CAPCOM

for Mid-Career 経験者採用

エンジニア

西谷 宜記 Yoshinori Nishitani

2016年8月入社
第二開発部 / エンジニア

ネットワークエンジニアの領域を
広げることが、
カプコンの未来の可能性を広げていく。

SCROLL
前職
東京のゲーム会社にプログラマーとして入社、ネットワーク関連を中心にタイトル開発に従事。
現職
『モンスターハンター:ワールド』チームにクライアントサイドのネットワークエンジニアとして配属。その後、サーバーサイドネットワークエンジニア、ビルドエンジニアとしても中心的存在として活躍中。
将来
ゲーム開発を最大限まで効率化・最適化できる環境の実現を目指す。

もっと大きなスケールのゲーム作りに挑みたい。
その思いを実現できる場所が、カプコンだった。

カプコン入社前に勤めていたのは、東京のゲーム開発会社。プログラマーとして入社し、主にサウンドとネットワーク関連のプログラミングや、自社エンジンの作成、それらを使ったタイトル開発を行っていました。社員数が50名程度という規模の会社だったので、自分の仕事の領域を超えていろいろな業務に関わる機会に恵まれたのは、振り返ってみればラッキーだったと思います。

約10年間その会社で働く中で得たものは、今の自分のバックボーンになっているという実感があります。特に、ネットワークエンジニアとしての経験を積むことができたことは、自分のキャリア形成の上で大きなポイントになりました。私は元々ネットワークゲームが好きだったので、できればもっと大規模なクラウドサーバーを使ったネットワークゲームの開発に携わりたいという思いが強まり、それが転職を考える一番のきっかけになったと思います。仕事のスケールを大きくしたいという思いと、そのためのスキルアップ、それらを叶えることができる場所がカプコンでした。世界を舞台に戦える強力なIPと、ネットワークゲームとしてのスケールの大きさは業界内を見渡してもトップクラス。私自身もカプコンのゲームの大ファンでしたから、その開発に携わるというのはある意味憧れでした。

面接時には、自分が積み重ねてきたネットワーク関連の実績とノウハウについて、詳しく話しました。前職で開発に携わったネットワーク対戦型のスポーツアクションゲームでは、海外のユーザーとの対戦でもいかにタイムラグを感じさせずにリアルタイムなプレイを楽しめるようにするかなど、さまざまな工夫を凝らしていたので、そういう点をアピールしました。

憧れの『モンスターハンター』シリーズの転換期に、
自分自身が立ち合い、関われるという喜び。

入社後、配属先が当時開発中の『モンスターハンター:ワールド』開発チームと聞かされた時は、すごく嬉しかったですね。ゲームをやらない人でさえ知っているAAAタイトルですし、しかも長い歴史がある『モンスターハンター』シリーズの大きな進化のタイミングに自分が携わることができるというのは、ゲームクリエイターとしては最上級の喜びですよね。

入社してからまず驚いたのは、前職と比べて人が多いことですね(笑)。とにかく分業化が細部まで徹底している。前職ではエンジンの開発にも携わっていましたが、カプコンではそれを専門にやっているメンバーがいるので、タイトルに関わっているメンバーは純粋にゲームの「遊び」の部分に注力できるのが、この会社の強みのひとつだと感じました。

配属後はクライアントサイドのネットワークエンジニアとして、チームに参画しました。前職での経験を活かし、マルチプレイ時の「救難信号」でのマッチング設計をはじめ、各プラットフォームの通信機能の実装を担当しました。クライアントサイドのネットワークエンジニアは、ひとつのタイトルであっても多岐にわたるプラットフォームの開発に深く関わることができるというのが、この仕事の醍醐味だと思います。

「おもしろいゲームを作る」という唯一のゴールに向かって、
全員がフラットに意見を出し合える自由な気風。

入社するまでは、カプコンという会社に対して「堅い会社」というイメージを持っていました。日本有数の大企業ですし、組織が大きい分だけ何か物事を進めていく上でいろいろなところに確認を取ったり稟議を上げたりという、堅苦しい手続きがたくさんある、そんなイメージでした。ところが実際に入社してみると、そんなイメージとは全く違いました。カプコンは、おもしろいゲームを作るということが何よりも最優先なんです。だから、開発側のアイディアや提案がおもしろければ会社がそれを認めてくれます。

そんなカプコンの社風を象徴するものが「意見出し期間」というシステム。タイトル開発に関わる全メンバーが、実際に開発中のゲームをプレイしてオープンに意見を出し合うというものです。「ここはもう少し改良が必要なのでは?」「こうした方がもっとおもしろくなるはず」といった率直な意見を、ディレクターやプロデューサーに提案し、いい意見やアイディアはどんどん採り入れていきます。前職では開発の中にこういう期間はなかったので、とても驚きました。当然、期間もコストもかかりますが、おもしろいゲームを作るためには非常に重要なプロセスだと思います。他にも、タイトルや部署の垣根を越えて自由闊達なナレッジ共有を行う仕組みや組織があるというのも、自由な気風の中にもゲームに対する真剣な姿勢がある、カプコンらしさを表すものだと思います。

どんどん広がっていく仕事の幅と可能性。
そこに、スキルアップした自分を実感できる手応えがある。

現在は、クライアントサイドだけでなく、サーバーサイドのネットワークエンジニア、そしてビルドエンジニアとしての業務も担っています。
ネットワークを介して遊ぶゲームが好きなので、サーバーサイドの仕事はカプコンに入社する前から、いつかはやりたいと思っていました。とはいえ、サーバーサイドの仕事はとても責任の重いものだと思っています。システム構築やセキュリティに大きなコストがかかるという面はもちろん、数千万人単位のユーザーが快適に安心してゲームを楽しめるネットワークを作るという重大な責任があります。そんなプレッシャーもありますが、さまざまな部署と連携を取りつつタイトルごとにクラウド事業者やサービスの選定を行い、相談しながらアーキテクチャ構築を進めていく時は、最先端の技術に触れているワクワク感があります。

また、ビルドエンジニアの業務については、タイトルやプラットフォームを越えて統合的に製品ロムを作成するといった、タイトル開発の効率化を推進するための業務も行っています。入社時点ではクライアントサイドのネットワークエンジニアという位置づけでしたが、自分がやりたいことや、自分の経験や発想を活かせる方向に能動的に進んで行ったら、自然に仕事の幅が広がったという感じです。仕事の領域が広がっていくことについては、自分のスキルアップをリアルに実感できる喜びとやりがいを感じます。入社してからの数年間で、前職ではできなかったこと・叶わなかったことを実現できているという手応えもあり、とても充実した日々を送っています。

ネットワーク技術を中心にした自分の強みを活かし、
タイトル開発の効率化・最適化をとことん追求したい。

今後の目標は、特定のタイトルだけではなく会社全体のタイトル開発をより健全に、そしてスムーズにするための仕組みづくりを行うことです。例えば、簡単で使いやすく便利なツールを開発するだけでは、もはや十分とは言えません。Webツール化すれば、インストールやバージョンアップも不要ですから、共有するための時間がぐっと短縮できます。

他にも、画像解析処理を用いたアセット不具合の検出の仕組みづくりなども具体的に進めていますが、理想としてはデバック作業への人間の関与を可能な限りゼロに近づけたいと考えています。エージングチェックを自動化するだけでなく、バグが出た時点でそれを自動的に各チームに報告するところまで自動化したい。それを開発の最終段階ではなく、日々の開発の中で実施し続けることで開発がより安定化します。

QA期間を圧倒的に短縮できれば、その分のコストもエネルギーも、丸ごとクリエイティブに回すことができますから、結果的に「おもしろいゲームを作る」というカプコンの大命題に大きく貢献することができると思っています。社内ベンチャー的な形でこういった質の高いサービスがどんどん生まれてくる環境づくりを進め、海外の大手ゲーム開発スタジオにも負けないパワーを培っていきたいと思います。

カプコンへの転職を
考える人へのメッセージ

挑戦し続ける会社。一言で言うならカプコンはそういう会社だと思います。社員一人ひとりが、みんな挑戦する姿勢を持っているのを感じます。「自分がやりたいことはこれだ!」という明確な意志があれば、それを実現でき、またその成果に対する正しい評価も得ることができる会社だと思います。また、仕事の成果をさまざまなセミナーやカンファレンスで発信したり、逆にそういう場で情報収集する機会がたくさんあるのも、自分自身のスキルアップを考える人にとっては非常に刺激的な場所と言えると思います。