インタビュー

ベスト版『大神 絶景版』発売記念特別インタビュー

1月29日(木)「大神 絶景版 PlayStation 3 the Best」発売を記念し、カプコン公式ファンサイト「マイカプコン」のコラム「カプコン伝説」の「大神絵師インタビュー」完全版をここに掲載!

大神絵師:竹安 佐和記氏インタビュー

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妖怪が出ないハズだった"大神"

――竹安さんが大神に参加した経緯は、どういった形だったのでしょうか?

竹安:まず最初に会社でチーム分けがあって、そこで神谷ディレクターのチームに配置されたのが最初でした。
大神の企画自体は、最初は神谷さんの「緑がバッと広がるゲーム」という漠然としたコンセプトがあって、とくに妖怪は出ていませんでした。

――妖怪が出るゲームではなかったんですか!?

竹安:当初は、"ダークマター"という人の闇が集まった"玉"があって、それと戦うゲームでした。

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初期の敵開発設定画です。
最初は、妖怪が出る予定ではなかった!?

竹安:ただ、それではデザインのバリエーションが難しい、というところから、妖怪が出るゲームになっていきましたね。

――"人の闇を扱う"というテーマがあって、そこから妖怪が出るゲームに発展したんですね。
デザイン担当としては、竹安さんが妖怪デザイン担当、吉村さんと島崎さんが人間側のキャラクターデザイン担当という形でしたが、どういった形で分担が決まったのでしょう?

竹安:結果としてそこに収まった、という形ですね(笑)。
最初は三人でいろいろとコンセプトを揉みながら、手探りでデザインしていました。
コンセプトデザインなども、吉村さんとダラダラ描いてました(笑)。

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初期イメージスケッチより。
恐竜が出るアイディアもありました。

竹安:今から考えたら、かなり贅沢な作りだったと思います。

――神様の登場も、マンガの形式で、かなり丁寧に描かれていますね。

竹安:それも後付けで(笑)。
キャラクターデザインの合間に片手間で描いていたら、イベント担当の方が気に入ってくれて、演出として反映してくれた形でした。
発注も無いのに描いていたわけですから、本当に余裕(?)のある作り方でした(笑)。

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竹安さんが独自に制作した神様登場マンガ。
結果として、登場演出に活かされることとなります。

"青"を使う浮世絵

――浮世絵的なイベントイラストは竹安さんのご担当だったと思いますが、どういった形であの演出が入ったのでしょう?

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竹安さん作の浮世絵風イベントイラスト。
江戸時代末期や明治時代の浮世絵の雰囲気があります。

竹安:"予算の都合"です(笑)。
ああいった形で3D演出を入れると予算をかなり食ってしまうので、それを一枚絵で表現した形ですね。
結果的には、物語を語るうえで役に立ったとは思います。
全部で40枚ぐらいあって、2か月で全部描きました。

――制作期間2か月ですか!?

竹安:一日1~2枚のペースで描いていました。

――すごいスピードですね。素晴らしい絵だと思いますが、何か影響を受けた作家さんはいますか?

竹安:切り絵作家の宮田雅之と、浮世絵の河鍋暁斎や月岡芳年は好きですね。
浮世絵制作に関しては、「青色を使う」ことを心がけました。
初期の浮世絵は、その色の顔料が貴重だったこともあって、青や紫は使われなかったんです。
後期の浮世絵のタッチを意識していたので、そこは積極的に使っていきました。

――ご自身が描かれた中で、お好きなイラストはありますか?

竹安:サウンドトラックのジャケットにもなった、神州平原を大神降ろしするイラストが好きですね。
自分で最後に描いた大神の絵ということもあり、印象深いです。
花びらのテクスチャーや、効果のエフェクトは、実際に開発担当から素材をもらって、ゲームに忠実に描いているんですよ。

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"神州平原大神降ろし"イラスト。
フチの部分の緑色のエフェクトや花びらに、ゲーム中の素材が反映されています!

竹安:イラストが上がって持って行ったら、稲葉さんに「お前、ヒマなんか?」って言われたのが印象深いです。

――その他、思い出深いイラストなどはありますか?

竹安:パッケージになったアマテラスのイラストですね。

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PS2版パッケージのアマテラスは、竹安さんの手によるものです。

竹安:本当は、アマテラスをデザインした吉村さんがやるべきだと思うんですが、ちょうど風邪をひいて一週間ぐらい休んでいたんですよね。
それで神谷さんに呼ばれて、「ちょっと描いてよ」って言われて描いたんですが、まさかパッケージになるとは思いませんでした(笑)。

――浮世絵イラストで、印象深いものはありますか?

竹安:ヒミコのイベントイラストは、描き方に慣れてきたときのものでもあり、自分でもお気に入りですね。

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ヒミコのイベントイラスト。
全体のグレーの色調と、浮き出る赤と緑のコントラストが素晴らしいですね!

妖怪デザインの苦労

――竹安さんは敵のデザインも担当されていますが、印象に残っていることはありますか?

竹安:「常闇ノ皇」に関しては、昔のロボットアニメの変形のように、デザイン上で「きっとこうしたら変形するに違いない」と妄想でデザインしているので、立体的には整合性の無い変形になっています。
モデリング担当の服部さんが頑張ってくれたので、結果としてちゃんと変形するようになりました(笑)。

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「常闇ノ皇」デザイン画。段階を追って変形していきます。
かなりのインパクトと、アクションゲームとしても歯ごたえのあるボスですね!

――「ヤマタノオロチ」が、ちゃんと"八つのマタ"になっているのも良いですね。

竹安:そこはちゃんと史実を調べて、神谷さんと「"ヤマタ"にするには、このデザインしかないです!」と、構造を決めてからデザインしました(笑)。
そこから、「コマみたいに回るのはどう?」と神谷さんから提案があり、話し合いながらデザインを詰めて行った形ですね。

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オロチデザイン画。
ゲームでは、ぐるっと首が生える形で、ちゃんと"八股"になっています!

竹安:あとは、天邪鬼がちゃんと出来て良かったですね。
顔が「イ」「ロ」「ハ」の紙になっていますが、かえってインパクトがあって良いかと思います。
個人的には「埴輪一族」のデザインが大好きで、ああいうヘタウマデザインは、引き算のデザインの良さがあると思うんです。
技術があると密度を上げて技を見せたくなるんですが、そこをあえてヘタウマにするのは、けっこう勇気が要りますよね。

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「天邪鬼一族」「埴輪一族」デザイン画です。
シンプルな迫力がありますね!

――妖怪のデザイン時に、注意したことはありますか?

竹安:当時、本として出ていた妖怪の本は、片っ端から読みました。
水木しげる先生の本は、そのまま描くとキャラクターの特徴や記号性が同じになってしまうので、実はあまり参考にしていません。
水木先生の本の文章部分や、民俗学としての妖怪の系譜のようなもののほうが、参考になりましたね。
文脈を理解して妖怪を描くと、正統な形になるので良いです。
「妖怪絵師の条件は、真珠庵の百鬼夜行絵巻を模写して、最後にオリジナルの妖怪を付け足すこと」 と聞いたので、ちゃんと全部模写しましたよ。

――素晴らしい!

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妖獣戯画繪巻も、竹安さんの筆によるものです。
妖しさが素晴らしいですね!

――最後に、プレイヤーの方に一言お願いします。

竹安:プレイステーション2のタイトルが勢いのあるときに出た、良いゲームだと思います。
プレイステーションユーザーの人は、一度は触ってみるべきゲームだと思いますので、ぜひプレイしてみてください。

――ありがとうございました!

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大神 絶景版 PlayStation 3 the Best 2015年1月29日発売!

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