INTERVIEW

2016年1月30日

モンスターハンタークロス 発売記念特集 vol.2 効果音(SE)編  その1~ 新モンスター達の効果音制作秘話! ~

新モンスター達の効果音(SE)の制作現場に迫る!
大好評発売中の「モンスターハンタークロス」!!
今回はモンスターハンタークロスのサウンドデザイナーを務めた
サウンドデザイナー2人がモンスターSEについて対談!

珠玉のサウンドデザインで
モンスターに命を吹き込む!

PROFILE:
大牟田 裕
SoundDesigner

『モンスターハンタークロス』のモンスターの効果音制作を担当。
開発当初から携わり、波形の特性を読み解き、
ハードに囚われない、派手で大迫力のサウンドを作り出すことに長けている。


サウンドデザイナー
今回は2人で本作の効果音(SE)について対談していこうと思います。
ですがその前に、
サウンドデザイナーって何をする人なのか分からない人もいるかと思いますので、
この場で紹介してみてはどうでしょう?
大牟田
いいですね!皆さんにも是非この仕事を知ってもらいましょう!
では簡単に紹介します。
サウンドデザイナーは、例えばリオレウスの火球発射音やアイルーの鳴き声など、
BGM以外のゲーム中で鳴っている音を全て用意し、鳴らしているのです!
BGMと共に、登場キャラクターやステージに命を吹き込み
ゲームの世界観を作り上げる重要な仕事なんですよ!
サウンドデザイナー
音のある無し、良し悪しでゲームの印象は大きく変わりますね!
大牟田
責任は大きいですが、やりがいのある仕事です!
今作も沢山の音を作りましたねー。
サウンドデザイナー
それはもう数えきれない程!
私はモンスターのSE周りのクオリティーの判断とNPC周りのSEを作りました。
スタッフロールではテクニカルサウンドデザイナーとして、
無事にゴールまでたどり着くための、実装面で必要な
ツールも作っちゃいました!
大牟田
私はモンスターのSE、ボイスの調整と制作をしました!
モンスター以外も色々とSEを作っていますが、
新ペット、フェニーはクエストの合間の癒しになる重要な存在なので、
特に力を入れました。
見るたびに違った表情を見せる仕掛けを盛り込みましたので、
ぜひじっくり観察してみてください!
大牟田
今作はサウンドの演出やシステム等で
色んなこだわりを盛り込みましたね!
サウンドデザイナー
中でもモンスターの躍動感は大事にしました。3DSは携帯機ですが、
プレイヤーがあたかもそこにいるようなデザインを心がけています。
モンスターの咆哮や激しい衝撃音でプレーヤーに『こいつホントに倒せるのか!!』って思わせるのが大切で、
倒した時の達成感が助長されるようなデザインです。
大牟田
私は3DSのスピーカーとイヤホン、両方でハイクオリティのサウンドを成立させる為に、シーンごとの鳴らす音の制御を見直しました!
それぞれのシーンで聞かせたい渾身の音を選びだし、少ない音数でのリッチな表現を実現しました。
大牟田
今回は今までのシリーズのSE、ボイスを波形から高品質に作り直しましたが、
その甲斐あってSEの輝きが増しましたね!
サウンドデザイナー
そうですね!良かった点はやはり、
これまでのモンスターも含め、臨場感が増した点ですね。
ディテイルが再現できるようになったので、
モンスターが生き生きしていると思います。
苦労した点はそれほどありませんが、あえて言えばBGMとのバランス取りですかね!
少し専門的な話になりますが、SEがクリアになったせいで、
BGMとかぶる音域が増えて、SEが認識しづらくなることがありました。
最後は気合で調整したって感じですね(笑)
大牟田
表現できる幅が格段に広がりましたよね!
その分、音の差し引きについてはバランスの調整が難しく、ゲームをプレイしながら何度も何度も調整を行いました。

新モンスターの効果音(SE)はどのように生まれたのか!?

サウンドデザイナー
今作の目玉要素の4大メインモンスター!
何度も調整を行いましたが、最終的にどのモンスターもとてもかっこよく仕上がりましたね!
大牟田
4大メインモンスターのSE制作には、特に注意して取り組みました。

メインモンスターはその作品の顔となるので、それ相応の印象的なものにしようという思いがありました。今回は4頭のメインモンスターがいるので、
それぞれの区別、キャラ付けをどうしていくか悩みました。

今作ではプレイヤーが「狩技」「スタイル」をひっさげ、パワーアップしていますので、特に4大メインモンスターはそれを迎え撃つ代表として、今までのシリーズのモンハンらしさを残しつつ、新たな個性やインパクトが出るように、調整を重ねました。

サウンドデザイナー
実際には、どのように作っていったんですか?
大牟田
例えば、今作のメインモンスターの1頭であるライゼクスは、デザイン画やアクションを見た時に「悪魔」「荒くれ者」のイメージが浮かびまして、企画から頂いていた「虫」のイメージを組み合わせて足音や羽音、インパクトなどのベースを作り、そこに強烈な電撃の音をレイヤーさせることで、非常に危険な印象のモンスターに仕上がったと思います。
声にも電気的な加工を大きく加え、凶悪な声に仕上げました。一部攻撃の声の要素にあざけ笑う様な印象の声を当てて、より「悪いヤツ」感を表現しています。

ライゼクスの声

サウンドデザイナー
BGMとの相乗効果もあって、カッコイイモンスターに仕上がりましたね!
大牟田
一方、こちらも4大メインモンスターのガムートは、その見た目から「象」「マンモス」を想像されるユーザーが多いと想像出来ましたので、そのイメージに沿えるように、あえてストレートに、生き物としての巨大さを表現しました。大型モンスターの中でも際立つ巨大さの為、そのスケールに見合うような声にするには苦労しました。

ガムートの咆哮

サウンドデザイナー
今作では更に「二つ名モンスター」という、特異個体が登場しますが、通常種のボイスから更に迫力の増したボイスになっていましたね!
大牟田
二つ名モンスターは通常種より遥かに強いモンスターなので、通常種の声のニュアンスを踏まえつつ、より恐怖感をあおる様な声に調整していきました。

ディノバルドの咆哮

燼滅刃ディノバルドの咆哮

サウンドデザイナー
怖い!これは迂闊に近づけませんねー(笑)
大牟田
他の二つ名モンスターもそれぞれこだわりの声作りをしていますので、クエストの際は声にも耳を傾けてみてくださいね!

渾身のモンスターサウンドを生み出す極意とは!?

サウンドデザイナー
ゲームのSE制作を行う際に大切にしていることは何でしょうか?
大牟田
私の場合、音のクオリティはもちろんのこと、
ゲームの効果音はプレイヤーの情報となるもので、特にモンスターの場合は攻撃ボイスや火球の発射音など、プレイヤーが上手く立ち回るために非常に重要な要素となってくるので、分かりやすくなるように工夫しました。
あとはジンオウガの雷光虫溜めSEの様な、プレイヤーにモンスターを印象付ける
フックになるような効果音を作っていければと思っています。
サウンドデザイナー
どんなSEでも意識していることは、
本当にその物が鳴っていると実感できることです。
リアルに再現するという事も必要ですが、時には付いていい嘘もあったりするのが
効果音制作の面白さの1つだと思います。
あとは自分が気持ちいいと思えるかどうかが大切だと思います!
サウンドデザイナー
最後に、ゲームサウンドクリエイターを目指す人たちに向けて何か一言お願いします!
大牟田
ゲームのサウンドデザインは音を作るだけでは終わりません。
ゲームの中で実際に鳴る音の組み合わせは、プレイ次第で無限に変化します。それらの膨大なシチュエーションを想定し、ゲームとして面白くなるように組み上げていくのは途方もないことですが、うまくはまった時の喜びはひとしおです。
また、ゲームで世界を驚かそうという野心を常に燃やすことも大事だと思います。
サウンドデザイナー
ゲームのサウンドの世界も昔とは違い、映画のような表現も出来る時代になりました。
それに伴い映画等で行われている収録手法なども導入され始めていて大変面白い時期だと思います。
カプコンでも今年フォーリーステージが完成し、皆モチベーション高く収録を進めているところです。
皆さんも奥深い効果音制作の世界へ入ってみませんか?
共に良いものを目指して切磋琢磨してくれる方、是非ともカプコンのサウンドデザイナーの門をたたいてください!
サウンドデザイナー/大牟田
ご覧いただき有難うございました!
次回はサウンドデザイナー編「その2」をお送りします!