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本邦初公開!逆転裁判6シナリオ作りの秘密!

  • 2016年6月6日(月)

はじめまして。
企画兼、シナリオ担当の福田です。

「シナリオについて何か書いて」って言われたのですが、
ストーリーの内容に触れると、あることないことネタバレしちゃいそうなので、
逆転裁判のシナリオってどうやって作られているの?
‥‥というところのお話をしたいと思います。

本邦初公開、他ではたぶん見られない逆転裁判6チームの
シナリオ作りの秘密を明かしちゃいます!

いいのかな、ここまで明かしちゃって‥‥。

チームが始動すると、
ディレクターである山﨑さん主導のもとで
全体のテーマや舞台、世界観の設定が行われました。

「オリンピックを題材にしてはどうか!」
「ナルホドを違法な地下裁判所で戦わせよう!」
「被害者をゾンビにして証言台に立たせよう!」

などなど、ざっくばらんにアイデアを出し合いました。
ブレインストーミングというもので、ぶっ飛んだアイデアも遠慮無く出し合い、人の出したアイデアを否定することなく、むしろそこに乗っかって、どんどん広げていく‥‥。
恥ずかしがったら負けです。ぶっ飛んだアイデアから、すばらしいアイデアが生まれることもしばしばあるのですから。

さて、続編ものの宿命なのですが、歴史のあるタイトルは過去作のテイストを踏まえた上で、ユーザーの要望や期待に応え、なおかつ、さらに“その先にある満足感”に到達せねばなりません。

つまり目指すは‥‥

「過去作の基本をおさえつつ、変化球もあり、バツグンに目新しいもの」。

これがメチャクチャ難しい!

アイデアに斬新さは必要。とはいえ、”そもそも”の部分は外せない‥‥
というわけです。

そのため、我々は逆転裁判5に限らず、
過去作のテッテイ的な研究と分析を行い、ユーザーレビューと向き合いながら、
テーマ設定や全体のコンセプト設定などを煮詰めていきました。

「そもそも逆転裁判ってなに?」
「逆転裁判のゲームとしての爽快感とは?」
etc...

それこそ根本的な所から見つめ直しました。

そしてこういった大きな部分(テーマや世界観)が固まると、次はいよいよ各話の具体的な内容を考えていきます。

ただ、いきなり脚本を書き出すわけではなく、まずは「プロット」というものを作ります。
これはゲームと物語の“設計図”みたいなものだと思ってください。

逆転裁判はあくまでゲームなので、「ウソを暴く爽快感」や「犯人を倒す痛快さ」などをシッカリと作る必要があります。

つまり‥‥

・レベルデザイン(難易度の上がり下がりなど)をどう設定するか?
・どこでどんな出来事やサプライズが起こり、どんなドラマが展開するのか?
・どこでユーザーを物語に引き込み、葛藤させ、驚かせたいのか。

といった部分をプロットで明確に設定します。

こうすることで、全体を俯瞰しながらゲームの流れを観察することができるのです。
客観的にクオリティ管理をしやすいってわけです。

このプロットが仕上がると、チーム内でレビューにかけ、問題点を分析し、
それをもとにディスカッションを行い、テッテイ的にたたき上げていきます。

それこそ、この段階で「こりゃ絶対に面白い!」という確信を持てるまでプロット研鑽(けんさん)の作業は行われます。

深夜までミーティングルームで熱い議論が交わされることもしばしば‥‥。
哲学の道を歩く西田幾多郎の如くフラフラと社内をさまよい歩きながらアイデアを練る山﨑Dの姿が、
しばしば目撃されるターンでもあります。
会社のミーティングルームで、数日間にわたりカンヅメになって議論を行うなど、非常に濃い時間が過ぎていきました。

こうしてプロットが完成すると、次はいよいよ脚本執筆に入ります。

ここで発揮されるのがライター各人の“個性”。
トリックが得意な人もいれば、軽快な会話劇が得意な人もいるし、お笑いが得意な人もいます。

だからこそ各シナリオライターの個人作業で終わらせることなく、活発に意見交換を行いました。

すると思いがけぬ化学反応が起こり、ぐんぐんクオリティが上がっていくのです。

こういった「リライト」というプロセスを経て、ようやく脚本は完成します。

さて、脚本ができたらそれで終わりかと言ったら、まだその先があります。

それは「演出」。

逆転裁判はアドベンチャーゲームとしては他に類例がないくらい演出にもこだわっています。

この演出がものすごく大事なんです。
ただのテキストだった脚本に、絵が付き、キャラクターが動き、BGMやSEが乗って面白さがグーーーーンと跳ね上がります!
脚本の「ポテンシャル」が高ければ高いほど、演出のクオリティも高いレベルに到達できるのです。

演出については、また演出担当の人が詳しく語ってくれると思います。

さて、以上が逆転裁判のシナリオ作りの大まかな流れです。

けっこう、シッカリと順序立てて作られていますよね。
山﨑D率いる逆転裁判6チームはロジック仕立てでゲームを作って行く印象があります。

実は面白い脚本やドラマというものには、ある程度法則性があるそうです。
空手にも基本の“カタ”があるように、脚本にも知っておくべき“カタ”があると。
つまり、面白さとは“ロジック”で作り出すことができる‥‥ということになります。

ただ、我々が作ろうとしているのは量産可能なマスプロダクツではなく、
オンリーワンのエンターテイメント作品”でもあります。

ユーザーに面白さと驚きを届けるためには、
“ロジック”だけではなく、天啓のような“ヒラメキ”
面白いものをつくろうとする“情熱”も必要だと思います。
むしろそれが一番肝心だったりします。

では、こういった取り組みがどのような結果として結実したのか。

「ぶっちゃけ、面白いの?」

ってところですが、
それはユーザーのみなさんにどう受け取られるかがすべて
‥‥だと思っています。

だからこそ、
発売後どう楽しんでもらえるかを想像すると良くも悪くも今からドキドキします!

ただひとつだけ言えることは、

「一刻も早くユーザーさんに遊んでもらい、楽しんでもらいたい!」

イチ開発者として今胸のうちにあるのは、ただその思いだけです!!

‥‥とまあ、なんだかマジメな感じになっちゃいましたが、
本編の方はいつもどおり軽快でテンポ良くコミカルな内容になっていますのでご安心を!

チームが一丸となり、試行錯誤を繰り返し、全身全霊をかけて作り込んだ逆転裁判6、みなさまにお届けできる日を楽しみにしていますッ!

‥‥さて、次回更新ですがなんと発売日当日!
江城プロデューサーが再登場です!

どんなことを語ってくれるのでしょうか?
みなさん、お楽しみに!

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