タツノコVSカプコン

オフィシャルブログ ディレクター:石澤英敏

前作からの変更点:ゲームシステムについて

更新日時:2010年02月23日

みなさん、こんにちは。
また暖かくなってきてそろそろドライブ日和かも〜な、Neo_Gです。


もうすぐ発売から1ヶ月ですが、対戦盛り上がってますか?

先ほど最新のランキングの方を見てみましたが、
聞いたことがあるプレイヤーらしい方がたくさんいますね。
ほんと、さすがですわ!!

しかし、ランク称号にはまだ上があるんですよね…
この先どうなっていくのかも楽しみですw



そういえば、今週末にイベントがありますね。  

実機で対面での対戦の機会は家庭用だとなかなかないと思うので、
この機会にぜひ参加してみてはどうでしょう!

日ごろの通信対戦での腕前を見せ付けろ!!
そして、新妻さんの口をポカーンとさせろ!!www






さて、それでは前回の僕のブログに引き続き、
今回もゲームの中身に関する詳細な情報を出していきますよ!


まずは今回も先にお断りをしておきます。(前回のコピペですがw)

ここからはかなりマニアックな話や格闘ゲーム用語などが
繰り広げられることが多々あるため、格闘ゲーム初心者な方は
置いてけぼりになるかもしれませんが…覚悟してください(汗)
(分からない用語が出た時はググったりして調べてくださいねw)

ぶっちゃけ、今作では(昔出てたオー○アバ○ト本のような)
詳しい解説や解析などが書かれた攻略本が出ませんので、
簡単になるかもしれませんが、このブログでフォローしたいな、と。
(もちろん全部は無理ですし許される範囲ですが…
 その辺りは大人の事情と言うことで…ご容赦くださいw)



ということで前置きはこれぐらいで、今回のお題は予告どおり、
ゲームシステム周りの前作からの変更点を挙げていきたいと思います。

キャラクター同様、ゲームシステムの方も大きいところから
かなり細かい部分まで結構いろいろ変更されています。

やはり全部挙げるとなるととんでもない数になるので…
とりあえずこれは!、と思うものを中心にざっとですがまとめてみました。

今回はなんとなくある程度カテゴリー別(?)に並べつつ、
簡単ですが補足でコメントを入れてみたりしてみました。
箇条書きだけよりは分かりやすいかな、と。

では…いってみよう!




・コマンド入力やガード方向を相手の位置準拠にするなど、
 より分かり易く遊び易くなるように、
 操作系や挙動系のシステムについて全体的に細かく見直しを行った。


・「ジャンプ ←+P」でヴァリアブルアシストが可能になった。

・空ガード中にヴァリアブルアタックが可能になった。


  上記にある通り、今回は操作系をいろいろと見直しました。
  主には他の対戦格闘ゲームをプレイしていたユーザーがより理解し易いように、
  また前作で触っていて気になった部分や不満に感じた部分のブラッシュアップ、
  という感じで、本当にかなり細かい調整を行ってました。
  たぶん前作よりも軽快に操作できるようになっていると思うのですが…どうですか?

  ちなみに、ゲーム速度が少し上がった?、キャラの動きが早くなった?
  というのをたまに耳にすることがあるのですが、
  この辺りはたぶんここの操作性の向上が原因かなと思います。
  (ゲーム速度はいっさい触っていませんし、処理速度なども前作とほぼ変わりませんので)。


  余談ですが、空【から】ガードとは(弾などが当たる前などの)ガードポーズ状態のことですよ。
  空中ガードじゃないですよ〜 ご理解されてると思いますが念のため。




・相手が攻撃中でも通常投げができるようになった。

・投げ抜け挙動が変更され、互いに空中で自由に行動ができる状態で離れるようになった。


  通常投げの概念を前作から大きく変えてみました。
  というよりは、他の一般的な対戦格闘ゲームに近づけてみた、と言うべきでしょうか。
  前作は「攻撃中は通常投げでは投げられない」ため、
  とにかく打撃(特に弱攻撃)が強かったわけです。
  これはこれでVSっぽいし良い部分でもあるのですが…通常投げの意味を、
  と今回は変更してみました。
  とは言え、やはりVSシリーズなので打撃有利(リターンの大きさ)は変わらないでしょうけど。

  また、投げ抜け挙動については今回ちょっと実験的に入れてみました。
  成立した瞬間に動けるので、意識するとこの部分だけでもゲーム的によりテンポアップするし、
  投げ抜けと同時にどう動くか、わざと投げ抜けさせて…とかの駆け引きが生まれたらな、と。




・空中受け身の後に空中ジャンプが可能になった。

・空中必殺技回数制限が空中ジャンプ時にリセットされるようになった。

・空中でバロックをした場合、空中必殺技回数制限はリセットされ、
 空中ジャンプ可能回数が+1されるようになった。



  ジャンプ中の挙動もこのようにいろいろと要素が追加されました。
  これらの変更で攻撃をする側も、またやられた側もすぐにどんどん動けて
  VSシリーズらしく空中戦がより面白くなれば、とこの辺りも結構冒険したかなと思います。
  
  この中でも空中のバロックの強化はなかなかの大冒険だったというか、
  いろいろと可能性が広がった要素かもしれません。

  上記の「空中必殺技回数制限が空中ジャンプ時にリセット」と併用すると、
  例えば、ヤッターマン1号の「ヤッター中段(空中時)」は
  空中で1回しか使えないという回数制限がありますが、
  最初のジャンプで1回、二段ジャンプで1回、バロックして1回、
  (空中でバロックした時点で必殺技が再度(回数制限分)出せるため)
  さらに空中ジャンプ+1追加のジャンプで1回と、最大4回技を出すことができます。

  さらに、空中でバロックすれば、ゴールドライタンやPTX-40A、
  そしてアレックスも二段ジャンプができるようになりますしね。
  夢が膨らむってもんですw


  ちなみに、話が前後しますが、空中受け身(空中ダメージ復帰)の後に可能となった
  空中ジャンプですが、バロックのように「+1回」ではなく通常時と同じ回数なので、
  アレックスさんは関係なかったりしますね…(汗)

  ついでに補足すると、この空中受け身の後には(今回可能となった)空中ジャンプの他に
  もちろん攻撃やガードもできますが、空中ダッシュやヴァリアブルアシストなどはできません。
  が、ここで空中ジャンプをすれば、以降は通常の空中ジャンプ後の状態になるので、
  すぐに空中ダッシュで攻めに転じるなり、さらに自由に動き回れるようになるわけです。




・飛び道具や巨大キャラに対しアドバシングガードしても突き放さないようになった。

・メガクラッシュの無敵時間が減少し、読まれると反撃を受け易くなった。


  このアドバンシングガードの変更で相対的に巨大キャラが強化されましたね。
  
  また、メガクラッシュは前回ほどいつでもどこでも出し得!ではなく、
  ある程度は状況を考えて出す必要がでたかな、と思いますがどうでしょう?




・被ダメージ中のハイパーコンボゲージ増加量が増えた。

・バロックコンボ中の攻撃ヒット時のハイパーコンボゲージ増加量が減少した。


  ハイパーコンボゲージの増加量も上記のように少し調整しました。
  前作よりも若干やられ側が有利になったかな。

  しかしこのゲーム、ゲージ管理がこれほど重要なゲームになるとは…




・高さによるダメージ補正が前作より顕著になり、
 高さが高いほどダメージがより大きくなるようになった。


・赤ゲージが少ない状態でのバロックコンボであっても、
 ある程度のダメージは見込めるようになった。


・ヴァリアブルエアレイドの攻撃ヒット時、コンボ補正がリセットされるようになった。

・メガクラッシュやヴァリアブルカウンター、
 またガード不能攻撃のヒット時に特別なコンボ補正が適用され、
 その後のダメージが減少するようになった。


・空中やられ中の相手にコンボをつなげ続けると、
 やられ時間が少しづづ減少するようになった。


  最後はコンボ関係に影響するところをざざっと。

  システム的には全体的に前作よりもダメージが高くなる傾向にありますね。
  ただし、メガクラッシュ後などについては、元のシステムや技の意図と結果から考えて
  最初の意図と違う使い方がメインになっても…と、バージョンアップ版でもあるので、
  今回はこのような調整を行いました。

  また、この中での冒険はやはり「ヴァリアブルエアレイドでのコンボ補正リセット」でしょう。
  メリットが少なかったエアレイドに価値を!と思い切って入れてみました。
  (せっかくの新システムなのに微妙に注目度も低かったですしね…泣)
  最初はやりすぎかとドキドキしてましたが、結果的にはまあこれもありかな、とw


  あと、一番最後にある「空中やられのやられ時間の減少」ですが、
  これも今回システム的にかなり冒険した、というか入れるべきか悩んだものです。
  VSシリーズは自由度の高さやコンボつなげてなんぼの楽しさも重要ですし、
  けれど永久コンボはやはり開発としてもできるだけなくしていきたいし…
  そのジレンマとサジ加減という意味で非常に難しい部分でした。
  システム的には意外にシンプルに仕上がったんですけどね。




ざっと書きましたが、思ったよりボリュームが出たかな。
まあ、本気で語ればまだまだ語れますが、とりあえずやめときますwww

なお、先にも触れましたが、
実際はこれらの項目以外にもっとたくさんの調整や変更がされています。
前回のブログでも言いましたが、海外版を作る、にしてはちょっとやりすぎましたかね…
ほんと、いい意味で!(爆)


では、今回そして前回の情報も頭に入れつつ、さらにバリバリ対戦しよう!





しかし、がっつり入り込んで書いたので今回も疲れた…

ほんとポカポカ暖かいし……寝ちゃいそうやわ……………(爆)

…ハッ、いやいや、イベント用のロムを焼かんと! 



ということで、今回はこれにて。
 

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