INTERVIEW

2012年11月6日

バイオハザード6
発売記念サウンドスタッフインタビュー! Vol.1

『バイオハザード6』発売記念特集Vol.1!
カプコン史上最大規模のサウンド制作現場の裏側に迫る!!
DJサンドウが潜入し、サウンドディレクターに突撃インタビュー!
バイオ6はゴイスー!もちろんサウンドもゴイゴイスー!
第1回目はサウンドディレクター編です

サウンドディレクター=サウンドのリーダーであり責任者

DJサンドウ :
バイオー!サイコー!オモロー!本作でご担当された業務内容をお教えください!さいさい!
サウンドディレクター(以下SD)
役割りとしてはサウンドディレクターさ! 海外ではオーディオディレクターとも言うぜ! つまりサウンドのリーダーであり責任者としてサウンド全体の統括、管理と外部協力会社とのやり取り等を担当したんだ。 制作面では環境音やリバーブ(音の残響のこと。例えば屋外と室内では全く音の残響が違うのだ!分かったか!若貴)の設定、全体の調整なども行ったよ! もうめちゃめちゃ大変だったよね!俺的には人生最高の仕事をやり遂げたと思っているよ!そして本当にやりがいに溢れた仕事だったさ! 完成して、ユーザーさんが楽しんでくれているという話を耳にすると本当にハッピーさ!ビバ!バイオー!だね。
DJサンドウ :
なるほど管理も制作もこなすスーパーサウンドディレクターですね!万歳~!
SD
そうです!私がスーパーサウンドディレクターです! あっそれ!スーパー!スーパー! ってちょっとハシャギ過ぎかい? 止めてくれよ!
DJサンドウ :
全然良いですよ!スーパー!スーパー! DJサンドウ : サウンド面での演出やシステム等で特にこだわった部分を聞かせてください!話してください!!
SD
先ずバイオ6は、ドラマが重要ということもあって、どうすればユーザーさんがゲームの世界に入り込めるというかさ、あっ、あれだよ没入感ってやつ! それをサウンドでどのように表現したら良いのか?どうやったらゲームを盛り上げていけるのか?を考えたのさ!

そこで導き出した答えが、シナリオやゲーム進行に合わせてリアルタイムにBGMを展開させてシナリオの流れをキャラクターと共にユーザーさんに感じてもらえる演出なんだ。ゲームの流れやキャラクターの心情に合わせて流れるようにBGMが繋がっていくので是非体感して欲しいな。

もちろんシナリオのキーとなる場面では、バイオシリーズでは定番になってきてるけど、フルオーケストラで盛り上げたね! それと同時に!プレイヤー同士の呼びかけボイスも状況に合わせて!よりゲームに没入出来るシステムを提示したんだ!
例えば静かな場面で大声で「カモン!」ってパートナーを呼ぶのは変だろ?
そして敵に追われて切迫している場面でヒソヒソと小声で喋るのもおかしいじゃない?つまりボイスもBGM同様にゲームの流れやキャラクターの心情に合わせてリアルタイムで変化させているのさ。是非聞いてみて欲しいな。

また銃声には人一倍こだわりがあるので、ただ「カッコイイ音」を鳴らすだけではなく、 屋外・屋内の響きを切り替える仕組みを入れ、発砲音の気持ち良さをより状況に合わせて感じてもらえるような仕組みも作ったよ。
銃声にもマナーってもんがあるのさ!つまりTPOってやつだな。
全てはゲームの最大の魅力である「インタラクティブ性」にこだわっているのさ!

おっと、俺が全部話してしまうと他のメンバーが言うことがなくなっちまうぜ! また、この辺の話は実作業にあたったメンバーが後々詳しく語ってくれると思うので、口にチャックウィルソンだな。
バイオ6チームのサウンド担当メンバーは本当に優秀で可愛いスタッフ達だったよ!ベイビー!愛してるぜ!
DJサンドウ :
いい仕事してますね!ってやつですね! 本作の音響制作を行うにあたりまして、外部協力会社を多数起用したとの事ですが、起用に至った経緯や良かった点、苦労した点等、お教え頂けますでしょうか?
SD
今回は数多くの外部会社さんにサウンド制作に協力をしてもらった。 起用のポイントはこちらの望むクオリティーラインを出せるレベルの高い会社さんだけを選出させてもらったってことさ! また、バイオ6はワールドワイドに展開するタイトルでもあるので海外の方々も多く起用しているよ。 日本人では感じることのできないセンスや文化の違いを吸収してより作品のグローバルな 質を高めていきたかったのが大きな理由かな。 良かった点でもあり苦労した点でもあるけど、文化的な違いや共通点を感じることができたことが本当に勉強になり、そのうえでのセンスやアプローチの仕方で幅広い感性を得ることが出来たと感じているよ! 何を言っているのかよく分からなくなってきたが、とにかく今作で様々なクリエイター達とコラボレーション出来たことは非常に良かったと感じているし、作品にも強くその成果が活かされているハズさ!

ゲームの流れやキャラクターの心情に合わせて流れるように
BGMが繋がっていくので是非体感して欲しいな。

DJサンドウ :
通天閣高い!心斎橋安い!世界は広い!ってことですね! 今回7人の主人公キャラがいますが、それぞれ個性があって非常にドラマ的な部分が 印象的です。こだわった点や苦労した点等、お教え頂けますでしょうか?くりくり!
SD
こだわりの部分はディレクターが一番力を入れていたドラマの演出をいかにサウンド面で盛り上げていくかさ! 音という部分で一番人の心に訴え、感情・意思伝達を同時に成立させられる素晴らしい力を持った「人の声(台詞」」をシナリオ・ゲーム展開に合わせてアクターのパフォーマンスを引き出せるか! ボイス収録や、収録したボイスの加工にはかなりの時間と手間を費やしたね。

そして次に人の感情、心に訴えかける力を持ったBGM! 楽曲の曲調、タイミング、ダイナミクスをどのようにコントロールしていくか という部分がこだわりであり苦労した部分かな。 この辺はかなり上手くいったと思うよ。
DJサンドウ :
ドラマティックに恋して!あの娘とスキャンダル!ってことですね! そして!眼は閉じる事が出来るが耳は閉じる事が出来ない!ぶぁいやいやい! サウンド制作だけで、約20名のスタッフ(カプコン史上最高!)が関わられたと聞いています!チーム運営面で心がけた点や苦労した点等、お教えください!さいさい!
SD
メンバーのモチベーションの維持や体調管理には気を使ったね。 焼肉もかなり 奢ったな。おっと野菜もしっかり食べないといけないぜ! 本当に密度の濃い開発で作業量も期間も過密だったので、リーダーとしては コアメンバーに働きやすい環境を与え、意見交換をし、共にベストもリスクも 考えることと成功体験を感じてもらうことでモチベーションアップを心がけたよ。 俺は泣き虫先生タイプで、不器用ですみません!って感じなのでとにかく頑張るしかないんだよ!本当に! 今回のメンバーは皆優秀だったよ!更に大きく成長してもらえたのではないかな!
DJサンドウ :
学校に例えると生徒会長ですね!素晴らしい!ワンワン!イナリワン!カミナリワン! CAP’STONEをご覧の皆様だけにこっそり教える制作秘話、等ございましたらお教えください!話してください~!
SD
クリーチャーの中に1人「ジュテーム!」とか言っているお茶目なヤツがいるぜ! 是非探してみてくれ!フランス語で愛してる!って意味さ!君を愛してる!
DJサンドウ :
おー!愛されメイクで探してみます!あいあい!あいあい!
SD
ボンジュール!ヨコハマ!
DJサンドウ :
本作でサウンド的な「一番の見せ場」をお教えください~?ちいちい~!
SD
やっぱりエンディングかな!感動してもらえると思うよ!できれば一日ガッツリ時間を取って1シナリオをスキップなしでプレイして欲しい!
DJサンドウ :
了解です!ゲームをスキップしたくなったら、立ち上がってスキップします!ランランラン!最後に本作をプレイして頂いているユーザーの皆様へ向けて一言!!
SD
プレイしてもらってありがとう!サンキュー!だぜ! とにかくやりこみ要素が盛り沢山なんで、1回目より2回目! 更に難易度上げてネットに繋いでと、楽しみがどんどん増えていくんで! そこんとこよろしくだぜ!そしてサウンドも大音量! サラウンドシステムを導入すれば更に楽しみがアップするぜ!
つまり俺が言いたいことは「人生楽しんでいこうぜ!」てことさ! BE FREE!ダンケシューン!バイバーイ!バイオ6をよろしく!

ありがとうございました!
次回はサウンドマネージャー編をお届けします!