毎週月曜日更新! 死体で遊ぶなゲーマーたち

洋ゲー冒険家のマスク・ド・UHが、素晴らしきゾンビ映画とゲームの関係についてご案内!
そもそもゾンビとは何なのか?
ゾンビには種類があるのか?
ゾンビと呼べる範疇はどこまでか?
アタマを撃たないと死なないのは何故?
足が遅いゾンビと早いゾンビの違いとは?
その生態の解明から対処法までを古今東西で作られたゾンビ映画を元に徹底研究。
時にはゲストをお招きしてのゾンビ放談もありのB級カルト系バラエティWEBコラムです。

豪華ゲストを招いてのデッドライジング2対談企画も予定されています!

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第10回

| 2010年09月30日更新

死体で遊ぶなゲーマーたち 最終章 <ZOMBIE VS. DIRECTORS !!>

遂に最終回となってしまった「死体で遊ぶなゲーマーたち」。無事に何事もなく平穏に終わりを迎え......るワケはない!! 最終回更新日である本日(9月30日)は言うまでもなく、待望の『DEAD RISING 2』発売日であり、この記念すべき日に公開される最終回には、やはり記念すべきゲストにご登場いただかねばならまい。そこで筆者はいくつもの困難を乗り越えながら粘り強く調整と交渉を重ねた結果、ラスボス級の超VIP会談が奇跡的に実現した!! 当WEBマガジン読者ならその名を知らない方はいないと思われるほどの最重要人物、『DEAD RISING』シリーズの父であり、さらには『ロックマン』シリーズや『鬼武者』シリーズの生みの親であり、映画『屍病汚染』を自ら監督し、いまもなお表現の最前線でアグレッシブにチャレンジし続けているプロデューサー・稲船敬二氏。
そして、『CURE キュア』『回路』など、他の誰も生み出すことのできない不穏で不気味な、形容し難い恐ろしさに満ちた映像表現を成し遂げて、日本のみならず海外でも高く評価されている映画監督であり、名作『スウィートホ-ム』のゲーム化で既にカプコンとのコラボレーションを経験しており、実際にゲーム版『スウィートホーム』を膨大な数のファミコンソフト群の中でも屈指の本当に怖いゲームに仕上げてしまったほど、恐怖表現についてのエキスパートであり、映画美学校東京藝術大学大学院映像研究科で教鞭をとり、若い才能を育成していることでも知られる、黒沢清氏。
世界的にその動向が注目を集めている両者が、本連載のためだけに邂逅! 『DEAD RISING 2』から推察されるビデオゲーム演出論から、ゲームと映画の融合に関する方法論まで、常に現場の最前線に立ってきた2人の巨人が語る、知的で刺激的で歴史的なゾンビ会談をご堪能ください! 何度も書いてきましたが、今回はまさにここでしか読めない、スーパースペシャルトークの決定版であり永久保存版です!!!


マスク・ド・UH(以下、UH) 今日は本当にお忙しい中、お集りいただきありがとうございます。今日は是非とも、ゲームだけに留まらず、ゲームを通した表現手法の未来から、お2人のゾンビ愛までタップリと語っていただればと思います!
黒沢清監督(以下、黒沢) ハイ、わかりました。さきほどタップリ『DEAD RISING 2』を遊ばせてもらいましたし(笑)。
稲船敬二プロデューサー(以下、稲船) 僕は御会いするのは初めてではないんですよね。大阪で会ってるんですよ。黒沢監督がファミコンの『スウィートホーム』のチェックに会社にいらっしゃるって聞いて、僕はちょうどその時、隣のチームにいたんです。もう何度か伊丹十三さん(映画『スウィートホーム』のプロデューサー)と一緒に来られていて、僕はそれを目撃する度に「うわぁ~、すごい人が来てるな~」って思ってたんですよ。 UH 稲船さんは、その時は何を作っていらしたんですか?
稲船 僕はもう、その時は『ロックマン』を作ってましたね。さらに黒沢監督とは縁がありまして、実はウチのカミさんがファミコン版『スウィートホーム』のスタッフだったんですよ。だから開発スタッフの集合写真に写ってるんです。その時はまだ結婚していませんでしたが(笑)。
黒沢 世の中狭いですね(笑)。僕は、あの時初めてゲームを「作る現場」に関わって、とても楽しかったです。ただ、ゲームを遊ぶのは好きでも作るのは素人でしたからね。何度か試作版を見せていただいて、プレイさせていただいて、適当な感想を言っていただけなんですけど(苦笑しつつ)。
稲船 やっぱりあの時代はファミコンでしたからね。表現には限界もあって映画の『スウィートホーム』の良さを活かすのは、なかなか難しかったんですけど。でも良い話もあって、それは『スウィートホーム』が後に『バイオハザード』の原型になったということですよね。
黒沢 それは僕も後で聞きまして嬉しかったというか......もうそうとは知らずに『バイオハザード』を「ああ、これは凄いゲームだ!」と思いながら遊んでいたら、「黒沢さん、実は『スウィートホーム』の影響が少しあるんですよ」って知り合いに教えてもらった時は驚きましたね。
webmaga10_img02.jpg 稲船 ファミコンの性能の限界で、当時はクリエイターのやりたいことができなかったけども、ポリゴンの時代になって、また『スウィートホーム』のような本格的なホラーゲームを今の技術で作りたいって話になって、それが『バイオハザード』になったと聞いて、「ああ、なるほどなぁ」と思ってましたね~。
黒沢 『スウィートホーム』のゲームは非常に持てる荷物が限定されていて、ただ、一部を置いていけるのが画期的だったんですけど、その当時では、それがどれだけ画期的だか自分でよくわかってなかったんですよね。その後に『バイオハザード』をプレイしてわかったんです(笑)。あと『バイオ』の場合は、銃を乱射できない、弾丸を無駄できないから、なるべく1発で仕留めなければいけないっていうシビアなゲーム性が、本当に怖かったですよね。
稲船 そこはリアリティーですよね。
黒沢 ゲームの場面は、シーンとしてて静かなんですよね。そこで乱射せずに、ソ~ッと敵に接近してパーン!と撃って1発で倒し、またシーンとする。あの感じがね、『バイオハザード』独特のイヤ~な感じですよね。
稲船 でもその恐怖感は、それこそ黒沢さんがあそこで『スウィートホーム』をやられてなければ生まれなかったものですよ。
UH では黒沢監督は、カプコンのホラーゲームの<義理の父親>ってところですかね?
稲船 いや、まさにその通りですよ(笑)。
UH カプコンのホラーゲームの歴史は『スウィートホーム』から始まったんですから。ちなみに『魔界村』に登場するゾンビが、カプコン最古参のゾンビなんですよ。
黒沢 ああ! 『魔界村』! アレは難しいゲームでしたね。
稲船 そうなんです! カプコンの元祖ゾンビゲームは『魔界村』なんですよ。今はもうゾンビだらけですけど、あれが初ゾンビなのは間違いない(笑)。
webmaga10_img03.jpg UH そしてその遺伝子は確実に『DEAD RISING』にもつながっていますよね。<アーサーのパンツ>とか。
稲船 『DEAD RISING』はカプコン作品なんですけど、カプコンの他のタイトルへのリスペクトがいろんな所に込められているんです。
UH <リアルメガバスター>とか(笑)。
黒沢 時代の積み重ね、歴史がゲームのあちこちに垣間見えるわけですね。
稲船 もちろんホラーというか、ゾンビ映画もリスペクトしてるんですけど、他のゲームも同時にリスペクトしてるんです。
黒沢 カプコンのゾンビを題材にしたゲームというのは、『バイオハザード』と『DEAD RISING』だけなんですか?
稲船 いまのところは、そうですね。『鬼武者』というシリーズもありますが、ホラーゲームとは少し違うので。でも、ゾンビゲームのシリーズのラインを2本持ってる会社も、なかなか無いですよ(笑)。


黒沢 まだじゅうぶんに『DEAD RISING』をやり込めてないんですけど、やはり『バイオハザード』とはまた違うゲームですよね。最初は『DEAD RISING』も怖かったんですけど、だんだんゾンビを殺すのが楽しくなってくるというか(笑)。
稲船 『バイオ』に比べると、ゾンビで怖がらせるのが目的ではないし、画面も明るくて、あっけらかんとしてますよね。
黒沢 人間(サイコパス)のほうがよっぽど倒しにくくてね(笑)。逆に通路がゾンビでギッシ密集してると、そこに突っ込んでいきたくなる
稲船 もう『DEAD RISING』の場合は、コンセプトが「ゾンビを後ずさりしながら撃つ」のではなく、「ゾンビの群れに自ら積極的に突っ込んで行く」ですからね。黒沢監督の撮る作品でも、恐ろしい敵が登場すると、やはり太刀打ちできないじゃないですか。それを強い武器を手に入れて倒すという流れになる。でも『DEAD RISING』の場合は、ゾンビは弱くて人間のほうが強い。ゾンビの群れを前に良い武器を手にした時、そこでゾンビの群れに突っ込んで試したくなるという、従来とは<逆の立場>を狙ってるんですよね。
黒沢 そこの発想はうまいですよねぇ。
稲船 そうしないと「どうバイオと違うんだ?」ってことになるんですよね。
黒沢 いや、もう全然別ものなのは、遊ぶとよくわかりますよ。初めて『DEAD RISING』を遊んだ時には、まだ『バイオ』のイメージが強くって、もうどこにゾンビがいるのか怖くてタマラなかった。エレベーターに乗ったりする度にビビってましたけど、「あ! そういううゲームじゃないんだな!」ってわかってからが驚きの連続でしたから。コンセプトの違いは、明確に表れていると思いますね。


webmaga10_img05.jpg 黒沢 今ちょうど『DEAD RISING』の1作目を遊んでるんですが、『DEAD RISING 2』をプレイしてみたら、ずいぶん進化もしていますよね。
UH 先ほどコンボ武器の威力をガンガン試されてましたね。どれがお気に入りですか?
黒沢 エレキギターのコンボ武器が良かったですね。ギターそのものに、あそこまでの破壊力があるのか! ギターは相当気に入りました。ほとんどもう、ギャグの世界ですよね。頭に被せたマスクで感電死させるヤツとか(笑)。その発想に驚きましたね!
稲船 ぬいぐるみとマシンガンの組み合わせはオススメですよ。置いておくだけで援護射撃してくれるようになるんです。
黒沢 はぁ~、そんなものまであるんですか。やっぱりギャグですね。でも、そういった武器を試すだけはなく、生存者を助けたりとか、色々やるべきことが他にもあるんですよね? そこの兼ね合いが今回はどうなってるのかが、非常に気になるところですよ。あんまりゾンビばかり殺していてはダメなんですよね。
稲船 放っておくと、生存者もどんどん死んでしまいますからね。ゾンビを倒すのが楽しいからといって、そればかりやってるとCASEがクリアできないし、かといってCASEばかり追っていると、コンボ武器の威力も試すヒマがない。だから、色んなパターンで何度も遊んでほしいんですよね。
UH しかしどうしても時間が足りなくて助けられないCASEもある。
稲船 だから最初に決めておくとイイですよ。「女の子しか助けない」とか(笑)。
UH 時間が被っていれば、同時に複数の生存者を救出することも可能ですよ。
稲船 中には、足を怪我していて車椅子を使わないと連れていけないというケースもあるし、おんぶやだっこで運ぶ方法もありますね。
黒沢 なるほど(笑)。救出にも様々なドラマがあるんですね。僕はゲームはストイックに進めるので、そこが気になる。どんなドラマが展開するのかがね。
webmaga10_img04.jpg UH 主人公のコスチュームも着替えられて、そのままの格好でドラマのムービーシーンにも登場するから、ものすごい深刻な話をしているのに、主人公は馬のマスクに女装してたりする。そんな楽しみ方もありますよ。
稲船 被りモノの姿のまま、シリアスに演じますからね。ある意味、そこもギャグというか、コメディなんですよ。本来はシリアスな場面でも、プレイヤーがドラマに介入して、コメディに変えられる。ゲームの場合は映画と違って、プレイヤーがいますからね。そこを利用しているんです。映画の場合は、黒沢監督もそうだと思うんですけど、そこで自分の思いを込めますよね。でも、ゲームの場合だと、自分の思いと同時にプレイヤーの思いも叶えなくちゃいけない
黒沢 それは面白そうですね。映画でもゾンビ映画ってのは、かなり特殊なジャンルで、シリアスな内容もあれば、どこがギャグに走ってるものもある。ロメロの『ゾンビ』にしても、ショッピングモールの設定とかが、どこかコメディっぽい。そこのバランスですよね。ゾンビ映画は、恐怖と楽しさの両方を味わえるから。『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』なんかはシリアスに怖い映画でしたし、それだけバラエティに富んだジャンルだと思うんです。それをゲームでも再現できているのが凄いですよね。


webmaga10_img06.jpg UH このWEBマガジンの連載で、何度か『DEAD RISING 2』の対談を行ったんですが、やはりそこで多く聞かれた意見が、昨今の<走るゾンビ>に関する議論ですね。
稲船 走るゾンビの元祖はカプコンですからねぇ。
黒沢 そうなんですか!?
稲船 はい。『バイオハザード4』がキッカケですよね。『バイオ4』は、それまでのシリーズと違い、シューティングになったので。銃で撃つのはノロノロと動くゾンビでは簡単すぎて面白くないということになりまして、そこでウィルスに感染した村人を走らせたんです。ゾンビのような敵が走って襲いかかってくるのは、間違いなく『バイオ4』が最初なんですよ。しかし、僕はロメロ派なんで、ゾンビは走らせない主義です。『DEAD RISING 2』を開発中の時にも、スタッフから「ゾンビを走らせましょうよ」という意見が出たんですが、「オマエ、わかってないね~!」と一蹴しました(笑)。そんなことしたら、銃で撃つほうが早いから銃を探すゲームになっちゃう。『DEAD RISING』の世界では銃が弱いんです。「銃よりも釘バットのほうがイイ」、それが『DEAD RISING』の世界なんです。
黒沢 やっぱりそうなんですね~。僕もプレイしていて薄々気づいていたんですよ。実は1作目をプレイしている時に、遠くから銃で撃ってくるサイコがいて、手持ちの銃でなんとか応戦したんですけど、全然命中しない。そこで結局バットを持って接近して殴ったら倒せたんです(笑)。「そうか!バットなのか!」と、納得しましたね。
webmaga10_img07.jpg 稲船 走るゾンビが悪いわけではありませんが、『DEAD RISING』というゲームのバランスを考えると、走らないほうがイイ。そんなこと言ったらなんでもアリになっちゃうので。
黒沢 そういう意味では、ロメロ作品の初期のゾンビ映画を忠実に再現できていますよね。エレベーターを開けたら、ゾンビがワッと飛び出してくる場面とか。最初は何度も驚いたんですけど、遊んでいるうちに「コレだよコレ」って思うようになって(笑)。
稲船 エレベーターのボタンを押すのがドキドキしますよね。
UH でも、サイコの連中も本当に厄介ですよね。ゾンビよりよっぽど怖い。
黒沢 前作では中庭の......脱走した囚人ですか、アレ?......あの連中に散々苦しめられましたね。
稲船 あの中庭と通ると楽にセーフゾーンまで戻れるんですが、そこをショートカットされちゃうと歯応えがなくなっちゃうので、そうはさせない(笑)。囚人は何度倒しても翌日には復活していますから、本当に厄介ですよ。
黒沢 武器も何度も使ってると壊れますよね。
webmaga10_img08.jpg 稲船 そこもコンセプトなんですよ。武器には、銃もそうですけど、使いにくいものと使いやすいものがある。そういった武器を探すのも大事なんですよね。同じチェーンソーでも耐久度が違う種類があるとか。
UH サイコの持っている武器には良いものが多いですよね。そしてそのサイコたちも、ただのクレイジーではないのも、深いところです。
稲船 サイコたちにも理由があるんです。サイコになってしまった哀しい事情があり、それぞれに「なぜそうなってしまったのか?」という背景がある。そこにも是非、注目してほしいですね。
UH 『DEAD RISING 2』では、サイコたちも前作以上にヤバい連中が登場しますんで、期待しててください。


webmaga10_img09.jpg 黒沢 やはり昨今のゲーム事情というのが気になるんですが、『DEAD RISING』シリーズは相当海外市場を意識して作られてますよね? それは、海外のほうが売れるからですか?
稲船 それもありますが、今は首位が逆転していまして、海外のゲームのほうが、技術的にもセンス的にも、もう何歩も先を行ってるんです。だから悔しいですよね。日本のゲーム市場が、わりと良かった時代を知っているので。
UH また海外は資金もありますからね。
黒沢 それではユーザーも年齢層も、日本より高いということですか?
稲船 そうですね。あと、ものすごく目が肥えているいい映画や、いいエンターテイメントが一杯ありますからね。こういう言い方は良くないかもしれませんが......海外の映画に対する評価って、作品そのものに向けられるんですけど、日本の映画の場合は宣伝に起用したアイドルの知名度や、人気のあるドラマのタイトルのネームバリューが先に来ちゃうことが多々ありますよね。
黒沢 ありますね~!(苦笑しつつ)
稲船 それでユーザーが情報に振り回されて、作品そのものの評価が後回しになってしまう傾向が、少なからずあるんです。それは映画もゲームも同じで、日本では、どうしてもタイトルのネームバリューが先にきて、そのタイトルしか売れない。だから市場としては未成熟であっても、それで成り立っているんで、それでもいいとされてるんです。しかし欧米の場合は違いますね。全然前評判を聞かない無名の新作ゲームでも、内容が良ければそこをちゃんと評価して、売れるんです。もちろん映画のゲーム化とか、有名タイトルの続編もあるのは日本と一緒ですが、そこが一番違うんですよね。
UH あの......、白熱しているところ大変申し訳ありませんが、そろそろタイムリミットになってしまいました。
稲船 あっと言う間に時間が過ぎてしまいましたね。
UH ハイ。この対談のCASEはここで一旦終了ということで、お2人から、これから『DEAD RISING 2』をプレイする方々に向けて、メッセージをいただければと思います。では、黒沢さんからお願いできますか?
黒沢 いやもう、たぶん前作と同じだと思いますが、1回遊んだだけでは終わらない、何回でも何回でも遊ぶってつもりで挑まないといけない。「次はこうしてやろう!」って思わせて、遊んでも遊んでも終わらない。そうすると、設定は同じなのに違う世界が展開していく......にも関わらず、主張する世界は一貫していて、映画10本分ぐらいの物語が詰め込まれている。『DEAD RISING 2』とは、そんなゲームなんだと思いますね。
UH 最高のお言葉を、黒沢監督から頂きました! ありがとうございます! それでは稲船さんからもメッセージをお願いします。
稲船 『DEAD RISING 2』は前作から約5年の歳月をかけて、やっと完成したんですが、パワーアップしたぶん、楽しんでもらえると思うんです。個人的には、前作はすごく消化不良に終わってしまった感があるんです。だから今回は、僕は続編を作ったというより、<リメイク>した気持ちもあるんですよ(笑)。前作から大きく変化させるのではなく、良かった部分を増幅させたんです。それがすごく伝わってくるような作品になってると思いますし、ストーリーも前作以上にたっぷり描かれてます。そのすべてを味わってほしいですね。ところで、私も黒沢監督のファンの1人として、この『CURE キュア』のDVDにサインを頂きたいんですが(笑)。
黒沢 ああ、それは光栄です(笑)。
UH 実はさっき僕も黒沢監督に『SFX大冒険 スウィートホームへ連れてって』のビデオにサインをいただいてしまいました(笑)。
黒沢 サイン会みたいですね(笑)。
UH いや本当に光栄です。稲船プロデューサー、黒沢監督、お忙しい中本当にありがとうございました!

【稲船敬二(いなふねけいじ)/プロデューサー】

カプコンの開発グループを統括する指揮官でありながら、 自らも最前線へ積極的に走り出て果敢にチャレンジし続ける現役のゲームクリエイターでもある。
代表作に『ロックマン』シリーズ、『鬼武者』シリーズ、そして『DEAD RISING』シリーズ。
『屍病汚染』では自ら監督を務めた。

【黒沢清(くろさわきよし)/映画監督】

ジャパニーズホラーの第一人者。
傑作として名高い『CURE キュア』『回路 Pulse』をはじめ、『奴らは今夜もやってきた』『地獄の警備員』『蛇の道』『蜘蛛の瞳』などでも絶品の恐怖を生み出す。
著書に『映画はおそろしい』(青土社)『黒沢清の恐怖の映画史』(篠崎誠との共著/青土社)『黒沢清の映画術』(新潮社)などがある。

【マスク・ド・UH】

洋ゲー冒険家。
某海外デベロッパーの元社員にして、現在はフリーライターとなり各方面に洋ゲーに秘められた真の魅力を伝える日々を送る。
今回は素晴らしきゾンビゲームの金字塔『DEAD RISING 2』の世界を補完すべく、ゾンビ映画、ゲーム、そして周辺文化を考察するために墓場から甦った厄介者として参上した次第。

スローガンは"ZOMBIE OR DIE"だ!……どっちにしろ死んでるけどな!

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