INTERVIEW, TOPICS

2023年9月25日

サウンドプログラマーのお仕事紹介 2023

こんにちは、タンタンです! ゲームサウンド開発は「サウンドデザイナー」や「コンポーザー」など様々な仕事から成り立っており、「サウンドプログラマー」もその一つです。 今回はその「サウンドプログラマー」に焦点を当て『サウンドプログラマーのお仕事紹介 2023』と題して、「サウンドプログラマー」にインタビューしてきました!

サウンドプログラマーにインタビュー!

タンタン
今回は入社7年目のサウンドプログラマーの二人に、これまでの経験や仕事についてインタビューしていきたいと思います!インタビューを通して、カプコンのサウンドプログラマーの仕事内容や人物像をお届けできればと思います!

▲サウンドプログラマーの白水(写真左)と北川(写真右)▲

白水 豪気
九州大学大学院芸術工学府 芸術工学専攻 修士課程修了後、2017年にサウンドプログラマーとして入社。 入社以来、『RE ENGINE』のサウンドエンジン開発の中心メンバーとして、「実装・運用・保守」および複数のタイトルでのサポートを行う。
北川 貴大
大阪大学大学院情報科学研究科 情報ネットワーク学専攻 修士課程修了後、2017年にサウンドプログラマーとして入社。 『バイオハザードRE:3 / RE:4』のサウンドプログラマーを担当し、『バイオハザード RE:4』では開発初期から発売まで一連のタイトル開発を経験。 近年はタイトル開発経験を活かしつつ、サウンド室全体の開発効率化業務に従事。 その他、ゲームサウンド空間表現に関して学会発表、ゲームエンジンの開発運用保守、サウンド共通プログラムライブラリの開発、社内サウンドチュートリアル開発等の経験もあり。

タイトル開発とエンジン開発にそれぞれ従事してきた二人からどんな話が聞けるか楽しみです。今日はよろしくお願いします。

最初に、そもそもサウンドプログラマーに興味を持ったきっかけは何だったのでしょうか?

北川
私は子供の頃はゲームが好きでよく遊んでおり、「高校・大学」では趣味として音楽制作に取り組んでいました。また「大学・大学院」では子供の頃から漠然と興味を持っていた情報科学を専攻し、コンピュータに関して学んできました。こういった経歴から、就職を考え始めた際に、今まで自身が取り組んできたことを活かせる仕事として、自然とサウンドプログラマーという職に魅力を感じるようになりましたね。
白水
自分は中学生のころに携帯電話(ガラケー)の着メロ作曲アプリにハマり、そこから機種ごとの音源の違いなどに興味を持つようになりました。その流れでシンセサイザーにも興味を持ち、電子楽器を作る仕事に就きたいと思うようになりました。そうして音響を専門で学べる学科に入学し、音について幅広く学んできました。サウンドプログラマーのことを初めて知ったのは、大学で開催されたカプコン主催のサウンドセミナーでのことでした。軽い気持ちで参加しましたが、今まで学んできたことを大いに活かせるし、何より楽しそうだと思いサウンドプログラマーという職業に興味を持ちました。
タンタン
同じサウンドプログラマーでもいろいろな経歴の人がいるんですね!
北川
はい、そうですね。大学で情報科学を学んできた人や専門学校でゲーム制作を学んできた人は音に縁のある趣味を持っていたり、音響工学を学んできた人はゲームやものづくりに興味を持っていたりと…「ゲーム×音」という方程式はほとんどのサウンドプログラマーが持っているように感じます。
タンタン
なるほど!それはもしかしたらサウンドプログラマーとしての共通点なのかもしれないですね!
タンタン
サウンドプログラマーと言っても、音響機器メーカーのプログラマーなど、ゲーム業界以外も選択肢はあったと思うのですが、そういったことは考えたりしたのでしょうか?
白水
そうですね、音響について専攻してきたので、音に関わる業界として楽器メーカーやスピーカーのメーカーなどを就職先として元々は検討していました。カプコンのサウンドセミナーに参加してゲームサウンドプログラマーという職種を知ってからは、ゲーム業界も視野に入れていろいろ情報を調べ始めました。いろいろ調べていくと、ゲーム業界は、新しいプラットフォームが登場するたびに技術的に出来ることが増えて表現の幅が広がっていく点や、日本から世界に向けて戦えるエンターテインメントである点などに将来性を感じました。まだまだ今後の発展が見込めるところで働くのは楽しそうだと感じましたね。
北川
私も、「音やものづくりが好きだ」という観点から、楽器メーカーやいわゆるITサービス企業なども検討していましたね。その中でも自身が最もゲーム業界に惹かれた点は、「おもしろい」を音で生み出せるところでした。よく言われることではありますが「インタラクティブに変化する」というゲームの特徴が特におもしろいなと。自分が「楽しい・おもしろい」と感じるものを仕事にして、誰かの人生を「楽しく・おもしろい」ものにできたら良いなと思っていたので、とても魅力を感じました。そういった観点でBGMや効果音など、ゲームの音そのものを自分で作ってみたりもしましたが、自分は特に「音が鳴る仕組み」を考えることが一番楽しかったため、これを仕事にしたいと考えるようになりました。
白水
あと「ニッチ」なところも自分は魅力に感じました。
北川
とてもわかります。ちょっとレア職種なところが心をくすぐられるものはありましたね。
白水
レア職種だから世界の最先端技術や取り組みが割とすぐ手の届くところにあったりして。日々刺激を受け続けられる職種だとは思います。
タンタン
ゲームサウンドプログラマーに惹かれる理由も人それぞれですね!では、数あるゲーム会社の中でもカプコンを選んだ理由は何だったのでしょうか?
北川
私は昔からアクションゲームが好きだったというのもあり、カプコンは気になる存在ではありましたが、特におもしろいなと思ったのは、この『CAP'STONE』でした。こんなにゲームサウンドに力を入れて社外に発信している会社ってなかなか無いな…と。そして国内でも最大規模のサウンドチームを擁していて、音作りへのこだわりがとても伝わってきたので「ここでなら何でもできるんじゃないか」と思いました。
白水
北川くんとほぼ同じですね。あと新卒入社でサウンドプログラマーの採用をしている会社はそもそも多くなかったりもしますね。サウンドプログラマーと言ってもゲーム会社によって、音を作ったり、ゲームへの音の組み込みの比重が高かったりなど、仕事内容がけっこう違っています。そんな中カプコンであれば、3Dのリアルなアクションゲームを様々なプラットフォームでリリースしているなど、自分が学んできた音響知識を一番活かせそうだなと感じました。
タンタン
わー!『CAP'STONE』をやっていて良かったです!二人のように一人でも多くの人にゲームサウンドへの興味関心を持ってもらえるように、タンタンはずっとこの仕事を続けていましたので、すごくうれしいです!カプコンの得意なところと、自身のやりたいことが一致すると、きっと魅力的に映りましたよね!かくしてカプコンのサウンドプログラマーになった二人ですが、働く前の「想像通りだったこと」「想像とは違ったこと」はありましたか?
北川
想像通り…というか想像以上ですが、サウンドチーム皆さんの音へのこだわりは本当にすごかったですね。「そんなことまで考えて作っているの!?」と日々驚かされています。クオリティを実現するための熱意や、それをいかに簡単に実現するかを追求する姿勢など、多くのことを学びました。皆さん「前と同じでいいや」ではなく、常に何か超えるものを作りたいという思いでものづくりをしていると感じます。
白水
自分の想像と違った、驚いたことの一つはゲーム開発には想像以上に多くの人々が様々な分野で関わっていることですね。タイトル開発に密接に関わり、サウンドデザイナーやコンポーザーと強く連携してサウンドのツールを開発することもあれば、アニメーションやエフェクトなど他セクションのプログラマーと連携して機能を開発することもあります。これらはほんの一例ですが「目的達成のために何を作るべきか?」というところからコミュニケーションを取って進めていくので、仕様書に沿ってただ作っていくという仕事は全く無く、想像以上にコミュニケーション能力が大切だと感じました。要件定義から「設計、コーディング、テスト、運用保守」まで全部携われるのは、サウンドプログラマーの面白さの一つですね。
タンタン
いろんな職種の音のプロフェッショナルが集まって、みんなでゲームを作っているのですね!

▼カプコン サウンドクリエイター お仕事紹介▼


働いてみての実体験、もっと詳しく聞いてみたいです!

北川
タイトルの初期から発売までメインメンバーとして関わることができた『バイオハザード RE:4』はやはり印象深いですね。ゲームサウンドはシミュレーションや芸術作品を目指しているわけではなく、ただ「現実に即したリアルな音」を鳴らすことが「おもしろい」に繋がるわけではないですし、そもそも処理負荷が高すぎて実現できないこともあります。また、音を表現するための「データ実装・組み込み」などの仕込みのコストが高すぎれば、ゲームとして作り上げることもできません。『バイオハザード RE:4』の開発ではそういった、明確な答えがない「おもしろい」を実現するためのサウンド表現の落とし所、システムやワークフローを「考えて、試して、壊して」作り続けました。
タンタン
例えばどういったシステムを作ったのでしょうか?
北川
例えば、『バイオハザード RE:4』の敵との戦闘BGMシステムは、プレイヤーの気持ちに寄り添って、ゲーム体験をおもしろくするために工夫した一つです。よくあるゲームのシチュエーションとして、敵と戦っている最中は戦闘BGMが流れる、というものがあります。2DのRPGゲームであれば敵キャラクターに衝突したら戦闘開始、3Dアクションゲームであれば予め設定された戦闘エリアに入ったら戦闘開始、などです。『バイオハザード RE:4』でも同様に、一定範囲内の敵がプレイヤーを発見したら戦闘BGMが流れ始める、という仕組みを開発中期まで採用し、ある程度はうまくいっていました。「敵がプレイヤーを発見した」という情報は既に実装されていて、それを利用したら結構うまくいった、という感じですね。
北川
しかしある日、コンポーザーの方から「戦闘BGMが流れ始めることで、プレイヤー自身が気づいていなかった敵に気づいてしまい、驚きが薄れ、面白さが軽減している。これをなんとかしたい。」といった相談を受けました。たしかに、敵に見つからないように身を潜めて進んでいる際に、死角からプレイヤーを発見した敵が接近して来たりすると、急に戦闘BGMが流れ始め、「あ、見つかったんだ」という気持ちになることがあり、これを開発中は「音バレ」と呼んでいました。
タンタン
BGMで変化に気づくというのは、ゲームではよくあるシチュエーションのように感じますが、そこに違和感を覚えたということですね。
北川
はい、言われてみればたしかになんか違うなと。「サバイバルホラー」というジャンルなのになんか緊迫感が薄れることがあるぞと。そこで、なぜ驚きが薄れるのか、どういう体験を実現したいのか、モヤモヤとした感覚の言語化をするため、改めてコンポーザーの方とゲームを遊び直し、自身の気持ちと向き合うことを始めました。繰り返しプレイしたり、ディスカッションを通して気づいたことは、プレイヤーがゲームから得られる視覚や聴覚といった情報に対して、BGMが唐突に変化していることで違和感を生んでいるということでした。例えば、敵の音が聞こえたり敵の姿が見えるから、「戦いが始まりそうだ」と緊張するし、自身を発見した敵の声が聞こえたり姿が見えるから、「戦いが始まった」と思うわけですね。ゲームの中の事象に対してプレイヤーが感じ取る気持ちに寄り添ってBGMが変化すべきところを、敵がプレイヤーを発見したか?というように、変化の主語を自身以外に置いてしまっていたんです。
タンタン
なるほど…自分が主語になっていないから唐突さを感じるし、驚きも薄れてしまい、面白さも軽減していると…。
北川
はい。自分たちが感じていた違和感や、目指したいものが言語化できてからは、やるべきことが明確になりました。とにかくプレイヤー第一主義です。プレイヤーをBGM変化の主語に据えて、ゲームから得られる情報をBGMの変化に適用するということです。具体的には、カメラの中に敵を一定時間捉えていたり、敵の声や音が一定音量を超えていればBGMを警戒した雰囲気の曲調に変化させ、さらにその状態から敵がプレイヤーを発見したら戦闘BGMを開始することで、戦闘BGM遷移を実現しました。特に、敵の音量を警戒状態に反映することで、先述した、見えないところから敵がやって来る場合などに生じていた唐突な戦闘BGMの開始が無くなり、コンポーザーの方にも大いに喜んでいただけました。
タンタン
一緒に働く方にも喜んでもらえるというのはうれしいことですよね!
北川
はい、とても充実感を得られる瞬間の一つですね。もともと、BGM変化のきっかけに、敵がプレイヤーを発見したか?ということだけを条件にしていたのは、それが単純で簡単な情報だったからです。BGM変化による「音バレ」という「よくあること」に対して、コンポーザーの方々が疑問を持って相談してくださり、議論や試行を重ねながら、簡単なことだけではなく、より複雑な方法に挑み、より良い形を作り上げ、音でゲームを面白くすることができた経験は、難しくもあり、同時に大きなやりがいも感じられるものでした。
タンタン
何気ない音の変化にも、実は試行錯誤や挑戦が隠れていたりするんですね!では白水さんの方はどうでしょうか?
白水
自分は入社してからずっと『RE ENGINE』のサウンドエンジン開発を行ってきました。開発に携わった当初はほぼ骨組みだけのような状況で、自分がそこに肉付けをしていく形でほとんど一から実装していくようなものでしたね。音のデータを読み取って加工してミックスしてゲーム機本体に出力するという"ゲームの音の鳴らし方"の根元部分を実装していく必要があり、とてもやりごたえのある仕事です。「どういった音の表現をしたいか?」「そのためにはどういった機能が必要か?」など、いろいろな人と相談し議論しつつ進めていきました。
タンタン
もともとゲームエンジンの実装に興味はあったのですか?
白水
自分はそもそも学生の頃は研究のためのプログラムを書くことはあってもゲーム関連のプログラミングをしたことはなく、ましてやゲームエンジンの実装など全く知らない状態からのスタートでした。入社当時は、いろいろ経験しつついずれはゲームサウンドの根本部分の実装に携わることができれば面白そうだな、くらいの漠然とした考えだったのですが、すぐにそれをやることになったのは驚きでしたね。最初は右も左も分からない中でいろいろ調べたり質問したりしながら進めていきました。正解が分からない中でも、いろいろ試行錯誤しながら実装を進めていけたのは実力につながったと感じています。
タンタン
そうだったんですね!開発を進めていく中で特に印象深かった瞬間はありますか?
白水
一番印象深かったのは、初めてちゃんとゲーム機から正しく音を鳴らせた時です。このとき自分はゲーム作りに関わっているんだということを改めて感じられ、とても達成感がありましたね。また、実際にタイトルでサウンドエンジンが使用されると思わぬ不具合がどんどん出てきました。締め切りもある中で一つずつしっかり直していくのは緊迫感もあり大変ではありましたが、非常に多くの学びがありました。振り返ってみれば、特に最初のころは実力的になかなか難しいところがたくさんありましたが「やってみれば意外となんとかなるものなのだなぁ…」と、今となっては思いますね。今までで業務が難しくて苦しんだことはなく、大変なときも仕事は楽しく進められていました。やりがいがあって面白い仕事だから頑張れたのだと思います。
タンタン
みんなと一緒にものづくりをしていく中で、やりたかったことを実現できていて、さらに楽しくお仕事できるなんて、最高ですね!!

北川さんが紹介されていたような「ゲームでどんな工夫をしているのか」とか、他にも「先進的な研究開発」について取り組んだ結果について、カンファレンスでお話ししたり、論文を書いたりすることもあるのですよね?

北川
はい、私は入社1~2年目の頃に、先輩社員の小島さんとともに、3D空間の音源に空間の特徴を低コストで付与する手法について、Audio Engineering Society (AES) の国際学会にペーパーを投稿、発表した経験があります。大学では音響工学に関する研究はしていなかったので、少し縁遠い話かなと思っていましたが、数値シミュレーションや負荷検証、英語論文の作成といった経験を活かして貢献することができました。直接的に大学での研究経験が活かせたので、働いてきた中でもうれしかったエピソードの一つですね。
白水
CEDEC2018で発表された"LQGによる低コスト発音・受音位置特定とデザイン可能な空間表現システム-応用と拡がる未来"については、共同開発者の一人として入社二年目に外部発表に関わることができました。また、発表だけでなく最新の音響に関する研究の情報収集のため、日本音響学会の研究発表会には何度も参加しましたね。

論文等

岸 智也, 小島 健二, 中原 雅考, 羽入 敏樹, 星 和磨, "テレビゲームにおけるサウンドエフェクト : インタラクティブリバーブの開発(音楽制作を彩る音づくりの技術"エフェクタ")," 日本音響学会誌 68(7), 362-368, 2012.
Kenji Kojima, Takahiro Kitagawa, "A Low Cost Method for Applying Acoustic Features to Each Sound in Virtual 3D Space Using Layered Quadtree Grids," 2018 AES International Conference on Spatial Reproduction - Aesthetics and Science, July 2018.
櫻井 赳, 松下 翔, 小島 健二, "音場シミュレーションを用いたゲームにおける空間表現方法の検討," 音講論(秋), 2020.
小島 健二, "ゲームにおける室内空間を対象とした音響技術," 日本音響学会誌 77(10), 650-657, 2021.
Tomoya KISHI, Kenji KOJIMA, "Making an interactive sound environment for video games," 24th International Congress on Acoustics (ICA 2022), October 2022.
小島 健二, 小島 拓朗, "ゲームにおける近接空間の音場の再現に向けた再生システムの検討," 音講論(秋), 2023.

登壇・講演

CEDEC2011 "最短距離でほしい武器を手に入れろ!カプコン、自社エンジンへのミドルウェア融合事例 ~ ニンテンドー3DS新作「謎惑館」で臨場感あふれるサウンドを実現 ~"
日本音響学会 2011年 秋季研究発表会(島根大学) スペシャルセッション音楽音響 [テレビゲームの音響と音楽][テレビゲームの音響と音楽III] (招待講演)ゲームの仮想空間における残響音の自動生成
CEDEC2016 "BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと"
ファミ通.com “やり直し”に強いサウンド開発環境の構築。『バイオハザード7』のサウンドコンセプトとそのワークフローとは?【CEDEC 2016】
GDC2017 "The Sound of Horror 'Resident Evil 7: Biohazard'"
ファミ通.com 『バイオハザード7 レジデント イービル』“ホラーの音”を実現するためにサウンドチームが成し遂げたこと【GDC 2017】
CEDEC2018 "LQGによる低コスト発音・受音位置特定とデザイン可能な空間表現システムー応用と拡がる未来"
日本音響学会 2020年 秋季研究発表会(オンライン) スペシャルセッション高臨場感オーディオ [高臨場感オーディオとユーザインタラクション II] ゲームにおけるインタラクティブリバーブ実装の取り組み
Kenji Kojima, "Keynote: The world of game audio making: to be beyond the real," The 17th International Conference on Music Perception and Cognition (ICMPC17), August 2023.

いろんな取り組みをしてきたのですね!今後の新しい取り組みが楽しみですね!!最後に、この記事を読まれている方へのメッセージをお願いします。

北川
ゲーム開発の規模が大きくなるにつれて、仕事内容が本当に多様化していると感じています。サウンドプログラマーも、ゲームエンジン、タイトル開発、作業効率化、研究開発など、多くの仕事を担当しています。ただこれらの仕事はいずれも「ゲーム×音」という側面は必ず持っていて、自分は入社以来「音でゲームをおもしろくしたい」という思いを持って、楽しく働いてきました。こういったことに熱意を持てる人にはとても楽しくやりがいのある仕事だと思います。今回のインタビューを通して、少しでもサウンドプログラマーの魅力が伝わり、興味を持っていただければ幸いです。
白水
プログラミングの経験が浅かった入社前には想像もしていませんでしたが、今の自分はサウンドエンジンの開発を進め、それがより多くのゲームで採用されて、より一層カプコンらしい良い音をユーザーの皆さまにお届けできるようになることを当面の目標として日々頑張っています。サウンドプログラマーはなかなかニッチな職種であり、だからこそ「すぐに世界と戦える職種」でもあります。音に興味がある人、ゲームサウンドが好きな人、そうでない人も、この記事を読んでくれたみなさんにサウンドプログラマーのことを少しでも知っていただければうれしいです。

お二方、本日はありがとうございました! もっとサウンドプログラマーについて知りたい方はこちらもご覧ください!

▼カプコン サウンドプログラマー お仕事紹介▼

 

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CAP'STONE - カプストーン