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カプコン伝説


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第十七回 モンハンCGイラスト特集!(前編)

さて皆さん、10月11日に発売された 『モンスターハンター4G』 、もうプレイしていただいてますか?

『モンスターハンター4』のデータが ほぼ引き継げ て、 セルレギオス など新モンスターやG級モンスターがてんこ盛りな、この内容!!
初心者から上級者まで遊べる形ですので、皆様、ぜひ遊んでみてください。

そう、カプコンの歴史を紹介するコーナー「カプコン伝説」。

今回のお題は 『モンスターハンター』 です!


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最新作『MH4G』メインビジュアル。
迫力満点です!



【“北島サブミッション”とは?】

さて、『モンスターハンター』といえば代表的なイメージが パッケージイラスト です。
大きく前に立ちはだかり、こちらに向かってくる強大なモンスターと、狩るハンター。
そのMH歴代イラストを作ったのは、カプコンUXデザイン室所属の “北島サブミッション”さん です!

今回は北島サブミッションさんと、 当時のデザイン室室長、SHOEIさん (※1)にもインタビューを敢行しました!
これまた初出情報満載のこの企画。

今回も前後編でお送りします!


【モンハンイラスト源流は西部劇!?】

-今回は、モンハンだけでなく北島サブミッションさんの経歴に関してもお伺いできればと思うのですが、北島さんがカプコンに入社されたのは何年ですか?

北島: 2001年ですね。中途採用でした。

-それまでは、CGの勉強などをされていたのですか?

北島: 実は、その前は 別のゲームメーカー にいて、外部スタッフとしてカプコンのゲームでポリゴンのデザイン制作をやっていました。
CGは仕事でもあり趣味でもあるので、自然と身に付いてきたという感じです。
その後、たまたまカプコンがCGデザイナーを募集していて、 気が付いたら当時のデザイン室に入っていた 、という流れですね。

-カプコンで、これまでにモンハン以外に関わられたゲームは何ですか?

北島: 『バイオハザード』シリーズ『ガンサバイバー』 のCGが初仕事ですね。
ちょっと人間は苦手だったのですが、頑張って作りました。

SHOEI: 初仕事はそれじゃない~。

北島: ああ~、厳密にはゲームがらみではないですが・・・。

-何のお仕事ですか?

北島: エンターブレインから出版された 「カプコンデザインワークス」 の、 「カプコンデザイン室内部図解(?)」 の俯瞰図を、初仕事として制作しました。

SHOEI: 本人の力量を試すために丸投げで作ってもらいました・・・入稿ギリギリでしたが、コレが彼の初仕事です!

-うわ~! これはスゴイ!!


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(クリックで拡大表示)
当時のデザイン室とイラストレーターさんの座席配置を、上から見た高密度見開きCGイラスト!
(※上のイラストは、画集に掲載されたものとは違うバージョンです。)
10年以上前のCGなのに、すごく細かいところまで作られています!


-それ以外では、どういったお仕事をされましたか?

北島: 『ガンサバイバー』の後、 西部劇のゲーム をあきまん(安田朗)さん(※2)と作るんですが、そのときの経験は、かなり役に立ちました。
マカロニウエスタン映画の雰囲気を3Dで再現する ことが目標だったので、あきまんさんに 空気のつかみ方 を鍛えられました。
屋外でサンサンと日が照った感じや、空気中のホコリの感じ、昔の西部劇のレンズであったり、乾いた感じなどは、 モンハンのイラスト作りにも活かされています

-なるほど! 西部劇を作る経験がモンハンに活かされていた、というのは意外ですね。

北島: また、当時カトキハジメさんが 「ガンダムフィックス」 という、「ガンダムが実際の風景に立っていたらどうなるか?」というコンセプト画集を出されたんですが、その本の影響もありますね。

-ああ! 言われれば、モンハンパッケージの空気感に、通じるものがあります。

北島: まず密度の高い写真があって、それを背景としてCGを合成するとき、その 密度感や空気感をCGに移植してくる 、そういう手法として影響を受けています。
結局開発中止になった西部劇ゲームも、パッケージは自分が担当していたんですが、その空気感を活かす手法を使って、モンスターハンターのイラストを制作しています。

SHOEI: 次世代CGの表現として、 『モンハン』では最初から写真とのハイブリッドが出来た 、というのは良かったですね。

北島: 元々2Dの手描きイラストが好きだったんですが、自分ではイメージするものが2Dイラストとしては描けなくてドロップアウトした人間だったので、CGでイラストを作るようになれたのは、良かったですね。

いろいろな経緯がありましたが、結果として 『モンスターハンター』を担当できた のは良かったです。


【『モンスターハンター』の主役はモンスター!?】

-では、初代の『モンスターハンター』パッケージイラストに関してお伺いします。


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初代『モンスターハンター』イラスト。
リオレウスの存在感・躍動感がスゴイです。


-通常、ゲームイラストは主役キャラを中心に据えるものが多いですよね?
モンスターが大きくこちらを向いていて、プレイヤーキャラの扱いが小さく、背中を向けていて顔が見えない、というのは、ゲームのイラストとしては、かなり斬新な構図だったと思います。
この構図は、どのように決まったのでしょう?


北島: 実は、最初はプレイヤーキャラもいなくて、 リオレウスだけの構図だった んです。

-えええええ、そうなんですか!? それはまた、思い切った形のイラストだったんですね!

北島: 当時、BBCのドキュメンタリーで「ウォーキング WITH ダイナソー」という、恐竜をCGで復活させた番組があったんですが、 ああいった存在感をモンスターで出せないか と考えて作っていました。
“実際にそこにいる”ような雰囲気を出せればと思い、ラフの時点でモンスターを中心に作っています。
すると、ラフではモンスターだけでOKだったんですが、途中のものをスタッフに見せたら 「ハンター欲しいよね」 とざっくりした意見が出て、ハンターを追加することになったんです(笑)。

-(笑)簡単に言われたんですね。

北島: 『モンスターハンター』に関しては、ストーリー中心のRPGという形ではないですし、多くの人がプレイする共通項ということで、 リオレウス中心で良いのではないか 、と思って作りました。
『モンハン』をやっている人が納得する 「モンハンらしさ」 や、バリエーションを考えたときに、モンスターを中心にするのが、しっくりくる形だったんですね。

-構図や構成で気を付けた部分はありますか?

北島: 色を印象づけるため、 赤を強く出すこと を意識しました。
最初のイラストなので、“屋外にいる”ということを印象づけようと、先ほどの西部劇ゲームの手法を多く使って、空気感を出しています。
リオレウスの顔にピントを合わせ て、ハンターや奥の部分のピントをややボケさせているのも、その手法の一つですね。

また、リオレウスやハンターにパースを効かせて 広角レンズの雰囲気 を出しているのですが、その辺はカプコンデザイン室の正統イラスト…剛田チーズ(BENGUS)さんの影響が出ているかと思います。


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剛田チーズ(BENGUS)さん(※3)の描かれた、『スーパーストリートファイターIIX』イラスト。
立っている橋の強烈なパースの付き方などが、独特ですね!
こういった剛田チーズ(BENGUS)さんの独特なパース感が、リオレウスの羽の躍動感やハンター武器の角度に影響を与えているかと思われます。


-なるほど、カプコンデザイン室の正統な流れとして、『モンスターハンター』イラスト、ということなんですね。
ありがとうございました!



さて、今回はここまで!

次回10月30日掲載分では、初代以降のシリーズイラストや、北島さんが影響を受けたイラストレーターなどについてお伺いします。
お楽しみに!


※1:SHOEI:元デザイン室室長、現UXデザイン室所属。『ストリートファイターII』などのイラストや、カプコンのビジュアルイメージディレクションを行う。モンスターハンターシリーズでは歴代ロゴデザインを担当。

※2:あきまん(安田朗):『ストリートファイターII』キャラクターデザイナー、ゲームデザイナー。90年代カプコンタイトルのアートディレクションを数多く手がけ、退社後はアニメのキャラクター&メカデザインで活躍。最新作は『Gのレコンギスタ』メカデザイン。

※3:剛田チーズ(BENGUS):カプコンデザイン室に所属し、あきまん氏とともに、数多くの対戦格闘ゲームのイラストやアートディレクションで活躍。カプコン退社後は、アニメのデザインで活躍。代表作『ストリートファイターZERO』シリーズ、『ヴァンパイア』シリーズ、『パワーストーン』など



 

パッケージ

タイトル
モンスターハンター4G
対応ハード
ニンテンドー3DS
ジャンル
ハンティングアクション
プレイ人数
1人(通信プレイ2人~4人)
発売日
好評発売中(2014年10月11日)
希望小売価格
パッケージ版 5,800円+税
ダウンロード版 5,546円+税
CEROレーティング
C(15才以上対象)
リンク
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