CAPCOM

for Mid-Career 経験者採用

副部長

若林 太一 Taichi Wakabayashi

2018年12月入社
開発三部副部長 / 開発四部室長

マネジメントサイドの
人間にしかできない
もう一つの「クリエイティブ」なゲームの世界。

SCROLL
前職
神戸のゲーム会社を皮切りに、IT企業等、18年間に大手4社を渡り歩く。
現職
『モンスターハンター ライダーズ』チームに配属後、マネジメント領域の専任として、より良い開発環境作りやチームビルディングに注力。現在に至る。
将来
共に働く人たちと「生きた証」と言える仕事を、形として残したい。

新卒時代には入社する夢が叶わなかったカプコン。
積み重ねた経験と実績を背負い、再び門を叩いた。

実は専門学校在学中の就職活動で、カプコンも受けたんです。一次は通ったんですが、ポートフォリオ制作を怠けていたため、残念ながら見送りに。卒業後、2000年に当時神戸に本社があったゲーム開発会社に就職しました。途中、東京への転勤もありつつ、UIデザイナー兼マネージャーとしてナンバリングタイトルや新規タイトル複数に関わりました。

震災をきっかけに12年間お世話になった環境を離れ、スマホアプリ開発会社に入社。それまでとは何もかも違う新しい現場で刺激を受けながら、前職とは異なるユーザーさんを相手に自身の力がどこまで通用するか。感性だけではなく、数字で勝負する癖がここで身に着いたと思います。

運営やWEB系ノウハウも得ながら築き上げた実績を武器に、以降コンシューマ系ゲーム開発会社とIT企業を渡り歩きました。AAAタイトルをはじめ多数の開発経験を経て、ついにカプコンに辿り着きました。大阪に戻りたいという思いもあったので、公私共に望みが叶った格好です。

「売上を100億上積みする」──
積み上げた実績を武器に、野望を語った面接。

カプコンに入社するまでの4社では、かなり幅広い業務を担ってきたという自負があります。1000万人を超えるユーザーの期待に応えなければならないという巨大IP特有のプレッシャー下での立ち回り、運営中のアプリサービスを維持向上させるための施策や改修。その見通しを持った新規IPの初期デザイン設計。仲間と仲良くケンカしながらも、共に粘り強く立ち向かい続けるための環境づくりなど、プレイングマネージャーとしての成功も失敗も含め、自分自身がこれまでに味わってきた事を面接ではたくさん話しました。

その上で、カプコンでもう100億ぐらい売上を積み上げたいとアピールしました。詳しくは語りませんが、まだ隠れているカプコンのポテンシャルを開花できればと言う話です。振り返ってみれば、こんな調子の良い話にも共感して聞いてくれる面接官の懐の深さも、さすがはカプコンならではと思いますね。

並みいるレジェンドクリエイターたちへの
畏敬を乗り越えて、カプコンに飛び込む。

とは言うものの、実は少し腰が引けていた部分もあったんです。なにしろ新卒での就職活動ではダメだったという経緯もありますし(笑)。それに、数えきれないほどカプコンのゲームを遊んできた自分自身にとって、それらを創ってきたクリエイターたちはまさにレジェンド。そんな人たちがゴロゴロいるような職場で、上手く立ち回っていけるだろうかという一抹の不安がありました。まして、そんな場所に自分がマネジメントの立場で飛び込んでいくわけですから、腰が引けるのも仕方がないですよね。

ですが、考えてみれば会社側としても、マネジメント職の経験者採用はある種の挑戦であるはずです。ここまで話を進めておいて降りるなんてことはしたくない!そう自分を奮い立たせ、挑戦者として全力でコミットして評価を勝ち取ろうと思いました。これまでいくつも背負ってきた会社や開発チームの看板にも恥じない働きを約束する。そんな決意をしました。

マネジメント側の立場でクリエイターを育て、支え、
そしてより強いスペシャリスト集団へと進化させていく。

入社後に配属されたのがスマホアプリ『モンスターハンター ライダーズ』の開発チームでした。開発が難航していたこともあって、入社からしばらくは現場に入り設計に専念しました。時間的な猶予もなく大変でしたが、無事軌道に乗せることができました。その後、マネジメント業務に就きながらも、リリースからその後1年ほどは現場の業務と兼任し、プレイングマネージャーとして一人で二人三脚のような働き方をしていました。

現在は、開発三部副部長と開発四部室長を兼任しています。組織課題、事業課題の抽出と解決が中心ですが、若手メンバーの採用や育成の面で矢面に立つことも多いです。凄腕のクリエイターたちと早い段階で渡り合える人材輩出を目標に、研修や交流などを通して、まずはカプコンに馴染んでもらえるよう取り組んでいます。さまざまなタイトル開発が進む中、メンバーに打席が回ってきた時には確実に結果を出せるプロとしての自覚やマインドを育んでいきたいと思っています。私もまだ社歴が浅いので、彼らと一緒に歩みながら成長していっている、そんな感覚です。

一方で、各セクションの室長たちと共にデザイナーの開発環境を整えたり、さまざまな開発現場での課題を解決すべく、次の制作基盤を作るような仕事も進めています。多種多様なスペシャリストが集まる現場で、その力を最大限に発揮できるようアップデートし続けています。他にも、人事考課にも参画し、年次評価がモチベーションを生み出す源の一つになる仕組みづくりにも取り組んでいます。ゲーム開発に要する開発期間が比較的長くなっている中、ひとつの区切りをつける意味でも年次評価はクリエイターにとってとても大事なもの。そんな思いを持って、人事考課の改革を推し進めています。

本当の意味で「人を大切にする会社」を作るために。
そして、仲間たちと共に生きた証を刻むために。

去年から人材投資に力を入れる方針が打ち出され、給与水準が上がりました。ヒット作品に携わったクリエイターへのインセンティブ制度も拡充となり、報酬面も含めてやりがいを感じやすくなっています。新卒に限らず経験者採用であっても、入社後に結果を出せばきちんと評価にフィードバックされます。カプコンには「功ある者に禄を与える」というシンプルな考えが根本にあると思います。

報酬面はもちろんですが、私がマネジメントしてきたメンバーがそれぞれの現場で活躍し、実績を出していることにとても大きなやりがいを感じます。二千名のクリエイターを擁するカプコンの筋力は並大抵のライバルに負けないチカラと確信していますし、自身の仕事がその底上げに役立っていると考えると嬉しいですね。

今はおもしろいゲーム作りに必要なタレントマネジメントや組織作りに日々全力投球していますが、私自身も現場で開発を行ってきた人間です。これまで関わってきた人たちと共に、この先いつかまた新たな遊びを創りたい。そんな強い想いを持っています。カプコンの力を借りて今を生きた証みたいな物を残したいですし、それが私にとっての目標であり、働くことの意味となっています。

カプコンへの転職を
考える人へのメッセージ

カプコンを含め5社を経験してきました。それぞれに長所があり、カプコンにも入ってみないとわからない独特の魅力があると思います。加速する時代の流れに合わせた変化とうつろわざるもの。おもしろさやクオリティを追求することに、ひたすら純粋に、とことんタフに挑戦する、そんな文化にぜひ触れてもらえたらと思っています。そのご縁に私も関わる事ができたら嬉しいです。