SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

カプコンカップ結果発表!!!

更新日時:2013年12月16日

皆さんカプコンカップ2013見ていただけたでしょうか?

 

2013/12/15 AM2:00から始まってPM2:35放送終了まで、

実に12時間以上にも及ぶカプコンカップ生放送でした。

最後までお付き合い頂いた皆様本当にありがとうございました。

 

今日のブログでは、会場の写真とともに、カプコンカップの結果をお届けします!

 

 

 

 ■ストリートファイター X 鉄拳 ver.2013 部門

 
ストクロダブルエリミネーション.gif
 
優勝はInfiltration選手でした!
昨年のストリートファイター25周年記念から続き、Infiltration選手はV2を達成しました!
おめでとうございます!
 
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↑Infiltrationはストリートファイター25周年記念大会、ストリートファイター X 鉄拳部門での優勝プレゼントであるストリートファイターCARと一緒に選手近影をもらっていました!彼にしかできない芸当ですね!
 
■ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 部門
 
アルカプダブルエリミネーション.gif
 
優勝はChrisG選手!いや~仕上がりが半端無かったですね!
日本人選手である、ネモ選手やアベゲン選手に注目して見ていました。
しかし運命のいたずらかルーザーズプール(上図-M枠)で日本人同士が当たる事となり複雑な心境で見ていました!
 
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↑特徴的なヘッドホンの付け方をするChirsG選手!
 何故このようなヘッドホンをするのか・・・会った時に聞いてみたいと思います!
 
■ストリートファイターIV アーケードエディション ver.2012 部門
 
スパIVダブルエリミネーション.gif
 
優勝はsako選手!
スパIV AEはプレイ人口も多く、強豪ひしめくなか日本人選手が優勝できて非常に嬉しいです。
初戦こそひやりとした試合もアリましたが、大会後半は調子がのったのか、終わってみれば圧倒的な強さで優勝を勝ち取ることがでたみたいですね!
 
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↑スパIV AE決勝線、sako選手VS Xian選手 両者真剣勝負!
 
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↑優勝したのはsako選手!最後の瞬獄殺はかっこよすぎでした!!!
 
DSC02269_RR.JPG
 
↑会場の様子を大パノラマで撮影してみました!
 オーディエンスも多くみな注目した顔つきをしていますね!
日本のスタジオからも同じ顔つきで試合を見てましたよ
 
 
さて大盛況に終わったカプコンカップ2013 できれば是非来年も開催したいですね!来年はウルIVですね!
 
今日のブログはここまで、今週金曜日もブログを更新しますよ!お楽しみに!
 

コメント

  • ギリギリの熱い戦いをするために「タイムアップ寸前に出したワザ(例: ウルコン)の当たり/食らい判定がなくなるまでタイムアップにしないように」して下さい。
    たった2〜3秒かも知れませんが、逆転勝ちのチャンスを残してほしいです。

    投稿者 : ザンギたろう | 2014年01月04日

  • アドンの強Kが強いのはダメージだけでなく、2段でアマブレとして機能するから。
    ジャガキやトォースも組み合わさり、アドンにはセビが通じないから強いのです。
    見当外れの意見を受けず、アドンは最弱にしても構わないくらいの弱体化を。
    本当に、今でも不快な強さなのだから。

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月27日

  • キャラの調整もいいですがキャラ選択画面やゲージなどのデザインもしっかり変更してほしいです。せっかくタイトルも変わっての大型バージョンアップなのに見た目一切変わらないってのは寂しすぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月26日

  • ケンについてです。
    ロケテαで強化された後、様々な部分で弱体されたと聞きました。
    しかしそのどれもが、ケンの個性を潰す結果になっていると思います。

    ■昇竜拳について
    2段目セビキャン不可になった場合、無敵時間で他キャラの昇竜にことごとく負けるただの他キャラの劣化昇竜。
    仮にガード時のみセビキャン不可にした場合も、結局一段目で入れ込みセビキャンせねばならず、そのまま滅波動フルヒットするリュウに比べ著しく火力に差が出る。他キャラに比べ無敵時間の低い代わりに、2段目セビキャン可能という住み分けで十分です。
    どうしても2段目セビキャン不可なら、中昇竜の1段目を横判定広くしてヒット時ダウン→追撃可能にしてください。


    ■空中竜巻について
    ケンとリュウで最も性格が異なる竜巻。空中EX竜巻のその場回転など実質死に技ですし、何よりケンらしくないです。逃げ竜巻のみ無くせば十分なのではないでしょうか。

    このままでは、
    ・足の速さがリュウと同じ
    ・波動の性能はリュウ未満
    ・昇竜の性能は無敵、対空、火力(セビ滅)全てリュウ未満
    ・竜巻も弾抜け、端運び性能が低い
    ・ウルコンにつなぐ機会が著しく少ない

    ただ弱いだけでなく、ケンの個性そのものを潰すような調整はやめてください。
    絶対に「昇竜と足技のケン」というコンセプトを失くさないでください。このままでは、ただの前中Kと移動投げおじさん。

    ケンが好きだからこそ、お願いします。

    投稿者 : なる | 2013年12月22日

  • アドンを弱体化しろとの声が大きいようですが
    自分は遠立ち強キックは2段技のままでダメージを40+60に
    各ジャガーキックもアマブレはそのままで食らい判定を拡大し、それぞれの発生を+3F程度するといったもので良いと思います。
    ジャガーキックや遠立ち強キックが印象的なキャラなのに少し使い手が可哀そうに思います。
    現状のジャガーキックはどれだけ集中してても見てから落とすことがなかなか難しい上に、垂直ジャンプやセービングが対策にならず、その上ガードしても小技一発分程度、ましてやヒットしたら大ダメージを食らうところが強いトコロです。
    なので、せめて垂直ジャンプで迎撃しやすいようにして、発生を少し遅くしてジャガーキックのみを集中して落とそうとした場合には対応しやすいようにすればいいんじゃないかなあと思います。
    ダメージが140のアマブレ突進技でガードされて反撃を受けにくいならせめてこれくらいのリスクがあってしかるべきです。
    他には
    ・垂直ジャンプ強キックのダメージを100、スタン値を150に
    ・垂直ジャンプ中キックのダメージを65に
    ・EXジャガートゥースの攻撃判定を修正してガード困難な当て方が出来ないように
    ・EX空中ジャガーキックのダメージを80+60に
    ・EXライジングジャガーの飛んでいく距離を短く
    とかはどうでしょう。

    強化案としてはジャガークランチの発生を21Fにしたり、近立ち強キックの硬直を-3Fして、ガード時-3F、ヒット時+1Fにすることでカウンターヒット時に追撃出来るようにすれば面白いんじゃないでしょか?

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月21日

  • ストIIからガイルを使っていますが、
    ・必殺技は二種類のみで一切追加なし
    ・タメキャラなのにスーパーコンボが難コマンド
    ・セービングなどからのダッシュでタメが全部解除される
    これは今後もずっと変わらないのですかね?
    いい加減ウルコンは下タメ→上+ボタン複数押しorPボタンでいいようなきがするのですが・・・

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月21日

  • ヒットボックス売りましょう!

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月20日

  • アカセビを多段攻撃が取れる以外に
    メリット増やさないと死に技になりますよー

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月20日

  • キャラ調整って1キャラだけしても意味ないよね
    全キャラしないと意見みてて思った 

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月20日

  • さすがはSAKOさんですね(≧∇≦)
    日本が誇るサイコーのプレーヤーです!

    調整についてですがディレイスタンディングの
    仕様について意見があります。
    現状のロケテ仕様ではディレイスタンディングはコマンド投げでも
    使用可能ですが、これであるとただでさえ弱キャラの
    ホーク、ザンギがコマンド投げ後の起き攻めに
    いけず近づくのも一苦労なキャラなのにストレス大です。
    なので、コマンド投げ後はディレイスタンディング不可能と
    してほしいです。

    正直これでも弱キャラなので、なんとか再考お願いします。

    投稿者 : 投げキャラ好き | 2013年12月20日

  • 都道府県 勲章を入れて欲しい

    全国で戦ってるのに全然そんな感じがしないため

    神奈川住みですが 行ったことない三重や九州 西日本のタグを見ると楽しいと思う

    勲章なので煽られるのが嫌な人は普段通りの勲章をつければいい

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月20日

  • ウル4ではPPやBPはリセットしてほしいのですがプレイヤーネームとギルドはそのまま残してもらえませんか?
    NESICAに切り替わるとおそらく今、自分が使っている名前が先に使われていた場合、同じ名前は使えず名前の最後に『ー』や『。』などを付けないといけなくなりますよね?
    人気がある名前だとこの問題が出てきますのでなんとか名前はそのまま使えるようにお願いします。
    また、ギルドもバラバラになってまた組まないといけないのでそのままにできるようにお願いします。

    投稿者 : あずにゃん | 2013年12月20日

  • ヒューゴーのギガスブリーカーの
    アイン ツヴァイ ドライ
    のボイスのタイミングを3rdと同じタイミングにしてほしいです
    細かいですが切実な要望です(笑)

    投稿者 : ふご | 2013年12月20日

  • 波動の弾の速さを弱→遅く 強→速く 調整してください。それでこそ波動で相手を操って落とすリュウの個性が引き出されると思います。自分は今回のex昇竜→UC2フルヒットや中足波動連ガになりやすくと交換してでも、キャラコンセプトとしてはふさわしい調整点だと思っています。

    投稿者 : リュウ愛 | 2013年12月20日

  • ヒューゴーで、弱攻撃キャンセル後のパームボンバーは、ジャンプで回避されないようにして下さいね。
    これ、生命線なので。

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月20日

  • パッケージ版のイーカプ特典は、ぜひ
    “All PV Collection vol.2”にしましょう!
    スパIV特典のDVDは擦り切れるほど観てますよ。
    収録されなかったスパIVハカンの回から、ストクロ、ウルIVまで網羅したPVコレクション!
    ああ欲しい…。

    投稿者 : りょう | 2013年12月20日

  •  さくらの小春風元に戻して下さい。
     近付くのは大変だが、一度触ったら強いのがさくらというキャラだと思います。そして、小春風はさくらの攻めの要です。

     さくらは、遠距離~中間が弱いので、触れるチャンスは1R1回?で、大ダメージ&固め(攻め継続)には0Fコンボ必須で、目押しミス=ガチャ昇竜セビ滅確定。というキャラです。小春風弱体化で、やっとの思いで近付いて、せっかく触ってもすぐに仕切り直しになってしまいます。コレでは正直、無敵昇竜持ち相手に戦える気がしません。何よりもさくらの魅力(楽しさ)の80%が無くなるとても残念な調整です。

    小春風調整するなら、キャラコンセプト自体を変えて下さい。
    ・波動拳をケンと同程度に使える様に。
    ・ノーゲージ無敵技の追加
    ・遅いフラワーキック(中段)の強化
    ・狭過ぎる投げ間合いを広げる
    ・使えないノーマルさくら落し、空中EX竜巻を使える様に
    など、遠距離~中間で戦える様になるなら、固めもコンボも要りません。

     強くしろと言ってる訳では無く、つまらないキャラにしないで欲しいのです。弱体化するのなら、ダメージ20%減とか、コンボ補正強くするとか、気絶値減らすとか、別の方法を取って下さい。
     大変だと思いますが、開発頑張って下さい。2012を超える神ゲーになる事を期待しています。

    投稿者 : スト4からさくら一筋 | 2013年12月20日

  • 綾野さん毎日お疲れ様です
    スト4からケン一筋でやらしてもらってます
    ケンの調整なんですが、α版はやり過ぎかと
    前中Kは今まで通りガードされたら-2Fで、波動のダメージアップもいらないです。波動のリュウ、昇龍のケンというコンセプトがあると思うので
    移動スピードアップと立中K判定拡大だけでいいと思います

    なのですが、β版ではかなりの弱体化され、空中EX竜巻がリュウと同じになり、昇龍が2段目セビキャン不可になると聞きました
    これはケンの持ち味を潰してしまうのではないでしょうか?
    スタンダードだけれども違う部分があるからリュウ、ケンというキャラは存在しているんじゃないでしょうか?
    空中EX竜巻は今まで通りに戻し、大昇龍は2段目セビキャン可に戻すべきかなと思います
    キャラの尖った部分や今まで出てきていたことを無くすのはどうかと思います
    毎日調整に追われてて大変かと思いますが、御願い致します

    投稿者 : 焔月 | 2013年12月20日

  • ロケテのヒューゴの対戦動画見ましたが
    ヒューゴが動く度に画面が揺れるのは止めていただけませんか?
    対戦中に画面が揺れ続けるので見ていると酔います。

    投稿者 : 牛くん | 2013年12月20日

  • ザンギエフの弱体化は致命的です・・
    どんだけキャラ差に泣かされた事か・・
    中堅の僕も苦手キャラをあげたらキリがありません。道着、ダルシム、etc・・
    ひたすら逃げられ挑発連発。飛び道具ガードでタイムアップ負け。
    たしかに防御力、攻撃力、ともにトップクラスなのはわかりますがここまでキャラ差に左右されるキャラはいないんじゃないでしょうか?
    肝心要の小技からのEXバニに繋げないとか、百歩ゆずってよしとしましょう。
    その代わり生命線のスクリューの間合いは奪わないでください!!

    これからもザンギエフ一本でやっていきたいと思っていますのでこれ以上ザンギエフをいじめないでください( ;´Д`)

    よろしくお願いします。

    投稿者 : ざんぎいのち | 2013年12月20日

  • 綾野ちっす
    今日初めてPP1000越えたわ
    綾野もがんばれ

    投稿者 : ドリチン | 2013年12月20日

  • ライト層の方がマイルド化を望むのは当然の反応ですが、全体的に自由度が高く実力差が開くゲームの方が「競技として遊ぶ」側の人間としては面白いです。あまりにもライト層重視にしてしまうのは対戦格闘ゲームとしてどうなのかなと思います。EVOのような大会のために切磋琢磨してる人もいるのですからやはり「キャラ相性で終わらない」修行の成果が反映されるゲームであってほしいと思います。やり込めばやり込むほど奥深く味が出る、そんなゲームになってほしいなと思います。まだまだ調整する要素があると思いますし調整入ると思いますので頑張ってください。隠し新キャラも期待してます。

    投稿者 : めろんぱん | 2013年12月20日

  • 放送見ました、キャラはわかりませんがステージを見やすくしてくれると嬉しいです

    新キャラ予想は…かりんかヴァイパーの娘ですかね?(笑)
    流石に無いか(笑)

    投稿者 : 新キャラはヒューゴ一択 | 2013年12月20日

  • そーいやソドムとバーディーがいないっすね
    突進コマ投げキャラは既出ですけど、
    パンクと日本かぶれのアレコスは想像しただけで笑えます
    ・・・スト5ありますかね?
    綾野さんお疲れ様です

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月20日

  • ★バルログ
    その爪のリーチと判定の強さで、対戦相手は近付くのに苦労します。
    その逆に移動も早くて、投げ間合い(移動投げ)も広く、近付くのに便利な特殊技もある事から、攻めたとしても強い。
    だからEXテラーに無敵を入れては絶対に駄目です。
    かなり上位キャラに食い込んでしまう。
    強さより、より面白さを増やす調整を。
    EXバルセロナ(壁に移動するまで)の攻撃判定を、バルログ本体の後方に少し拡大してあげます。
    そうすれば、「 コズミックスマート>通常技を当てて、相手を空中復帰させる>タイミングを合わせてEXバルセロナを出すことでめくりヒットする 」という「めくり狙いの連携」がやり易くなります。
    現状この連携は、タイミングが少し難しい上に、相手キャラの大きさによってもタイミングが変わるので、バルログ上位プレイヤーでも使っていない連携です。
    これが比較的安定できるレベルの連携になれば、「練習したものが強くなる」という健全な強さが手に入ります。
    UC2の発生を早めたら、益々UC1の意味がなくなる。
    現状でも十分な性能のはずだ。
    むしろUC1の面白みを増やして、ウルコンダブルに備えるべき。
    上述のEXバルセロなの調整案と同じく、UC1の判定もバルログ後方にも増やして、めくりヒットさせることが可能な状況を増やせれば、UC1を使う人も増えるでしょう。
    これは相当練習する価値があり、大会で決まれば大盛り上がりすること間違いない。
    また、ノーマルのスカイハイクローに意味を持たせます。
    入力後、ボタン押しっぱなしにする事で壁に張り付いたままになる、と言うのはどうでしょうか。
    往年の金網に張り付く姿を彷彿とさせます。
    ボタンを離せばハイクローを出し、ガードさせて五分程度の硬直差に。
    (スピードも少し上げたほうがいいでしょう)
    壁張り付き中にレバー下で、そのまま着地。
    まぁ、無理だと言う事は分かってかいてますw
    ただ、それくらいに大胆に攻めの調整を願いたい、と言う事です。

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月19日

  • キャラによって調整の幅が違いすぎて、どういうコンセプトなのかが正直分かりません。
    春麗のように大幅に変化があるキャラがいる一方で、リュウみたいにほぼ無変化のキャラもいる。
    強い上に強化されてたり、極端な弱体化だけされて、特別面白さが増えてないキャラもいる。
    各キャラには調整を担当する方々が居られると思いますが、その方々の意思疎通がうまく言ってないのでは?
    それと個人個人により、感性があまりにも多く異なっているのではないだろうか?
    本当に全体を個として統一したスタンスで調整されてるのか、はなはだ疑問です。
    変化を怖がる方もいれば、変化を喜びに感じてる方も居られるみたいで。
    出来る事なら、全キャラ大胆に変えて欲しいものです。
    ウルトラなのだから。


    あと、チームバトルをローカルでもネットでもメインシステムにしたら面白くないですか?
    一度の3キャラ扱えれば楽しいし、キャラ順番を考えるのも読み合いで熱い!

    ウルコンダブルを選ぶとスパコンが2ゲージ(もしくは3ゲージ)で使えるようになる、と言うのは駄目でしょうかね。
    ウルコンダメージが低い代わりに、スパコンを少し出しやすくすることで補填する意味合いです。
    新しいコンボも生まれるでしょう。
    ・・・まぁネタです。言ってみただけですw

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月19日

  • ガイの必殺技の不利フレームを、どれか一つでも減らして欲しいと思います。ザンギなど投げキャラ相手になるとほぼすべての必殺技ガード後に反撃確定なので。それから、ウルトラと名前を変えるのでプレイする身としては、インターフェース、ゲージデザイン、キャラ選択画面など細かい部分でのデザインの総入れ替えを希望です。基本的に使う書体に迷った時は、丸ゴシックMかBでお願いします!コメントのタグデザインもキャラの顔に文字が掛からないよう調整お願いします。使いたい!と思わせるような形が望ましいです。ウルコンのカメラワークや演出時間などもちょっとでも変更していただけると嬉しいです!バッキバキの完成度のウル4、首を長くしてお待ちしています!!

    投稿者 : 忍者でござる | 2013年12月19日

  • 日本人もストクロ頑張ってくれ~い

    投稿者 : いっくん | 2013年12月19日

  • リュウの滅・昇龍拳の発生を早くして波動拳からセービングで繋がるか、空中浮かせてロックするとか、とにかくコンボに組み込んで欲しい。


    みんな昇龍拳の後、滅・波動拳を使うので飽きてきた
    あんなにカッコイイウルコンをキャンセル出来ないのは損だ


    後、ケンの神龍拳も同じく紅蓮の様に波動拳(もしくは昇龍拳からロック)から繋がる様にして欲しい、ついでに紅蓮も波動拳から繋げるのシビヤなので発生をもうちょっと早くして欲しい


    カッコイイ技をヘタなりにかっこよく決めたいのでよろしくお願いします。

     

    投稿者 : リュウケン | 2013年12月19日

  • フォルテのEXワカモーレが見えない中段からコンボになり、強制ダウンから起き攻めが続くのはマズイです。ヒット後は近くで強制ダウンするので、また密着から中段と下段の2択が始まります。せめて、ヒット後はクイックスタンディング可能かつ距離が離れるようにしてください。

    投稿者 : fuerte | 2013年12月19日

  • ヤンについて、めくりが帰って来るようで、また楽しい部分が増えそうだなと今から楽しみです!
    ところで、ヤンの「快跑」についてですが、離し入力で暴発しないように調整していただきたいです。上級者の方でも、しゃがみ小キックや中K→蟷螂斬へつなぐ際、離しで快跑が暴発している場面を見受けます。
    快跑は基本的には移動・拒否技であるため、コンボに組み込むということは少なく、離し入力からは出ないようにしていただきたいです。あるいは熾炎脚のコマンドに変更してください。

    投稿者 : シメオ | 2013年12月19日

  • お久しぶりです ポイズンのUC最高でした ナイスチョイス
    あと勝ちポーズとかも良いなー
    プロフィール見たけどスリーサイズが変わってますね
     
    あ、スリーサイズといえば、ヴァンパイアの男性陣のはまだですかね?
    あと女性陣、フェリシアB88、モリガンB86って違和感ありますよ いえいえ、フェリシアはモリガンより乳大きいんじゃくて逞しいからバストサイズが大きいってのは分かってます あれです、モリガンがやっぱり微妙なんです 90以上絶対あるでしょあれ

    投稿者 : 綾野にラブストームしたい | 2013年12月19日

  • チーム戦面白そうですね。ライフだけじゃなくスパコンゲージも引き継げたらもっと面白くなるでしょう。
    期待しているので開発頑張ってください!!

    投稿者 : チーム戦歓迎 | 2013年12月19日

  • カプコン開発者の皆様、はじめまして!
    私はスパ4AEが好きです。どうしても目を通して欲しいのですが
    キャラの弱体云々より、もっと深刻な事を知ってほしいので書きます。

    私はPS3でスパ4AEで楽しませてもらっていますが、
    PSNの仕様上、メールアドレスがあれば
    サブアカウントを容易に何個でも作れてしまいます。
    それは仕方ない事だとは思いますが上級者や中級者がBPやPPが上がらなくなると平気でサブアカで初心者狩りのようにプレイし
    PP帯のバランスが崩壊してランクマッチの意味すら無くなります。
    過疎帯になれば尚更で全然レベルがケタ違いで
    初心者はおろか一生懸命頑張って結果が出せない人も
    辞めてしまうリスクもあると思います。今のAEネットの現状知ってほしい。

    家庭用ゲーム機でパッケ・DLウルトラ4発売される際には
    ソフト1パッケにつきネット【対戦券コード1枚】提案します。
    また別アカウントでオンラインプレイしたい際にはオンチケットを
    別途購入してもらう形だと中古購入プレイヤーにも良いとも思います。
    お金の問題ではなく全ユーザーを守る意味でも必要な事だと思います。
    AEで日常的に行われた【見えないモラル】についてカプコンさんにも
    ぜひ真剣に考えてもらいたいです。お金の問題ではありません。

    長文になってしまい申し訳ありませんが検討の程よろしくお願いします

    投稿者 : 読んでもらえないなら悲しい | 2013年12月19日

  • 今のままだとアカセビが死に技になります

    他になにか付加して下さい
    一番単純なとこでは セビ自体に攻撃力アップして状況により ピヨってるとこに
    使える

    もっと盛り上がりそうなのは 赤セビ後はダメが20%伸びるとか

    500ウルコンだったら 600になるなど

    実際に使われるとアカセビだー うわーこの後減るぞーみたいにゲッてなる感じにして欲しいです

    また一部のキャラのスパコンが空気です

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月19日

  • ネットワークのランキングにキャラクター使用率を搭載希望。十中八九リュウがトップでしょうが

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月19日

  • 開発チームの皆様、お疲れさまです。

    先日のカプコンカップでウル4の最新バージョンのお試しプレイを拝見させていただきました。春麗のジャンプフレームと挙動が、スパ4とほぼ同じぐらいに戻ってましたね。あのジャンプの調整は確かに色々問題が出そう(恐らく初心者のわからん殺しに繋がる)なので、元に戻るのも仕方ないかなと思いました。(それでも、現状よりは若干早くはして欲しいですけど)
    それならそれで、ジャンプに頼ることなく相手を横押ししたり崩すためのプレッシャーをαロケテ版から更に強化して欲しいです。

    投稿者 : 春使いの端くれ | 2013年12月19日

  • 某ゲームのように、リアルタイムのダイヤグラムを公表して下さい
    ただし、某ゲームのように筐体ごとではなく「全体」でお願いいたします


    そうしたほうが今後の調整に対してユーザからも文句が少なくなる筈ですよ。
    御社にとっても調整しやすい筈です。


    (キャラを強化や弱体化しても、
     根拠がある形になるからです)


    (今だと、強いキャラを弱体化しても、
     「俺があまり勝てないのになぜ弱くするんだ!」
     っていわれのない文句がきてるでしょうし)

    投稿者 : ダイヤグラム集計希望 | 2013年12月19日

  • ヤンのセンキュウタイはまじで弱すぎるんで
    もう少し強くしてください
    これは自キャラだから贔屓めにみてる意見でもなく
    客観的に真剣に思うことです
    他キャラがメインでヤン触ってる人でもよく言ってくることなので
    間違ってないと思います
    本当に弱すぎるんでβか本稼働までに攻撃判定を横に拡大するなどの強化をお願いします

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月19日

  • ■春麗の遠距離立ち中パンチの発生を4Fか5Fにしてください
    リュウのしゃがみ中キックは発生5Fで
    春麗の遠距離立ち中パンチは発生7F

    リュウのしゃがみ中キックは下段判定
    春麗の遠距離立ち中パンチは上段判定

    リュウの波動拳はコマンド技だから前に歩いても仕込みやすい
    且つ連続ヒットになりセビにも強い
    春麗の気功拳は後ろタメだから前に歩くと仕込めない
    且つ気功拳をキャンセルしても連続ヒット、ガードにならない

    それと比較したら春麗の遠距離立ち中パンチの発生を速くしても全く問題ありません

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月19日

  • エレナに中足キャンセルが掛かると嬉しいなぁ

    投稿者 : 大寒波 | 2013年12月19日

  • 新キャラの最後の1人誰なんでしょう!
    気になる!
    タメキャラを下さい!
    イカしたタメキャラを!
    弱くても構いません!ロマンさえあれば!
    むしろ誰も使わないくらいが好きです。
    キャラ調整が成功しても失敗しても、
    今より苦しくなって勝てなくなっても、周りが強いほど勝利に価値を感じます。
    各キャラにはちゃんと状況に応じた技があるもんですね。
    一つのキャラを使い続けるとなんとなくわかってきた気がします。
    そしてダイヤグラムとかいうのも変動しているという理由がわかりました。まああまり変わらないキャラもいるかもしれませんがw
    どうやって打開するかを模索しながらやるのは楽しいですね。
    正直猛者の方には歯がたたないですが、でもそんなときほど楽しいです。
    なので新キャラにロマンティックを下さい!

    投稿者 : deejayの友達 | 2013年12月19日

  • キャミィのアロー下段はいらないと思います(多段も)
    コーディのEXラフィアン下段も同じです
    突進技でセビが割れて下段というのは強すぎます

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月19日

  • ガー不に関する問題です。

    イブキとまことは横幅が異常に広い関係でガード不能の連携が多いです。

    これは受身を取れるものでも、取れた場合取れない場合でもガー不まで持っていけるものまであり、ディレイスタンディングではカバーできない部分です。

    この2キャラの当たり判定を少し狭くしてください

    投稿者 : いちじく | 2013年12月19日

  •  カプコンカップお疲れ様でした!とても楽しく拝見させてもらいました

     そこでハカンの調整も拝見させてもらったのですが、弱シャワーの硬直時間減少と、それに伴う油継続時間の短縮、ウルコン2の範囲縮小がみてとれました。

    シャワーの方はまだ与えられるものと失うもののバランスが取れているようにも感じられますが、他のキャラでは純粋な強化のみもされている中、なぜ上位キャラでもないハカンには純粋に強化されないのでしょうか?

     例を挙げるとすればガイルのサマーソルトに自動振り向きが追加されましたが、それによって安定して飛び込みが落とせます。でしたら、ダメージも下がるのが順当な流れではないのでしょうか?この件に絡めていえば、ハカンのウルコン2の弱体化についても不思議な点があり、対空が弱いコンセプトとなっているのなら、受け入れますが、ほかの投げキャラであるザンギのダブラリ、ホークのトマホークバスターに当たる技がなく、ハカンの唯一安定して落とせるウルコンすら弱体化とはどうなのかと感じます。大P対空が強化されたとありましたがそれでも相打ちや一方負けがいまだにあるようでした。

     今まで強キャラであったのならば仕方ないという気持ちにもなりますが、そのように感じたこともありませんし、実際ハカン自体も壇上に上がることは限りなく少ないキャラだと思います。

     私はPP4500がやっとの中級者ですが、キャラによってなぜこのキャラが強化でこのキャラが弱体化なのかと疑問に思う調整が多々あります。

     決して弱くなく、結果も出しているサガットがさらに強化され、中より下のガイやハカンが順当に強化されないのは・・・・。

    サガットにしては相打ちアパカからのウルコンがなくなりましたが、画面端フルヒットになりましたが、ハカンのウルコン2は範囲が狭くなっただけの単純な弱体化とはおかしくないでしょうか?

    たくさんの意見やゴネがあり、調整が大変だと思いますし、自分が開発の方々の苦労もわからず、意見を出すだけの身ですが、一人のゲーマーとして、ユーザーとして納得のいく調整をぜひお願いします。

    できれば、空いている時間にでもランクマッチをしてみてください。どのような現状になっているか、わかると思います。

    これからもがんばってください。ウル4楽しみに待っています。
     
     

    投稿者 : ぷるぷる | 2013年12月19日

  • 前作をやらなくなったのは対戦が同じキャラばかりだからです
    あれだけのキャラが出るのだから色んなキャラが入り乱れて戦うようなゲームになると嬉しいです

    投稿者 : ライトユーザー | 2013年12月18日

  • リュウはSUPERからAE、AEから2012で
    実質の弱体化は逃げ竜巻ができなくなったのみで
    ウル4でまた強化されようとしています
    主人公キャラなので優遇されるのは分かりますが
    他のキャラを使っている人からすれば面白いものではありません
    波動拳、強昇龍拳など、せめて攻撃力だけでもさげてください

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月18日

  • ベガとザンギは今回のウル4の調整でいいと思います。
    特にベガは格ゲーなのに拒否技が強いとかわけがわからない仕様なので、弱体方向でお願いします。

    投稿者 : いが | 2013年12月18日

  • チームバトルの新要素面白そうですね!
    是非プレイヤー2人でもできるようになったり
    オフラインでもできるようになれば大会の幅が広がりそうです!

    投稿者 : レイチェル | 2013年12月18日

  • ☆ジュリ
    ・疾空閃
    強すぎます。
    1、攻撃判定が強くタイミングをズラすことにより地対空で落としづらい
    2、ガードしても着地硬直が少なく反撃しづらい
    3、アーマーブレイク
    4、バックジャンプからも出せて接近したいキャラからすると追いづらい
    5、強で出すと画面端からも逃げられる

    攻守ともに強い部分が揃いすぎです。
    リスクを持たせるために着地硬直を増やすかバックジャンプからは出せないようにするべきです。
    風破刃の隙のなさで近寄りづらいにも関わらず、バックジャンプで逃げつつも
    相手の様子を見て疾空閃を出せて、当たったら距離が離れるというのは強すぎます。
    バックジャンプは距離を取る逃げの行動であって攻撃の手段も兼ねてはいけないと思います。
    これはセスのバックジャンプ強Pや豪鬼の斬空も同様であり、許されるのはダルシムぐらいです。

    ・ジャンプ強P
    攻撃判定が強すぎます。せめてダウン技に戻すべきです。地対空の技にも
    悪くて相打ち以上が見込める強い技です。それがヒットすれば地上技が繋がるというのはやりすぎです。
    ダウン技でなくすのなら攻撃判定はを薄くしてやられ判定を拡大するべき技です。
    ジャンプが速い、タイミングをズラせる、通常ジャンプ攻撃も強いというのは揃いすぎです。

    ・化殺視
    攻撃を受けた場合白ゲージが溜まるようになったのは良い調整だと思います。

    投稿者 : A | 2013年12月18日

  • ヒューゴーの中足を3rdとウルトラで比較した画像を投稿した書き込みです。
      ↓
    261 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2013/12/18(水) 18:16:03 ID:ObkbCkwg0
    大雑把に比較画像作ったが判定わからん以上何も断言できない
    ただし見た目は短い
    ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4745406.jpg


    3rdにおいても、ヒューゴーの中足は生命線でした。
    ストクロでヒューゴー触った時、真っ先に抱いた違和感が、パームのSEと中足の短さでしたよ。
    その後に、ギガスが打撃だったと言う衝撃・・・w


    お願いしますから、おかしな変更はしないで下さいね。

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月18日

  • ☆アドン
    ・遠立強K
    1ヒット技として調整されましたが攻撃力120は高すぎます。100ぐらいが妥当だと思います。

    ・ジャガーキック
    攻撃力が下げられましたが未だに攻撃力が高いと思います。遠立強K
    と言い
    アドンの単発の攻撃力は高すぎるのではないでしょうか?またジャガーキックは
    ウル4の売りとなるレッドセービングを容易に潰す技です。高威力+アーマーブレイクと
    両方兼ね揃えるのは如何でしょう。高威力かアーマーブレイクか、どちらか一方で良いと思います。

    ☆ユンヤンフェイロン
    ・コマンド投げ
    1ヒット扱いになったという情報を見受けました。使い手のことも考えると
    削除とはいかない技ですので、これが妥当な落としどころだと思います。良い調整だと思いました。

    ☆ケン
    ・昇竜2段目セビキャン
    不可となったようで良い調整だと思います。ヒット確認でセービングの判断ができるのは
    やはり強すぎました。これは今後とも変更なしでよろしくお願いいたします。

    ☆さくら
    ・空中春風脚
    ケンの空中竜巻も逃げに使えなくなったと聞きました。とても素晴らしい調整ですので
    同様にさくらの空中春風脚も逃げには使えないようによろしくお願いいたします。

    投稿者 : A | 2013年12月18日

  • 開発お疲れ様です。

    毎日投稿されている色んな(苦笑)意見を目を通す作業、本当に大変だと思います。
    ずっと前から昇龍セビキャン廃止の意見があがっていますが、個人的にはその必要はないと思います。確かに泣かされる時もありますが(笑)、状況や相手のゲージ数をよく観察していれば読みやすいですしね。むしろその読み合いがこのゲームの醍醐味ではないか、と多少傲慢ながら思っています。

    ひとつだけ、わがままな調整案をださせていただくなら
    サガットの対空アパカ相打ちのあと、せめてステハイだけは入るように戻して欲しいです。あれはサガットの立ち回り上、大切なダメージ源なので。まあそうなるとおそらくサガット最強になりますがw

    それでは、これからも頑張ってください。発売、楽しみにしています。

    投稿者 : 鴨南蛮 | 2013年12月18日

  • 豪鬼、ユン、アドン、フェイロンの弱体化が足りません。


    ゴウキ
    バックジャンプ斬空の硬直がちょっと増えた所で、強さは大差ありません。
    遠強Kも強いし、EX波動もダウンを奪えるし、ウルコンも超強いし。
    何より垂直・前方ジャンプ斬空が強いままなのは理不尽だ。


    ユンも中攻撃が三回も入るコンボ可能で、雷撃蹴も相変わらずだし、コマ投げだって存在するだけで選択肢として強い。
    EX絶唱がそのままとか納得いかない。


    アドンのジャガーキックの強さは、ダメージの高さだけでなく、判定の強さと持続にあります。
    アマブレの削除も必須でしょう。


    フェイロンの烈火拳弱体化もナンセンス。
    2012の時の弱体かも、多くのユーザーが「その調整じゃ弱くなってない」と宣言していた。
    結果、そのとおりとなり、今でも猛威を振るってる。
    ディレイ入力を不可能にするか、確実にめり込むようにして、ガード時はきちんと確定反撃を取られるようにすべき。
    通常技も烈空もコマ投げも、ダッシュもセビも、全てが超高性能なまま。
    駄目でしょ。

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月18日

  • ローズの調整案

    ソウルリフレクトでコーディーの石などを吸収や反射はできなくてもいいので払い落とせるようにして頂きたいです
    発生や持続ももう少しだけ強化して頂けると非常にありがたいです
    強リフレクトHit後は、画面中央でもセビキャン無しでスルー追撃できるようにしてほしいです
    ローズの最大の個性となる技なので

    弱ソウルスパークも中、強と同じように発生、硬直を2F早めてほしいです

    リュウの中足波動と同じように通常技キャンセルソウルスルーが暴発しないように配慮してもらえるとありがたいです

    EXソウルスルーについて
    地上の相手には当たらない性能なので、対空で使いやすくする為に発生を少し早くして頂きたいです

    最後にジャンプの全体F、セービングアタックの発生F
    1Fでもいいので早くして下さい!

    長々と我が儘を書いてしまってすみません
    連日開発に追われ忙しい日々をお過ごしでしょうが、体調に気をつけていい作品を作ってください!!

    投稿者 : りほりほ384 | 2013年12月18日

  • 新ステージ歓迎です。
    ストクロの流用問題ありません!
    ただストリートファイターに入れておかしくない修正はしてください。
    マッドギアステージ、ストクロで一番好きなステージですが、
    コーディーらに倒されたはずのベルガーが中央で踊り狂う様は異様です。
    建物自体はソドムの趣味で通りますが、旧マッドギアの面々が
    和装で太鼓や三味線を演奏するのは意味がわかりません。
    ベルガーを除く、他を通常の服装にする、などの今作に合った修正をお願いします。

    投稿者 : りょう | 2013年12月18日

  • スタン値確認させてちょー

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月18日

  • カプコンカップお疲れ様です。

    開発過程で議論を重ねてきたものとは思いますが赤セビとセビグラが重複する問題について、
    ・入力難しくて暴発しやすいものの使い分けは出来る
    この状態が一番まずいと思います。
    1Fずらしで赤セビにならずにセビグラが出来るならその1Fずらしセビグラが必須テクになってしまいます。

    セビグラ知らない初心者か1Fずらし安定する超上級者以外の全てのプレイヤーが暴発を恐れながらゲームをやるしかないようになってしまうかと。

    投稿者 : Q | 2013年12月18日

  • ・レッドセービング
    ゲージが溜まりづらいキャラからすると同じ2ゲージを消費するなら
    無敵技セビキャンを優先するケースが多くなると思います。ゲージが溜まりづらいキャラは
    あまりレッドセービングを使わないのではないでしょうか?
    またセビのリーチが短いキャラも使用頻度は低くなるでしょう。セビのリーチの見直しは絶対に必要です。


    ・ディレイスタンディング
    通常投げを喰らった際には不可とした方が良いです。現在の投げとグラップ潰しの
    バランスはとても優れていますので。通常投げからのガード不能セットプレイはできないように
    投げた側の硬直を増やすなり距離を放すなりするべきかと思います。

    投稿者 : F | 2013年12月18日

  • 元はほとんど通常技の変更点が無いようですが、
    尖っている技を少し弱体化させてもいいのでどうか調整をお願いします。
    使いづらい技を少し強化してもらえるとやれることが増えて楽しいので!
     喪立ち弱キック(発生を4Fに、硬直を短く)
     喪しゃがみ中パンチ(発生を6Fに、ダメージを低く)
     忌立ち弱パンチ(硬直を短く)
     忌立ち弱キック(発生を6Fに、ダメージを高く)
     忌立ち中キック(リーチを少し長く)
     忌立ち強キック(発生途中から空中判定に、ダメージを高く)
     忌しゃがみ弱パンチ(ガード時ヒット時の相手の硬直を+1F)
     忌しゃがみ弱キック(リーチを少し長く、ヒット時の浮きを高く)
     忌しゃがみ中キック(発生を6Fに、硬直を短く)
    αロケテ時点の忌しゃがみ弱パンチがヒット時+5Fというのはあまり面白味がない調整に感じます。
    忌流は目押しで連続技はほとんど繋がらずに単発重視というのを貫いて欲しいです。
    忌しゃがみ強キックの硬直が短くなったのは正直無いよりはマシという程度ですがありがたいですね。
    必殺技に関しては、弱中強EXそれぞれで上手く使い分けが出来るように調整をお願いします。
    他には忌流の飛びの全体Fを+1Fして、喪流と飛びとのより明確な差別化+弱体化なんてどうでしょうか。

     それから別の話になりますが、セビキャンして連続技をした場合その後に-20%の補正がかかりますよね?
    これを無敵技始動でウルコンに連続技を繋げた場合にのみ-30%になるようには出来ないでしょうか?
    さすがに逆択のリターンが高すぎると思うのでもう少しだけマイルドにしてください。
    尖りすぎている所には特殊な補正をかけて調整するのもアリだと思うんですが。

    投稿者 : おまかせポコタン | 2013年12月18日

  • セスがあんだけ嫌われてるのに希望書かないのはおかしい。

    体力が平均値より200程低いだけであの性能はない。ウル4のあのままの調整と変わらないならあと150は落としても十分戦える。これ以上減ったら無理とか言うのはただの甘え。
    ほぼダルシムに近い戦いが出来るのに接近でも崩せる択が多いのは納得出来ない。もっとマイルド化した方がいい。特に低空空刃。

    投稿者 : バランス | 2013年12月18日

  • ダブルウルコンに
    こういう魅力を付加するのはいかがでしょうか。


     リベンジゲージのラウンド持ち越し可能


    これで拒否・限定系ウルコンを持つキャラなら
    十分に選択する価値あると思います。


    ラウンドの最初あたりで、
    ゲージ100%のウルコンを放てるなら、
    少しは攻撃力もカバーできるでしょうし、魅力もあります。


    落とすことが確定しているようなラウンドでも、
    できるだけリベンジゲージを溜めてから負けるようにしたり、
    別の戦略が新たに生まれそうです。


    他にはダメージの代わりに
    リベンジゲージを溜まりやすくするとかはいかがでしょう。
    回転率のダブルウルコン、という感じです。

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月18日

  • かりんとアレックスはウル4の「2015年版」では出てきませんか?

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月18日

  • チームバトルの新仕様は、やっぱり殆どの人が
    「1人でもやりたい」
    って思ってるかと。
    そりゃ~友達やネット仲間とワイワイやれれば楽しいでしょうが、現状のチームバトルの過疎具合はご存知かと思います。
    体力が減ったまま(微回復)というKOF方式は、とても素晴らしいと思いますが、友達やネット仲間、または見ず知らずの人と一緒にやると言う、「相手とある程度、都合をあわせなければいけないゲーム」と言うのは、割と敷居が高くて過疎るんですよね(RPGならまだしも)。
    時間的都合や、タイミング、何より待ってる間の時間などね。
    個人でやりたいようにやれると言う魅力には勝てません。
    勿論、チーム戦がすきという人もいるから、方向性は間違ってないと思います。


    それより、いまや複数のキャラを操作できる人がたくさんいる時代です。
    複数のキャラをバランスを考え、まるでカードゲームのように構成を考える楽しさというのは、個人でしか生み出せません。
    同時にローカルでも出来るようになれば、大会でもシングル戦、個人チーム戦、団体チーム戦などにも波及できるかと思います。
    チームバトル新仕様が、個人でも、団体でも、ローカルでも出来るように願います。
    有名プレイヤーたちが、誰をチームメイトとして選ぶのか・・・まるでキ●肉マンの「 夢の超人タッグ編 」「 王位争奪編 」を思い出すかのような感動がリアルに再現されそうだ・・・w
    優勝チームには、メンバー名が書かれた称号を与えるとかね。
    そしてその称号を抱えながら、かつての仲間が敵チームに!?みたいドラマも生まれればw
    ゲーセンも再び熱くなるだろう!


    あとPPBPリセットに反対する人がいますが、投票の結果が全てですよ。
    拮抗してるならまだしも、圧倒的多数、それこそ天と地ほどの差が結果として現れてるのだから、惑わされないようにお願いします。
    そもそもキャラ性能をガツンと変えるからには、今までと同じ数値で良い訳がない。
    強キャラで良い思いをした人には、相応のデメリットを。
    まぁ弱キャラで上位に来てた人は、その努力があれば再び上れるはずですw
    スト4からスパ4の時はリセットされましたよね(PPが増えたからですが)。
    今度もタイトル変わるくらいのアップデートですから、初心に帰ってやりたい。
    嫌な人はアップデートしなければいい。
    (有料だから強制じゃないですものね)
    ベストは、PPBPに変わる新制度ですけど、まぁさすがにそれは難しいのかな。
    いっそ数字は全削除して、ランク(AとかBとか)だけにしてもいいんじゃないですかね。


    マイルド調整がいいという人もいますが、だったらそれこそスパ4をやり続ければいい。
    僕らは「ウルトラ」を求めてるんです。
    下位キャラが上位に来る位の変化を求めてるんです。
    突き刺さるような尖りを求めてるんです。
    (ただし、5強+αと呼ばれたキャラには上位陣争いからご退陣願いたい所ですがw)
    多くの人が尖りを求めてるからこそ「 あのアンケート結果 」なのです。
    「 普通 」、そして「 ネガティブ意見 」が多かったはずですよね?
    自分の使うキャラが5年間、殆どまともに変化すらしなかった事の悲しみ、ご理解下さい。
    大胆な変化を期待します。

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月18日

  • アドンのジャガーキックの威力弱くするなら
    バックジャンプからも空中ジャガーキック出せるようにしてくれ~

    投稿者 : コイン | 2013年12月18日

  • 豪鬼、ユン、アドン、フェイロンはほぼ弱体化のみで、やれることも変化が無く可哀想です。
    現状で強キャラだから弱体化されるのは仕方の無いことですが、同じ強キャラでもセスなんかはバックジャンプズームパンチが復活していて楽しそうですよね。不遇な上記4キャラにも愛の手を!

    投稿者 : リン・クロサワ | 2013年12月18日

  • バイソンの弱スウィングブローのヒット時有利フレームがせめて+7は欲しいです
    現状だとしゃがみ待ち昇龍擦りキャラにどうしようもなくなってしまいそうなので
    バイソンはめくりや裏当て表落ちなどの狡い戦法を持たないキレイなキャラなのでせめて中段への攻め口は残しておいていただきたいと思います

    それとPP・BPはリセットに賛成です
    新しく始める方達へのモチベーションアップに繋がり新規参入への糸口になると思います

    投稿者 : でんD | 2013年12月18日

  • 開発お疲れ様です!

    カプコンカップで日本人が優勝って
    気分が良いですね!!
    因みにウルトラストⅣですが………

    セスの調整は大丈夫ですかね??????
    新しいストⅣの為にも、最弱級の調整で
    お願いします。もう終わらせましょう………

    投稿者 : セスについて | 2013年12月18日

  • キャミィ弱すぎませんか?弱体化されるのは構いませんが
    ここまで弱いと使う気にもなりません
    せっかくバージョンアップするのですから、ゲームのバランスを更に良くする調整をお願いしたいです。

    投稿者 : 萌豚勢 | 2013年12月18日

  • アーケードに家庭用のパッドを繋げれるようにして欲しいです!
    昔はマブカプ2がドリキャスのコントローラーを繋げてたみたいに!

    投稿者 : 家庭用勢 | 2013年12月18日

  • ウル4はCPU戦でもキャラBGMを流して対戦できるようにしてほしいです

    投稿者 : 冨樫 | 2013年12月17日

  • かりんはやはり参戦しないんですか?悲しいです・・・

    投稿者 : ガイ使い | 2013年12月17日

  • アーケードに非対戦ロケテモードを作りませんか?


    つまりコナミのグラ3のビギナーモードではありませんが、CPUとだけ3戦して終了するモードがあってもいいのではないでしょうか?


    今、対戦文化が斜陽していると言われています。それはある程度上手いプレイヤーが増えすぎて初心者という初心者が面白いと思う前に、自分より格上のプレイヤーとの対戦によりボコボコにされて格ゲーというゲーム自体に拒否反応を起こすという事で、後の世代が育ち難いという問題です。


    現在でもビギナーモードして、3戦まで非対戦で、4戦目から対戦がオンになるというモードですが。僕ら対戦に慣れた人からすると4戦目の対戦は負けたとしても対戦が出来るなんてラッキーという感覚なのですが。本当に対戦すらした事ない人にとって格上との対戦なんて英語が喋れないのに、一方的に英語で圧倒される位に無理ゲーだと思います。


    いい曲はノリで判るといいますが、やっぱりいい曲は歌詞が判った方がもっといい曲ですよね?


    正直、やった事もない作品をやるのは途方もなくハードルが高い事です。無料配信という手もありますが、それより、もっともっと原始的に戻る部分があると思います。元祖SFだって自分のキャラ以外は全てCPUだったという事を。


    上手い人でも、自分が使うキャラ以外は現在ではキャラクターが多すぎて相手が何してくるのか判らないとボヤくのに。ホントの初心者さんはもっと、もっとです…。


    だから、ホントの初心者さんの為に安心して一人で遊べる非対戦のロケテモードをアケにも搭載してください。その代わり3試合終了です。


    家庭用の無料配信にしても、正直。ハード、レバー、ネット環境まで揃えるとなると5万は軽く飛んでいきます。ですが、アケならたった100円で最高の環境で遊べるのです。インカム数は落ちるかもしれませんが。やがてCPUに満足出来なかったり、エンディングを見たいと思ったり、誰かと対戦をしたいと思う程になったらそれは次世代へのバトンになるのではないでしょうか?


    なので、アケでもぼっちで遊べるモードを拡充してください。ロケテモードや、コンボトライアルタイムアタックなどです。コンボトライアルで全国1位とか凄いですし、そんな人のBPの行方もきになりますよねwぼっちなんてインカムの邪魔と思わずに、目先の利益よりも。長い目でみるとこういうぼっちモードはコンティニューする人が多いんですよねwコンティニューしたらエンディング見れても僕はいいと思いますよwファイナルファイトだってそうやって皆んなで連コしたもんです。


    初心者のぼっちげーの拡充、よろしくお願いします!!

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2013年12月17日

  • 新しいウル4の調整は、弱すぎた部分を強くしたばかりでなく、強すぎた部分をちゃんと弱くしてくれていて好感が持てる調整でした。当然弱体化された一部の強キャラ使いからは、非難轟轟でしょうが(しかも今まで強かったキャラなら人も多いはず)、そのような発言に流されずに、全体を見た調整を引き続きお願いいたします。

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月17日

  • カプコンカップ盛り上がってたようですねwもっと、もっと認知されて大型アーティストのように映画館ライブとかあると観に行きたいのですが。


    ネット中継はちょっとラグとかもあるので、お金払ってもあんまり好きじゃないんですよね?大会丸ごと試合だけでもオンデマンドでDLLとかなら一口300円位なら見てみたいですね…。


    つまり、せっかく大きな大会があるのにやっぱりまだまだ敷居が高い状況であるような気がします。ユーチューブや、ユーストなど誰でも無料で見れるサービスならいいのですが。一部有料サイトとなると…。あと、もっと告知して下さいw


    正直、大きなタイトルとか殆どの人が知らないで生活してます。


    告知も欲しいですし、せっかくのストリートファイターチャンネルもですが。家庭用機でも、大会動画をDL出来たりしたら面白くないですか?


    オンする度に、次回はこんな大会があります。あんな大会の動画がありますが…。サンプル1回戦のみ。続きは一括DLで…とかwもっとファンであるプレイヤーがアケでもオンでも大会の存在を近づける為にソフト自体に告知スペースをもっとあってもいいと思うので検討お願いします!!

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2013年12月17日

  • カプコンカップの中継お疲れ様でした。長丁場でしたが、私も一緒に12時間選手を応援させていただきましたが、合間合間に出てきたウル4コーナーのおかげで予定遅れも気になりませんでした。最新バージョンをロケテで早く遊んでみたいです!!

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月17日

  • 好き嫌い・良し悪しの違いはあれど、各キャラには、
    「絶対に触る必要がある技」
    と言うものが有るのは、ご理解頂けると思います。


    強すぎる技
    弱すぎる技
    使い道がない技
    少し弄れば楽しくなる技


    こう言うのが沢山あるのです。
    だからこそ、それに手を加えてない事が判明すると、多くのユーザーが落胆に暮れる訳です。
    ユーザーからすると、
    「アレは調整して当たり前の要素なのに、何でスルーするの?」とか、
    「いやいや調整してくれるのはありがたいが、そういう方向性を求めてるわけじゃないから!」
    という問題が多々発生しているのも悲しい所。


    例えば鬼なんかは、初めてゲームに登場したときから、斬空波動に調整を入れてほしいと願われ続けてきた。
    所が、斬空の性能が直接変わるような調整は一切されず、微妙な追加要素だけが加わっただけ。
    今度こそ!という鬼使いたちが期待したものの、今度も調整なし。
    挙句に、昇竜セビキャンなんてつけて、個性を打ち消すような事をされた。


    「いやいや、そんなの要らないから斬空を・・・」


    ってなってるんですよね。
    ユーザーの期待に、「可能な限り」応えるのが開発者の方々のお仕事だと思いますが、斬空を弄るのはそんなに無茶な話なのかな?
    鬼だけじゃない。
    ザンギのフライングパワーボムを人並みの性能にするのはそんなに難しい事なのかな(まぁ難しいのかもしれませんがw)。
    ゴウケンの竜巻螺旋の降下時間を短縮するのはそんなに難しい事なのかな。
    キャミィの当身ウルコンがアマブレもとれるようにするのはそんなに駄目な事なのかな?(今の調整内容を知らないので)


    ・・・これらからも分かるとおり、開発の方々が手抜きしてるとしか思えないのですよね。
    頼みますよ・・・

    投稿者 : 匿名 | 2013年12月17日

  • ウル4の開発及び調整ご苦労様です。
    ウル4について一通り片付いた後で良いので、
    ストクロにもバージョンアップお願いしますね。

    投稿者 : ストクロ勢 | 2013年12月17日

  • フォルテの、あバネロバックダッシュからのKボタンによるジャンプを「弱・中・強」で「前・垂直・後」に分けてほしいです。
    現状、どのボタンをしても同じなので、面白くないです。
    しかもそのジャンプ中は、飛び道具の上に乗れる(そこから再ジャンプ可能)とかだったら、とても面白い。
    (アーマー付きでもいいけど)
    何かしら、新しい動きを入れてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2013年12月17日

  • チームバトルですが、従来のチームバトルの改善ではなく一人で3キャラ使って戦うモードを期待していました…
    オンラインでチームバトルをする人は正直少ないです(自分もしたことがありません)
    せめてオフラインだけでもいいので一人で3人使うカプエスのようなチームバトルを実装してほしいです
    ご検討お願いします

    投稿者 : チームバトルの件 | 2013年12月17日

  • 開発お疲れ様です。
    前回のコメ欄を見て、ディレイスタンディングの意見が多いなと思いました。ゲージ使用とかわけわからない設定はやめてもらいたいと思います。
    ウル4は地上戦や空中戦が忙しくなりそうなので、3F昇竜を持ってないキャラは通常技にしっかりとした強対空判定をもたせてもらいたいです、起き攻めの緩和なので通常立ち回りで上中下段の攻防が多くなるはずです、飛びが穴になるようなキャラの製作は遠慮していただけたらとおもいます

    投稿者 : ベガ立ち勢 | 2013年12月17日

  • ウル4のレッドセービングはとりあえずゲージ1にしてみませんか?
    使ってもらわないと始まらないと思います。

    後、5キャラ目は次のロケテあたりで発表お願いします。
    遅ければ遅いほど、そのキャラ、他のキャラとの相性などの調整が遅れると思います。
    結果最初のユンヤンみたいな酷い事になるかもしれません。
    隠すことで話題にするのもわかりますが、そこまでしないと話題にならないような作品なのでしょうか?
    後、どんどんハードルが上がっていると思うのでそろそろ発表したほうがいいと思います。
    ここまで引っ張っておいて、○○でした・・・「ふーん」になっても寒いだけですからね。

    投稿者 : はたよし | 2013年12月17日

  • ニコニコ生放送でのカプコンカップ中継は あーるさんとせんとすさんのコンビでやってほしかったですね せんとすさんは、ニコニコ動画でのストリートファイターシリーズの顏みたいになってるので

    投稿者 : ニコニコ公式に せんとすさんを | 2013年12月17日

  • 綾野さんお疲れ様でした!大会終わったことを知らずに開催されたCリーグも楽しめました!!
    ここしかない、と思ってたカプコンカップで五人目が発表されなかったことは残念ですが、次の機会を待ちたいと思います…ただ、これだけ待たせてコンパチキャラ だけはホントにやめて!!どんな誰得キャラでも文句言わないので、コンパチだけは…especially, no more dolls !!!

    投稿者 : 半そで | 2013年12月17日

  • ハカンのオイル状態を長くして
    ヤン、ユンの攻撃力か体力を強化して
    じゃないと使わないし勝てないから


    それとキャラ全員にめくりジャンプ攻撃が欲しい


    後BB/PP引きつがない意見が多いみたいだけど絶対にありえない!!
    一体どれだけ頑張って一人のキャラをAランク以上まで上げたことやら
    それだけは絶対お願いします

    投稿者 : ハヤン | 2013年12月17日

  • ディージェイ調整案

    ウル4のディレイスタンディングの影響で、現状の性能のままだとディージェイは飛び起き攻めが仮にできなくなったと考えると、地上起き攻め能力はワースト3に入るぐらい弱いです。断言できます。理由はさんざん言われてる様にやはり崩しが弱い。エミリオ式で相手のバクステを狩れないので(リュウのバクステも大攻撃がささることはありません)。バクステ安定です。器用貧乏キャラがコンセプトだとしても、地上起き攻め(近距離)や中距離の能力を強化するのは当然と思うのですがどうでしょうか?
    以下に挙げた部分を全部叶えてくれとは言いません!
    ただ念願が叶ったら面白いかなと思う強化のアイデアをいくつか並べてみました。


    ■遠大Kの発生はやく、硬直減少、できたら判定微強化。
    その代償としてダメージを90~95に。

    エミリオ式で相手のバクステに対しここまでリスクを背負わすことのできないキャラいるんでしょうか?中距離での重くて振れる技が欲しいのもありますがバクステに対してリスクを背負わすことのできるキャラにしてください。ちなみに遠大Kでバクステ狩れるようにしてもダウンはとれません。他のキャラはダウンとれて起き攻めループできるキャラが大概です。なので当たり前以下の事ですから、せめてできるようにしてほしいです

    ■投げリーチ強化
    ■前ステップ硬直減少
    ■コアシ4F

    コーディの長いコアシが過去に強化されたのにディージェイは5Fのまま。
    キャラとしてもコーディの方が強いのに不公平感がいなめません。
    せめて4Fに。
    ■セビリーチを標準レベルに
    ■エアスラの小中大EXは弾足以外にも特徴をつける(例えば削りダメージとか)
    ■小技からEXソバットが繋がる

    投稿者 : まゆみ | 2013年12月17日

  • スト4時代から納得がいかない点があるのですが
    リュウの昇竜拳の発生3Fは強すぎると思います
    昔から波動拳のリュウ、昇竜拳のケンというイメージだったのに
    スト4以降のリュウは波動拳も昇竜拳も強いという矛盾を抱えています
    リュウの昇竜拳は5Fで良いと思います、それでも十分強いです

    代わってホークの強トマホークバスターの発生が遅すぎです
    攻撃発生前に無敵が切れるので潰されることがありますが納得がいきません
    そもそも発生が遅すぎるために対空で出すには相当早めに出さなくてはならず
    他の昇竜系に比べてとても難しいです
    なのであまり使われることが少ない中トマホークバスターの調整を希望します
    具体的には発生5F、無敵6Fにして切り返しができるようにしてほしい
    強トマホークバスターは発生は現状のままで良いので飛び上がった状態の
    攻撃判定を大きくしてほしいです、逃げる相手に出しても
    鼻先で捕らえられないことが結構あるからです

    検討の程よろしくお願いします

    投稿者 : I | 2013年12月17日

  • ケンのEX空中竜巻をリュウ仕様にするのはやり過ぎです。
    それなら2012から現状維持の方がマシです。

    ケンの個性を取る調整はやめてください。

    投稿者 : 兎 | 2013年12月17日

  • 他キャラのアッパー調整具合に比べ、マイキャラのアベルは
    強化とは名ばかりで根幹となる調整がされていないと
    感じました。このままでは相対的弱体化です。
    よく考えられて開発されたキャラと思いますが
    ここは単純にスト4や、スパ4の状態に戻す調整はいかがでしょう?
    たとえばトルネードスルー220ダメージアップや、ノーマルマルセイユローリングに
    1Fから無敵追加、無我50ダメージアップなどです。
    どうかご一考をお願いします。

    投稿者 : いちアベル使い | 2013年12月17日

  • 綾野さんいつもお疲れ様です!
    まずはとにかく、オンライントレーニングモードあざーっす!!
    これでウルⅣ、ひいては格ゲーに友達を相当誘いやすくなります。
    誘ってみても「おー、面白そう!買ってみる」とか言ってたのに、
    「必殺技出せない。こんなの無理」「全然勝てない。ツマンネ」で簡単に諦める友達の多いこと多いこと(笑)
    確かに格ゲーは「好きであること」が大前提とは思います。
    必殺技ひとつ出すのにもかなりの練習が必要ですし、勝負にこだわるとなると他のスポーツと変わらない日々の鍛錬が求められます。
    しかし誘った自分の友達はみんな他ジャンルでは凄まじいやり込みをしている相当なゲーマーばかり。にも関わらず、安くはないソフトを勧められたとはいえ自分の意志で買ったというのに、これほど簡単に諦めてしまうなんて…。
    やる気がないわけではない友達もいるのですが、どう練習すればいいのかわからないと…。
    なので勝ち負けがいちいち付かないオンライン練習モードはずっと欲しかったんです。
    お試し感覚で触ってもらえますし、練習に付き合ってあげる事ができますからね。
    あとはゲームの説明書に、1ページでいいので本当にガチで格ゲーをこれから触るというプレイヤーに対する心構えとか、ワンポイントアドバイスを書いておくのもいいと思います。
    今は格ゲーに対する注目度が上がる一方で、いざ触ってみるとあまりの難しさにプレイは諦めるって人が多いのではないでしょうか。実際自分の友達も、対戦を観るのは好きという者は多いんです。観てるだけでいいや、と。
    「確かにそうかも。でも、プレイ出来ればもっと楽しいよ!」
    というのを、ぜひ作り手側にも発信してほしいのです。
    バランス調整は重要ですが、タイトルを改題したことで新規プレイヤーも取り込むチャンスだと思うので、ぜひぜひ頑張って下さい!
    開発の皆さんと、格ゲーのこれからを応援しています!!

    投稿者 : ガチムチホーク | 2013年12月16日

  • 綾野さんお疲れ様です!
    有名プレイヤーの志郎さんを倒した時は驚きました(笑)
    僕は綾野さんの食レポを楽しみにしてるので良かったらまたいつかお願いします!^_^

    投稿者 : 昭仁 | 2013年12月16日

  • ストクロに1対1モード下さい
    鉄拳タッグ2みたいに選べるのがつ理想的です。

    投稿者 : 鬼ゴッド | 2013年12月16日

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