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第2回のテーマは、
鬼武者3のキャラクターって、何体画面上にでてるの? を解説したいと思います。

第1回の講座は理解できましたか?
講座は全4回ですが、少しずつ難しくなっていくのでよく読んでくださいね。

今回は、鬼武者3のプログラム処理“LOD”です。

さてLODとは!

鬼武者の世界は、刀や弓矢で戦う戦国時代ををモチーフとしてきましたが、従来の鬼武者シリーズでは戦国時代の醍醐味でもある群集対群集の合戦シーンを再現することができませんでした。

しかし、今回新たにゲームエンジン・ゲームシステムの見直しによって、鬼武者3では、過去に発売された鬼武者シリーズに比べ 7倍のキャラクタ、約 50体ものキャラクタが高いクオリティのまま画面に表示することができ、戦国時代の合戦シーンを再現することができました。

明智軍vs幻魔軍の入り乱れた戦闘シーン

ここからは ”どのような手法を用いて多くのキャラクタをゲームに登場させているのか?" を簡単に解説しましょう。

多くのキャラクタを画面上に表示させるため、鬼武者3のゲームエンジンには、以下のような工夫を施しています。
キャラクタが、カメラ視点から近ければアップとなり見栄えをよくするには多くのポリゴンで表現する必要がありますが、それに対し、キャラクタがカメラ視点から遠い場合には、画面上で小さく見えるため、多くのポリゴンで表現してもキャラクタのディテールが活かされずポリゴンを無駄に消費してしまします。
このような場合、鬼武者3ではカメラ視点から遠い場合にはキャラクタの精度を粗く (ポリゴン数を少なく) して処理を軽減し、より多くのキャラクタを登場させる方向に重点を持っていきました。
このような手法を、LOD ( Level of Detail ) と呼びます。




左がカメラから近い場合のハイモデルキャラクタ、右がカメラから遠い場合のローモデルキャラクタ

また、ゲーム中の3Dのキャラクタは、私たち人間のように骨を持っており、その骨を動かすことで体 いわゆるポリゴンが連動して動くように作られています。骨は、ボーンとも呼ばれます。
敵キャラクタ足軽で例をあげますと、ハイモデルキャラクタは、24本のボーンで構成され、ローモデルキャラクタは、15本のボーンで構成されています。
ゲームのキャラクタなので、ボーンは実際の人間と違い必要最低限の数で構成しています。
ちなみに、ハイモデル・ローモデルキャラクタのボーンの違いは、LODと同じで処理を軽減させるためです。

通常、ハイモデルキャラクタ・ローモデルキャラクタを用いた場合、モデルの切り替え境界の存在がはっきりわかり気になるのですが、鬼武者3ではプレイヤーが認識できないようシーン毎(各部屋ごと)に調整を行っています。

鬼武者3は、戦国時代の合戦シーンの再現にかなり力を入れています。
発売までもうすぐなので、楽しみに待っていてくださいね。
・・・次回へ続く。


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