SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

『スーパーストリートファイターIV』および『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション Ver. 1.08で確認されている現象について

更新日時:2014年06月04日

2014年6月3日(火)に実施しました、

『スーパーストリートファイターIV』および『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』のタイトルアップデート(Ver. 1.08)につきまして、下記の現象が発生しておりますのでお知らせいたします。
 
 
■Xbox 360版
「Ver. 1.08」にアップデートしてゲームを起動すると
「ウルトラストリートファイターIVがXbox LIVE マーケットプレースに加えられました。」
というメッセージが表示される。
 
2014年6月4日現在はXbox LIVE マーケットプレース上に『ウルトラストリートファイターIV』のコンテンツはございません。
Xbox 360版『ウルトラストリートファイターIV』は2014年8月7日発売予定です。
 
 
■PlayStation 3版 / Xbox 360版
海外版『ウルトラストリートファイターIV』発売の影響により、『ウルトラストリートファイターIV』用のリプレイデータをリプレイチャンネルから確認できるようになります。
 
再生しようとすると、「現在のバージョンでは、このリプレイは再生できません」
というメッセージが表示されますが、こちらは正しい挙動となります。
 
『ウルトラストリートファイターIV』用リプレイデータを再生するには『ウルトラストリートファイターIV』が必要です。
 
 
なお、北米・欧州地域等の海外版『ウルトラストリートファイターIV』を日本国内で
ダウンロード、インストールされた場合、動作保証は出来かねますので、あらかじめご了承くださいますようお願いいたします。
 
 
皆様には混乱を招いてしまい誠に申し訳ございません。
今後とも株式会社カプコンおよび『ウルトラストリートファイターIV』をよろしくお願いいたします。
 
 
 

コメント

  • 根性値とか連打の補正関係を誰にでも明確にわかるようにしてほしいですね。

    投稿者 : Anonymous | 2014年06月13日

  • 田舎などでは、ウルⅣ筐体自体おいてなかったりという状況が常です。ゲーセンに人を集めたいというお気持ちは察しますが、それは都市部に住んでいると感じない考え方です。海外版が先に発売されたりと、地方や都市、海外との格差が開くのは、心情的につらいです。発売日については、世界統一で同日発売を今後希望です。筐体が無い位田舎の事もせめて心の片隅に意識してもらえたら幸いです。(田舎は周りに娯楽が無い分、家庭ゲームに流れる傾向が強いと思います。)

    投稿者 : 田舎の苦悩 | 2014年06月09日

  • エレナの防御面がゲージ依存になったのでゲージ回収率をもっとあげてほしいです。
    屈大Pも必殺キャンセル可に戻してほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月09日

  • お忙しいところすみません
    セスの昇竜拳が通常投げやジャンプ攻撃に一方的に潰されます。
    対空技なのですか?コンボわざなのですか?
    ちゃんとジャンプ攻撃をみてだしているのに潰されるのはよくわかりません。
    昇竜拳が対空で使えるようにしてください。

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月08日

  • T・ホークの中足からの各種セビキャンの発生が遅すぎて繋がらなさすぎだと思います。せっかくホークにもセビキャンが追加されたのにあまり意味がなく、相手にガードされる事が前提のような気がします。
    どうか調整をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月06日

  • スパ4のトレーニングモードをやった感想です。
    トレーニングダミーの設定は、ストクロと同じようにできませんか?
    今だと行動を記憶させるときに、ノーガードの状態にしかできません。
    ストクロのように、行動を記憶させるときも、ダミーのガードの
    状態等の設定ができるようにして欲しいです。
    また、10秒しか記憶できないのも時間が足りないです。
    思い切って1分とか。
    あと動画を見ると、ディレイスタンディングの設定が
    無いようですけど、これも是非お願いします。

    ウル4発売楽しみに待ってます!
    それでは。

    投稿者 : きみまろ | 2014年06月06日

  • EXスラに無敵&オイル無しEXダイブに投げ無敵をお願いします

    あとオイルの硬直減か効果時間延長もお願いします
    現状手も足もでない組み合わせやオイル塗れない状況が多すぎて泣けてきます  
    特にユンに何もできません

    投稿者 : ハカン | 2014年06月06日

  • 動画で調整された方がDJは勝つのは難しいがその分やりがいがあると言っていましたがDJのコンセプトはダンと同じなのですか?今までも0Fコンボだらけだったのが、立ちくらい限定の0Fコンボが増えて勝つためには0Fのコンボを完璧に決めてミスったら負けて下さいと言ってるのですか?立ち回りを弱くされ、ウルコンのダメージが下がったことによりコンボダメージも落ち、今まで繋がっていたコンボも繋がらなくなる、そんなにこのキャラを下にみないで貰いたい。弱ソバットの下段無敵を戻し、2中Pを5Fにして遠中K、遠大Kの発生早く隙を小さくして普通のキャラの仲間入り程度になると思います。調整は全体のバランスを見てお願いします。ウルトラな要素を早く感じたいです。

    投稿者 : DJ使い | 2014年06月06日

  • 土佐波はつぶされてもカウンターヒットでゲージはなくならず
    打ち放題という話が出ていますが、ウルコンがうてる体力でカウンターをもらうのは死に直結しますし、そもそもちょっとおくらせて技を出されるとゲージは消費しつぶされます
    土佐波といい剣といい今まで使用してきた技が使い方が難しくなっているので、次バージョンは考慮願います

    投稿者 : FAX | 2014年06月06日

  • ディレイスタンディング導入により、起き攻めグラ潰しのワンチャンスで戦えていたキャラは、露骨な火力ダウンを受けたので、これらのキャラに「火力UP」や「接近チャンスを増やす調整」など、なんかしらの補填をお願いします。


    また、上からの起き攻めが出来なくなったことで、攻めを継続するには、地上からの起き攻めや、コンボ中のダブルアップを狙う必要が出てきましたが、昇竜の逆拓が非常に強力なので、期待値が低いです。
    セビ前ステにリスクが増えたとは言え、セビバクステすれば安定拒否なので、読み勝ってもなにも出来ません。ガードされた時のセビキャンはEXのみ可能にしてはいかがでしょうか。

    投稿者 : mofl | 2014年06月06日

  • サガットは体力1050と高く追い打ちで入るステハイも本来
    入らなくして欲しいという意見も多かったわけだから
    威力が80でも入るというだけで強いと思います
    いつも相打ちアパカから追撃いれてて、さらにUCゲージあれば
    そこからさらに追い打ちも入りますからね 威力50でもいいぐらいです

    EXニーの調整も当然 アマブレ性能を考えればもっとガード時の
    不利フレ増やしてもいいかと思います

    上弾の硬直はちょっと賛同しますが致命的なレベルには達してません
    UCのキャノンの威力が減りすぎなのは追いうちの空中ヒットの場合のみ大幅減なので、
    地上の弾の相殺の場合はそこまで減ってないです
    端でUC追い打ちも出来るようになった強化点を考えれば及第点です
    最強クラスのキャラなのに随分と弱体が緩く優遇されてるなと思いました

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月06日

  • ウルコンが思ったより減らない、という「根性値」の存在は、確かに下の方のおっしゃってる通りですね。
    同じダメージのウルコンなのに、体力残量によって、結果的に減る量が異なるというのは、格差でしかありません。
    ウルコンヒット時は、ヒットした時点での体力で根性値補正を考えてほしいものです。
    それが無理なら、なるべく最後の一撃でゴッソリ減るように調整してほしいと思います。
    さらにそれが無理なら、全キャラのウルコンを最後にゴッソリ減らないようにして、統一してほしい。
    最後にゴッソリ減るキャラだけが得をするのは、納得いきません。
    爽快感がないのは、ウルコンではありません。

    投稿者 : Anonymous | 2014年06月06日

  • 僕はまだプレイできる環境ではないので、動画で見た感想なのですが、気になった点が少し。


    ●トレモが相変わらずトレモ専用ステージのみですか?
    ●ディカープリのセビ時、シャキン!とダガーの音がするのは止めてほしい(共通システムは、他キャラと違う仕様にするのはやめてほしい)
    相当紛らわしい(鬱陶しい)です。


    以上、ご検討ください。

    投稿者 : Anonymous | 2014年06月06日

  • 体力システムは、本来高体力:防御高いけど性能がいまいち 低体力:防御が低い代わりに性能が良いなど
    明確なメリットデメリットがあるものと思ってたのですが、ここ最近みる限りあまりそのようなことがない
    キャラなども多く、体力が高いのに性能もよかったり、低いのに性能が不遇など理不尽が目立ちます
    体力設定失敗してるよねこのキャラっていうキャラも結構みます
    一般的に低体力キャラはただ脆いだけで損してる場合が多すぎます
    高体力キャラは防御が高くて攻撃を食らっても減らない、スタン値も高ければスタンしないなど
    明確なメリットがあるにも関わらず低体力キャラはその代わりにこれというような
    恩恵が薄すぎて、いまいち低体力ってただ弱いだけじゃんって思われてます

    なので、体力値、スタン値双方足して総合的にみて低いキャラほどリベンジゲージの増加量をもっと大幅に増やしてみてはどうでしょうか
    今でも若干それはあるのですが、さほど差がないので、もっと体力差なみに差をつけてみてください
    極端なことをいえば、低体力だと1試合にMAXで2回ぐらいUC撃てるぐらいにしてもいいかと思います
    リベンジゲージの他にSCゲージなどの恩恵もあっていいかと思います(SCゲージ増加量はリベンジゲージよりは少しマイルドに)
    とにかく、低体力ってただ脆いだけのデメリットでしょっていうイメージを払拭してほしく提案します

    体力が低くなってガッカリとか、脆いから使うのやめようってよりは、リベンジゲージやSCゲージ増加の恩恵を
    高体力キャラよりも遥かに得られるメリットなどもあれば体力システムの理不尽さも薄くなるかと思います

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月06日

  • ヤンの蟷螂斬を下方向に強くして空振りしないように調整したとのことですが、さくらやディカープリなどには普通に空振りします こういうのはキャラの喰らい判定の問題だと思うので、さくらやディカープリなどの喰らい判定の見直しをお願いします

    あと、火力が転身補正分で減ってる分、増えた恩恵を感じません
    通常技などの威力をもっとあげてほしいです お願いします

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月06日

  • チームバトルの勝ち抜き戦で、
    スーパーコンボゲージの持ち越しを実装すると面白くなると思います。
    勝ち抜き戦は1ラウンドしかないので、ゲージが溜まる前に試合が終わってしまうことが多いですし。
    でも、さすがにリベンジゲージは持ち越し無しのほうがいいと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年06月06日

  • フェイロンはゲーム性を壊してます。
    昇竜セビキャンを持ちながらコマ投げを持ってるという
    相手に不快な読み合いをさせるキャラであるのに体力1000スタン1050はおかしいと思います。
    コマ投げ削除は無理でしょうから、体力900で妥当だと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月06日

  • ド直球で書きますが、ヒューゴー(以下フゴ)は次のアップデートでは以下のような再調整が望ましいかと思います。


    ■ムーンサルトプレス:ダメージを弱200/中230/強260/EX230にそれぞれアップ
    今回の調整でウルトラスルーが弱体化し、ムーンの使い勝手が上がったため必然的にメインで使うコマ投げがスルーからムーンに移行しましたが、そのおかげで今までスルー始動のコンボで纏まったダメージを奪えた場面でも威力の低いムーンを使わざるを得なくなり、結果としてスパコンの火力低下なども相まってパワー不足に陥るケースが増えています。
    ムーンはスルー始動のコンボと比べてゲージの回収量も少なく、決めた時のリターンが現状だと乏しいと感じるので、次のアップデートでは火力の底上げを是非お願いします。


    ■ジャイアントパームボンバー:与スタン値を弱120/中150/強200にそれぞれアップ
    スパコンの爆発力が低下したので、強パーム地上ヒットからのコンボでスタンを狙えるようにしてください。
    現状だと「強パーム>中パーム>弱パーム>小足>弱モンラリ」という当てづらい強パーム始動のコンボを2セット決めてもまだ相手がピヨらないので、過去作のフゴのイメージから言っても相手をスタンさせる能力に乏しすぎるのではないかと思います。
    先ほども書きましたが、発生の遅い強パームを対人戦で地上ヒットさせるのは非常に困難なので、スタン値を増加することでコンボのリターンを上げてください。


    ■EXモンスターラリアット:突進のスピードを上げる
    以前にもブログで書き込ませて頂いたのですが、アーマーの持続がちゃんと攻撃発生直前まで延びたことはいいのですが肝心の突進速度が変わっていないので、相手の飛び道具などとほとんど同時に出しているにもかかわらず余裕でガードが間に合ってしまうのがツラいです。
    見てから弾を潰せるようにとまでは言いませんので、せめて読みで合わせるのに成功した時ぐらいは弾抜けとして機能するように突進力のアップをお願いします。


    ■ハンマーマウンテン(スパコン):無敵フレームを再調整し、空中コンボに組み込んだ際にも追撃シュートが入るように
    これも前回のブログで書き込みましたが、スパコンの無敵が3~11Fではほぼ機能していないので、ちゃんと対空や暴れや暗転返しなどに使えるように無敵フレームの再調整をお願いします。できれば弾抜けとしての安定度もより高めてもらえると有り難いです。
    また、ハンマーを空中コンボに組み込んだ際に追撃のキャンセルシュートが(おそらく追撃可能回数の問題で)すかってしまうので、ちゃんと追撃まで確定するようにしてください。


    ■ギガスブリーカー(ウルコン1):ダメージ自体を上げるか、もしくはダメージ配分を最終段に寄せて〆でガッツリ減るようにする
    今回ギガスはスカり硬直が増えたことで、リスクが大幅に増えたので相対的にリターンに関して物足りなく感じるようになってしまいました。
    要は単純に火力を上げて欲しいわけですが、まず前提としてギガスは3段技なので1~2段目の時点で相手の体力が一定以下になってしまうと、根性補正がかかるせいで思ったよりも最終段が減らないというケースが多々あります。
    例えばホークのレイジングタイフーンとギガスはMAX時の全体ダメージはほぼ変わらないはずなのに、レイジングなら2段技なおかげで根性値が発動せず倒しきれる状況でもギガスだと残ってしまうというような事態が起こります。
    最終段でごっそり減った方が見た目的にも爽快感があるし、せっかくウルコンを通したのに僅かに倒しきれずに逆転されてしまうというようなことも現状だと頻発しているので、最終段の火力アップかダメージ配分の見直しをお願いします。


    ■リープアタック(22中K):コマンドを4中Kか6中Kに変更
    現状のコマンドだととっさに出しづらい上に、斜め入力でシュートが暴発しやすいのでコマンドの見直しをお願いします。


    ■通常投げ:投げ間合いを若干拡大
    足が遅い割に異常に投げ間合いが狭いので、ほんの少しでも間合いが広がると立ちグラップなども仕込みやすくなり、助かります。


    以上です。
    少しでも次バージョンの調整の際に参考にしていただけると幸いです。

    投稿者 : フゴゴリラ | 2014年06月05日

  • ユンのコマンド突進の理不尽さ 端でのウルコン 及びコマ投げの択 急降下 強いので バランスとる為 是非ホーク等中堅キャラにも新しく新技としてそれらの技を投入すれば、バランスいいと思う。

    投稿者 : Anonymous | 2014年06月05日

  • さくらについてなのですが
    赤セビとWウルコンともに相性が悪くただできることの減ったキャラになってしまってます。
    今回の遠大Pの必殺キャンセルのようにこれからもできることが増えることを願っています。
    あと、あの後ろ投げはさすがに酷いかと。

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月05日

  • 今回の本田はガードされたらフルコン確定のEX頭突きと発生が2フレになってしまった大蛇砕きのせいで攻め込まれた時の切り返しがなく画面端で延々と固められます。


    攻撃面でも前ステや空ジャンプから大蛇砕きで逆転できるのでEX頭突きがああなっても我慢できましたがそれができない今作では従来のガン待ちをしないと安定して勝てません。


    なので前に出つつ対空ができるようにしゃがみ中パンチの発生を早くして上方に攻撃判定をつけて下さい。
    これならばEX頭突きや大蛇砕きが現時点のままでも前に出ながら戦えます。


    対戦者もガン待ちの本田と対戦するのはつならないと思うのでご検討下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2014年06月05日

  • オンライントレモと、トレモ待ち受け機能はずっと欲しかったので
    家庭用でそれが導入されるのは嬉しいです
    あと、家庭用のトレモメニューでディレイスタンディングの有無を
    選択できるものもあるともっと練習が捗ります
    それと他の人も言ってると思いますが、エディションセレクトをオンラインでやりたいです
    もちろんエンドレスバトル限定で構いません
    ロビーを別にするか、何かの制限つけたり外から見てエディションセレクト可能部屋かどうかわかるような何かをつけていただければと思います
    ウル4の調整で萎えてる人もいて、エディションセレクトで当時一番
    面白かった調整のキャラで対戦を遊びたい人も結構いますので
    遊び心だと思いますが、何卒ご検討いただければと思います

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月05日

  • ブログお疲れ様です。
    ムックでの要望なのですが攻撃判定ボックスを今回も載せる感じでしたら
    通常技の判定は例えば通常技対空の屈強Pでしたら腕が伸びきった時の判定も載せてほしいです。
    出かかりの部分のヒットボックスが掲載されているものが多いので。
    (例リュウ、ケン、ベガの屈大P、近距離大Pなど)
    実際に当てにいく部分の当たり判定も載せて頂けると
    あのキャラのジャンプ攻撃にはこれで対空いける、もしくは無理
    というのが理解しやすくなるのでとても助かります。

    投稿者 : サム | 2014年06月05日

  • ブランカのジャンプフレームを4+34Fから4+35Fに増やして
    斜めジャンプ強キックの持続を3F減らして下さい
    あとUCの削りダメージも減らして下さい

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月04日

  • 沖縄にはまだウルトラストリートファイターがないようなのでスーパーをやってます。そのうちアーケードの方も動作不良を起こさなければいいけど…むしろ早くウルトラがやりたいですw

    投稿者 : 放浪大神 | 2014年06月04日

  • 赤セビは、体力がない場合でも受ける事が出来る、と言うようにはしては駄目なのでしょうかね。
    そうすれば最後の最後まであきらめずに戦えるし、今までなら100%勝てるラストの削り(起き上がりに飛び道具を重ねて削り倒す行為など)でも、2ゲージと引き換えに生き残れる。
    よくセスが、最後の削りで
    「飛び道具>スパキャン>スーパコンボ」
    という削りをしてきますが、この安易な行動を封じる事も出来ます。
    2ゲージとは、それほどに大きな代償ですし、ぽんぽんと使えないので、これ位のメリットがあった方がいいと思うのですが。
    ゲーム性も変わり、面白さも増えます。
    現状、生で赤セビを使ってる人は、殆どいません。


    削り倒す側も、赤セビで耐えるのを読んだ行動をする事で、相手のゲージを無駄遣いさせるチャンスも出てくるわけですし。
    大胆に考えてください。

    投稿者 : 匿名 | 2014年06月04日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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