SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

大会支援機能とダウンロードコンテンツについて

更新日時:2012年03月23日

前回のブログでもちらっと紹介した新しい追加要素。
http://www.capcom-unity.com/では先行して公開した内容ですが、
サイキョー X コブシブログでも紹介していきたいと思います。

 

その1 大会支援機能
オフライン時にジェムを効率良く設定できる機能です。
 


キャラクター決定後、
ジェムユニット選択時に「←」方向キー
または方向パッドを入力することで入力画面へ、

 

直接ジェムIDを入力することでそのジェムが設定できます。
大会やイベント時に使用するジェムIDのメモも持っていれば、
時間をかけずにキャラクター選択からジェムのセットまで
スムーズに進めることができると思います。
しかも4人同時にジェムを入力できるので
ジェム選択に要する時間がグッと短縮されることになるでしょう。
 
 
↑拡大するとこんな感じです。直接ジェムIDから指定できるので、
ジェムを直感的にセットすることができます。
 
さらに、この大会支援機能追加の際に、
ネットワーク対戦時の音飛び防止の品質が向上いたします。
より快適なネットワーク対戦が遊べるようになっています。
 
この大会支援機能の配信日については近日配信日を発表予定です。
今しばらくお待ちください。
 
 
その2 4月3日配信のダウンロードコンテンツ
 ■カラー追加
カスタマイズ好きな皆さん。おまたせしました!
キャラクターのカラーを3パック追加しまして、計12色を一気に配信します!
 
↑アメコミチックなキャミィへカスタマイズもできます!!!
 
■プリセットコンボ
簡単操作で、コンボをはなてるプリセットコンボが3つ配信!
 
↑なかにはスーパーアーツまでがコンボになったものまであります!
お気に入りのプリセットを設定してみてください。
 
■コラボコスチューム

 
↑いよいよストクロにもアレンジコスチュームである
コラボコスチュームが配信されます。
スパIV AEのアレンジコスチュームはパック単位でしか配信していませんでしたが
コラボコスチュームは好きなキャラクターのコスチュームだけを
購入することができるので
お気に入りのコスチュームを探してみてください。
 
そして… ストクロでは“CAPCOM”と“GODSGARDEN”の
共同イベント第2弾を開催することが決定しました!
題して
「 CACOM X GODSGARDEN ストクロ 春の開幕全力ダッシュ祭
in秋葉原クラークスタジオ」!!
 誰にでも参加できるこのイベントでは、
抽選結果次第でGODSGARDENでも御馴染の有名選手と戦えるチャンスがあることが
大きな特徴となっています。腕に自信のある人はぜひこのイベントに参加してください。
また、当日にはお手本となる上級テクニックがぶつかり合うことまちがいなしでしょう!
もちろん豪華賞品もご用意しています!!
優勝すると、PS Vita(本体) 、ストクロパーカー、
ストクロスマートフォンケースが一気にもらえちゃいます!!!
詳しくは以下の通り。
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■日時:2012年3月30日 20:00~24:00(予定)
※時間は変動する場合がございます 
■特設サイト:http://godsgarden.jp/cxg2/ (当日の視聴もこちらからご覧下さい)
 ※応募受付も上記よりアクセスください(応募期間:3月19日~3月25日) 
■主催:株式会社カプコン
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さらに、「STREET FIGHTER X 鉄拳」の発売を記念して
カプコンバーにて期間限定コラボメニューが登場!
キャラクターをイメージしたフードや
キャラクターの必殺技をイメージしたドリンクなど全9種類!
期間は2012年3月23日(金)~2012年4月25日(水)まで!
詳しくはカプコンバー公式サイトにてチェック!



 
最後にもう一つ皆さんにお知らせです。
ストクロのプロデューサーである「おのちん」ですが、
ストクロアジア発売イベントツアー直後、
体調を急激に崩し、倒れてしまいました・・・。
病院に担ぎ込まれ、現在会社にも出社していない状況です。
幸いに大事にはいたっておりませんので
ゆっくり療養していただきたいと思います。
 
それではまた来週!
 

 

コメント

  • 小野さん、並びにスタッフの方々大丈夫ですか?決して無理はなさらないで下さい。体あっての制作ですから。いいゲームが早くできるのは確かにうれしいですが、一番怖いのがこのようなゲームを作ってくれる方々がいなくなってしまうことです。ゲーム業界はかなり辛い労働条件だと思いますが頑張ってください!やっぱり全員が不安なことを言える環境がないのは問題ですよね・・・

    投稿者 : Anonymous | 2012年06月14日

  • 小野プロデューサーはどうなったんですか?
    今度の調整で音飛びが解消されれば
    コンボの時にミスが無くなって安定するからいいんですけど

    投稿者 : タテガイル | 2012年04月01日

  • オート投げ抜けなんとかして欲しいです。
    投げが通らないだけならいいのですが、投げを気にしなくていい分、他の連携やセットプレイがほとんど通らない形になってしまっています。ゲージ消費量も正直言って、リスクリターンが合ってないと思います。
    別に、「無くせ」とはもう言いません。ただゲージ消費量を例えば、2/1本に増やしてみたり、ゲージ回収率が悪くするなどで、リスクリターンの関係を整えて欲しいです。

    あと、技性能が恵まれ過ぎのキャラと恵まれてないキャラの差が酷過ぎます。対空ひとつとってみても、超安定して落とせるキャラと、いくら飛ばれてもろくに落とせないのに、地上でもアドバンテージがとりずらいようなキャラ。みたいな格差が凄いです。上位キャラをダウン調整でもいいんですが、せっかくなら下位キャラをアッパー調整でバランスとって欲しいです。
    ストクロで長く遊びたいので、その為の土台造りをしっかりとお願いしたいです。
    長文失礼しました。

    投稿者 : Anonymous | 2012年04月01日

  • 無敵技(昇竜以外も含めて)からのキャンセルチェンジは1ゲージ使ってるし、かわしてしまえば交代すらできないので納得の範囲。
     
    調整するとしたら無敵技ガードした側の硬直をかなり短くすることでリスクとリターンのバランスがとれると思います。
    それでもネガティブな意見があるのならばいっそのことノーゲージ技は最長でも発生と同時に無敵が切れるようにしてしまえばいいかと。
    無敵の長いEX技からだと2ゲージ消費するので使える状況も狭まるでしょう。
     
    それと、コマンド技で気になる点があります。

    1、アベルのトルネードスルーがショルダータックルに化けやすい。
    スーパーアーツ派生系なので優先度が高いのだと思うんですが、ガード後にトルネードスルーを出そうとするとよくショルダータックルに化けてしまいます。
    6中Kの前蹴りの存在を気にして4タメ6+Pにしてくれたのだと思いますが、気になってしまいました。
    しかし、トルネードスルーを優先すると左右の位置がいれかわったときにショルダータックルが出せない状態になりやすいと思うので、贅沢を言うと半回転コマンドと入力が被らない昇竜+Kなどにコマンド変更するなどの対処をしてほしいところです。
     
    2、キングのワンダフルメキシカンコンボの暴発頻度が高い。
    表記上はいわゆる竜巻コマンドであるのに、31+Pと入力するだけでコマンドが成立してしまう。
    対戦しているとしゃがみガード仕込みでパンチを出そうとするだけでも発動してしまうほど暴発しやすい。
    また相手と左右が入れ替わった瞬間にコマンド完成状態になってしまいやすい点も問題です。
    コマンドの仕様を見直していただけると嬉しいです。

    投稿者 : もっと激しく! | 2012年03月30日

  • ファランスティーブのコマンドを修正して欲しいです
    1弱Kがかなり厄介でしゃがみグラップが出来ずかなり苦しいです・・・
    6弱K辺りにしてくれるとかなり助かります・・・
    後スティーブの3中Pは屈中P出す時にかなり暴発するんで6中Pにして欲しいです

    修正心待ちにしております

    投稿者 : ファランスティーブ使い | 2012年03月30日

  • …………小野さん…

    …ストリートファイターからいなくなっちゃうの…?


    投稿者 : ベガえもん | 2012年03月30日

  • 今回の騒動の根幹には、さんざんユーザーの指摘をスルーしてきた事があると思ってます。
    私個人としては、ストクロには成功して欲しいと思ってますし、これからの調整次第では可能性はあると思っています。
    しかし、またユーザーの意見を全無視して、開発者の思うような調整を行えば、今度こそ本当に終わると思いますよ。


    今まで多くのユーザーの意見が載せられてきましたが、その1つ1つを真剣に吟味して、ユーザーが求めてる風にして下さい。
    開発者の自己満足では、もう誰もついてきません。
    そのレベルを超えてしまってるのがストクロなので。
    そして、ユーザーの声の大きい部分については、どう思ってるのかアナウンス下さい。
    お願いなので、スパⅣの時のような、ユーザーの声を聞くフリだけしておいて、実は完全無視するような事だけはしないで下さい。
    スパⅣのときの無視っぷりは、本当に酷かった。
    殆どのキャラに、望まれた調整が施されなかったのだから。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月30日

  • やはりブーストコンボが要らない気がします。
    ストリートファイターZEROでも同じ様な“ZEROコンボ”というのがありましたが、そればかりに頼る様になってしまったからZERO2からは撤廃したという開発者のコメントを読んだ記憶があるのですが、結局今回もお手軽なブーストコンボだけに頼った戦い方が多いですよね。


    弱攻撃のガード硬直時間が極端に短いとかなら固めが出来ないので弱攻撃を適当に振る事にリスクが生じますが、そこはスパ4の仕様を引き継いでいるので弱攻撃の性能が高いキャラは適度なリズムで振って相手を固め、相手の反撃に上手く刺さればそこからブーストコンボ、という流れが顕著です。
    そうなるとブーストコンボからの空中コンボが強いキャラの組み合わせが主流になりますし、地上戦を得意とするキャラと通常技の発生が遅いキャラは厳しい状況になります。


    スト勢にも鉄拳勢の様に必殺技キャンセルが可能な固有技(連続攻撃)を持たせ、そこからならランチアタックに繋げられると言うのはどうでしょう?そしてランチアタック自体も必殺技扱いに。“強攻撃→キャンセル→強パンチ+強キックでランチアタック”の様な。弱攻撃から目押しで繋げられる人は弱→中→強→キャンセル→ランチアタックと今の様にも繋げられる。中攻撃からはのけぞり時間の関係でカウンターヒット時以外はキャンセルしてもランチアタックに繋がらない。


    もしくは、ランチアタックは地上の弱中攻撃に対して全身無敵というのも良いかもしれません。


    この攻撃に対してはこれが有効というのがそれぞれの技に明確に振り分けられていれば完全なる読み合いになる気がします。


    後、アップデートや大会の度にMissストクロを!!(笑)絶対ファンは増えますから!

    投稿者 : 放浪家 | 2012年03月29日

  • キャラ調整についてですが、スト勢は置いといて
    スティーブ、ニーナ、キング、飛鳥、吉光、ポール、ボブ、ロウ、平八、仁、クマあたりは
    アッパー調整した方が良い気がします
    いずれあるだろう調整を楽しみに待ってます!!

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月29日

  • 面白くなる要素を小出しにするのではなく、そのゲームを楽しむ要素を全て詰め込んでから発売してください。
    そしてそれをしっかり売って、またそのゲームが面白くなる要素を考え、追加してみんなを盛り上げてくれる新作・続編を作ってください。
    プレイしている「今」をしっかり楽しめるゲームを期待しています。
    後からでてくるサプライズなんて、昔の格ゲーの隠しキャラみたいにちょっぴりだから楽しいんです!

    投稿者 : おっさんげーまー | 2012年03月29日

  • ランクマッチで負けたときのBPの減り方は見直した方がいいと思います。
    こっち1000BPで相手4000BPのとき、40BPは減るのはだめだと思います。

    投稿者 : ななーし | 2012年03月29日

  • 僕も個人的にですが、思うところがあるので・・・
    「これだけ実行すれば良くなるというの10の調整!」
    なんかの本のタイトルみたいですがw


    1:パートナーが負けても試合が決着しないように
    2:ネットでの検索条件にジェムのON/OFFを選べるように
    3:クイックコンボのON/OFFを選べるように
    4:ほぼ全面的なSEの改善
    5:体力ゲージの揺れを無くす
    6:試合時間の調整
    7:ラウンド開始時のファイト文字の調整
    8:操作感をもっと軽く(斜めが入れ辛い)
    9:マッチング精度の調整
    10:投げを今より強く


    これに加えて、キャラ調整(新技追加は必須)・システム調整(パンドラやクロスアサルト、ジェムなどの調整)等を加えれば、神ゲーになる可能性は、かなり高くなるでしょう。

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月29日

  • 愚痴ばかり言っても仕方ないので、たまには建設的意見も書きます。
    まず、一番大切なのは「パッチは小出し」かつ「迅速に」リリースしてください。
    音飛びの修正に時間がかかるなら、とりあえず、永久コンボとメガマンのパッチをリリースしてください。
    一度のパッチ配信で色々やろうと思っても、その間にどんどんユーザは離れていってしまいます。
    少しずつでもいい、着実にクオリティをあげてください。
    あとキャラ調整についてですが、これも「小出し」かつ「迅速」にお願いします。
    とりあず、ファルコーン、空中竜巻、疾空の硬直や判定をいじるだけでもいい。
    現在はキャラの使用率が偏りすぎているため、細やかな調整は絶対に無理です。
    細かい部分は後からやるとして、強すぎる部分をとりあえず直しておく。今はこれでいいと思います。
    半年かけてギガパッチ配信とかではなく、とにかく、「小出しに」、「迅速に」リリースしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月29日

  • 中間管理職的立場のおのちんも色々と大変だったんでしょうね。お大事に…。


    ところでMissストクロのキャンペーン、吉祥寺の時に行ってきたのですが、4人が本当に可愛かった!!写真で見るより遥かに素敵で、わざわざ足を運んだ甲斐がありました。あの可愛さは世界を救うとさえ思いました(笑)
    今ストクロの不具合に不満を抱く人も多くいるでしょうが、Missストクロに会えば応援したくなる気持ちでいっぱいになるだろうと確信しました。


    ですのでMissストクロの活躍を今一度何らかの形で企画した方が良いと思います!!アップデートとかそういう直接的な解決とは異なりますが、これもまたストクロを盛り上げていく為の有効な手段だと思いますよ!!

    投稿者 : 放浪家 | 2012年03月28日

  • もっとストクロを面白くするための10の改善案
    ●スナップバックの追加
    (1ゲージ消費、数秒間は生交代不可)
    ●ダウンと同時に中P中K同時押しで、パートナーと交代
    (1ゲージ消費)
    ●ガードクラッシュゲージの追加
    (パートナーと共有、キャンセルチェンジでゲージ少し回復、技チャージ中は回復スピードUP)
    ●→→or←←押しっぱなしでランになる
    ●オートガードは1,5ゲージ消費 オート投げ抜けは1ゲージ消費にする
    ●体力バーのヒット時の揺れ削除とゲージを見やすくする
    ●通常投げのダメージをUPする
    ●スーパーアーツなどの演出中は時間を止める
    ●リカバリアブルダメージの回復スピードを遅くする
    ●昇竜系の技はガード時にキャンセルチェンジ不可にする

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月28日

  • スクリューですが、確かに間合いが拾いのですが、発生が遅すぎて確定反撃として使う場面が限られすぎてます。
    確定反撃されない事が分かると、相手はその技をガンガン出して、ガードされれば直ぐジャンプで逃げると言う事の繰り返し。
    スパⅣならそこをシベリアンで掴めたのですが、ストクロにシベリアンはないし・・・
    確定反撃として使えないとなると、意表をついて使う位しかない。
    しかもそれすら発生が遅いせいで潰されたり、間に合わない事が多々ある。
    そうなるとザンギエフは、ただの足の遅いお肉の塊w
    波動フェイントに苦しめられ、リーチの長い通常技や、通常対空技の前には成す術が無い。
    逃げ腰の相手には近寄れないどころか、スクリューを決めるチャンスも少なく、逆転性にも乏しい。
    遠強Kで近付こうにも、硬直が長すぎてフェイントになる所か、見てから余裕でクロスラッシュを喰らう。
    戦い方は必然的に、小技をガードさせて、ヒットしてればクロスラッシュからの交代コンボしかない。
    相手は小技からのスクリューを警戒してジャンプをするでしょう。
    そのジャンプ移行モーション中に小技を叩き込み、そこからクロスラッシュを叩き込む位しか、崩す手段がないのですが、スクリューの発生と投げ無敵時間の長さがあいまって、相手は結構アバウトな感覚で逃げジャンプが可能になってます。
    故に、小技固めからのスクリューという択は、かなり貧弱と言わざるを得ない。
    余程相手がクロスラッシュを警戒して、ガチガチになっていなければ、スクリューも打撃も両方決まらないというのが、現状です。
    本当に。
    投げキャラとしての面白さが殆どありません。
    どうすればいいのでしょうか?


    スクリュー強化が無理なら、スカりモーション(硬直)を通常投げのスカりモーションレベルにして下さい。
    それも駄目なら、ヒューゴーと同じく投げキャラとしてではなく、コンボキャラとしての地位を与えて下さい。
    もう少し調整をきちんとして貰わないと、存在意義が無いです。


    ストⅡ時代からザンギを愛し続けて、こんなにスクリューに不満を持った事はありません。
    何とか光を当てて下さい。
    無理なら、ザンギを参加させないで欲しかった。
    本音言うと、ヒューゴーとザンギの投げキャラチーム作りたかったです・・・
    ヒューゴーは完璧に打撃キャラなので、その夢は叶いませんけどね・・・

    投稿者 : ザンギッギー | 2012年03月28日

  • オートガードが問題なってますが、逆に言うとオートガードがないと厳しいくらいに、中下段の横行が激しいゲームになっています。
    特に鉄拳勢は中下段の振り分けが多く、初心者はどれだけゲージがあっても足りません。
    そしてゲージが溜める間もなく殺されていき、結局意味を成しません。
    中段技はガードされれば相応のリスクがあればいいですが、そういう技は少ないように感じますし。


    もう少し、立ち回りやコンボのバランス調整を願いたいですね。
    ジェムなんてものに頼らなくてもゲームが成り立つように。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月28日

  • キャラごとの調整は必須として、全体の傾向として「絶対やるべき」調整を書かせて頂きます。


    ブーストコンボ(クロスラッシュ)は、決めるチャンスが余りにも多すぎて、あらゆる行動を抑制する&萎縮させる存在になってきています。
    例えばケンの中足はリーチが長く比較的発生も早く、ケン自身の喰らい判定も小さい上に隙も小さい。
    つまり気軽に出し易く、当て易い技です。
    その中足が刺されば、ブーストからクロスラッシュ→大ダメージという流れが頻発します。
    また、弱攻撃を連続ガードにならない感じで、ポンポンポンと刻むようにガードさせるのも非常に有効で、無敵技を持たないキャラは、それだけで対処に困ります。
    歩きながら弱パンチを繰り返されるだけでも辛い。
    嫌がって逃げようとすれば弱攻撃が刺さり、ブースト→大ダメージへと発展し、固まっていれば投げや時間切れに襲われる。


    スパⅣだと、ケンの中足が刺さっても基本的には波動拳や竜巻を食らう程度でしょう。
    ゲージがあったならもっとダメージは伸びるでしょうが、そこはプレイヤーの腕も絡んでくるので仕方ない話です。
    しかしストクロは通常技が刺さるだけで、ほぼ失敗しない大ダメージコンボが確定します。
    なのでブーストコンボの存在が、戦闘における牽制&技そのものを出すと言う行為に対する萎縮へ繋がっています。
    これはどう考えても、楽しいゲームとは思えないのですが、いかがでしょうか?


    こういう萎縮やストレスが多いゲーム性になると、プレイヤーは必然的にガードされても反撃を受けず、当たればコンボへ発展するような、いわゆる「出し得技」を持つキャラを使いたがる傾向に流されます。
    ルーファスとかね。
    そして、結局は上記行動が強すぎて、試合展開が非常に発展性の乏しいものになってきて、人が減っていく可能性へと繋がっていきます。
    強い技だけ振って、ブーストをいかに当てるかだけに特化したゲームになっていく・・・
    これではゲームの寿命が早まってしまいます。
    ですから、こういう調整を提案します。


    ①中攻撃から発動したブーストは、クロスラッシュへ発展しない。
    ただし、中>強とつなげた時、強P+強Kのランチアタックを1個ゲージを使うことでキャンセルして出せるようにする。
    こうすれば、ノーゲージで安定したダメージソースを取られると言う状態を少し解消できます。
    勿論、中から直接ランチアタックを出した場合も、1個ゲージ消費で。
    あっという間に試合が決着する問題にも好影響が出るのではないでしょうか?
    弱攻撃からのクロスラッシュ時には、2分の1ゲージ消費というリスクを付けてもいいと思います。
    ブーストやクロスラッシュを弱める事で、キャラその物の特長(特徴)を活かした戦いをする必要性を高めつつ、安易にダメージを奪われないようにする事が目的です。


    ②ガードキャンセル動作を1つ増やす。
    現状、6強P+強Kで要ゲージのガードキャンセル攻撃が出せますが、他にもガード中に出せる特殊な技を1つ増やします。
    ガード中に4強P+強Kを入力する事で、ガードキャンセル前転を出せるようにします。
    この前転は、相手の体をすり抜ける仕様(起き上がり前転と同じに)。
    こちらはゲージ2分の1消費と、抑え目にします。
    こうする事で、相手の弱攻撃連発に対する対策になります。
    必要ゲージ数が少ないので、押さえ込まれがちなキャラの救済にもなるでしょう。
    もしくは、ガード中に特定の必殺技コマンドを入力する事でもガードキャンセルを出せるようにします。
    コマンド入力と言う難度が加わる為、ノーゲージで行えるようにします(ヴァンパイアと同じ)。
    ただし、この場合のガードキャンセル攻撃は、キャンセルチェンジが行えないようにしてガードされた時のリスクを高め、ダメージも一律30位に抑える。


    ③ランチアタックその物の性能を変える
    上記のガードキャンセルの追加要素が難しいなら、ランチアタックの仕様を変えるのはどうでしょう?
    弱攻撃固めがつよいので、現在下段無敵だけのランチアタックを全身打撃無敵に変更します。
    発生直後のみ全身打撃無敵、下段無敵は現状のまま継続。
    これで、切り返しに乏しいキャラも何とかなるはずです。
    勿論、ランチアタックは投げに潰されるようにする。
    そして空中の相手には当たらないようにもする(対空に使えないように)


    いかがでしょうか?
    リスクリターンを明確にする事が大事です。
    正直に言えばストⅣの時代から、色々とここにアイディアを書いてきたので分かるのですが、こういう奇抜なアイディアが採用される事はまず無いとは分かっています。
    ですが、現状では余りにもゲームシステムが疲弊しきっています。
    理不尽かつ、安易なコンボで簡単にダメージが持っていける一部のキャラだけが氾濫してしまっている。
    それでもスパⅣでは、そこそこの技術が必要だったのですが、ストクロはお手軽簡単すぎます。
    どうかどうか、よく考えていただき、リスクリターンを丁寧に取って下さい。
    お願いします。


    早めに対処しないと、手遅れになります・・・

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月28日

  • 何度でも何度でも言わせてもらいます。
    初心者に媚びるのはやめましょう。
    アシストジェムをつけたところで初心者と上級者の間には埋めがたい差があります。
    その差は自身の努力で埋めるものであってシステムで埋めるものではありません。
    その努力をしたくない初心者には格げーはできないゲームなのです。
    強力なシステムはそのゲームを崩壊させます。

    教育現場をみて分かるようにゆとりは何も生みません。
    上を目指す姿勢に引っ張られて下は伸びてくるのです。

    早急にアシストジェムの撤廃をしないと誰もこのゲームをやらなくなります。
    アルティメット・ディフェンスの実装も含め、もう一度格げーの基本に立ち返りバランス調整を行なってください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : カプコン格げーしかやりません | 2012年03月28日

  • あたたかい季節になってきましたが、大会が迫ってますね!
    有名プレイヤーのガチバトルは楽しみです。
    野試合とかも配信されるのかな?
    配信を見てネタを仕入れたいと思います。
    ネットワーク関連のパッチ待ってるから!

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月28日

  • アーケードモードで全てのキャラのエンディングを見ました。
    なんだか次回作がありそうなエンディングが多いと感じました。
    そこでなんですが今回の設定、宇宙から来た謎の箱、これだけでイングリッドのストーリーが作れそうなんですが、登場する予定はありませんか?
    ストZERO3ダブルアッパーのイングリッドのエンディングでは「201X年、接触相手はリュウ」と語られています。
    これは多分開発者の方々がいつの日かリュウが出る格闘ゲームにイングリッドを出そうという気持ちの表れだと思います。
    再びゲーム内でイングリッドのテーマソング「陽炎」を聞けることを楽しみにしています。

    投稿者 : search | 2012年03月28日

  •  トライアルが難しいという声もあるが、スト4やってる身からすると、今回はまだイける(鉄拳キャラ含む)。ただし、目押しが厳しいキャラが多いのも事実。あと、打点とかブーストコンボか目押しかとか、頭を使わないといけないのが多い(個人的にこれを悩むのは好き)。

     ミッションはかな~~~りめんどくさいが、できないことはない(一部、いらいらはした)。得意キャラでアーケードハーデストクリアできればいける。気のせいかもしれないが、CPUレベルは落ちている印象(超反応はひどいが)。ただし、ミッション進めているときにジェムのネタバレがあったのは正直萎えた。


     ・・・んで、これをやって大したものがアンロックされなかったのがものすご~~く残念。せめてカラーくらい出してほしかった。もしくはキャラ辞典みたいな設定集が見れるとか。昨今のゲームはやりこみ範囲(not 深さ)が狭くて悲しいです。上手くなる、勝てるようになる、とかも大事ですけど、それ以外のやりこみ(特にオフラライン環境下での)があってもよかったように思います。たとえば一通りのキャラでアーケードクリアしないと全キャラ使えないとか・・・めんどくさいという声もあるかもしれませんが、祭ゲーと称されたストクロならありだったように思います。どうもオンライン環境での課金ありきのスタンスが見えて複雑な気分になります。


     コンセプトがよかっただけに、バグもろもろ含めて色々と底が浅くて残念です。自分はこういうレベルものが出回るくらいなら、延期してとことん作り込んでほしかったですね(他会社で言うと、過去のポ○モン金銀みたいに)。そういう我儘なら自分はぐっと我慢できたんですが…


    ・・・余談だけど、コスチューム・追加キャラの値段、高くないですか?コンプ好きの自分でもかなりためらうレベルです・・・

    投稿者 : スト勢だけどファランジュリアペア | 2012年03月27日

  • 小野さん大丈夫ですか
    その原因はストレスかもしれないですけど
    まあ身体の疲れをとって早く戻ってくださいね
    さてさてストクロのことですがまぁ楽しんでます
    バグが直る見込みはありますよね?
    ランクマとかでやられるとやっぱり嫌なので
    直りますよね?お願いしますよ

    投稿者 : そら | 2012年03月27日

  • ストクロ楽しく遊ばしていただいてます。

    今回はセビがなく、バクステも弱く、技硬直が程々にあるので差し合いと対空を競える良いゲームになった感じがします。

    散々言われている不利フレームからのブッパ昇龍交代については、
    1ゲージ使うので同様に昇龍がなくとも代用効くキャラは山程いるので目をつぶったとしても、

    飛びをガードさせた時のガード硬直が短すぎるせいで、飛びを通されても即昇龍擦り交代でノーリスクハイリターンが生じます。

    落とすべき飛びを落とせず通させてなお、このジャンケンはくだらないです。

    通常飛び攻撃からヒットガード確認の為に地上技へ繋ぐのは当然の行為でそれにリスクが生じるのは攻め損になりかねないので、修正願いたいです。

    一部空中軌道変更のファルコーンらの急降下系、空中竜巻、シックウセンなどは甘えである飛びが2択になってるので、
    それらを有するキャラは現状バッタゲーでうんざりしてる人も多いかと思いますので、
    逆に硬直を減らすべきではないかなと思います。

    特に空中竜巻の判定の強さは酷いですね。
    道着は通常技と飛び道具と対空昇龍で地上を制するキャラなのに
    この手の技は本来不要です。

    投稿者 : カプゲー最高 | 2012年03月27日

  • ルーファスのファルコーンがアレだけ強いなら、キャミィのストライク、ダルシムのドリルキックももっと強化すべきかと思いますが?

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月27日

  • どうも!俺です。小野プロデューサーの完全復帰をお祈りします。皆さんも体には気をつけてね! さてさて、追加キャラクターを早く使わせてくれよ~(笑)それから、ギャラリーモードを追加してくださーい。ムービーとかキャラクターのモデルビューアが見れるようにお願いしたいです! がんばってくださいね!

    投稿者 : 可愛い子好き、いや本当に。 | 2012年03月27日

  • そもそも何故タッグにしてしまったのか

    鉄拳と夢のコラボだがストーリーは箱中心 せっかくのコラボだからもっと絡み重視にして欲しかった
    スト4のシステムに鉄拳キャラを追加したら面白かったとおもう

    投稿者 : あ | 2012年03月27日

  • 小野さんお大事にしてください
    綾野さんも無理はなさらずに。

    不具合調整、期待して待ってます!

    投稿者 : メシ | 2012年03月27日

  • スパ4の大ファンです。
    このゲームが復活してくれて本当にうれしかったです。
    ストクロも応援しています。
    お体に気を付けてがんばって下さい。
    心より今後もカプコンに期待しています。
    小野さん、綾野さんが盛り上げてくれたからこそ、
    廃れていた格闘ゲームが世の中の前面に出たのだと、
    心から思っています。

    投稿者 : だ | 2012年03月27日

  • 新キャラにQとユリアンを!
    特にユリアン。
    スパ4ではゲーム性やらストーリー面やらで、
    色々と出しづらかった面があったと思いますが、
    ストクロならその問題もないですよね?
    システムとの相性も良いと思います。
    是非とも宜しくお願いします!

    投稿者 : リフレクター | 2012年03月27日

  • 鉄拳チャラって弱いんですか?
    めちゃめちゃ強いんですけど…
    コンボが繋がりまくりで、戦っていてキツいです。
    中断か下段か読み間違えたら全部入れられるし。
    同じコンボばかり狙ってくるプレイヤーが多くて、正直面白くない。
    もちろんアシストジェム使ってますが、ゲージが全然足りません。
    ゲーム自体は大好きなので、ストキャラ限定で遊びたいくらいです。
    見切れない、腕がない私にも問題があるのかもですが、初心者なりに楽しみたい。
    連戦ボコボコにされると萎えますし、著しく自信を喪失します。
    格ゲー、向いてないのかな。(TT)

    投稿者 : Z | 2012年03月27日

  • 4月中の発表という事ですが、下手すると4月下旬とかになっちゃう可能性もあるんですよね?
    正直言って、モチベーションが保てません。
    現状、オンライン対戦する気力もないし、かといってオンライン以外での対戦する相手もいない・・・
    (スパⅣならいるのですが)
    もしこれで発表内容が、


    夏ごろを目途に音飛び直します!


    ・・・とかだったら、もうプレイを止めると思います。
    調整などの追加要素とか何かありますよね?
    あると言ってください・・・
    余りにもプレイヤーを放置しすぎてます。
    もっと何かアナウンスして下さいよ。
    不安で仕方ないです。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月27日

  • オート投げ抜けはゲージ消費1に。
    オートガードはゲージ消費2に。

    せめてこれぐらいの調整は必要でしょう。他のアシストジェムも用意されてるのかも知れませんが、もしそうでも実装するなんて血迷ったことはやめてください。
    ガードの固い上級者御用達になっていますし、ガードを崩すためにリスクのある行動をとるのに、それを安いコストで確反とられてはたまりません。
    それにアシスト安定の試合をみても盛り上がりませんよ、このままでは大会=ジェムなしがスタンダードになってしまいます。
    どうか冷静にお早い判断を

    投稿者 : ファミリア | 2012年03月27日

  • 小野さんは大丈夫でしょうか?
    まあ、無事でなによりです。
    しかし、決して無理はしないようにして、体を大事にして下さい。
    あなたの復帰を祈るようにします。

    投稿者 : MGO好きohron | 2012年03月27日

  • ストクロはいいのですが、一つ直したいというより増やしたいという物であります。
    それは、スパⅣ(AE)でも「クイックマッチ」「カスタムマッチ」「クリエイトマッチ」はあるのに、ストクロの時は何故クイックマッチだけにするのですか?
    クイックマッチで検索しても、時間かかるのがめんどくてウザくなります。敗した時(鉄拳の下段ガード不可の後の継続コンボや連敗など)でもストレス溜まることも多くなってしまうようになります。
    カスタムマッチあれば時間短縮できますので、一工夫考えさせて頂きたい。
    もう二つ追加、お願いすることはできませんでしょうか?
    即、管理者もこれを考えておきたい。

    投稿者 : 縞栗鼠 | 2012年03月27日

  • さすがに今のスト鉄はコンボ繋がりすぎではないでしょうか?最早これ対戦相手と読み合いをしてガチる格闘ゲームというより、目押しでどれだけコンボ繋げれるかのリズムゲームになってるように思うのですが

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月26日

  • スーパーアーツの演出がド派手で熱い!!…しかしダメージが見た目より何か軽い。
    そしてクロスアーツの技から技への繋がり方がかなり不自然です。
    ゴロンゴロン転がったり、ヨロヨロ相手に向かって歩かされるとか、何か違うなぁ~って思います。
    難しい注文だとは思いますが、もし次回作が出るなら!?
    技が自然に繋がってる感を出してもらえたらカプコン様は神です。
    そして2人目はスーパーアーツとは違う演出、違う技にして欲しいです!!

    いっそのこと、ストクロでもツープラトンやっちゃいませんか!?

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月26日

  • 小野さんの体調が早く良くなることを祈っています。

    小野さんがいなかったらストリートファイターシリーズの復活は無かったと思いますし、とても感謝しています。


    これからもスト5を始め、カプコン格ゲーの新作を世に送り出し続けて欲しいと思います。


    カプコンが格ゲーを作らなくなったら、対戦格闘というゲームジャンルの文化が荒廃すると本気で思ってます。
    カプコン在っての「対戦格闘ゲーム界」です。


    これからの作品に期待してます!

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2012年03月26日

  • 鉄拳キャラのアッパー調整を!
    対空技と無敵技をつけてください
    なによりポールに救いを!

    投稿者 : ふぁふぁ | 2012年03月26日

  • 当たればコンボに移行できるような技は、ガードされればそれなりのデメリットを与える。
    これ、当然です。
    今作に限らず、スパⅣの頃から、出し得技は凄まじい程の問題点を出してきました。


    出し得技はいい加減にして欲しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月26日

  • 小野ちんお大事にして下さい。
    ところであややん要望なんだがね?
    アーケードでザンギルーファスのエンディングを見た時は本気で腹筋崩壊だったのだよ。
    しかしアレを見るにはまたアケをクリアしないと見る事ができないんだ。
    ここはぜひ一度見たムービーは何度でも見られる「鑑賞モード」を搭載して欲しいんだぜ。
    もしよかったらライバルバトル前のロレントいぶきのコントも見られたら最高なんだぜ。

    投稿者 : 小野ちん親衛隊 | 2012年03月26日

  • 12キャラのダウンロードと同時にスーパーストクロにでもバージョンアップして、今いろいろ言われているシステムごと調整してもらいたいです。
    ジェムに関しては、エフェクトが見ずらいとか、アシストジェムが強すぎるなどのマイナス意見ばかり目につきます。
    ジェムはおまけと割り切ってオンでは使えなくしてほしいです。
    いっそのこと削除でもいいと思います。
    ランクマでは、ランクマのマッチングの遅さ、あるていどの実力を超えるとBPが全く当てにならないこと、BP4桁未満でもBP5000などと当たったりすることがあること など色んな問題があります。
    ランクマはスパ4準拠にしてもらえばほとんどの問題が解決すると思います。
    ペアプレイでランクマした場合、ホスト側のBP基準で同格としか当たらず、パートナー側はBP変動しないという仕様にしてはどうでしょうか?
    オプションで相手のボイスチャットをデフォルトでミュートにできる設定がほしいです。
    もちろん、キャラバランスに関しては、すぐにでも調整していただきたいです。
    すべて簡単な問題でないと思いますが、是非今後の作品の参考にしていただきたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月26日

  • スパ4は投げが強すぎたと評価されていますが
    ストクロは投げが弱すぎます。
    中下段の択が出来ないキャラは待ちに徹するしかないです。

    そもそもスパ4で強いとされたのは投げから起き攻めができる点ですので
    前転起き上がりのあるストクロでは投げの強さはスパ4のままでも良かったと思います。

    投稿者 : 面白くなる要素は十分 | 2012年03月26日

  • オート(投げぬけ/ガード)ジェムなんとかなりませんか?初心者が使用するのなら良いのですが、中/上級者も使用しておりオンライン対戦の読み合いが台無しです。コストを増やしたり、ランク制限をかける等の処置をお願いします。

    投稿者 : ストクロファン | 2012年03月26日

  • スパ4に比べてあのキャラが使い辛い、劣化した…みたいなコメントが多いですが、
    スパ4はスパ4、ストクロはストクロ。別のゲームなのでそこは仕方ないと思うしかないです。
    ストクロでマヴカプのリュウを使いたいと言っているようなもの。


    ストクロは個人的にとてもおもしろい。
    ジェムもいざ使ってみると、色々考え出すと楽しい。それが面倒って人の気持ちも分かりますけど。
    スーパーアーマーが付く、削りなしとか、マヴカプのH&Hモード的なジェムも欲しいです。
    ていうか、PV見てるとジェムの枠が5個あるんですが、後日増えるんですか?


    あと個人的にはリプレイがオフラインでも見れたら嬉しいです。
    そしてDLCの前倒しお願いします。

    投稿者 : ハカンマダー? | 2012年03月25日

  • ファランのしゃがみグラップが出来ません(特殊技に化ける)
    どうしたらいいですか?

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月25日

  • キャラ調整があれば参考にして欲しいです。


    ●リュウ
    ・大足キャンセルの排除
    ・空中竜巻の判定・持続弱体化(というかスパⅣと同じレベルに)
    ・バクステの硬直微増(スーパーチャージキャンセルによって攻め手が無くなるキャラへの対処)


    ●ダルシム
    ・ヨガフレイムの弱はコンボ用。
    中はガードさせて炎が消えれば直ぐに動ける様に(スパⅣと同じ)。
    強は炎の見た目も大きくして、横と縦の判定を強化して、あっさりと飛び込まれないように(ヨガファイアと思って少し遠目からジャンプしてきた相手が引っかかって燃える様に)。
    ・ヨガブラストは弱はそのまま。
    中はヒット後のみ、直ぐに動ける様にしてコンボ始動技として。
    強は発生が異様に遅いけれど、出した炎がちょっとの間空中に停滞して壁になるように。
    ・近強Kをヒットさせると相手を浮かせれる様にして、ハイジャンプキャンセル可能に。
    近強K→HJC→空中テレポ→ドリル頭突き→地上からのコンボ~とか、
    近強K→HJC→すぐにドリルキックで着地→ヨガブラスト→地上からのコンボ~
    みたいな事が可能になれば楽しい。
    ・AE時代同様、EXフレイムの存在意義が良く分からない(研究不足?)
    なので、EXフレイムはヨガカタストロフィみたいな性能にする。


    ●ザンギエフ
    ・スクリューの発生をスパⅣレベルに戻す(2Fがやりすぎなら、せめて3F)
    ・遠強Kの硬直もスパⅣレベルに戻す
    ・その代わり、クロスラッシュが少しでも遠くなると、ランチアタックが届かない様にする(これにより、投げキャラとしての存在意義を高め、安易なコンボに持っていけるチャンスを減らす)


    ●ルーファス
    ・ファルコーンは打点高めだと、コンボに持っていけないように硬直を増やす。
    安易に相手の体を突き抜けないように調整(表ガード裏落ちを無くす)。
    高さ制限をもう少し厳しく。


    ●ガイル
    ・EXサマーをスパⅣのウルコンサマーの演出に。
    ヒット後は相手が高く浮いてコンボに発展できれば・・・
    ・ソニックハリケーンのヒット数を倍増させて、ヒット中に直ぐ動いて攻めれるように。
    ソニハリ→交代→コンボ等も行えたら面白い。


    ●ケン
    ・空中竜巻の判定と持続を弱く(スパⅣレベルに戻す)
    ・EX昇竜を昇竜烈破に(空中ヒットしても全段ヒットするように要調整)
    ・SAもしくは、EX専用技(2ゲージ)として神龍拳を追加


    ●ヒューゴー
    ・ムーンサルトの発生をスパⅣザンギ並みに(ザンギよりは遅く、間合いは今よりも広く。ダメージはヒューゴーのほうが高く)
    ・パームのヒット&ガード時は今でも有利ですが、3rdのようにヒット&ガード後は通常技などがキャンセルして出せる仕様に(パーム連携の強化。パーム>パームや、パーム>強Pがコンボになるなど)
    ・パームのヒット&空振り時のSEを3rdと同じに
    ・強Kのドロップキックの使い勝手を3rdと同じに


    ●ロレント
    ・歩き弱Pの固めを何とかする(弱くしすぎず、かといって今ほど強くは無く)
    ・SAもしくは、EX専用技(2ゲージ)としてテイクノープリズナーを追加


    ●ベガ
    ・現状は強Kの牽制と、中Kを振って当たればクロスラッシュするだけのキャラ(極端な例ですが)なので、もっと違う面白味をつける。
    ・ノーマルサイコの性能(速度的な)をEXサイコと同じに(無敵時間は無しに)
    ・EXサイコは出始めは完全無敵のまま、飛行中は3段技にしてEX飛び道具にも対処可能にしつつ、ストⅡ時代のような、相手を貫いて行く面白さを再現
    ・ヘッドプレスの弱中強での差別化を明確に。
    弱は低軌道で飛んでいく(飛び道具を飛び越すのは難しい)
    中はホーミング性能が高いが、高く飛ぶ為に落され易い
    強はガード後そのままその場に着地する(ベガが有利に)
    ・EXサマーソルトスカルダイバーの落下速度を劇的に早くして、ガードで大幅有利にして使い道を増やす
    ・デビルリバースの弱中強での差別化を明確に(スパⅣと同レベルに)


    以上です。
    妄想全開ですが、スパⅣとは違うゲームなんだと言うことを印象付ける為にも、派手な改革を期待しています。
    スパⅣでは無理な内容でも、この作品なら何でもありだとおもいますし。

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月25日

  • バトルに緊張感を出すために、『スナップバック(相手を強制交代させる技)』のシステムを追加してください。せっかく一人を瀕死の状態にしたのに、交代して仕切り直しというのはつまらないです。このシステムがあればタイムアップ間際でも、今まで無理だった体力差をひっくり返すチャンスが大幅に出てきます。
     技のモーションはランチアタックのエフェクト色を変えた物で出来ませんでしょうか?ご検討願います。

    投稿者 : おのちんガンバレ | 2012年03月25日

  • おのちんお大事に!!!!

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月25日

  •  待っていますからね~!パッチ!!待っているからね~!おのちん!!早く良くなってください!!!

     ストクロを高校時代の友人とやろうかな~とか考えています!その友人はスパⅣを一緒に遊ぶ為にわざわざ、買ってくれました。ストクロをその友人に買って贈ろうかと…トロクロの様にこれで、僕らも一緒!? 

    投稿者 : 愛猫家 | 2012年03月25日

  • 今後のバランス調整、キャラ追加に期待しています。

    投稿者 : シンプル | 2012年03月25日

  • 1キャラの性能が、なんと言うか非常に固い感じがします。
    格ゲー通常技のフレーム(硬直)が伸びてるような、そうでないような・・・
    全体的に固いイメージが付きまとうため、ストレスが溜まるんですよね。
    調整の部分にはなりますが、修正できませんかね?

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月25日

  • ベガも地上やコンボに組み込みやすい中段攻撃欲しいぜー。
    花朗や平八がかっこようらやまし憎いんだよね…(笑)


    小野義徳プロデューサーが体調崩されたと聞いてびっくりです。
    療養して時間をかけてもまた元気な活動をしていただきたいです。

    ヴァンパイアに再び火をつける男と信じています。
    スト鉄やスパ4やって、待ってます。
    ヴァンパイアやストZEROを続けてて良かったと思える、新しくて入りやすくても古参にも懐かしくて新しいいい格ゲーを期待しています。


    …綾野さん!この質問、答えてくれ!

    ”ナンシーと撃ち合う名前も解らないシャドルーの戦車、デザインしたの誰だ!!…ありがとう!”

    投稿者 : ベガえもん | 2012年03月25日

  • DLCもいいですが、バランス調整をお願いします!
    大々的なものでなくていいんです。
    まずはバグ、永久からでも、一部壊れ技の修正だけでも構いません。
    少しでもバランス調整を入れれば神ゲーになると思います!
    どうかお願いします!

    投稿者 : 猫 | 2012年03月25日

  • こんばんわ。
    リュウケンの強さなんとかして下さい。
    リュウとケン(ルーファス、ジュリもそうだけど)強すぎだよ。

    空中竜巻だけ狙ってれば勝てるじゃん。
    お手軽すぎてノーリスク。
    やってらんねぇ。

    ストリートファイター×鉄拳じゃなくて、

    リュウケン×ルーファスジュリになってるよ。

    マジでなんとかして下さい。

    投稿者 : ジュリアラブ | 2012年03月25日

  • おのちん…!twitterを拝見している限り、いつ日本に帰っているんだという感じでしたし、無理が祟ったのでしょうか。
    ゆっくり休養して、また皆が安心して遊べるゲーム作ってください!

    投稿者 : ハチ | 2012年03月25日

  • 小野さん大丈夫でしょうか?非常に心配です。

    今インターネットを中心としたバッシングは凄い事になってますよね。
    それはもちろん、ゲームに注ごうと思っていた人達の情熱が、そのまま流れた感情だと思います。
    自分が期待するのは12キャラのアンロックの早期解除です。
    入っているなら早く出してほしいというユーザーの意見がなぜ反映されないのでしょうか?

    もちろんvita版の為の特典やその他もろもろの事情も含まれているとは思います。
    そんな事より、早く12キャラを開放し、ユーザーの満足感を上げて、
    ネット上でのゲーム評価を上げ、DLCやソフト売り上げを伸ばし、その資本でvita版に更なる特典コンテンツを追加する。
    みたいな経営戦略はされないのでしょうか?

    ゲーム内部でのキャラバランスの開発はユーザーに任せるのが一番だとカプコンさんもご存知だと思います。
    現状で自分を含め、相当数のプレイヤーがキャラバランスへの不満を抱いております。
    そこで、まず12キャラ分の新しいソースをぱーっと広げ、全体のバランスの問題点をユーザーから貰い、その後vita版発売前に調整を済ませるという流れを作るべきです。
    もちろん開発の進捗状況からvita版の延期も視野にいれて良いと思います。
    一番大事なのは世論やゲーム内容の現状の改善ですから。

    仮に今キャラバランスを調整しても、また12キャラ増えたら崩壊するのは目に見えてますし、逆にあらかじめ全キャラ分調整が完了すれば、
    vita版の購入を検討されているユーザーにも、バランスの良いゲームとして携帯用でもプレイして研究したいという気持ちにさせてくれるはずです。
    良バランス(良ゲー)というレッテルの販促効果は非常に高いものがあります。

    発売から1ヶ月も経たずに人がドンドン離れていっている現状。
    ちょっとやそっと手を打っただけでは、人も信用も戻ってきません。
    対戦ツールとして人離れはコンテンツの終了を意味するのは承知だと思います。
    最近のブログや宣伝の仕方を見ると正直、「何考えてんのこの会社?」と思うばかりです。
    売り上げとバッシングで論理的思考回路が崩壊してるように見えます。
    文句を言うお客様は良いお客様。
    黙っていなくなるお客様が一番怖い。
    不満の反対の感情は期待です。
    今ならまだまだアップ効果を狙える場面ですし、間違いなく今がターニングポイントです。
    カプコンさん、期待してますよ!

    投稿者 : あるくはるく | 2012年03月24日

  • スト4、ストクロ、ひいては格闘ゲーム全体を盛り上げる為に
    日々元気に奔走されていただけに病気という言葉に驚きました。
    小野プロデューサーの一日も早いご快復をお祈り申し上げます。

    ---------------------------
    カスタマイズ大好きっ子なので配信とても楽しみです!
    後、ストクロを遊ばせて頂いている中で感じた事を書いてみました。
    ---------------------------
    *時間について
    ---------------------------
    時間制限を考えるのも戦略の内、というのは分かりますが
    白けるなどのデメリットが大きいと思いますので
    トレモにある時間無制限モード付加とかどうでしょう?
    制限戦略の有り無しが個人で選べればいいかなと思います。

    ---------------------------
    *ジェムについて
    ---------------------------
    他のみなさんの言う通りアシスト系はランクかBP制限付き。
    それが無理な場合はコストやデメリット増でも。
    特に大会とかではガチンコ勝負が見たいです。

    ---------------------------
    追伸:いぶきのスワップコスチューム笠と頭巾は着脱可能ですよね?ですよね?!

    投稿者 : nekoko | 2012年03月24日

  • お仕事お疲れ様です
    大会支援機能は便利だと思いますが
    まずはバグの修正アップデートを優先すべきではないでしょうか?
    当て身バグ、空中浮遊、永パ、
    同時にキャラ調整もお願いします
    鉄拳キャラがまだ研究されてないだけかもしれませんが、
    ルーファスリュウ多すぎですね
    いわゆるお手軽コンボで大ダメージが与えられます
    特にルーファスは急降下キックの高さ制限かけるべきです
    あれはスト4の某キャラ全盛期並みにひどいと思います

    一部キャラの体力が低すぎるのも問題だと思います
    使いたいのにすぐ死ぬネタキャラと化しています
    トロHP750って某サイトに載っていましたが
    ジェムでどうにかなるレベルではないと思います汗
    他社への配慮が全く見られません
    というか単純に調整不足なのでしょう
    その辺も含めて
    強キャラ弱キャラの差を埋めていって欲しいと思います

    個人的希望ですが
    サプライズアップデートとかしてほしいですね
    現在判明していないキャラを追加するとか
    オート系のジェムはデメリットつけても良いかなと思います
    上級者みんなつけてますし、BP制限かけるか
    攻防下がるとかでもいいと思います

    長くなって申し訳ありませんでした
    これからも開発頑張って下さい


    投稿者 : ナイト | 2012年03月24日

  • がんばれー!!

    投稿者 : x | 2012年03月24日

  • ★ジュリア★
    お手軽肘打ちで、差し合いはコレだけ振ってるだけで楽勝で勝てる。
    相手が飛んできたらノーゲージ無敵対空から交代でフルコンボ。
    相手が固まるようなら突進のわからん中下段で強制的に択。
    そしてそこからフルコン。
    パートナーがランチアタック当てたら、目押しもないお手軽バウンドコンボで4割は余裕の火力。
    もちろん単体でも火力ヤバイ。
    差し合い、対空、無敵、崩し。すべてが強い。弱いところが無い。


    鉄拳側のキャラが弱いといわれてますが、一例としてジュリアをこの様に評価する人も居ます。
    ただ、鉄拳側は相手にとっても自分にとっても、非常にとっつき辛いキャラばかりなのは確かなので、その辺が文句言われてる原点だと思われます。


    どちらにしろ、調整は必須です。
    色々粗が多い調整だし、何よりも使ってて楽しい~~!
    って思うキャラが少ない。
    そこには、基本的にクロスラッシュ当てればいいというゲーム性のせいで、キャラ個性薄くなってる為かと。

    投稿者 : ルシファーを語るもの | 2012年03月24日

  • 心無い声も多いかと思いますが、
    応援しているユーザーはもっと沢山おります。
    負けずに修正作業及びこれからの制作頑張って下さい。

    小野氏も忙しさのピークでしたでしょし、
    少し休養を取れということなのでしょう。
    スタッフの皆様もお体に気を付けて仕事続けてください。

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月24日

  • おのちん無理すんな~

    修正は音とびだけ?バランス無修正??
    しかも追加キャラに2000円??高いよ~(泣)
    無料が無理ならせめてワンコイン価格にしておくれ~

    ジェムはいらない子。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月24日

  • クイックコンボ設定で消せるようにしてください。
    バクステ、通常技空振り、チャージ技キャンセルでゲージ溜まるのやめませんか?時間が短いのもあって、体力リードされたら後ろにさがってゲージためられるのつらいです。
    ついでにタイムも伸ばしてほしいです。
    必殺技はガードされたら、キャラチェンジできないようにしてほしいですね。
    防御硬直が長い技防御させてキャラチェンジに対してガーキャンでお仕置きするしかないんですが、
    ガーキャンからキャラチェンジ使わないとダメージあんま当たられないのに、ゲージは2ゲージいるわ、ガーキャンキャラチェンジからコンボにイケるキャラも限られてくるので。
    小野さんが、倒れたということですが、大丈夫ですか?
    ツイッターで長い間呟いてないみたいで何かあったんじゃないかと思っていたんですが、まさか病院に担ぎ込まれていたとは…
    幸い大事には至ってないとおっしゃっていますが、会社にもこれず数多の質問が書き込まれているツイッターにも数週間つばやけないって冷静に考えて普通じゃない状態だと思います。
    小野さんの復活と調整によってストクロ長く遊べるゲームになる日を楽しみに待つとします。
    調整まじはよ!

    投稿者 : 昇竜交代おじさん | 2012年03月24日

  • 大会支援機能は良いですね!
    音飛び防止の品質も向上するということで楽しみにしてます。

    で一言、無敵昇竜ぱなしが強すぎますこのゲーム。
    昇竜交代でガードされてたら有利フレーム取れて、当たってたらフルコンで体力500位奪えますよね?ガーキャンも単発昇竜には殆どできませんし、できたところでリターンが無くてやる意味がないです。

    このゲームは牽制で無敵昇竜打てばいいんですか?

    投稿者 : アスヲ | 2012年03月24日

  • ジェムシステムってそこまで重要なものなのでしょうか?
    他の方も言っていますが、やはりオプションで「無し」に
    設定できるようにしてほしい気がします
    中にはハンデなしで真剣勝負をしたいプレイヤーも多いハズなので・・・・・

    あとカズヤや仁のステップのコマンドとか変えられませんかね?
    本当に出しにくいし、技自体が活かされていないような気がしてなりません。

    投稿者 : たぁちゃん | 2012年03月24日

  • マイナススタートは今の何倍も頑張らないと信用は取り戻せないぞ!ストクロ購入したのを後悔させないでくれ!
    がんばれカプコン!!

    投稿者 : 春 | 2012年03月24日

  • マジすか……おのちんさん……。
    ストレスが溜まっていたのでしょうか。一刻も早い回復をお祈りいたします。
    ネット上では色々と批判のあるストクロですが、実際にプレイしている身としてその面白さは良く分かっているつもりです。アンチなんかに負けずに、他の方も体調に気をつけてどうか頑張ってください。応援しています。

    投稿者 : たまむし | 2012年03月24日

  • 散々言われてると思いますが、昇竜交代が強すぎます。
    スパ4の昇竜セビは、ゲージ4分の2、バクステですかせやすい、痛い追撃にウルコンゲージがいるキャラが多い、ガードされて微不利

    ストクロの昇竜交代は、ゲージ3分の1、バクステにひっかかりやすい、追撃にゲージなくても痛い追撃入り、ゲージ使えば使うほどダメージ伸びる、ガードされても、出てきたキャラが通常技などで隙を減らせる

    比べてみても、これだけ昇竜交代がリスクも少なくリターンが高く少量のゲージで使用できるのがわかります。
    特に今回はジェムでゲージ獲得率を上げられるうえに、なにやってもゲージたまるんで
    大体ゲージはいつもたまってます。
    今回、ジャンプ攻撃をガードさせて次の攻撃が連ガになりにくいのも擦り昇竜の強さに拍車がかかっているとおもいます。
    飛びをガードさせての有利フレームを増やし、昇竜は空中の相手に対してしかキャラチェンジできないようにしてほしいです。

    ガードされていたら交代できないようにしてほしいとの意見もみますが、その場合ガードできたら、カクハンはいれられるんですが、
    当たった場合は痛いコンボが入るんでリスクは上がりますが、リターンのデカさはかわらないんで。
    最低でも技ガードされてたらキャラチェンジできないくらいの仕様にはしてほしいです。

    鉄拳キャラは、飛びをもうちょっとゆるくしていいから、歩きを全体的に、早くしてほしいです。
    中段はカクハンの技が多いですが、読んだら通常技暴れでかてるような発生だし、見えるような中段にもカクハンはつけなくてもいいかなと思います。
    タイムは150くらいに伸ばしてほしいです。
    バグ以外のシステム、キャラバランスも一日でも早く調整してくれるようお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月24日

  • …えっ……お、小野さんっ?!
    大丈夫なんですか!?

    投稿者 : ベガえもん | 2012年03月24日

  • 諦めんなよ…諦めんなよお前!どうしてソコそこで諦めるんだソコでぇ!!
    もお少し頑張ってみろよ!!
    駄目駄目駄目駄目!諦めたら!!!
    まわりの事思えよ!応援してくれてる人達の事思ってみろって!?!
    後もうちょっとの所なんだから!!
    俺だってこのアンロック地獄の中、ストクロにエレナ出るからって頑張ってるんだよ?!
    絶対やってみろ!!必ず目標達成出来る!!
    だからこそ!
    Never Give Up!!!!

    投稿者 : 松岡修造 | 2012年03月24日

  • チャレンジですが、一部〆のSAがカス当たりとはいえ1発
    当たってるのに成功にならない事があります
    当たってるのでフルヒットではなくても良いのではないでしょうか?

    投稿者 : カプコン好きなだけに | 2012年03月24日

  • コラボコスは一気に全キャラ出るようで良かったです。
    キャラ出しも今すぐとは行かずとも、
    秋までと言わずに早めに出していただけることを願っております。
    .
    頑張ってください!

    投稿者 : オフラインプレイヤー | 2012年03月24日

  • 格闘ゲームといえば対人戦がメインかと思いますが、今回CPU戦に夢中になりました。
    やはり公式タッグのオープニング、ライバル戦、エンディングに力が入っているので、使った事のない鉄拳キャラのエンディングも全て見て大満足でした。

    音楽にも感動しました。
    ライバル戦でのストⅣメインテーマのアレンジバージョンがヤル気になります。
    鉄拳はあまり知らないですが聞いた事のある音楽が流れて、何故かよく考えるとナムコ×カプカンでの平八と仁が登場する時のテーマだったのでなじみがありました。
    他にもベガとジュリのテーマをミックスしたアレンジやファイナルファイトの曲をたくさん使用したメドレーなどさすがです。
    コレクタースパッケージを買ったのでサントラのCDにも大満足でした。

    投稿者 : search | 2012年03月24日

  • いつも、楽しくゲームをさせて頂いております。
    今回のDLコンテンツにともなってのお話とは、少しお話が違うんですが、
    対戦の件でと、待ち受けの件で少し物申したいです。
    今回の、2ON2の対戦の中でTIMEOVERの試合決着が多く見受けられます。
    その為、一試合の時間設定に120秒って項目を増やして頂けないでしょうか?
    また、待ち受けをSSF4AEの様な待ち受けパターン、8組の待ち受けがあっての、
    対戦相手を選べるパターンが今までの内容の中でスムーズに行くかと思います。
    是非、今回のお祭りをより一層良いものにして頂きたく、今回のコメントにさせて頂いております。
    よく、生放送にも使わせていただいてまして、シャンブルバトル…すごく気に入ってます。www
    良ければ、今回のお願いをご検討頂ければと願っております。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : hagurin | 2012年03月24日

  • 小野P。元気になってかえってこい。待ってるからな。カプコン格ゲーの火を絶やしたら俺は泣くぞ。そして世界中のファンも泣くからな。いいか、必ず健康を取り戻して、格ゲー界に戻って来いよ。勝手に約束したからな。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月23日

  • この間もおのちん風邪ひいて体調崩してましたよね。
    何か体に障る様な事でもあったんですか?
    お体大事にしてください。

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月23日

  • 小野ちんお大事にして下さい。
    多忙なスケジュールと色々な意見で本当に大変だと思います。
    こんな時こそ小野ちんの部下達の出番ですよ。小野ちんが不在の間でもしっかりとユーザーの声に対応をして下さい。
    カラーは少しだけ4月3日に出るという事で、少しは楽しみになってきました。
    ですが斜め入力。
    これだけは早期修正をお願いします。
    小野ちんお大事に。

    投稿者 : ルイ | 2012年03月23日

  • 小野さん大丈夫ですか。
    バグ問題、過酷なスケジュール、相次ぐストクロ批判等で非常に苦労された事と思います。(僕もバグ問題に対しては厳しい意見をこの場で書いてしまいましたが。)
    やらなければいけない事が山積みの状況で療養するのは精神的につらいかも知れませんが、忙しい日々の中ではできない事とかもしながら心身を回復させて下さい。小野さんが元気な姿で復帰するのを心待ちにしています。

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月23日

  • 批判は山程あるでしょうから良かった点だけ列挙します
    ・前転起き上がり
    ・全キャラが持ってる下半身無敵のランチ
    ・ワイワイモードのジャンブル
    ・ブーストコンボ
    以上の要素は非常に良い取り組みだったと思います
    今回は練り込みが足りない部分が目立ちましたが良い点もあったので今後に期待します。

    投稿者 : Anonymous | 2012年03月23日

  • クマー!!
    右向き時、反時計回りでベアぱちきを出そうとすると
    メガトンクローが暴発するー!!
    何とかしてほしいクマー!!
    メガトンクローのコマンドを昇龍に変えてほしいですー!!
    これで何度、チャンスがピンチに陥ったことか…


    あと気のせいか、ザンギュラのウリアッ上が弱体化してないですか?
    え?してない?気のせい?引き付けが足らない?
    よく飛び込みに潰されるんだけど~…

    投稿者 : クマはクマだクマ | 2012年03月23日

  • もう諦めました・・・
    どうせ秋まで来ないんですね、あの12キャラは完成しているのに・・・
     
    それはさておき、カラー配信ついにきますか!
    白黒だけではカスタマイズなど出来るわけないので非常にうれしいです。
    そしてクイックコンボについてですが、「無し」という選択肢は無いのでしょうか?
    さらに選択肢が増えるのは喜ばしいことなのですが、それだけが気になります。
    それでは小野さんの早急な回復をお祈りしております。

    投稿者 : 名無紳士 | 2012年03月23日

  • この状況下で大会とはスゴイですね。
    小野さんのためにも、良い大会になるようお祈りしてます。

    投稿者 : 匿名 | 2012年03月23日

  • 小野さん倒れたんですか。
    また以前みたいな小野さんに対するコント的前フリじゃないですよね?
    プロデューサーとなると大変でしょうがお体お大事になさってください。

    さて配信の追加カラーですがちょっと色に偏りがありますね。
    青や緑系の色ばかりで残念です。
    個人的には基本3色である赤青黄に補色である緑橙紫で構成されてると良かったのですが…。
    無い色は今後の有料DLCとなるんでしょうか。
    後情報が出るのを楽しみにしていますね。

    投稿者 : フムフム | 2012年03月23日

  • 大会支援機能って最初から入っててもいいような… まぁ一緒に修正パッチもくるみたいだけど。「音飛び防止の品質が向上」ってことは完全に直るってわけじゃなさそうだな。
    にしても小野P大丈夫か?宣伝も程々にしてパッチ等の方にも精を出して欲しいところだ…

    投稿者 : アドナー | 2012年03月23日

  • ドンマイおのちん
    さて、12キャラの発表はよ!?

    投稿者 : だからジェムは止めとけって言っただろ~? | 2012年03月23日

  • 小野Pは大丈夫なんでしょうか 早く良くなって欲しいですね

    しかし、それはユーザーには全く関係はありません

    音飛びや各種バグの修正パッチの早期配信、これが買ったユーザー全員の希望です
    今回のブログでその点については殆どふれられておらず、がっかりした人は凄い多いと思います
    金曜日じゃなくてもいいです、本当にできるだけ早くパッチ配信日の発表をお願いします
    ここまで待てばいいんだ、それを私達に見せてください
    小野Pがいない分も、現場の他の人ががんばってくださいね
    私もこのゲームをまだ遊んでいたいです

    投稿者 : じゃがー | 2012年03月23日

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