SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

『ウルIV』Betaロケテストバランス調整内容発表!ロケテ限定称号もあるよ!

更新日時:2014年01月30日

皆さんこんにちは、綾野です。

バランス調整内容について、皆さんが事前に
確認できるようにアップしましたのでお知らせします。
 
 
 

 

皆さん大変お待たせいたしました。

 
ウルIV の Ver.2012からの調整内容は下記からダウンロードできます。
 
 
是非、ロケテストに行かれる方は事前に内容を見ていただき、
実際にプレイして感想を欲しいです!
会場にはアンケート用紙もありますし、アンケートフォームもあります。
※アンケートページのアクセスは1月31日(金)  朝 9時 ~ 2月3日(月) お昼12時まで
 
また、今回のロケテストをNESiCAでプレイされた方には、
ロケテスト限定の特別称号である「縁」(えにし)をプレゼントします!
 
dfbgshkgh
 
【ウルIV Betaロケテスト概要】
 
■開催日時
2014年1月31日(金) ~2014年2月2日(日)の3日間で開催です!
 
■開催場所
 
ロケテストの詳細についてはコチラをご覧ください。
 
ehjkgljkjh
 

ロケテスト限定NESiCAも数に限りがあるので、皆さんお早めに!!


 

コメント

  • ジュリの強化は辛いなぁ・・・
    鬼使ってるとただでさえ辛いのに・・・
    玉弱体化してくれればまだなんとか

    投稿者 : Anonymous | 2014年04月07日

  • 起き攻めでダメを稼いでいたさくらが不憫すぎる

    投稿者 : 桜の季節 | 2014年03月28日

  • セビ前ステ-5fは良いと思うんですがサガットなどはバクステからウルコンが入るのでそこを調整してほしいです。
    ゴウケンは小パンからのコンボが貧しすぎると思います。
    あと元の体力は殺意と一緒でいいとおもいます。

    投稿者 : kazu | 2014年03月11日

  • ホークに昇竜セビキャンいらないです。EXトマホならEXダイブで逃げられるんで、それよりノーマルスパイアの弾抜けを少し強くするなど、弾キャラと戦いやすくしてください。歩きをすこし速くするのもいいですがこういう点も考慮してほしいです。

    投稿者 : ポゥ | 2014年03月02日

  • アベルって起き攻めキャラなのですが息してますか?ディレイで今までのセットプレイは使えなくなるのにも関わらず、通常技などの立ち回りの強化が無いのはさすがに厳しいと思います。
    飛びが弱すぎるからJ大Kを下方向に強い技にするとか、バクステ長くするとかダッシュの距離延ばすとか色々あると思うんですけどね...

    投稿者 : アベルとは | 2014年02月26日

  • 調整は毎度毎度あたまを悩ませていることでしょう。察します。
    ジュリの強化点ですがやり過ぎではないと考えています。
    もともと中距離が強く攻め込まれると弱いコンセプトなので、コンセプト通りに調整されていて良いと思います。
    攻めこまれた時の唯一の切り返しも1ゲージ消費に相応する性能になったと思っています。
    風水の時間も変更なくていいと思います。

    ウル4期待してます。頑張ってください!

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月24日

  • ケンにかっこいいアレコスがほしいです!

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月07日

  • 豪鬼の調整について要望があります。

    個人的に豪鬼の大竜巻の1段目範囲を下と前方向に大きくしてほしい
    具体的にはコパ大Pや2中P×2を当てた距離からでも大竜巻の1段目が届いて、しゃがみにも当たるように
    そこからセビキャンでコンボにもっていく形が理想です。(鬼の羅漢セビみたいな感じ)
    できれば大竜巻を当てた時、相手との距離が密着状態なのが理想です

    決定力不足を補うという意味でコンボルートの開発をしたいです。
    あとEX斬空だけは2012版から据え置きでお願いします。
    EXまで硬直増やしてしまうと、コンボや固めといった摂りたい時にリターンを取れる機会がより少なくなってしまうからです
    どうかご検討よろしくおねがいしますm(_ _)m

    投稿者 : ななし | 2014年02月06日

  • ベガの弱ニーのガード時不利は戻してほしいです。
    そもそもベガは対空、飛び込みが強くないため地上戦を制していくという戦い方なのに、その生命線をなくすのはあり得ないと思います。セビ、垂直Jのリスクもあるのに、ガード時不利はベガの良いところがなくなるだけです。
    ご検討お願いいたします。

    投稿者 : 最近中級になったかも | 2014年02月06日

  • バルログやブランカの調整みて驚愕しました。
    他キャラは使い込んでないだけでやり込んでる人から見たら同じかもしれません。

    まず新タイトルなのにこの調整だと今とほとんど同じ動きになりますよね?システム変更を除いては。これではユーザーが増えるどころか飽きた人が辞めていく一方だと思います。
    前回ロケテからブラバルともに弱体化したのは昇竜セビキャンを弱くしたのでバランスの問題でしょうがこれなら一律マイナス5フレでなく3フレくらいで他キャラの強化を残したほうがおもしろいと思います。
    個別調整を書いたらきりがないの一言でいうとやれることを減らすのではなく増やしてほしい、その結果のキャラ差なら多くのユーザーは満足すると思うのですが(プロなどの競技性を求める一部はわかりませんが)
    ちなみに調整変更を見ただけではなく実際秋葉原のロケテでプレイしての感想です

    投稿者 : master | 2014年02月06日

  • ヤンのEXトウロウ連続入力が
    いそがしすぎです。
    ジュリのようにボタンだけで連続して
    出せるようにしてください

    投稿者 : ロウ | 2014年02月05日

  • 結局ガイルには
    ・新技追加無し
    ・セビキャンすると必殺技溜めは基本全解除
    ・UCへのコンボルート追加無し
    なんですかね?
    遠方からソニック連射で飛ばれたら通常技で滞空ペチペチをずっとやってろってことなんですかね?
    はっきり言ってセビ・セビキャン・コンボからUC
    これができないキャラなんてスト4やっててもつまらないんですよ。ガイル側も対戦相手も。
    しゃがみ小パンからのサマーセビハリなんて、どんな難易度とリスクか、プレイしてるんですかね?調整する人は。
    強いキャラにしなくてもいいので、使ってて面白い、爽快感のある調整をお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月05日

  • いぶきの調整内容おかしいです。
    いぶきは2012までの段階で、起き攻めに特化したキャラです。
    ディレイスタンディング等で起き攻めが厳しくなったのは仕方ないとして、起き攻めが無くなった分の強化があまりに残念すぎます。
    判定の拡大とかはどうでもいいです。
    立ち回りで振れる技の強化をしてください。
    立ち回りキツい上に、近付いてからの頭砕きも弱体化ですか?
    追裏拳とか、キャンセル可能になったところで、発生遅いわ全体動作長いわで振れる技じゃないです。

    あと、築地越えをいい加減にしてください。
    硬直が6F減ったからなんだというのでしょうか。
    相変わらず使い道が全くありません。
    どうせなら無敵を付けるとか、そこまでじゃなくても何か使い道を示した調整をして頂きたいです。
    じゃなければ削除してください、ただの暴発要因です。

    最後に1つ、レッドセービングですが、ボタン3つ押しはパッドプレイヤーには辛すぎます。
    戦ってる最中に純正コンで3つ同時押しを正確にできるのかも考えてください。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月05日

  • ベガの弱ニー弱体化はちょっとキツイと思いますね
    崩しが弱いキャラなので数少ない利点を潰されるのはキツイです

    投稿者 : くくゆう | 2014年02月05日

  • ベガのニー固めはウザすぎでしたのでGJです
    サガットのEXニーですが誤解してる人多すぎワロタ状態ですな
    見た目の数値上は如何にも強そうな技ですが判定がメチャ弱い為、大抵はまともに攻撃発生する前に潰されます

    投稿者 : 賛成 | 2014年02月04日

  • 自分はガイをメインに使っています。EXレッドセービングを試してみて思ったんですが、あんまり使う場面が無い印象を受けました(他キャラは確認していませんが)。ガイの必殺技は、相手が「ふっとぶ」、「強制ダウン」の2つなんですよね。
    なので、新しい選択肢として、「弱崩山斗(のみ)ヒット時相手の地上やられ継続(中、強、EXはそのまま)」とかどうでしょうか?そうすれば、

    TC→弱崩山→EX赤セビLv1→UC1(2)

    みたいな念願の画面中央(ここ大事)でもUCを含めたコンボが出来たりして夢が広がるんですよね。実用性はわかりませんが。
    ディレイスタンディングによる4F詐欺の起き攻めが抑制されることや、それを含めたお互いのプレッシャーや駆け引きなんかの新しい選択肢に、弱崩山も加えてあげて欲しいです。

    ウル4楽しみにしてます。開発頑張ってください。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月03日

  • 調整内容見ました。
    ユーザーからの声の大きいキャラや開発現場で人気のあるキャラだけ
    調整した感じですかね?

    もう一度、全キャラ対戦デバッグをして再調整をお願いします。
    理不尽な強さのキャラが多すぎます。
    (2012で強キャラ扱いだったキャラを更に強化とかありえないでしょ)

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月03日

  • 開発お疲れ様です。
    ベガの弱ニーについてなのですが、ガード時マイナス1はやりすぎだと思います。突進技のリーチを生かす使い方で先端ヒットしても
    ダメージ30ととても少ないです。それとアーマーブレイクもついていなければそもそもタメ技でいつでも出せる便利な技ではないのです。
    各キャラの突進技にはメリット、デメリットがあると思います。
    確定反撃がめり込むともらいやすかったり、セビに弱かったり、垂直ジャンプに弱かったり、判定が弱かったりなどです。

    ベガのダブルニーの弱点は打点の高い技に弱い、削りダメージも少ない、垂直Jに弱い、先端間合いだとセビにも弱い。
    ですが、ガードさせた後の状況が五分でその先がある、読みあいに持っていけるという他キャラにはない魅力がありました。

    私は調整は大歓迎なのですが、キャラのコンセプトを大事にしてもらいたいです。ベガは対空が弱い、ジャンプふんわり、崩しが弱い、でも拒否が強い、横押しが強いというムラのある部分がおもしろいと思うのです。

    どうかご検討のほどよろしくおねがいいたします。

    投稿者 : ゲーセン親父 | 2014年02月03日

  • セスの調整にかなり不満です。今までやれたことが殆ど消え、コンボも気絶値が圧倒的に減らされている。システムに手を入れ、起き攻めの選択肢が減ったはずなのに、なぜ弱体化のみなんですか。強化がほぼ現状維持でセスの特徴のみ削るなら、キャラ削除してください。低体力、気絶値のみが個性のキャラなんているんでしょうか?個性全て削っただけのキャラ設定なら、キャラ自体消して下さい。

    投稿者 : にっぐ | 2014年02月02日

  • 綾野さん毎日お疲れ様です
    スト4時代からケンをメインにして楽しく遊ばしてもらってます
    今回のウル4βのケンで気になる点はEX空中竜巻、大昇龍の調整です
    EX空中竜巻はほぼ動かないようになってリュウと同じようになっていました
    差別化していた技を同じようにしてしまうのは無いと思います
    ケンにはケンの、リュウにはリュウの竜巻の良さがあります

    もうひとつが大昇龍2段目ガードされたらセビキャン不可
    これもスト4時代から使ってる身としては何でだろうと思います
    今まで出来たことを出来なくするのではなく、よりキャラを尖らしていきたいと昔のブログでおっしゃられたと思います
    これでは今まで出来たことが出来なくなってしまいます

    この調整ではケンの持ち味を潰してしまうのではないでしょうか?
    竜巻や大昇龍の話も含めて、スタンダードだけれども違う部分があるからリュウやケンというキャラは存在しているんじゃないでしょうか?
    キャラの尖った部分は残しておくべきだと思います
    今まで通り空中EX竜巻を戻し、大昇龍2段目セビキャン可に戻すべきと思います
    これからも長く楽しく遊んでいきたいので、毎日調整に追われてて大変かと思いますが、御願い致します

    投稿者 : 焔月 | 2014年02月02日

  • 前回のロケテが生かされていない気がするんですが…。

    ディレイスタンディングによるシステム上の起き攻めキャラの弱体化は確実なのに、ただ単に2012での強さを調整した内容になっていると思います。
    サガットに関しては全てにおいていいことしかない訳で何を考えているのか全く分かりません。

    もはや尖った性能のキャラの尖った部分だけを弱体化し、面白味が減っただけです。

    せっかく色んな人が書き込みしてくれているんだからちゃんと全部読んで理解した上での調整を願います。

    投稿者 : you | 2014年02月02日

  • ベガの弱ニーのようなあからさまな出し得技を-1にするという素晴らしいというか当たり前の調整が為されている一方で、サガットのEXニーやさくらの弱春風がガードされて五分というのは納得がいきません。ガードされて5分という状況は3F技の有無で読み合いの有利不利を大幅に変えてしまうので,一律-1Fに変更してください。

    間違ってもせっかくバランスが良くなったベガのニーをまた出し得技に戻す事だけは絶対にやってほしくないと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2014年02月02日

  • 今回のβ版の調整についてです
    本来、昇竜セビ(+ウルコンまで)が強すぎる→昇竜セビを持っていないキャラのウルコンルートを増やす、無敵技の無敵増加、小技の発生など防御面の強化。
    こういった足りない部分を補うような調整が必要でした。
    さらには2012ではキャミィのような空中機動変更技が猛威を振るっていましたが、それに対して昇竜ではなく通常技でも対空しやすくする。防御面が弱く攻めこまれたら弱いキャラ(コーディなど)はEX無敵技の無敵を増やす代わりにノックバックを減らすなどそういった調整が必要でした。
    昇竜セビのリスクを大幅に増やすということは、結局攻めと守りの選択肢を大幅に減らすということになります。つまりはできることを減らすことになります。強い部分を削ってできることを減らしたゲームに魅力はなくなります。キャラに個性の無いつまらないゲームになります。
    2012でバランスの悪かった部分は、セスやキャミィなど一方的に攻めることができるキャラ相手には昇竜セビが無いときつかったことです。だからこそ昇竜セビがあるキャラが活躍しました。しかしウルトラではそういったキャラはαの時点で弱体化しましたし、溜めキャラや投げキャラなども強化されバランスのよいゲームになると感じました。その一方で強化が足りないキャラもいたため、一部の強化されたキャラ(春麗やケン、サガット)に批判が集中しました。結果としてそれらのキャラは弱体化されましたが、自分はαの時点の調整はとてもいいと感じました。足りないと言われていた要素(スピードキャラである春麗のジャンプやケン歩き速度、中足波動からの紅蓮コンボなど)を加えつつ、新しい戦い方ができる調整でした。明らかに強化が足りないキャラはいましたが、ある程度基準になるキャラを決めてそれに合わせた強化をしていけば全体的にアッパー調整で皆納得できたのではないかと思います。
    しかしβの調整は全体的にマイルド化が多いです。キャミィセスフェイロンなどは確かに批判の多かったキャラですが、この調整ではまったく使う人がいなくなるのではないかと。他にもザンギやケン、バルログなどはできること(コンボルートや立ち回りの肝)が減らされてつまらない調整になっています。新要素が加わったといっても、今まで培ってきたものが使えなくなるというのはモチベーションの低下にしかなりません。
    β版とはいえ開発の方の調整の理由を聞きたいです。
    その理由を聞けば納得出来る部分もあるかと思いますし、納得できない部分には反論できます。毎回調整内容だけ聞かされても疑問ばかりが湧いてきます。
    あと新キャラの情報もまったく出てきませんが、それだけ調整に自信があるのでしょうか?ユンヤンのようなキャラ生まれないか不安です。これだけ調整の機会を用意しているのにまったく情報を明かさないで大丈夫でしょうか?まだ開発に時間がかかっているのですか?
    どれだけ時間をかけても、リリースが遅れても、それでいいゲームになるのであれば構いません。


    投稿者 : Anonymous | 2014年02月02日

  • 昇竜セビ前ステ−5Fは正直いらないと思います
    なぜならリュウなどはヒット確認して前ステ>滅、バクステ、解放などできるので
    ガードしたところでそこからまた新たな読み合いが生まれます
    良く言えば深い読み合いになりますが、悪く言えばガードした側からすればめんどくさい読み合いです
    どうせならガード時は問答無用でセビキャン不可、
    もしくはリバサで出した昇竜はセビキャン不可にするべきではないでしょうか

    投稿者 : ココナツ | 2014年02月01日

  • 完全にサガット1強ですね。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月01日

  • ここまで弱体化させるなら体力も気絶値も普通のキャラと同じくらいにしてください。

    投稿者 : seth | 2014年02月01日

  • おつかれさまです
    バランス調整みました。いい意味でも悪い意味でもかなり大胆な調整をいれてるなぁという印象をうけました。

    おもしろいなと思った調整は、
    キャミィ フーリガンにストライク派生
    バルログ フライングバルセロナの初動に攻撃判定(ダメ1くらいはいいと思うのですが)
    元 死点穴 600気絶値付与

    かわいそうだなとおもった調整
    バイソン ダーティーブル、間合いが広くなったかわりに、コマンドが2回転、ダメ減少。打撃系キャラでコマンド投げは脅威という事でしょうか、スクリュー一発分と考えてしまうと、ウルコンダブルはどうなっちゃうのか。
    まこと、ロレント、EX技ダメージ100未満、ゲージ使ってこのダメは残念な気がします。

    やりすぎかなと思った調整
    ガイル サマーソルトエクスプロージョン 相手のいる方向に振り向く、プレイヤーがコントロールしてるかもわからないような技なきがします。

    フレームについては、1F刻みで調整してるみたいですが、初心者の私にはどれだけ違うのかよくわかりません。きっとよい方向に調整されてるんだろうと思います。
    後、コメントをみていたら、3DSには別視点リプレイがあるそうで、是非ウルトラにもお願いします。

    投稿者 : 万年初心者 | 2014年02月01日

  • ケンがいろんな声で迷走してますね

    足は遅すぎたので早くするのは妥当
    昇龍2段目セビは可能にしてほしいな
    昇龍が強いのはキャラ個性だと思います

    本当は3rdの遠距離立ち中Kが欲しいところですが・・
    レバー中Kより相手の跳び際を落としやすく、ガード後の距離も近いっていうね

    投稿者 : 3rd勢 | 2014年02月01日

  • テラー無敵、弱爪猶予F、ソバット関連の調整をなかったことにするなら、せめてEXローリングくらいもとに戻してほしい。何故この技が弱体化したのか意味が分かりません。
    バルログの最大ダメージコンボ削除して、そのかわりが屈強爪の持続強化とか何の意味があるんでしょうか?
    テラー無敵や弱爪猶予F、ソバットは今までのバルログの調整からして諦めています。 せめてEXローリングくらいはもとに戻してください。

    投稿者 : Anonymous | 2014年02月01日

  • 赤セビの調整で何でSCゲージの話に終始してしまうのか不思議でしたが、赤セビのリベンジゲージ回収率2倍ってのが1つの目玉コンセプトになってるからなんですね。
    つまりはウルコンをもっと使えるように、と。
    そういえば波動をセビで受けてシコシコリベンジゲージ貯めてる人いますよね。立派な戦略なんだろうけど。でも基本、リベンジゲージってボコられて貯まるもんだと思うし、ウルコンも劣勢の側が放つ起死回生の一発で良いと思う。セビで受けてもリベンジゲージが貯まるのはあくまでおまけで。
    リベンジゲージとセビを結びつけて、赤セビの議論をSCゲージだけで終わらせるのは、どうかと思う。
    そもそも、よりドラマチックな試合展開を、というのであっても、赤セビとる前にボコられてる方はすでにリベンジMAXやろ、と。2倍速で貯めるメリットは非常に薄い。そのあと、リベンジ吐いても、赤セビはリベンジ5割とかにすればウルコン放てるし。
    今からでもリベンジゲージ消費による赤セビの議論をして欲しい。でもそれって、全キャラに当て身系のウルコンを授けるようなもんか…ん?てことは、現状だと、SCゲージ2個で…赤セビの登場で当て身ウルコンの地位がますます下がりそうですね…攻め手に欠いて、リベンジもて余してKOされる人結構多いから、ウルコンぶっぱの逆で、赤セビぶっぱもありでしょ。それはSCゲージ消費じゃなくて良い。リベンジゲージ消費が良い。

    投稿者 : 半そで | 2014年02月01日

  • バイソンの弱中段のヒット時有利フレーム5増やしてください

    投稿者 : D | 2014年02月01日

  • 調整内容見させていただきました、色々思うところもありますが1つだけ致命的に辛い部分がありました
    私は普段家でパッドを使ってプレイしています、家庭用も視野に入れての調整だとしたら『レッドセービング』のコマンドです
    とてもじゃないですがパッドで弱P中P中K同時押しは厳しいです
    せめて弱Pを強P、出来れば中P中K+どれか1つ じゃないとレッドセービングを使うことすら難しいんじゃないかと思います、押すだけじゃなくホールドが重要だと思うのでかなり重要なコマンドになるかと思います、発売予定している家庭用機種の純正パッドで一度試して頂いてから検討していただければと思います

    投稿者 : ねこぢる。 | 2014年02月01日

  • アーケードのジュリ使いとしては、レッドセービングのボタン組み合わせは 納得できません!


    玉の弱Kをホールドは大体の人が人差し指です。
    その人差し指でホールドしている最中に弱P中P中Kは非常に押しずらいです。


    恐らくうっかり人差し指が外れて玉の発動モーションになり大惨事になりかねないです。


    まだ中P中K強Pならホールド中にもかろうじて押せそうなので、
    前回の仕様に戻して貰いたいです。

    投稿者 : ジュリ使い | 2014年01月31日

  • ジュリの強化に納得できません。
    起き攻めしにくくなったのに立ち回りの遠距離通常技や中足を強くする意味がわかりません。どこかを弱くしないと絶対に不快な思いをする人が増えるはずです。絶対にこのキャラでつまされるキャラが多くなりそう。

    投稿者 : 受理できません | 2014年01月31日

  • 調整内容を見る限りフォルテとダンは別枠なんだろうな
    で、フォルテはダンが心置きなくボコれる数少ないキャラ

    誰が強いかわからない調整にするとは言ってたけど、誰が弱いかわからない調整にするとは言ってなかったし、そういうことなんだろう

    投稿者 : みり | 2014年01月31日

  • カプコン開発の皆様

    お疲れ様です。調整ありがとうございます。

    ちなみに……………。
    サガットのEXニー強化は必要ですかね???
    カードされた場合、相手有利が一般的な調整かと思いますが。
    大丈夫でしょうか?????

    開発皆様の評価を下げるような自爆調整は
    出来るだけ避けて下さいませ。

    何卒よろしくお願いいたします。

    投稿者 : やはり…。 | 2014年01月31日

  • 調整お疲れ様です
    バルログのEXローリングクリスタルフラッシュから
    中爪がつながらなくなった理由がよくわからないんですが
    SCの火力も下がってしまい弱体化してるように感じます
    後、コパンとソバットの強化も取りやめになった理由がわかりません
    再考お願いします

    投稿者 : Anonymous | 2014年01月31日

  • 昇竜セビ前ステ5F不利はかなり素晴らしい調整です!
    リスクリターン両方あって読みあいがきちんとできます!
    かつてない神調整神バランスのスト4となると思います!
    この仕様で製品化を期待してますよ!!!

    投稿者 : グロ猫 | 2014年01月31日

  • あの、すいません。
    豪鬼の弱竜巻膝が駄目なら、
    せめて近中Kキャンセル弱竜巻は、必ずつながるようにしてください。
    遠いと竜巻すかるじゃないですかぁ!!><

    投稿者 : のぶこ | 2014年01月31日

  • 対戦中にキャラクター別通算バトルポイントランキングも表示してほしいです。
    おお~リュウ1位の人だ!とか判ると面白いと思います。

    投稿者 : Dの名 | 2014年01月31日

  • 調整お疲れ様です。家庭用などの発表もあり、発売がとても待ち遠しいです。
    本題の調整内容ですが、私は、アーケードコントローラーの音がうるさいので、コントローラーでプレイしています。
    レッドセービングが中P+中K+弱Pになると書いていますが、コントローラーでそのコマンドはとても難しいです。ボタン割り当てもすべて使っているので割り当ても出来ないです。アピールをセレクトボタンにして、レッドセービングを強P+強Kなどに変えれないですか?
    プレイヤー全員がアーケードコントローラでやっていなるのではなく。コントローラーでやっているプレイヤーも気持ち良くプレイ出来る調整をよろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年01月31日

  • 赤セビですが、ほとんど使用している人を見ません。
    まだ使用ゲージが多すぎるのではないでしょうか。
    また、通常セビとの差別化として、Ex赤セビにアーマーをつけるのはどうでしょうか?
    昇竜セビの弱体化と相まって、読み合いが深まるのではないかと思います。

    投稿者 : ポン子 | 2014年01月31日

  • アレコス2を変更して欲しいです!
    アレコス2は10番以外誰も使ってませんよ。1~9を10番の色違いにしてください!
    アレコス4として独立してくれても構いません。
    あと、婦警コスをどうか!どうか!

    投稿者 : 春麗使い | 2014年01月31日

  • 調整リストの表記を統一してもらえないでしょうか?
    "「旧フレーム数」⇒「新フレーム数」"とあれば
    "「フレーム数」軽減etc" となっている箇所もあり分かりにくいです

    赤セビとEX赤セビのコマンドも…

    投稿者 : 要望 | 2014年01月31日

  • ベガの拒否技を弱くしたのは当たり前
    ニーまで弱くする必要はない

    投稿者 : ベガは嫌いだけど | 2014年01月31日

  • ユンの近中Kを4中Kででるようにして欲しいですm(._.)m
    iPhoneでプレイしたストリートファイターのユンはそこがとても楽しい所でした(^-^)

    投稿者 : のむっち | 2014年01月31日

  • 調整見ました。
    ダンのジャンプ挑発時にもっとゲージ増えるように
    してください。

    投稿者 : あの変なダン使い | 2014年01月31日

  • 昇竜セビ-5F!!
    よくやってくれました綾野さん!大歓喜です!

    投稿者 : ガイ使い | 2014年01月31日

  • 昇竜セビキャン軒並み弱くなってワラタw


    サガット
    「フッフッフ。
    昇竜セビキャンバクステUC2が美味しすぎるぜ!」


    サガットやべーーwww

    投稿者 : Anonymous | 2014年01月31日

  • PS4でも出してくださいガチで

    投稿者 : スパ4大好き | 2014年01月31日

  • コーディーのナイフ技でクリミナル等から追撃できるようになったのは面白いと思うのですが
    地上だけでなく空中ナイフ技もある程度繋がるようにしないとあまり実用性が無いような・・・
    それとクリミナルアッパーをEXセビした時の有利フレの増加をして欲しい。
    それからクラックキックの空中判定1Fからは強すぎるとして4Fくらいからにしてほしいです。

    投稿者 : レッドフィールド | 2014年01月31日

  • サガット、ガイル、ジュリあたりがかなり強そうに見えるんですが大丈夫ですか?(特にサガット)
    相手キャラとの相性が出やすいキャラが上位にたくさん居ると嫌だなぁと思ってますが、v2012の良調整を作った開発の皆さんを信じる事にします。

    色々大変だと思いますが体に気をつけて頑張ってください!
    良いものを作れば多くのユーザは必ず評価してくれますから!

    投稿者 : Anonymous | 2014年01月31日

  • 今回の昇竜セービング前ダッシュからの不利フレームについて意見します。
    ほぼ全キャラ不利フレになったというのは悪くないと思ってます。
    ただ、全員弱くすればそれでいいという方向性は如何かとは思いますが、これ以上更に弱くしなければいいです。
    特に性能がよくて追撃ダメージも高く発生が3Fの昇竜持ちなら-5Fぐらいあれば、リスクリターンもあってるかと。
    もしマイナスフレームを少し緩和させる動きがあるとしても絶対-3Fにはしないで下さい。
    一律ほぼ-3Fにしてしまうと3F昇竜持ちと5F昇竜持ちの格差もまた出てしまいます。
    3F昇竜持ちが強すぎることになってしまうので、3F昇竜持ちは最低でも-5F、5F昇竜持ちも
    緩和しても-4Fぐらいで妥当です。ただ、5F昇竜持ちでもサガット、セス、キャミィのような高性能の場合は
    -5Fで妥当です。今までガードされても-1Fか-2Fで攻め継続出来てたのがおかしかったので
    今回-5Fと思いきった行動に出たのは良かったと思ってます。
    この方針はいいと思いますので、引き続き今回で-5Fにしたキャラは「-5F」で変えずに継続でお願いします。
    -5Fだからこそ意味があるので、-3Fとかにしないで下さい。結構多くの人が支持してると思ってます。

    投稿者 : 匿名 | 2014年01月31日

  • 切断に対するペナルティをどうにかしてほしいです。サブ垢ばかりの現状のPS3版ではPP-128なんて痛くも痒くもありません。故意による切断でない場合はかわいそうですが・・・。YouTubeに簡単にアップロードできる機能によって、負けた側が切断する事も充分考えられます。

    投稿者 : マニ | 2014年01月31日

  • なんで金剛強化されないのおおおおお!
    でも他はすごく面白いね
    ダドのバラとかバルの仮面拾いとかキャミのフーリガンとか

    あとディレイスタンディングだけど
     1P「大足ヒット!起き攻めするぞ!」
     2P「起き攻めくるからもうちょっと寝ておこう」
     1P「相手が倒れたまま起き上がらない!困った!」
    なんか不自然でやだなぁ

    投稿者 : Anonymous | 2014年01月31日

  • サガットとジュリを何とかしないとやばい気が・・・・

    投稿者 : 匿名 | 2014年01月31日

  • 調整表を拝見しました。
    その上で更なる調整案を出させて頂きます。

    ・後方ジャンプからの疾空閃廃止
    これはジュリ使いからするとかなり困る要素です。
    キャラクターの特色が薄れますし、立ち回りが強いとは言えないジュリですからこれは廃止を廃止して欲しいです。
    それが不可能である場合は目押し猶予増加や通常技の発生を早くする等の調整をお願いしたいところです。
    むしろ後者が望ましいかもしれません。
    ストーリー上、ベガやセスを食える強さでもありますしね。

    ・溜めキャラについて
    調整表を見た限り、軒並み強化「だけ」されてますよね?
    特にあまり意見が見られませんが、ブランカは酷い強化な気がします。
    現状でも反撃が難しい技ばかり、かつ通称「雑巾掛け」も見てからガードは困難、さらに斜め上に上がるローリング(名前ど忘れ)が、終わって着地した時の硬直が皆無に等しい。
    上記の技後、ほとんどのキャラが投げも通常技さえもスカるか投げに負けますよ?
    全てのローリングについては「確実に」硬直時間を増やす等してください。
    他の溜めキャラについては他の皆さんにお任せします。

    話は戻りましてジュリについて。
    ウルコンダブルの利用価値がないキャラクターの一人ではないでしょうか?
    ダメージ補正からして現状でも酷いのに更にダメージダウンはウルコンそのものの意味が薄れます。
    回旋は見た目通りの判定(キャラクターの前後に)を。
    それ+横に広く。
    暗転返しの廃止は是非お止めを・・・

    ・風破刃
    蹴り上げ、紫の軌跡発生、これが至近距離で相手に当たった場合にのみ2ヒット、そのまま弾開放したら3ヒットにしませんか?
    ダメージ量は現状同等か若干アップで。

    または蹴り上げ時のエフェクトを拡大し、当たり判定も拡大する。

    ・化殺視
    白ダメは仕方ないとしても、死に技である以上使いにくいです。
    左右移動後の硬直を短くするか、一瞬だけ完全無敵が理想です。
    上移動も同様に下降しだした瞬間に昇竜の的ですので、下降しだしてから一瞬だけ無敵がある方が良いかと思います。

    ではご一考宜しくお願いいたします

    投稿者 : ジュリ使い | 2014年01月31日

  • うおーーーー
    昇竜セビ全般に思い切った弱体化かけてきましたねー。リュウ使いなんで正直痛いですが、面白いとは思うので、賛成です。ただ攻めの継続が問題視されるのなら、スキの最後の2フレームはガードは可能とか、ジャンプの着地と同じような救済措置はないでしょうか。。あったら嬉しい。
    EX昇竜からの滅昇竜ロックはアツいです!!これで滅昇竜使う人も増えるかと!

    投稿者 : 鬼リュウ | 2014年01月31日

  • もうダンには中段が付かないんですかね・・・・
    諦めろって事ですかね・・・・・・・・
    昇竜セビ前ステ-5Fで良いから付けて欲しかった

    投稿者 : ダン使い | 2014年01月31日

  • 公開された調整案を見ました。
    書いた希望が通ってない様子で、ダメ元で送ってます。
    熱心に遊ぶプレイヤーの事しか見てない、そう感じてます。

    EX、の二文字をもっと減らしたシステムに設計を希望です。
    EX技に依存して、普段、使わない技があるはず。
    EXばっかり、スーパーコンボも滅多に見ない。
    逆転技として発明されたスーパーコンボ、命中したとしても、今の性能じゃあ起死回生でも逆転にもつながらない。

    何度か書いたのだけど、ケンの竜巻蹴りに無敵判定が欲しいです。
    蹴れた後も、距離を開くとか何かしら措置が欲しい。
    追撃したいとか書いてません、命中した後のリスクを減らして欲しい。
    隆の竜巻蹴りの性能が高過ぎる。
    隆プレイヤーは溢れてるので、使う気になれません。

    セス、豪鬼、剛拳、隆と。
    逃げて闘うプレイヤーが鬱陶しいので、ギルティギアみたく「ネガテイヴペナルティ」を追加して欲しい。

    投稿者 : ダメ元で書いてます | 2014年01月31日

  • ロケテ楽しみです。ただ開発の方にこれだけはお願いしたいです。
    αの時みたいに強いキャラがまた言われて弱くなるだけを
    繰り返しているとユーザーもばかばかしくなって離れていきます。
    他キャラを弱くさせて調整する方向にもっていきたいクレーマーの
    ような人達の言うことを聞かないで下さい。
    聞いてしまうとまた言われた該当のキャラが弱くなって次は他のキャラにターゲットがいって~の
    繰り返しになります。負の連鎖が止まらないです。
    αは敢えてやりすぎて言われたとこをなるべく弱くしたようですが
    βまでそのような方向性でいくとゲームとして確実に面白くなくなります。
    βでやりすぎだどうこう言われるキャラをじゃあ言われたから弱くしようかって
    考えにいかないで下さい。そういう人達はαの時は強かった別のキャラに文句言ってるんです。
    そしてどういう調整にしようが文句言う人達なので、全体的にゲームとして面白くなくなる
    方向にもっていかないようにお願いします。
    文句言う人達はウル4がこけても責任取りません。愉快犯だっていると思います。
    弱体に弱体の方向性で人が離れてもさらにそこからまた粗さがしのように他のキャラのわずかでも
    強いとこにケチをつけていくようなクレーマーなので。
    流石にそういうとこはわかっているかと思いますが、ネガティブな意見に流されすぎぬようによろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2014年01月31日

  • レッドセービングの入力なのですが、中P+中K+弱Pだといわゆるセビグラをしようとするとレッドセービングに化けてしまいます。勿論開発者の方は承知の上でのこの調整でしょうが、複合グラが通常技の関係で弱いキャラはこのグラップ方法に頼るしかないです。
    セビグラは強すぎるほどのものではありません。遅らせ投げや
    遅らせ通常技に必殺技入れ込みなどなど結構ありますし、入力の関係上数回セビグラを連続で押すのはセビ開放などのリスクもあります。
    一般に強すぎる択の昇竜と投げの二択、低空技と投げの二択に対してもこのセビグラがないと本当に大味な読み合いが生じます。
    初心者、中級者がこのセビグラを使わないことは熟知していますが、上達すればこういったシステムも覚えていき、読みあいの深さを実感できるようになると思います。
    新システムは大歓迎なのですが、こういった細かいシステムのおかけで今のスパ4は人気が高いと思いますのでどうかご検討ください。

    投稿者 : 自称上級者 | 2014年01月31日

  • バルログ調整内容スパ4とほぼかわんねー。
    つまんねーな。ホントにつまんねーーな。
    ウル4になるのに微調整しかないとかどうやって楽しめと??
    他キャラで楽しんでくださいとか言わないでくださいね。
    バルログがすきなんです。他キャラ使って遊ぶ時間ないんです。
    大幅調整がくるならと思って楽しみにしてるんです。
    ほぼそのままとかは絶対にやめて欲しいです。

    投稿者 : ヒョー | 2014年01月31日

  • ガイのしゃがみ中Pを元の性能に戻してください
    調整していただくのはそれだけでいいんです
    ガイ使いの悲痛な叫びが開発に届いていないのでしょうか?
    恐らく今最もガイ使いが欲している調整ですよ
    今までずっとしゃがみ中Pで対空してきて、この技に文句があったユーザーなんてほとんど見たことないです
    ガイ使い側からしてみたらなんでこの技がという不満意見がほとんどで、特別な理由があるのなら知りたいです
    ガイの生命線であると同時に特徴でもあった技の性能を下げるだけの理由って一体なんなんですか?
    ロケテのアンケートを受けて、ユーザーの意見を反映させるつもりがあるのならどうかしゃがみ中Pを元に戻してください

    投稿者 : 匿名 | 2014年01月31日

  • ガイのしゃがみ中P対空返してくれ〜〜

    投稿者 : usguy | 2014年01月31日

  • 素晴らしい。

    細かいポイントを見れば色々あるのでしょうが、全体で見れば見事なバランス感覚で調整されていると思います。

    後は5人目がかりんであれば言うことはありませんw

    最後の追い込みに向けて頑張ってください。

    投稿者 : KKK | 2014年01月30日

  • 調整お疲れさまでした!
    でもひとつ気になったんですけど剛拳の百鬼投げは何故弱体化されたのですか?
    修正される程に強力な技だとは思えないのですが…

    投稿者 : 植毛 | 2014年01月30日

  • サガットのEXニーはブレイクもありダメージやコンボの組み込み、接近やライン上げなどとても強い技です
    そのような元々強い突進技を今回完全五分にしてるわけですが
    そういう強化をされるキャラが居る反面、なぜベガの弱ニープレスの読みあいが-1不利になるのでしょうか
    先端付近ではセビで取られ硬直や発生の遅さから垂直ジャンプとのリスクを常にかかる技です
    あくまでそれらを見てベガ使いはとりあえずで出しているわけではないのです
    キャンセルなども使い相手にガードをさせてからの指しあい読み合いを制すのが今のベガであり
    足りない火力をそれで補ってきました
    それにはっきり言って今の中ニープレスも死に技です
    中攻撃からは大ニープレスを使いますし先端でガードさせるのも
    ある程度の領域からはすでに甘えです
    というか前述の垂直関係の話からあるとおりそんな距離で出せません
    攻めの要をとられ10のダメージアップでははっきり言って釣り合いが取れていません
    それであれば大Kを元のダメージに戻すなり他のさし技の判定強化を努めて欲しく思います

    投稿者 : ベガ様親衛隊 | 2014年01月30日

  • おつかれさまです。
    ベガについてなのですが、弱ニーをガードさせた時に不利Fを背負ってしまっては、彼の強みがひとつ消えてしまうのでは?あの技はガードさせることによって真価を発揮できると思うし、プレッシャーをガンガンかけるのに威力はいらないと感じます。硬直は±0のままでいいかと……
    ヘッドプレスの発生Fをはやくするよりかは、弱ニーを修正なしでいっていいくらいだと思います。個人の意見ですが笑
    他に気になったことはあまりないです。がんばってください!!

    投稿者 : Anonymous | 2014年01月30日

  • フォルテの調整が全然されてないと思います。ディレイスタンディングで起き攻めがしにくくなったことを考慮すると、読みを1試合につき5~6回は通さなければ勝てないのではないでしょうか…。もともと活躍できないキャラクターを楽しく使わせて欲しかったです。本当に残念です。

    投稿者 : Re | 2014年01月30日

  • 開発の皆様調整お疲れ様です

    昇竜拳セービング前ステ5F不利は賛否両論多いと思いますが
    自分はこの調整かなりいいと思ってます。

    ただ気になるのはサガットがあまり変更点がないことです。
    アパカセビバクステからウルコンが入るのでサガット1強のバージョンになるのではないかと懸念してしまいます。
    できればその辺りの調整の方もご検討お願いします。

    投稿者 : ハム | 2014年01月30日

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