2024年9月11日
『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』サウンドインタビュー 効果音
こんにちは、タンタンです! 今回は2024年 7/19(金)に発売した『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』のSE制作について、インタビューをお届けします!
今回はサウンドディレクターの坂口さん、リードサウンドデザイナーの藤谷さん、 サウンドデザイナーの加藤さん、本田さん、浪瀬さん、水田さん、 サウンドプログラマーの清末さんにSE面でのお話を伺いました。 左から、本田、水田、加藤、坂口、清末、浪瀬、藤谷(敬称略)60~70年代の音質(昭和っぽさ)に近づけた加工にすることで、ある種のノイジーさ、その中にある懐かしさ、温かさをを目指したサウンド
- タンタン
- 発売おめでとうございます!
簡単でいいので自己紹介をお願いできますか? - 坂口
- サウンドディレクターを担当しました、坂口です。
- 藤谷
- リードサウンドデザイナーを担当しました、藤谷です。
- 加藤
- カットシーンを担当しました、加藤と申します。
- 本田
- 主に敵やUIを担当しました、3年目の本田聡です。
- 浪瀬
- UI、NPC、ギミックなどを担当しました、2年目の浪瀬です。
- 水田
- 環境音、プレイヤー、敵などを担当しました、水田です。
- 清末
- サウンドプログラマーを担当しました、清末です。
- タンタン
- とてもユニークで個性的な世界観のゲームですね!
独自の世界観を表現するために掲げたサウンドコンセプトはありますか? - 坂口
- 一言でいうと『穢れサウンド』ですかね
- タンタン
- 『穢れサウンド』とはなんですか?
- 坂口
- 本作では※「人工着色感」というコンセプトが含まれており、 それをどうサウンドでアプローチしようかなと考えました。 BGMでもノイズを使っていたり、いわゆるクリーンで透き通った、高音質なサウンドじゃなくて ノイジーな感じ、あえて汚したような音をベースに作っていきました。
- ※「人工着色感」:モノクロの写真やフィルムに着色するレタッチ技術の雰囲気
- タンタン
- なるほど!
ステージで聞こえる鐘の音が不安な感じになっていたりするのも『穢れサウンド』なんでしょうか? - 坂口
- 『穢れサウンド』は敵をメインに演出しているのですが、 敵の音が他の音と乖離しないように全体のバランスは考えています。 村人のボイスも、あえて60~70年代の音質(昭和っぽさ)に近づけた加工にすることで、 ある種のノイジーさ、その中にある懐かしさ、温かさを目指しました。
- タンタン
- ありがとうございます!
その『穢れサウンド』を体現するためにどういう工夫をされたんでしょうか? - 坂口
- 一番キャッチ―なところでいうと『振動スピーカー』を使ったリアンプでしょうか。 振動リアンプは音の表現の可能性が未知数で、理想の「穢れ」を表現できる媒体探しには苦戦しました(笑)
- タンタン
- 振動スピーカー?
振動リアンプってなんですか? - 坂口
- 振動スピーカーは、触れたところに振動を加えて共鳴させることで音を鳴らすスピーカーのことです。
何に貼り付けるかによって音の質が大きく変わるのが特徴ですね。
私自身『深世海』でも宇佐美さんと一緒に行った手法です。
CAP'STONE - カプストーン
深世海 Into the Depths 音のちょっとだけ深い話 其ノ四 音響 前編 - 藤谷
- 世代(よしろ)の霊石化が進むにつれて、声の質感も変わってたような?
- 坂口
- そうです!
主に戦闘中に助けを呼ぶボイスに使っています。 霊石化が進み身体の自由もどんどん奪われていく苦しさや怖さを表現したくて、 それなら音質から変えたいなという思いがありました。 人から霊石へと変わっていく冷たさを表現するために、ここでは「無機質な音」をコンセプトにしました。 色々試して、陶器を使った振動リアンプが一番求めている音に合っていました。 固く冷たい音の中に独特の高音の響きが合わさって、編集では難しい表現ができたなと思っています。 陶器の特徴として、中高域に強く、その分低域が寂しかったため、 陶器の内側など色々な部分を試して、低域成分も収録しました。 それらをゲームオーディオエンジニアの森口さんにMIXしてもらいました。 あ、あと※バイノーラルマイクでも収録してますね。
- ※バイノーラル:ASMRの動画などで使われることの多いマイクで、実際に人の耳で聞いた感じを録音することだできます。
- 本田
- え!バイノーラルでもリアンプしたんですか?
- 坂口
- はい、振動スピーカーでリアンプした音をさらにバイノーラル収録しました。 ただ、開発後期の発想だったため、声優さんの声を直接バイノーラルマイクで収録することができなくて… 結果として、耳元(マイク)で収録したくてもスピーカーとマイクにどうしても距離ができてしまったり、いわゆるASMRのような耳元囁きボイスは叶えられなかったんです。 ただこれが逆に良かった点で、ゲームでは頭に語り掛けるような演出をするためにリバーブ音もブレンドして鳴らしていて、 このリバーブとの乖離が少なく抑えられました。 「ほどほどに耳に近いドライな音+リバーブの響き渡る音」で理想の表現に一歩近づけたので…結果良しです!(笑)
- タンタン
- とても手間をかけて制作されたんですね!
穢れサウンドの他に、新規タイトルということで求められたことやこだわった点、苦労した点はありますか? - 本田
- ディレクターからは見たままの絵に音をつけず、もっと膨らましてほしいこと、そしてそれぞれの敵がユニークであることが求められました。 敵がわんさか出てくるゲームですが、「あいつがでてきた!」とわからせることができるように、記号的な声を制作しました。 敵が出てきた時に「あいつ来た!」と思わず笑ってしまうような…このタイトルの独特な世界観の助けとなるように、キャラごとの独自性を意識して創作しました。 それが一番こだわり、苦労したところです。
- 水田
- 蝋燭老は本田くん担当だったよね?
洞窟ステージで初めて登場したときに声が響くのが最高!
「いったい何が起こるんだ!?」って感じた。 - 清末
- 気が付いたら暗闇から青白い炎をまとった畏哭たちが、世代に向かって走ってきますよね。
- 本田
- 水田さんも洞窟ステージのボスで頭を抱えてましたよね?
- 水田
- そうそう。 「百足女郎」というボスがいるんですが、初めはあの大きさとムカデを想起するような音でアプローチしましたが、ダメでした。 ディレクターとコミュニケーションをたくさん取って、一緒に探っていき、 かつて人だったこと、怨念、そういう印象に辿りつくまで3回は作り直しました。 でもそのやりとりで『祇』の音世界の要領を得た気がします。 クリーチャー感じゃなくて畏哭(いこく)感。 そしてその畏哭感に欠かせなかったのが、藤谷さんの芝居なんです。「百足女郎」をはじめ、藤谷さんには敵の声優を多く担当してもらいました。 声優はキャラクターに命を吹き込む職業ですから、 藤谷さんは畏哭に命を吹き込む畏哭声優ですね!
- 藤谷
- いえいえ、お力添えできてよかったです。 とても楽しく演技させていただきました。
- 本田
- 火消し婆っていう畏哭はもはやあまり加工してませんからね。
- 清末
- すごい…!
- 坂口
- ディレクターからは どこかで聞いたことがあるような記号性じゃなくて、唯一無二の記号、つまりこれを聞いたら『祇』とわかる感じを求められてたよね。
- 水田
- そうでしたね!
- 本田
- 新しい価値を産み出さなきゃって、一所懸命考えて…おなかを痛める、みたいなね(笑)
- 坂口
- 浪瀬くんはどうだった?
- 浪瀬
- 何かあったかな…。 あ、UIの範囲だと、ステージセレクト画面から拠点や戦闘ステージにアクセスしたときに鳴る、左右から出てくるウィンドウの音が難しかったです。
- 浪瀬
- 拠点の安心感を与えたい感じと、戦闘ステージの穢れた感じで差をつけていたんですが、 その差分の程度が僕が思っているのと、ディレクターが思っているのとで少し違っていて、その調整に苦労しました。
- 本田
- 「これでいける!」と思ったらはじかれて…というのを、僕と浪瀬君で何度も何度もトライしたよね。
- 浪瀬
- はい、作った音の差がユーザーに伝わるかどうかの、「ものさし」を学ぶいい機会でした。 他にも、村人の職業を選ぶときの音も試行錯誤しましたね。 お皿が回るデザインのUIで、見た目通りにお皿が擦れるような音にすると耳触りが悪かったり、 かといって記号性にふりきった「カンッ!」みたいな音にすると物足りなかったり…。 最終的には、陶器が割れる音やワイングラスを弾く音、拍子木の音などを組み合わせることで、皿感と記号性が両立していて、かつ操作して気持ちいい感じに仕上げました。 結局、収録した皿の音は使いませんでした(笑)
- タンタン
- 実際にプレイしてみて、役職メニューをひらいてからの一連の流れは心地良いなと感じています。 このお話を意識してもう一度聴いてみたいですね!
- 坂口
- 加藤さんはカットシーンを制作する上で、何かこだわられた点はありますか?
- 加藤
- 大きくは二つかな。 今までのキャリアのほとんどは「ドカ」「バキ」「グシャ」みたいな音をたくさん作ってきたんだけど、 『祇』に関しては耳触りのいい音、世代の繊細さ、きらびやかさ、だけど一枚オブラートに包んだような柔らかさが求められました。 手癖の感じを抑えて、空気感や繊細さみたいな表現をこだわったね。ジングルの要素、笛や太鼓、音階のある音付けも、二十数年目のキャリアにして初めての挑戦だった。サウンドデザイナーってこういうのも仕事やったわって(笑)
- 加藤
- セリフが基本ない作品なんですが、カットシーンには村人たちが登場するので、我々サウンドスタッフでガヤの収録、粒立ちのリアクションボイスを録りました。 声がつくことでよりエモーショナルな感じがでたのでよかったです。
- 坂口
- ちょっと脱線しますが、声に関しては『祇』のオリジナル言語も作りましたね。 深世海でも作りましたが、今回もしっかり世界観にあったルールをもとに言語を制作しました。
- 清末
- 別タイトルでオリジナル言語をつくる機会があれば、坂口さんにお願いすればいいですね。
- 坂口
- お任せを!(笑)
村人は基本的に普通の言語を話しますが、詠唱をするキャラクター、例えば修験者や陰陽師などの発する「畏哭に捧げる言葉」や「畏哭が話す言葉」はオリジナル言語を使用してます。 今回のオリジナル言語の解読は正直めちゃくちゃ難しいと思いますが、とある重要シーンでも使っているのでぜひ解読チャレンジをしていただきたいですね(笑)
また、本作における村人や世代のボイスアプローチはちょっと独特で、あんまりボイスを前に出してないんですよね。 少し引っ込めてるというか…。 気づいた方もいらっしゃるかと思いますが、宗に関しても声を出してないんですよね。 そういった細部にもサウンド側の意図があったりします。 - タンタン
- そうなんですね… というか、畏哭も喋ってるんですね!
- 本田
- 坂口さんに創っていただいた言語をもとに、蝋燭老のまじないを制作しています!
- 坂口
- 多分この言語を一番うまく使ってくれたのは本田君だと思う(笑)
強い敵をちゃんと強そうに見せるためには、その音を聞かせないといけないんです
- 坂口
- 清末さんはどんな所に苦労しましたか?
- 清末
- SEに関しては藤谷さんからの相談で、 敵の群衆表現や出現する敵の脅威度によって、MIXバランスを調整するツール、さらに魍魎鳥居から、「次にどんな畏哭が出てくるのか…。」という予兆を表現するためのツールの開発を行いました。 餓鬼が一定数集まっている時に、わさわさと押し寄せる感じを演出する助けになっています。
- 藤谷
- 一体一体の音が重なって発音されても群衆感にはつながらず、こういった「ゾロゾロと押し寄せる感じ」はあるのとないのとでは全然違う印象なので、やってよかったと思いました。
群衆感についても、畏哭が何体いるのかを大きく3バリエーション分作り、ささやかながら、どれくらいの規模の群衆なのかの差別化も実現しました。
それと、一度に複数の畏哭を祓ったときも、単体の祓い音と変えたよね? - 清末
- そうですね。複数体を一気に祓ったときの爽快感は、アクションゲームとしての気持ちよさにつながっていますよね。
- タンタン
- アクションとしての爽快さの実現の裏には、そんなシステムがあったんですね!
脅威度によってバランスを変えるシステムについても詳しく聞かせてください! - 藤谷
- 脅威度によってMIXバランスを変えるためのシステムについては、アイデアはあったものの、実際にどのシチュエーションでなんの情報が必要で…というのを考えるのにとても苦労しました。 餓鬼、弓餓鬼、飛頭蛮は、序盤では脅威に感じることはあっても、ゲームの進行が進むにつれてもっと強い敵がでてきます。 強い敵をちゃんと強そうに見せるためには、その音を聞かせないといけないんです。餓鬼たちが密集している中で聞こえるようにするには、レベルをあげる方法もあるんですけど、そうすると音が飽和してしまいます。そのため強い敵以外、つまり聞かせたい対象以外の音を下げる、そういうシステムです。
- タンタン
- 違和感なくプレイしていましたが、裏にはそんな努力があったんですね…。
- 坂口
- 「タワーディフェンス×アクションの神楽戦略活劇」というジャンルなので、いろんなことが同時に起こり、音数がとにかく多いゲームでした。そんな混雑したMIXをすっきりさせるための、要のようなシステムでしたね。
- 本田
- このシステム以前は情報量が多すぎて大事な音が聞こえず、気が付いたら世代がやられてしまってゲームオーバーになってしまう、なんてこともあって…。
- 坂口
- あれはあかんかったね(笑)
- 坂口
- MIXに関しては、このシステムも含め、ゲームオーディオミキサーの森口さんにスタジオで調整してもらい、さらに耳疲れしないサウンドに仕上がりました。
- タンタン
- 音をつくるだけが仕事ではないのですね。いろんな音がちゃんと聞こえている、当たり前のようなことを実現するにはいろんな工夫があるんですね!
本作では音楽もとても印象的ですが、その音楽と共存するためにSE側で工夫された点はありますか? - 坂口
- BGM編でも触れることになると思いますが、BGMのノイズ表現は重要な役割を担っていて、SE側もノイジーな「穢れサウンド」をベースにすることで、双方の親和性を高められたなと思います。BGMが挑戦的なことを多くしていたので、SE側の存在感が消えないように、またBGMの良さを損なわないように、ミュージックディレクターの宇佐美さんとかなり密にやり取りをしましたね。
- 本田
- 水田さんも苦労されてましたよね?
- 水田
- 共存なのかはわからないですが、SE制作をするうえで 音楽に着想を得ることもありました。宇佐美さん、青島さんが創られた音楽が『祇』サウンドの軸になっていると感じているんですが、 制作中に迷ってしまったときには立ち帰る手掛かりになってました。 青島さんはドイツにお住まいのため、カプコンからはかなり遠いところにいらっしゃいますが、この『祇』のサウンドコンセプトを一番理解されているのではないかと思います。 なので音楽の方向性に合わせて、SEもマッチするように作ったり、音の密度感を決めたりしました。浪瀬君も太鼓のギミックで苦労してたよね?
- 浪瀬
- そうですね。畏哭のバフ効果を解除できる太鼓のギミックがあるんですが、 音楽でも太鼓をつかっていたりするので、リズム感を壊さないようにするのに苦労しました(笑)
- 本田
- あれってどうやって解決したんだっけ?
- 浪瀬
- 低域の「ドン」という音だけだと、夜の戦闘環境下ではほぼ聞こえなくなるので、 太鼓を叩いた時に広がる波動のエフェクトをメインに拾う感じで、最初は音をつけていました。 ただその後、ディレクターから「思い出の太鼓」というキーワードをもらいまして、最終的にはやりすぎなくらいコンプレッサー(音量を圧縮するエフェクト)をかけた太鼓の音に、高域のエフェクトの音をブレンドして作りました。
- 加藤
- 花火でもあったよね。
- 本田
- 起動すると花火のような爆発が起こる、大砲のギミックですね。 淀川の花火大会を超えてくれってディレクションでした(笑)
- タンタン
- 通常ステージのときの忙しい感じとは打って変わって、拠点の音空間が、ゆったり休憩できるように演出されていたと思います。こだわられた点はありますか?
- 坂口
- 拠点では圧倒的な安心感を演出してほしいと、初期の頃から水田さんにお願いしていました。
戦闘ステージでは、昼でさえ畏哭環境音が鳴っているので、耳や心が常に忙しい状態です。
夜になるとさらに音数も音量も増えていき、緊張感も増します。
そんな本作で、 疲れた心と耳を癒すような、マイナスイオンを感じるサウンドスケープをお願いしましたね。 - 水田
- 環境音に求められることは、「ユーザーにその土地を想起させ、没入感を演出することで、そのゲーム世界が本当にあるかのように思わせること」だと考えています。
それを実現するため、外部の協力会社さんに環境音の収録を発注しました。
ここ数年なかなか聞くことがなくなったツクツクボウシ、他にもアカショウビン、エゾアカガエルなど、貴重な音を提供していただきました。今回はフィールドレコーディングに帯同したわけではないので、 僕自身がフィールドレコーディングで培った経験と勘、実際に山に行ったときの空間の印象を再現するよう努めました。
鳥のさえずりをモノラルで鳴らしたくなく、あらゆる空間系のプラグインを使って空間の広がりを作りました。
『その世界が本当にあるかと思わせる』 その目的を達成するためには、音のループ感をなくす必要があり、協力会社さんに収録していただいたホンモノの素材を分解し、再構築するという、一見矛盾しているようなことをしなければなりませんでした。 環境音は大きく5つのレイヤーで構成されています。 - ●ベース環境音(その土地であることを担保する土台となる暗騒音)
- ●大気の動き(ゆっくりとうねるような風の音と葉擦れの音)
- ●時間帯ごとの環境音(春の朝にはたくさんの鳥の鳴き声、秋の夜には虫の鳴き声)
- ●ウワモノ環境音(1、2よりも近距離にいる粒だって聞こえる生き物の鳴き声)
- ●設置環境音、ゲームとして機能するオブジェクト(手水舎、インタラクトできる穢れオブジェクト)
- 水田
- 難しかったのは粒だって聞こえるウワモノの再生頻度です。 例えばウグイスなんですけど、現実の鳴き声のサイクルをそのまま実装すると必要以上に存在感がでてしまうため、音楽と協調できるよう、イイ感じに間引いて調整しました。 各季節で協力会社さんから提供いただいた、とっておきの音をひっそりと仕込みましたので、耳を澄まして感じてもらえると嬉しいです。
- 坂口
- ちなみに手水舎には、「水琴窟」の音を混ぜています。すごく透き通った響きを持った音で、もっと前面に出したかったですが、あくまで環境の一つとして聞いてもらえるようにしっとり鳴らしています。イヤホンとかでぼーっとしながら聞いてもらいたいですね(笑)
また、巫女の舞の鈴音は、「水琴鈴」という、水琴窟をイメージして作られた鈴で表現してます。 本作では「鈴の音」はとても重要な音となっているので、色々な鈴を追い求めた思い出がありますね。 - タンタン
- 最後にこの記事を読んでいる方々に一言!
- 水田
- すごく挑戦的な作品です!
まだ遊ばれていない方は是非手に取って遊んでみてください! - 浪瀬
- 膨大な量の試行錯誤とひらめきによって、とても斬新でカッコいい仕上がりになっていると思います。 普段ゲームをやらない方でも楽しめるタイトルだと思うので、是非遊んでみてください。
- 本田
- 我々の血と涙がにじんでいるので本当に畏哭のようなサウンドになっていると思います。 ぜひ楽しんでください!
- 加藤
- 作っている最中って、これがユーザーさんにおもしろいと感じていただけるものなのか、やっぱりわからないんですよ。 ユーザーさんたちには高く評価していただけて嬉しく思っています。 皆さん、遊んでいただきありがとうございます。
- 清末
- 禍々しい…でもなんかクセになる!
そんな穢れサウンドに仕上がっていると思いますので、ぜひお楽しみ下さい! - 藤谷
- 『祇』に興味を持っていただきありがとうございます。 二十数年のサウンドデザイナー人生で一番、生みの苦しみと試行錯誤を繰り返したタイトルです。 サウンドメンバーの全力が注がれていますので、ぜひ楽しんでプレイしていただけると幸いです。
- 坂口
- 新規IPならではの自由さと楽しさ、そして0から生み出す難しさを感じた本作。
我々サウンドチームも色んな挑戦ができたタイトルなので、 ユーザーさんご自身でも色々気づいて、サウンドの面でも楽しんでいただけたらとても光栄だなと思います!
皆様の思い出の作品のひとつとなりますように。
どこかで聞いたことがあるような記号性じゃなくて、唯一無二の記号、つまりこれを聞いたら『祇』とわかる感じ
ユーザーにその土地を想起させ、没入感を演出することで、そのゲーム世界が本当にあるかのように思わせること
『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』公式サイト https://www.kunitsu-gami.com/ja-jp/
今回は『祇』の効果音制作についてのこだわり といった部分をインタビューして参りました! 次回もぜひお楽しみに~!