SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

スーパーストリートファイターIVバトルバランス調整アンケート結果報告PART4

更新日時:2013年05月17日

皆さんこんにちは。
綾野です。
 
お待たせしました!
スーパーストリートファイターIVバトルバランス調整アンケートの集計が完了しました。

 
最終的に「その他:システムなど」に関する調整意見が最も多く、
キャラクターでは「ヤン」「リュウ」「春麗」への調整意見が多く寄せられました。

調整希望キャラクター

投稿数

その他:システムなど

2,803

ヤン

508

リュウ

483

春麗

467

キャミィ

385

豪鬼

372

セス

323

ザンギエフ

297

ガイル

296

ディージェイ

279

さくら

276

ケン

273

ローズ

270

剛拳

266

ガイ

253

ダッドリー

248

ジュリ

246

コーディー

243

サガット

239

フェイロン

231

アドン

229

ベガ

229

ユン

226

エル・フォルテ

210

バルログ

206

ブランカ

206

いぶき

199

サンダー・ホーク

195

まこと

193

狂オシキ鬼

190

ハカン

187

バイソン

174

169

殺意の波動に目覚めたリュウ

164

エドモンド・本田

149

ダルシム

136

ルーファス

130

クリムゾン・ヴァイパー

118

アベル

113

ダン

100



※日本国内でPCとスマホから投稿された物のみの数字です。
 
以前のブログでも書きましたが、
「ここに掲載したから」「大多数の人の意見だから」という理由で必ずしも採用するという事ではなく、開発コンセプトに合わせて、ご意見を参考にしつつスパIVチームでバトルバランスの調整を行います。
 
それでは今週も先週に引き続き、投稿されたご意見を紹介します!
 
■ダッドリー
現在空気の中ジェッパに無敵を追加して下さい、ただしEXジェッパとの差別化のためガード時セビキャン不能ぐらいの性能が妥当かと思います。
また歩きについて、ストクロとスパ4のそれとでは乖離があるように見受けられます。ダドの地上戦の幅を広げるためにも移動速度を上げてほしいです。
最後に、勝利の薔薇についてキャンセル可能とは言えゲージを吐いて有利でもおいしいコンボに繋がる訳でもなく現状挑発の域を脱していません。
EX薔薇を追加し1ゲージ技にして3rdのようなバラ重ねを可能にする、といった技自体の性能調整を希望します
***
ダッドリーは「中ジェットアッパーに無敵を付けて欲しい」「勝利の薔薇の活用方法が欲しい」「サンダーボルトの活用方法が欲しい」という声が多いです。
使い道が無い技があるというのは開発チームとしても寂しところですので、
対戦で使ってもらえるような調整を検討していきます。
 
 
■ジュリ
しゃがみ中Kの発生を5Fにして欲しいです。
小足→小足→中風車や小足→近距離立ち中Pが、キャラによって当たらない事があります。
そこで小足→立ち弱k→中足の繋ぎが簡単になることによって、自分のような不器用初心者でも安定したコンボが選択できるようにして欲しいです。 あと、髪を下ろしたコスチュームを是非!大変でしょうが、ご一考いただければ幸いです。
***
ジュリは「しゃがみ中キックの発生を早くして欲しい」「回旋断界落の攻撃判定を拡大して欲しい」「風水エンジンの効果時間を短くして欲しい」という声が多いです。
アクロバティックな動きが特徴のキャラクターですので、
より楽しく動かせるような調整を検討していきます。
 
 
■コーディー
現行のバージョンで活躍しているキャミィや豪鬼など、起き攻めの強いキャラクターに対して、コーディーはあまりに厳しすぎると感じています。 申し分ない火力や地上戦の強さなど、とても魅力的なキャラですが、一度こけたらなにもできずに終わる、ということが多く、なんとも言えない理不尽さを感じます。 そこで、今より性能の良いバックステップをいただきたく想います。
***
コーディーは「バックステップの性能を上げて欲しい」「移動速度を速くして欲しい」「気絶値を下げて欲しい」という声が多いです。
起き攻めされると厳しいという点については守りが苦手なキャラ全般に言える事ですので、
コーディーに限らず、起き攻め時にもっと読み合いが発生するような調整を検討していきます。
 
 
■サガット
タイガーアッパーカット相討ち時に追撃が入らないで頂きたい。無敵が切れた時にヒットした場合は上に吹き飛ばず横に吹き飛べば簡単に解決されます。他の昇龍系も同様の調整望みます。 大きいダメージを獲得するためにはしっかり引き付けてセビキャンでゲージを消費する正しい方向性でお願いします。
***
サガットは「タイガーアッパーカット相打ちからの追撃をできなくして欲しい」「しゃがみ弱パンチの発生を遅くして欲しい」「タイガーディストラクションが全段ヒットしない事があるので改善して欲しい」という声が多いです。
特にタイガーアッパーカット相打ちからの追撃についての投稿が多いので、
他のキャラとのバランスを見て、調整を検討していきます。
 
 
■フェイロン
当方ケン使い。 フェイロンは烈火が強すぎる。弱を弱くすると戦いそのものが変わるので、中、大烈火をそれぞれ2F,3F発生を遅く。硬直はそのままでよい。セビ最長の上バクステ性能が良すぎて出し得技状態。バクステの距離を短くするか、硬直を2F程長くする。この烈火とバクステの2点を抑えれば、バランスよく、ストレス少なく対戦できそう。
***
フェイロンは「烈火拳を弱化して欲しい」「烈空脚の無敵を無くして欲しい」「熾炎脚のコマンドを変えて欲しい」という声が多いです。
多くの方が強キャラと認識されている為、全体的に弱化を希望する意見が多く投稿されています。
他のキャラとのバランスを見て、調整を検討していきます。


----

個別の調整をいれても、そのうえで全キャラの対戦チェックをして
そこで調整が必要な部分がたくさん出てくるかとは思っています。
 
引き続き、調整状況については続報をお知らせする予定です!
 
それでは、今週のブログはここまで。
次回更新をお楽しみに!
 

コメント

  • ダンは調整案が少ないという事はダンが一番文句無しって事がよくわかるねぇ
    ダン最高〜よゆうっす!

    投稿者 : Anonymous | 2013年05月25日

  • スパコンゲージが2つ溜まったらスパコン発動可能にしてください
    そうすればスパコン使用者が多くなると思うので。
    あと、スパコンを全キャラに2つ持たせてください。
    2つ持ってるのがダンだけっていうのがちょっと。

    投稿者 : がんま | 2013年05月24日

  • 自分はアケの緊張感が大好きなのですが、いつでも無料の家庭用に流れて
    アケは閑古鳥状態が現状です。
    今更システムの大幅変更は無理でしょうが、アケと家庭用のアカウントを相互リンクして、両方でプレイしたくなる要素がほしいです。

    投稿者 : ますお | 2013年05月23日

  • サガットのアパカ相打ちに対する調整要望は当然予想できた範囲かと思いますが、
    現状のアパカ性能で追撃だけ無くした場合、サガット相手は跳び込み続ければいずれ刺さる、
    それまでは相打ちでOKとなることが容易に想像できます。

    そこで提案ですが、アパカは相打ちにならず一方的に跳びを落とせるように調整するのはいかがでしょうか。

    コマンド対空技を出しているのですから、そもそも相打ちが多いのが問題と思います。
    追撃したいのであれば、一方的に落とした上で他キャラ同様に2ゲージ使って行えば問題ないかと思います。

    キャラクターコンセプトとして、サガットに跳ぶのはリスキーという部分を崩さず、不満がられる部分(相打ち取っているのに結果大ダメージを受ける)を解消できる案かと思います。

    具体的に無敵時間の増加が難しいようであれば、無敵時間が切れた後の上方向への攻撃判定拡大で対応可能かと思います。
    さらにマイルド化が必要であれば、根元部分以外でのセービングキャンセルを不可能にすることで、
    追撃は引き付けが成功した場合のみとなり、他キャラと比較しても卓越した性能ではなくなるかと思います。
    (キャラクターコンセプトからすると、卓越していても問題ないとは思いますが。)

    それなりにバランスの取れた案かと思います。ご一考ください。

    投稿者 : トレモ勢 | 2013年05月22日

  • Xbox Oneでもスパ4がやりたいです。

    ストリートファイター5もよろしくお願いします。

    投稿者 : 放課後 | 2013年05月22日

  • 春麗の調整案が多く寄せられていて
    春麗を使ってみたい人がおおいんだなぁと思いました。
    現状ヤンや春麗を見かける機会が比較的少ないので、
    きちんと性能が調整されれば使ってみたいと感じている人は多いのでしょう。

    春麗は地上戦でアドバンテージがありますが、
    対空面が難しいキャラ
    というコンセプトだったと思います

    現状では対空が難しいというよりも
    弱いキャラになっています。
    判定面で不安定すぎて
    気軽に飛んで3回に1回でも相討ちならば五分のダメージ
    ましてやそれが通ってしまえば完全に逆転です。

    しっかりと反応して技を出しても相手の技を出すタイミングでつぶされたり通されたりするのではバカらしくなります。
    対空は難しいのは結構ですが、
    しっかりと反応した時にはちゃんとノーダメージで叩き落とせる技にしてほしいです。

    投稿者 : リスクリターン | 2013年05月21日

  • 今後、もしも3on3などの全国団体戦をするとなったらサッカーの方式を採用してはどうでしょうか?プロの格闘ゲーマーもよく日本の大会はただのトーナメントなので運の要素が強すぎると嘆いています。そこで基本的にサッカーリーグのように4チーム区切りなどで総当たり戦をして貰うのです。


    そこから1位抜けしたチームのみ決勝進出という形式なら参加者も納得して優勝チームを応援出来ると思います。


    サッカーに詳しい訳じゃないのですが、サッカーは同点になった場合は得失点率で勝敗を決めるらしいじゃないですか?これを採用したら同率勝利数であっても、敗け数で勝利が決まるので再試合での延長戦も発生しないので良いと思います。


    勝利結果も随時対戦観戦中にロビーにて別窓ですかし見出来たり、リーグ順位も見えたりすれば。その試合を固唾を飲み込みながら観戦できそうですよね?


    負けたけど、まだ今ならあっちが一回負けたらまだ判らないとか。リーグ全試合が思わず気になってしまう展開になれば楽しいと思います。


    大会なんて先の先の話かもしれませんが、公式ルールって大事だと思うのでみんな盛り上がる大会も楽しみ待ってますw

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2013年05月21日

  • チームバトルについての提案です。


    現行のチームバトルでは勝ち抜きの為に参加しても一度も戦う事なく優勝したりするシステムだったので。どうしても参加した感が得れなくてあまり利用しませんでした。


    そこでシステムを全員参加型に変えてみてはどうでしょうか?
    例えば3on3であった場合に、仮に3人目に行く前に結果が出ていたとしても、最後の試合は必ずするのです。相撲でも優勝してると判っていても最終日まで試合はしますよね?その感覚で全員が戦った結果こそがチーム戦の醍醐味だと思うのでよろしくお願いします。


    もう一つ2on2で参加するチーム戦があったとするとします。仮に一人目が勝って、二人目が負けると勝敗が1勝1敗なので勝負がついていませんよね?ここで再試合についてなのですが。僕はここは勝った人同士が戦うよりも、負けた人同士が戦う『敗者復活戦』にしたほうが良いと思います。


    理由は二人チームでもしも再試合が勝った人同士であった場合。あるチームが相方は毎回負けて、もう一人の方が頑張って優勝したとなると負けた相方は一勝もせずに優勝出来るので、そもそも二人で組む必要性やドラマ的な要因も欠けてしまうからです。


    僕自身も色んな店舗で大会に参加した事がありますが、2on2で『敗者復活戦』をルールで採用している事はあまり無かったと思いますが。でも、たった一人で優勝出来るルールなら団体戦である意味が無いと思います。コイツと組んだら絶対優勝できるといったこすい考えより、コイツなら負けても許せるって『漢友とも』と組みたいと思えるルールをメーカー側が公式にすればゲーセン側も変わるかもしれません。是非、検討お願いします。

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2013年05月21日

  • アンケートで書き忘れましたが、基本技もある程度先行入力が利くようにして下さい。
    キャラにもよりますが、難度の高い目押しコンボが主体なのでコンボが出来る人とそうでない人の差が開きやすいです。
    先行入力が利くようになれば敷居が下がり差も縮まるはずです。
    キャラの強さが大きく変わる訳ではないので検討お願いします。

    投稿者 : ryd | 2013年05月20日

  • そろそろ、以下の項目にも説明が欲しいです。
    無視され続けるユーザーの苦しみ、ご理解下さい。


    ・ゲームシステム面の修正はありえるのかどうか
    ・オンライン上の仕様変更(ルーム名など)はありえるのかどうか
    ・トレモ面での改善はありえるのかどうか


    可能性の有無だけでもいいので、カプコンの意志を明確にして欲しいです。
    今回の調整も、フレームだけの調整であるかどうか……
    まぁ多分そうなるんでしょうけど。


    毎回思いますが、ユーザーのニーズに対し、カプコンの情報の発し方が常々見当外れだったり、小出しにしすぎて遅すぎたりと、不満点が多すぎますので。
    ほんと、スパⅣ無印時代から続く慣習です、コレは。

    投稿者 : Anonymous | 2013年05月19日

  • 使い手は自分のキャラが弱くなるような要望は出しません。AE→2012のように声が大きいキャラクターが優遇されるような調整では無く時間がかかっても全てのキャラのマッチアップについて検討してください。切にお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2013年05月18日

  • 当方実績解除&トロフィー厨でこれらのコンプなども趣味なのですが

    トロフィー実績コンプの難易度が非常に困難です。
    仲間のコンプ仲間とネット対戦談合などで、無理やり解除したりなどしたりもしてますが、最近ではカプコンの格ゲーは辛いからやりたくないと言って来て困ってます。

    解除仲間を格ゲーに引きずり込みたい自分としては、wikiなどで「悪意しか感じないレベルの実績」と言われてるカプコン格闘の実績難度を見直して欲しいです。

    格ゲー好きだけしかこのゲームを見てないと思わないで下さい。
    格闘ゲームに興味なくても触る人も居るっていう可能性、そう言った人が今後ユーザーになる可能性をもう少し考えてみて下さいお願いします。

    ネット対戦連勝系はコンプ厨内の談合連勝でカバーしたりしますが
    談合しない人間は負け確定から切断を連打して無理やりコンプ条件を揃えたりします。

    普通のユーザーには不快な行為など普通にする人間も出てきますし、そう言うユーザーを無意識にネット対戦に放流しないようも宜しくお考え下さいませ。

    投稿者 : トロフィー&実績解除厨 | 2013年05月18日

  • やっぱリュウさんモテモテや(笑)

    投稿者 : ファンです | 2013年05月17日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

ソーシャルメディア利用規約
http://www.capcom.co.jp/account/account_reg.html
不具合などのお問い合わせは下記サポートページをご利用下さい。
http://www.capcom.co.jp/support/
 

▲ページトップへ