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Ver.2012 調整について Beta版 その1

更新日時:2011年09月21日

こんにちは。開発ブログです。
「スパIV AE Ver.2012 Alpha」ロケテストへは多くのご参加、
およびアンケートへのご協力をいただききまして、本当にありがとうございました!
皆さまから500枚を超えるアンケートとコミュニケーションノートへの
熱いご意見をいただきまして、開発一同、身の引き締まる思いです。
 



闘劇にて発表がありましたが、
9/23(金)から「スパIV AE Ver.2012 Beta」ロケテストを行います!
ロケテストの詳細はコチラ!
「スパIV AE Ver.2012 Beta」では、皆さまからいただいたご意見を参考にしつつ、
全体のバランスを見据えた調整を加えていますので、
今日と明日の2回にわけて、そちらの調整内容について紹介していきたいと思います。
なお、今回のブログで紹介するのは、
「スパIV AE Ver.2012 Alpha」から変更のあった箇所となります。
「スパIV AE Ver.2012 Alpha」での調整については、
前回の開発ブログで確認してくださいね。
 
まずは、リュウをはじめとする19キャラクターについての紹介です!
 
 
■リュウ
【波動拳】の通常版ダメージを60→70にアップしました。
なお、削りダメージは以前と同様の15となっています。
【強・昇龍拳】が2ヒット技だったものが1ヒット技に変更し、
発生は3F、根元(持続1F~2F)でヒットした場合には160ダメージ、
先端(持続3F以降)でヒットした場合には60ダメージ与えることができます。
合わせて発生から4F目までは完全無敵となっています。
また、【強・昇龍拳】はヒット・ガードに関わらず
【EXセービング】ができなくなりましたので、
単発技としてのリスクとリターンが上昇しています。
 
■ケン
【しゃがみ強キック】の発生が7F→8Fになっています。
これまで可能だった、【遠立ち弱パンチ】【遠立ち中パンチ】から
【しゃがみ強キック】へのコンボが繋がらなくなっていますので注意してください。
【遠立ち強キック】が発生12F→11F、硬直21F→18Fになりました。
これにより、ヒット時は1F有利、ガード時は3F不利となっています。
特殊技の【紫電カカト落とし】のフェイント版の全体フレームが
27F→24Fに短くなりました。
 
■春麗
【EX百裂脚】の攻撃判定が発生するまでの移動距離が増加しました。
これまでヒットしにくかったコンボが、よりつながりやすくなっています。
【近立ち強パンチ】がヒット時の相手側硬直を1F延長し、
ヒットバック距離をこれまでのおよそ半分に短縮しました。
これにより、【近立ち強パンチ】【強スピニングバードキック】
(ダメージ290、スタン400)といったコンボが繋がるように変化しています。
それに合わせて、
【強スピニングバードキック】のダメージ・スタンを200に調整しました。
【天空脚】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
しゃがみ状態の相手に【金的蹴】を当てた場合でも繋がり易くなりました。
 
■E.本田
【強・百裂張り手】の最終段の攻撃判定を拡大し、
【しゃがみ弱パンチ】からのコンボでフルヒットしやすくなっています。
【EX大銀杏投げ】のスタン値を100→150にアップしています。
【震・大蛇砕き】の簡易コマンドを変更しこれまでより発動しやすく調整しました。
 
■ブランカ
【EXバーチカルローリング】がヒットした時は相手が吹き飛ぶようになりました。
逆にガードされた場合には
これまでより相手に近い位置に着地するようになりましたので、注意が必要です。
 
■ザンギエフ
【遠立ち強パンチ】のヒット時は相手が吹き飛びダメージとなるように調整を加えました。
 
■ガイル
【サマーソルトキック】の通常版が根元でヒットした時のダメージを
+10し、弱110、中130、強140ダメージ与えられるようになりました。
【ソニックハリケーン】のダメージ配分を
従来の150+15*4+90から90+30*4+90に変更しました。
合計ダメージは変化していませんが、
【サマーソルトキック】【ソニックハリケーン】といったコンボを決めた際に
与えられるダメージが約50程アップしています。
【リバーススピンキック】ヒット時の相手側硬直を1F延長し、
ヒット時に5F有利になるように調整しました。
 
■ダルシム
【立ち弱パンチ】ヒット時の相手側硬直を1F延長し、
ヒット時に2F有利になるように調整をしました。
例えば、【立ち弱パンチ】【EXヨガフレイム】
コンボとして繋がるようになっています。
【ヨガブラスト】がヒットした場合に、弱・中版はダルシムの硬直を10F、
強版は硬直を5Fそれぞれ短縮しました。
 
■バイソン
【ダーティーブル】の簡易コマンドを変更しこれまでより発動しやすく調整しました。
 
■バルログ
【ブラッディーハイクロー】の追撃制限を変更しました。
例えば、特殊技の【コズミックスマート】がヒットした後にコンボとして
繋がるようになっています。
【EXスカイハイクロー】の攻撃判定を下方向へ拡大し全段ヒットしやすくなりました。
 
■サガット
【しゃがみ中パンチ】の攻撃判定を根元方向へ拡大し、
一部のしゃがみ状態のキャラクターにヒットしなかった現象を修正しています。
 
■ベガ
【立ち強キック】を先端でヒットさせた場合のダメージを80→90にアップしました。
 
■C.ヴァイパー
【空中バーニングキック】の通常版のダメージを100→90に変更しました。
 
■ルーファス
【ビッグバンタイフーン】が空中でヒットした場合の挙動を変更し、
初段で取りこぼしにくく調整を加えました。
【ターゲットコンボ】の2段目の攻撃判定を下方向へ拡大し、
しゃがみ状態の相手にもヒットしやすく調整をしました。
【EX銀河トルネード】についている吸い込み判定に触れた際の
相手側の硬直時間を7F延長しました。
ゲージは大量に消費しますが、【EXセービング】を絡めることで
ルーファス側が最大8F有利となりますので、新しいコンボが可能となっています。
 
■エル・フォルテ
【EXワカモーレレッグスルー】の着地硬直を3F短縮し、
着地硬直が10Fになるように調整をしました。
 
■アベル
【無空】の突進開始から発生までに付属していた投げ無敵を削除しました。
突進開始まではこれまで通り投げ無敵が付属しています。
 
■セス
EX版を除く【昇龍拳】の二段目がガードされた場合の相手側硬直時間を2F短縮し、
【昇龍拳2段目(ガード)】【EXセービング】【前ダッシュ】した場合に
セス側が3F不利になるように調整を加えました。
 
■豪鬼
前回のロケテストバージョン「スパIV AE Ver.2012 Alpha」からの変更点はありません。
 
■剛拳
【鎖骨砕き】の攻撃判定を下方向へ拡大、持続を4Fに延長して、
ヒットストップ、ガードストップ時間を
従来の中攻撃の長さから強攻撃の長さに変更しました。
また喰らい判定を縮小し、しゃがみ攻撃などをスカしやすく調整を加えています。
【禁じ手・昇龍拳】の発生を11F→3Fに大幅短縮し、
コンボや反撃で使えるポイントが大きく増やしています。
【遠立ち中パンチ】ヒット時の硬直を1F延長し、
また必殺技キャンセルができるように調整を加えました。
これにより、【遠立ち中パンチ】→【中閃空剛衝波】がコンボとなります。
【遠立ち強パンチ】の攻撃判定持続を3F→5Fに延長しました。
【近立ち強キック】初段の攻撃判定持続を2F→5Fに延長しました。
【電刃波動拳】の弾速変化に必要なレバガチャ回数を
以前よりも少ない回数に変更しました。
 
 
今回はここまで。
「スパIV AE Ver.2012 Alpha」がベースとなっていますが、
中には大きく調整の入ったキャラクターもいるので、
ぜひロケテストで感触を確かめてもらえればと思います。
明日は、残り20キャラクターについて紹介しますよ。
お楽しみに~
 

 

コメント

  • 昇竜セビ前ステの-5このまま良調整です

    投稿者 : タメキャラ使い | 2014年02月02日

  • ヴァイパーにもうちょっと動きほしいです。目からビームで足止めするとか、火力下がるなら本体がもうちょっと機敏に動けるようにしてほしいです。

    投稿者 : よなか | 2013年08月24日

  • せめて百鬼Pと前投げだけでもAEに戻してください・・・

    百鬼中段があるという意識付けが起き攻めで立ちガード意識させる要因だったんですけど、しゃがみでもガード可になってしまったらどうなるか・・・百鬼Pと投げは持続と判定も弱くしゃがみに当てるのは至難です。只でさえ紙装甲なうえに起き攻めでのリスクが増えリターンは減り、Pや投げのスカり硬直で手痛い反撃食らうなんて考えるだけで胃がキリキリします。

    前投げ2F硬直ですが、今まで煮詰めてきたキャラ対が完成されてきたのに、フレーム弄られることで各キャラ毎のすべて詐欺飛び関連や起き攻め関連が全て無駄になり、すごくがやる気の削がれる調整です。前投げからのガー不削除したいのであれば、バグ修正という形でなんとかならないですか?

    最後に遠大Kですが、-2Fは少しどうかと・・・
    不利フレーム増やされて火力も下がられるとかなりへこみます。
    せめて-1Fで火力は維持か2ヒットで80→90にする
    どうしても不利フレーム変える気がないのであれば、ガードされても2段ヒットするキャラをすべてに増やすとか大足で締めれるキャラ増やすなどでカバーしてほしいです。


    欲を言えば何も調整する必要ないとは思いますが、そう言うわけにもいかないものですかね・・・
    今までの調整での弱体を全く変える気がないのであれば、阿修羅弱体(もしくは削除)して体力900にしてくださいよろしくお願いします。
    体力低い代償に攻めでリターン取れるから使っていたのに、今の調整のままだと攻めの点でリスクが上がりリターンも得にくくなれば、攻める前にやられやすいキャラになり、そうなると当然逃げ気味のつまらない展開になりがちになって純粋に楽しめないキャラになってしまいます。


    投稿者 : 豪鬼スレから | 2011年10月27日

  • 剛拳の閃空剛衝波の玉抜け性能を上げてほしいです。あとレバガチャでスピード変わったらその音で相手に読まれると思います。

    投稿者 : ブタ子 | 2011年10月23日

  • ブランカの調整についてですが、今回の調整は初心者救済でしか無く上級者同士の対戦では相変わらずやれることがありません。
    今まで通り詐欺飛びで上貯めを解除されて投げとグラ潰しの択をおとなしく受けるだけです、マイナス面の分弱体しただけといったイメージです。
    まぁそれは詐欺飛びに釣られなければ今まで通りなのでいいのですが、攻めの面をどうにかしてもらえないとどうにもなりません。
    相手が見てからの対処をするだけで基本何をしても潰されるかリスクリターンが合わない手段しかなく諦めるしかありません。
    近づく手段か近づいた後の攻めを少しでいいので強化して下さい。
    前ステ1~2F早くするかセビ1ガード時の不利F減少、中距離で差しあう技のガード時の不利F減少、近距離技のガード時の有利F増加(1Fでいいんで本当にお願いします)、屈弱K中Kの持続増加、屈中K近中Pのヒットバック減少など、どれか1つでいいのでお願いします。
    今までこの性能で戦えたのは中距離で強ロリのプレッシャーがあったからなんです。
    相手がブランカは近距離に来なくても戦えると思っていたからこそ上級者相手でも僅かに勝てる可能性があったんです。(それでも勝てないので今までの大会の結果を見れば明らかですが)
    牽制としてのロリが死に技となった現状では移動や通常技に強化が無いと本当にどうしようもないので是非検討お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月20日

  • アメリカ在住のリュウ使いです。リュウについての意見です。
    日本だけでなく、海外の都合も考えた調整をお願いします。アメリカは国土が広く、同じラウンド中でもラグが刻々と変わります。私は光ケーブルを使っていますが安定したラグになる相手はあまりいません。

    大昇竜の無敵が4Fだと対空はぜんぜん安定しません。同じ相手でも変動するラグのせいで引きつけ昇竜は無理です。5Fでお願いします。
    現在アメリカではラグのせいでリュウはさらに弱く、アメリカのBP1位のリュウでもPPが3000台前半です。
    北米は売り上げにもかなり貢献しているはずです。海外の事情も踏まえた調整をお願いします。

    投稿者 : taky | 2011年10月20日

  • バルログをもっと美しくしてほしい(外見的な意味で)

    投稿者 : カクタス | 2011年10月13日

  • 剛拳調整案です
    百鬼剛砕
    投げのタイミングがかなりシビアなので改善をお願いしたいです。
    百鬼剛壁
    相手の対空を読み切っても使える場面が少なく余りで番がありません。弱、中、強などによって使い分けでアーマーブレイクや多段なども取れるようにすると実用性が増すように思います。
    金剛身
    スト4時代のように2分割に戻していただけるか、3分割でも場所ではなく上、中、下段のようにもう少しわかりやすい分割にしていただけると使いやすいです。あとこれは欲張りとは思いますが、アーマーブレイク耐性があるとセービングとのより差別化の為になると思います。
    竜巻剛螺旋
    やはり全キャラしゃがみ状態の相手に対して入るようにしてほしいです。
    閃空剛衝波
    弱の使い道が自分にはわかりません。コンボ用だとしても弱以外のものも繋がり、そのほうがダメージが高く、単発だと牽制にもならない。コンボで弱にしかつながらないのはコア始動かコパ始動ぐらいだと思うのですが、どちらも単発からしかつながらないのでヒット確認が厳しいです。なのでコパコパや、コアコパなどから弱が繋がるようになれば、ヒット確認後に出すということができると思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年10月09日

  • 屈大Kは7Fのままでお願いします!!!

    投稿者 : ケン使い | 2011年10月04日

  • ソニックのゲージ増加を増やしてください。
    スパ4の20とは言わないので、せめて15ぐらいは…。

    空っぽのゲージで戦うのは辛いです

    投稿者 : ガイル使われ | 2011年10月02日

  • 細かい変更はなくていいので、溜め分割できるようにしてください。

    投稿者 : ガイルの案 | 2011年10月01日

  • 屈大Kの発生を7Fに戻してください
    じゃないと差し合いに多少かもしれませんが影響が出てくると思うので

    投稿者 : ケン使い | 2011年10月01日

  • セスの鷹爪脚と天魔空刃脚をスト4・スパ4性能に戻してください。
    後無敵時間はそのままでいいので、ウルコン2のダメージを上げてください

    投稿者 : あああああああ | 2011年10月01日

  • 立ち大Pがユンやいぶきなどの姿勢の低い技にスカるのはどう考えても変です。
    立ち大Pでのグラ潰しがベガの主力であり、楽しい所でもあるので、ここは絶対に直して下さい。
    次にEXサイコの1F投げられ判定です。
    十分強い技ではあるものの、バグみたいな物は出来るだけ直して下さい。
    最後にこれは希望ですが、立ち大K100ダメ欲しいです。

    投稿者 : 愛ベガ | 2011年10月01日

  • バルログのスピードを速くしてほしいな。爪の耐久力UPとスライディングの隙をなくしてほしいな。Ⅲを調整して(ユンがとにかく強い)今のグラフィックでやりたいな。

    投稿者 : 調整版に期待 | 2011年09月30日

  • 春麗調整案です。
    3大Kボタン押しっぱで攻撃が出ない裏回りが出来たり
    カウンターじゃなくても6中Kからコパ繋がったり
    2中Kの判定を伸びたり、ケンみたく特殊技を空キャンして
    移動投げや移動気孔拳が欲しいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月30日

  • 春麗はいろいろ細かいことを強化するよりも、EX覇山蹴にアーマーブレイクを付けるだけで、相手へのプレッシャー、駆け引きなど、ガラッと変わると思います。
    フレームや威力をいじらずに、面白くなるとても良い選択だと思うのですが、検討のほどよろしくお願いします。
    まことのEX疾風にも付いているので、春麗だけ特別ということもないです。

    投稿者 : ICPO | 2011年09月30日

  • 剛拳の調整について

    金剛身・天颪に多くの要望があると思いますが
    金剛身を2分割+EXで余った1つに天颪を派生させる当て身を作り後ろ投げを普通の投げにするのはどうでしょうか?(モーションは前投げや百鬼投げの使いまわしで構わないと思います)

    また、百鬼剛壁についてももう少し工夫が欲しいところです。対空読んでも割られることが多く使える場面が非常に限られます(というかそういう場合は他の選択支が通る場合がほとんどなので使う必要がありません)

    剛拳は非常に個性的な技が多く魅力的だと思いますが(これについては鬼も同様だと思います)残念ながら多くの技の作り込みが中途半端で死に技と化してしまっています。

    あとほんの少しでいいのに・・・と思う場面が多く大変残念でなりません。
    設定上は上位のキャラなのでちょっとくらい強くてもいいじゃないですか?(まぁ、これは賛否両論あると思いますが・・・)
    鬼についても同じようにあと一歩感が漂っている感じがします(希望の多い斬空の調整について)
    面白い技なのに性能が低くて使えないのは残念です。
    もうちょっとだけ手をかけて楽しく遊べるキャラになったらと思いますので調整お願い致します。

    γ版に期待しています。

    投稿者 : 禁じ手とか言ってる場合じゃない | 2011年09月28日

  • 調整並びに発表お疲れ様です。ベガのUC2の発生据え置き残念です。チュンリーのUC1、アベルの無我、ケンの紅蓮、などと弾抜けというコンセプトは同じはずですが明らかに発生で劣っています。表裏で困惑させられるという特徴でそうしてるのかもしれませんがそもそも上級者はおろかPP3000台の初級者~中級者の対戦でそんなものに引っかかる人はほぼいません。コマンド化もしくはタメコマンド維持であれば発生1Fでもいいので短縮お願いします。大Kの威力が少し元に戻ったようで助かります。バイソンのUC2ももう少し強くしてあげても良いかもですね。とはいえ全体として良バランスに仕上がってきてる気はしますので2012期待してます。

    投稿者 : おむすび | 2011年09月28日

  • コメントチェックお疲れ様です。

    これからもずっと楽しみたいので勝手ながらしがないバルログ使いが書かせていただきます。

    他のバルログ使いの方も書かれているEXテラーに打撃無敵を付加していただけないでしょうか。
    発生4F無敵があるだけでいいんです。これをバシバシ対空に使いたいわけではないんです。
    ゲージが溜まっていることで相手にプレッシャーを与えたいんです。
    ゲージを消費しますからこちらはコンボを犠牲にします。
    よりゲージを大切に使わないといけなくなります。
    上級者と対戦すると無敵技や3F技がない為に転んだだけで一気に逆転されることもしばしばです。
    また、他に無敵がない為にUC2をお守り代わりに使う方が多いと思います。
    テラー無敵でUC1を選択しやすくなります。

    あとは前ステップのフレームを2F短くしていただければ。
    独特のブレーキの効いた前ステは使い辛くその為にセビが使い辛くなっています。
    2F短くなれば立ち回りも多少変わり新たなテクを探す楽しみも出来ます。

    もう遅いかもしれませんが是非次回のロケテがあれば実装をお願いします。
    強すぎたら元に戻してもらって構いません。
    今のバルログはロケテの楽しみがないです。
    ぜひよろしくお願いします

    投稿者 : バルー来訪者 | 2011年09月28日

  • 前の方も書かれていましたが、「剛拳の金剛身を二分割に戻してください。」私自身いろんな大会など見ますが、剛拳を使って大会に出ている方をあまり見かけません。(ベスト〜などほとんど皆無)もう少し大会などでも活躍できる調整にいていただければ見ているこちら側としてはもっと楽しいのですが。

    投稿者 : あれれ | 2011年09月28日

  • リュウの強昇龍拳1ヒット嬉しいです!ありがとう!
    今後もずっと昇龍1ヒットは変えないままでお願いします!
    しかし急降下大流行ですし無敵は5Fでも良かったような…
    そしてセビキャンできればもっといいんだけど…ダメですか?

    今後も調整があるならば、中足や鳩尾砕き、波動拳あたりに威力以外での強化が来ると嬉しいです。
    強とEX波動拳が速く、弱波動拳が遅くなる、とかだと最高です。

    あと地味な所では立ち中パンチの戻りを早くするとか…


    2012楽しみにしてます!
    開発頑張って下さい!

    投稿者 : 1ヒットかっこいい! | 2011年09月28日

  • そもそも気孔掌を対空で使えるようにというコンセプトなのに、
    3小Kは弱体化、攻撃判定発生前に無敵が切れるとか変じゃないですか?
    EXスピバだって1ゲージ放出してるのにあの潰され性能はおかしいです。
    どのキャラにも、脆いからこそ鋭さがあると思います。
    脆く貧弱そして中途半端な仕様を改めて欲しいです。

    γ版に期待しています。よろしくお願いします。

    投稿者 : はるれいで変換 | 2011年09月28日

  • リュウの調整なんとかしてもらえないでしょうか。
    今のままでは波動がまともに撃てるゲームになっていないのです。
    リュウの持ち味である波動が撃てないとなると、
    リュウは何をして戦えばいいのですか?

    投稿者 : ストII時代からのリュウ使い | 2011年09月28日

  • ガイル ゲイジ増えないを変えてほしいを宜しくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月27日

  • Beta版調整をうけた春麗についてコメントさせていただきます。
     
    【近立強P】の調整は有効に機能するほどの調整とは思えませんでした。
    というのも期待したほどヒットバック距離が縮んでおらず、調整内容で提示されていた
    【強スピニングバードキック】につなぐための専用技になってしまいそうだからです。
     
    また、現状【強スピニングバードキック】が9発全部必ずヒットするとは言い切れません。
    リュウやさくらなど一部のキャラには密着状態から出しても8発しか当たりません。
    AE版でサガットに対し【近立強K】→【強スピニングバードキック】をつなげた場合でも
    【強スピニングバードキック】は6発しか当たらないというのが実情です。
     
    Beta版では上記のコンボがつながるようになったことで威力が下方修正されていますが
    開発ブログにあるダメージ290・スタン400という数字は本当に期待できるのでしょうか?
    「9発全部当たれば強い」という理論値で調整をおこなってはいませんか?
     
    Alpha版で調整された【気孔掌】ですが、ロケテストで相打ちになる場面が見られました。
    発生が早くなっても対空技としての信頼度はあまり上がっていないようです。
    よって、【気孔掌】の使われ方はAE版から変わることはないであろうと思っています。
     
    それと、Beta版の調整内容をしても【金的蹴】や【天空脚】を使う人は増えないでしょう。
    どうしても使わせたいというのであれば革新的な変化が必要になると思います。
     
    上記のBeta版調整の問題点も視野に入れ、次期調整をおこなっていただければ幸いです。
     
    最後にもうひとつ。これはキャラクター性を考えたうえでの違和感に過ぎないのですが
    肉体派ではないローズの体力が950なのに対し、春麗が900なのはおかしいと思います。
    これは単純に春麗が若くないからなのでしょうか?(笑)

    投稿者 : ICPO | 2011年09月27日

  • 春麗の調整についてですが、
    気功掌の9F化ありがとうございます!


    しかし、無敵まで8Fになっています!
    無敵は9Fのままでよいですよ!
    相打ちをなくさないと、対空としてはあまり使えません!
    無敵時間は9Fに戻してください!

    投稿者 : はる | 2011年09月27日

  • リュウの波動拳のスキをなくすかもっと速くてもいいと思います。ケンの昇龍は強くていいと思います。リュウは波動、ケンは昇龍でこの2キャラは強くてもいいと思います。バルログはジャンプ、しゃがみ強K、バク転をもっと速くしてほしいです。それか特殊技にハイジャンプ追加してください。使用率の低いキャラを強くしないとさらに使用率が下がると思います。

    投稿者 : バルログ使用 | 2011年09月27日

  • ガイルのサングラスは相手からすると挑発のようにしか取られません。私はただサングラスをかけたガイルがみたいだけなのに。何か思い切った効果調整をお願いします。

    投稿者 : 底辺ガイル | 2011年09月27日

  • ルーファスの対空技
    屈中Pのくらい判定とあたり判定を変えてほしいです。リーチが短いのでもっと使いやすくしてほしいです。

    投稿者 : bamboo | 2011年09月27日

  • 調整お疲れさまです。
    春麗について2点だけ要望です。

    Exスピニングですが、もう少し使えるようにはならないでしょうか?
    現状、発生5フレなので簡単に詐欺飛びで無効化されたり、めくり気味の攻撃に潰されたり、真ん中に飛び込まれてすかったりと、
    Ex技かつタメ技とは思えないダメっぷりです。
    現状、安定した対空を持っていないので、一部キャラには簡単に起き攻めループなどで負けてしまいます。Exスピニングだけでもなんとかして頂けないでしょうか?


    もう一点、大スピニングですが、連続技として組み込みやすくなったのはありがたいのですが、
    一部キャラには元々大Kから繋がっていましたので、その場合はかなり弱体化になっております。
    また、ジャンプ攻撃から繋げた場合には、キャラによっては大スピニングがフルヒットしません。
    せめてもう少しフルヒットしやすくはならないでしょうか?

    ご検討お願いいたします。

    投稿者 : 春麗遣い | 2011年09月27日

  • ガイルの調整案です。ガイルハイキックが一部のキャラに当たり辛い現象をなくしてもらいたいです。

    投稿者 : 攻め軍人 | 2011年09月27日

  • Exサイコクラッシャーの投げなれ判定を削除してください。

    投稿者 : ベガ様使われ | 2011年09月26日

  • ダルシムのズーム中キック、ズーム大キックの判定が弱いと思います。具体的には、ジャンプのタイミングに合わせてうっても全然当たらないです。
    リュウとかクラスの男性キャラでも当たらないです。
    ザンギクラスにしか当たらないので、相手が女性キャラだときついです。

    投稿者 : darusimu | 2011年09月26日

  • 調整おつかれさまです。 
    強昇竜の1ヒットはとてもおもしろくていい案だなと思いましたしかしリュウ使いのほとんどの方が言っているとおり、セビキャン不可は厳しい感じです。
    波動拳の威力強化もおもしろいですが、それよりもゲージが以前より多く溜まったりとこういうのもいいんじゃないかなと思いました。
    期待して2012版待ってます!

    投稿者 : たかしラブ | 2011年09月26日

  • リュウの大昇竜がEXセービングできなくなると、家庭用のキーコンフィグ(デフォルト)変えないとセビ滅昇竜(コパ→中昇竜→セビキャンがムズイ)が出にくくなるので変えないで下さい・・・。

    投稿者 : ドンゴ | 2011年09月26日

  • 剛拳の金剛身を二分割に戻してください。
    剛拳は昇竜拳を禁じ手にしているため、他のキャラのように無敵でピンチを切り返すのではなく、相手の攻撃を見てからそれを返す無の拳の使い手という設定にかっこよさを感じます。
    なので、相手の攻撃が読めたら反撃、読み間違えたら大ダメージを受けるという金剛身は剛拳の象徴ともいえる技だと思います。
    相手がジャンプ攻撃をしてくるはずと思って出した金剛身が、ジャンプ攻撃の当たる高さで潰されてしまうのは少し変だと思います。当たる高さまで読み勝てというのはお爺ちゃんにとって凄く酷です。
    せめてジャンプ攻撃は全て強金剛身だけで対応できるようにするか、スト4時代のように二分割に戻してください。

    投稿者 : おGさん | 2011年09月26日

  • 春麗の対空の弱さどうにかしてください。
    近めの飛びに対してくぐろうにもダッシュ時の背が高いせいでくぐることもできず、セビバクステするかガードするかになる場面が多すぎます。
    中距離での牽制での差し合いでダメージをうばっていくスタイルのはずですが、ジャンプ後すぐに着地できるようなキャラやすかし屈中Pでしか落とせないキャラが多すぎます。後方回転脚をスパ4に戻して下さい。

    また無敵技もEXスピバの欠点である真上への攻撃から攻撃を始めればガードするしかない攻撃になり、そこからのN択に付き合うしかありません。セビバクステしても仕込みで狩られ、バクステしても引っかかる。EXスピバすれば潰せるorガード可能。こういう連携は多数のキャラが可能です。そもそもゲージと溜めも使っているのに昇竜拳より発生、判定が弱いっておかしいです。昇竜拳コマンドは優遇されすぎです。3F発生で真上部分まで攻撃判定+無敵付くらいしてください。

    EX百列は距離が進むより、2HITを全部3HITになるように修正してください。あまりに細かすぎる距離で変わるので、安定性に欠けます。まずセスの百列より強くしてください。

    カカト(空中下中K)は入力云々もいいのですが、攻撃判定をセス並に広く強化してください。ジャンプの軌道が緩いのでセスより判定を強くして欲しいくらいなんです。

    EXハザンをボタン長押しで攻撃せずに着地するだけにし、その間無敵の回避技に。歩き速度同じで弾いっぱいだせて3F無敵技もあって火力も高いどこかのキャラも持ってるのでこのくらいあるべきです。

    体力や移動速度、気絶値より立ち回り面を重視してください。上位プレイヤーが使ってもいいかなと思えるキャラにして下さい。。。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月26日

  • バルログのEXハイクローは弾抜けに使うんですから最初から最後まで弾無敵にしてください。

    投稿者 : リョウ | 2011年09月26日

  • ベガの要望ですがパニッシャーだけはタメから変更しないでください。それ以外はもう調整はいらないんで

    投稿者 : コン | 2011年09月26日

  • リュウの大昇龍ですがセビキャンできなくて160ダメージ、コンボ用として1発の気持ち良さを体感出来るのはとても良い案ですね。
    しかし無敵が4フレだと対空に使えません。コンボ用だとは思うのですがコンボ限定だと強くも弱くもなっていません。また他キャラに対抗できるキャラにならないと思います。有名プレイヤーが強キャラを使うのはもう周知の事実ですがリュウをその基準まで持っていってもいいと思うのです。
    そこで大昇龍を無敵5フレにし対空に使う事ができれば強キャラにもいける気がします。中昇龍は滅コンボ用、大昇龍は対空・コンボ用として。セビキャン出来無いってのはそうとう苦しいと思います。5フレ無敵でもセビキャン出来無いのでいい調整だとは思うのですが・・・どうでしょうか。

    投稿者 : 流 | 2011年09月26日

  • ザンギの弱スクリューの間合いは狭くするか、発生遅くしてほしいです。
    ひたすらザンギを弱スクリューの間合いにいれないように立ち回りで削って、一瞬のチャンスにコンボでダメとって逃げて削っての繰り返し。
    現状のザンギ戦って勝っても爽快感はないし、ザンギを使っている人も相手が全く近づいてきてくれないので”お互いに!”楽しくないです。
    弱スクリューを弱くすることで、接近戦が生まれてお互いのメリットになると思います。

    投稿者 : 鳥ザンギ | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。
    今回の調整では使いやすさの向上という観点から、技の暴発やテクニカルな要素の緩和という措置が多く取られており、このゲームを長く遊んでいるユーザーとしては非常にありがたく思います。

    そして、この件に関連したことで一つ言わせて下さい。
    春麗の後方回転脚のコマンドを変更出来ないでしょうか?具体的には現在の斜め下要素小Kから前要素小Kもしくは後要素小Kに変更して欲しいというわけです。
    春麗使いは長年、後方回転脚の暴発に泣いてきたので
    使いやすさの調整をして頂けるならここが一番のポイントになると思うのですが、どうでしょう?

    2012の新しく調整される春麗を大変楽しみに待ってます。ですから是非、後方回転脚のコマンド変更をお願いします。

    投稿者 : 2012から春麗使い | 2011年09月26日

  • 調整お疲れ様です。

    春麗の調整について、思ったことを述べさせてもらいます。
    カカトのコマンドを斜め下でもOKにしたとのことですが、
    判定自体が薄いため、技をちゃんと出しても拾えないことが多いです。拾いやすくするための調整ならば、もう少し判定を大きくして頂けると助かります。
    豪鬼など、ループ性の高い起き攻めをするキャラに対しては非常に弱く、一方的な展開になってしまいます。これ以上春麗の技の威力を調整したりするのは難しいかもしれませんが、体力を950~1000にしていただくことで、ある程度そういう状況が緩和されると思います。
    近距離大Pも、ヒット後の状況が近距離大K以上の密着度になれば、もっと面白い使い方が出来そうです。
    色々要望があって大変だと思いますが、調整の方頑張ってください。

    投稿者 : 魅惑の脚 | 2011年09月26日

  • バルログのジャンプとか、もっとスピード速くていいと思います。スピードとリーチが長いだけで十分だと思ふ。

    投稿者 : ⅣのキャラでⅢのシステムがいい(ブロッキングのがセービングよりいい) | 2011年09月25日

  • 開発お疲れ様です。
    ザンギに関して一つだけ要望させてください。
    小足の有利フレーム+1です。これ以外は現状で問題ありません。
    宜しくお願いします。

    投稿者 : ざんぎちゃん | 2011年09月25日

  • 春麗の調整についてですが
    このキャラは地上戦で金的蹴よりガードされた時リスクも少なくリターンもとれるすぐれた技が揃っているので、調整版が出ても今までとやる事は変わらないと思います。

    長くなりましたが調整案です。

    金的蹴をカウンター確認しやすくではなく、カウンターヒットさせた時になんらかのメリットをつけたほうがいいと思います。

    例.スタン値を高くする(ザンギの頭突きみたいに)
    春麗にもこういう尖りがあっても面白いと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です、ルーファスのTCがしゃがみに当たるならば、
    UC1が繋がるのでは少々強すぎるのではないのでしょうか?
    なぜかと言えば、立ち回りで不利な相手を体力やラッシュ力で
    カバーするのがルーファスというキャラであり、TCがしゃがみ
    に当たってしまえば、端に追い詰める上手さが必要なくなって
    しまい、あまりにもお手軽すぎるのではないかと思います。
    もともとルーファスは似たような技を持っているユンヤンの影に
    隠れがちになっていただけであり、キャラとして弱いわけでは
    ないと思います。仮に現行バージョンでユンヤンをのぞいた状態
    ならば、今の強さでも十分上位に食い込める性能を持っています。
    TCがしゃがみに当たるならば、浮き方を調整して最低限画面中央
    ではUC1は繋がらないようにしないとバランスが悪くなってしまう
    と思います。
    いろいろお考えがあるとは思いますが、私の意見を持って今一度
    再考していただければ幸いでございます。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月24日

  • 以前どこかに書いてあったと思いますが、ガイルのサングラスキャンセルの案採用お願いします。

    投稿者 : ガイル | 2011年09月24日

  • 調整お疲れ様です!
    セスの丹田タイフーンにもっと存在価値をください。
    無敵時間を戻すか、攻撃力を上げてください!

    投稿者 : セス~ | 2011年09月24日

  • 開発スタッフの皆さま調整お疲れ様です。
    私は無印の頃から春麗を使用しているのですが、調整に関していくつか意見を投稿させて頂きます。

    ①天昇TCの調整に関して
     今回の天空脚がしゃがみ状態の相手にも当たりやすくなったと いう調整は、天昇TCの安定感が増すので、非常に良い調整だと 思うのですが、前回の金的蹴の調整はどういった意図があって のものなのかが疑問に感じます。
     現在の天昇TCの性能を考えると、確定状況で使用することが主 な使い道であって、金的蹴でヒット確認してから派生出来る程 の猶予はありませんし、ましてやカウンターヒットを狙えるほ どの発生の速さも、判定の強さも持ち合わせていません。

    ②気功掌の調整に関して
     対空技としての使い勝手の向上やコンボに組み込みやすくする 為に発生を早くしたとありますが、対空技としての使い勝手を よくする為に必要なのは、発生の速さではありません。
     現在気功掌が対空に使いづらい要因は、相手のジャンプ攻撃の 脚部に飛び道具無敵がついているからです。
     よって、本来施す必要があった調整は、気功掌に発生保障を付 けるor気功掌を打撃判定にするor無敵時間を延ばす。このいず れかにするべきではなかったのでしょうか?

    ③近大Pの調整に関して
     「ヒットバックが半分」「大スピバがつながる」という2点の
     情報から、近大Kよりもヒットバックが少なくなり、近大K→大
     百烈中持続→屈大Kが途中でつながらなくなるキャラに対しても
     近大P始動にすればつながるようになると思っていた春麗使い は少なくないはずです。上記の調整ならばコンボの幅も広がり
     非常に面白く、研究しがいのある調整なのですが、今回のロケ テの動画を見て上記コンボが出来ないと知り非常にがっかりし
     ました。近大P→大スピバなんか使わなくても同じ状況下でそれ
     以上のダメージスタン値取れるノーゲージコンボありますよ?

    結局のところ、今回までの調整で強化された部分は
    ①Ex百烈が少し当たりやすくなった
    ②カカトが出しやすくなった
    ③天昇Tcの2段目がすかりにくくなった
    ④元キックのスタン値を50だけ戻しました
    …果たしてこれで春麗はやれることが増えたのでしょうか?
    本当に強くなったのでしょうか??

     

    投稿者 : はるうらら | 2011年09月24日

  • リュウについてですが
    強昇竜がセービングできないなら足して割っただけで何も変わって無くないですか?
    このままでは劣化サガットなだけだと思います
    リュウはスパ4(家庭用)仕様だと強い部類だったので
    逃げ竜巻はともかく、せめて強昇竜(2発)と屈中Kあたりはスパ4仕様にした方が良い気がしますが
    使用人口も多いので要望も多く開発側の方も全て鵜呑みにはできないと思いますが
    リュウ使いの方や有名プレイヤーがの方が強すぎず中の下でもなく、納得いくような調整を待ってます

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月24日

  • どんどんいい感じの調整になってますね!
    いつもありがとうございます。
    今回ザンギの立ち強Pが吹き飛びダメージになるということですが、現状できるだけ使うようにしているのですが、特定の状況下でしか使えず、地上戦のアクセントとしては少々物足りない感じです。

    できれば、もうちょっとだけでも発生を早くするか、判定を下方向に強くするか、空振りのフレーム減少をしていただけると面白くなりそうです。

    上手く使って、地上戦のプレッシャーを高めたいと思いますので、検討宜しくお願いします。

    投稿者 : 三十路ザンギ使い | 2011年09月24日

  • フォルテの必殺技(ギガバス含む)はすべてスト4の頃の性能に戻して欲しいです。
    プレス、プロペラがスカる事が現状非常に多いです。
    ワカモーレはノーマル版の硬直も戻して欲しいです。

    アバネロからの派生を戻さないのであれば
    ・中攻撃からボムやアバネロソバットが繋がる
    ・Lv1ボムからのEXセビで大Pが繋がる
    ・ボムノーマルヒットでもLV3、EXなら壁バウンド発生
    の様な何か目立った強化はあっても良いと思います。

    前回の調整で小パンから小足に繋ぐ事が出来るようにして頂いているので、
    小足からの目押し中足キャンセル必殺技が繋がれば面白いと思います。

    投稿者 : 覆面 | 2011年09月24日

  • 豪鬼の調整が面白くないですね・・・。
    単純に出来ることが減っただけでは、ver2012に対して全然興味無いですわ。
    阿修羅の大幅弱体化とかしてもいいから、
    他に豪鬼に出来ることを増やして、”新しい”要素を入れてくれるとありがたいです。
    前投げ硬直+2F、百鬼P上段技に、だけとかマジ冗談じゃないですわ。
    UC2のダメージUPって、そんなに意味ある事なんでしょうかね。
    ダメ21上がった!やったー!とか思うわけないじゃないですか。
    ver2012には、もうちょと変化が欲しいですね。
    よろしくお願いしますわ。

    投稿者 : IamAkuma | 2011年09月24日

  • 本田の大Pの攻撃力80だけは納得いかない
    全キャラ最弱の攻撃力なんて・・・

    投稿者 : c | 2011年09月24日

  • 再調整御疲れ様でした。
    リュウ使いですが、滅昇竜については確定になってしまったのでしょうか?
    現段階の調整内容ではやはり滅波動を選ぶしかない状態です。
    発生F短縮か、灼熱波動後カウンター無しでもフルヒットにする。位の再調整をしていただかないと実用性に欠けます。
    フルヒット演出大好きですから、実用性があるならダメージは下方修正されても全く問題ありません。
    現状では滅昇竜は選ばれないウルコンのままです。
    何卒ご検討宜しくお願いします。
    その他の調整においては満足です!
    (滅昇竜を愛するリュウ使いより)

    投稿者 : ロマン技→使える技 | 2011年09月24日

  • 春麗の調整ありがとうございます。
    ・EX百裂の修正点はコンボの安定度が増すので助かります。後は、他の方が挙げてますが、特定のキャラに小足から当たらない現象等について確認をお願いします。
    ・近大Pから大スピバコンボ、新しいコンボが増えて面白そうです^^
    ・後は、、体力を950にしていただきたいところですが、春麗のコンセプトに合わないということでしたら、急降下系の技に対する対空として、やはり3小Kをもう少しだけ使いやすくお願いします。体力900のキャラなのでこれくらいは、是非お願いしたいです。これがあれば不利といわれているブランカ、ルーファス、ユン、ヤン等とも何とか戦える気がします。

    投稿者 : 春麗使ってます | 2011年09月24日

  • ガイル使いです。  現状のダメージではソニックハリケーンは死に技となってしまうので、もう少しダメージアップをお願いしたいです。。。  他キャラが強化されているので、スパ4仕様に戻してくれるのが理想なんですが。。。   ぜひご再考お願いしたと思います・・

    投稿者 : ブレード | 2011年09月23日

  • 豪鬼の弱体化がばかりではちょっと寂しいです。
    何かしら新しい強化点が欲しいところ。
    近中Pのヒット後のフレームを+6にするだとか・・・
    天衝海轢刃の発生をもう少し早くしてみるだとか・・・
    何か一つ。どんな些細なとこでもいいのでお願いします
    このままではつまらなくなる一方です
    調整頑張ってください。期待してます。

    投稿者 : でぐ | 2011年09月23日

  • バルログのコメントが厳しいですね。私も使ってますが基本攻撃主体で戦うので、いっそのことスピードを上げればいいと思います。ストⅡ(スパⅡ)のときにバルログが強いなと思っていたのはとにかく速いからなんですね。コンボとか無敵とかでなくて本来のバルログの強みを強化してほしいです。バルログは弱くはないですが、ジャンプとかスライディングとかもっと速くてもいいと思いますよ。

    投稿者 : ストⅣよりⅢが好き(ストⅣキャラでⅢのシステムを出してください。カプコンの格げーは最近駄目になってる気がする) | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。初代スト4シリーズが出てから(それまではゼロ3で長年遊ばせて頂いていました)ずっとアーケード、家庭用で遊ばせて頂いているケン使いです。ケンの大足〆を今更削除するのは正直ガッカリです。無印は火力が高くておもしろかったです。家庭用スパ4はウルコン2の登場、大足〆の登場でワクワクがとまりませんでした。AEで新キャラとの対戦をやり込みました。そして今回の調整ですが、ケン一筋でやってきている人はAEが出てからずっと大足〆を中心とする立ち回りを開拓し続けてきました。私はいままでのカプコンのどの作品でもケンの調整に満足でしたが、ここにきていきなりやる事が少なくなった(やることを初代スト4まで退行しなくてはならなくなった)調整版が出る(かもしれない)となって、初代スト4が出て以来消えることのなかったモチベーションが消えそうです。二番目に人気があるキャラで一生このシリーズをやってきた人間が今まさに消えようとしています。これは氷山の一角ではないでしょうか。このような逆行的な調整は少し考えなおして頂きたいです。全体的な火力のマイルド調整ということでバランスアップを図らないでしょうか。何卒、再考の程をよろしくお願いします。

    投稿者 : ぬこ | 2011年09月23日

  • ヴァイパーにもう少し足の長さをください

    投稿者 : ぽちょ | 2011年09月23日

  • ケンの大足締めがなくなったことで他の部分に調整をされていますが、この調整には納得いきません。
    ガキの頃からずっとやってますがSFシリーズはすべてやってきました。
    リュウは波動のパンチ、ケンは昇龍のキックってやってきました。
    ですがリュウやゴウキには大足締めがあり、なんでケンだけ出来たことができなくなるのでしょうか?
    これは戻してほらいたいです。
    これでは、無印の頃のケンとかわらなくなってしまって楽しさも、華やかさもなくなります。
    ケン使いだから、ケンを余計にひいきした意見に聞こえるかもしれないですが、どうかお願いします。

    投稿者 : TK | 2011年09月23日

  • ゴウケンのスパコン強化はすごいです。本当の意味で禁じ手になりました。
    よく言われるゴウケンの金剛身ですが、自分としては弱は下段専用、中を立ち技専用、強を空中技専用にして、役割をはっきりさせてほしいです。竜巻は下に強くしてほしいという声がよくありますが、自分は逆に上に強くして、対空色をより強くしてほしいです。

    バルログの調整ですが、2012の強化を無くしてもいいので、テラーに発生直前まで(EXは直後まで)無敵をつけてください。こうすれば、中堅以上とも互角に戦うことができるんです。

    ザンギエフですが、やはり死に技のフライングパワーボムを強くしてほしいです。スピードアップとかセービング状態の調整を加えて、中間距離の相手を捕まえやすいようにしてほしいです。

    投稿者 : ベータお疲れ様です。 | 2011年09月23日

  • ベガは現状維持でいいとおもいます

    投稿者 : ぷー | 2011年09月23日

  • 調整お疲れ様です。
    春麗の調整案を拝見しました。

    全体的に、やれることを増やそうという調整でとてもうれしいです。
    しかし、調整ポイントがいずれも少しずつ物足りなく、もう少し伸ばしてもらえればもっと面白いキャラになるのに!と感じています。

    EX百烈脚 → 遠距離立中Pの先端ヒットからつながるくらいまで伸ばして頂けると、仕込技の少ない春麗に新たな展開が見えそうです。
    レバーを前に入れると距離が延びるor押すボタンの組み合わせで距離を変化させるなども面白そうです。
    近大P → この調整では大スピバへつなぐ以外の使い方は難しいのでは?おもいきって「前入れ大P」を持続八頸のような特殊技にしても面白そうです。
    鶴旋蹴 → 暴発することが多い技で、今のところこれといった使い道がないです。思い切って削除すると、溜め解除なしで対空技の遠立中Kを出せるので幅が広がりそうです。もしくは金的蹴とコマンドを入れ替えると移動しながら溜めといった使い道ができるかと思います。
    体力 → 強力な拒否技のない春麗なので、押し付けられるとあっさり死んでしまうことが多いです。950あってもバランスは崩れないのでは?と思います。
    バグ → ブランカのしゃがみに小足→EX百烈がスカるのを修正お願いします。ただでさえブランカ戦は春麗が不利なので…。

    色々書きましたが、ほかのキャラの調整も併せてとても良い方向になっていると思います。
    きっと面白いゲームになると思いますので、最後の調整頑張ってください。

    投稿者 : ちゅんれい | 2011年09月23日

  • いつもお疲れ様です
    ケンの調整でここは変えてほしいというところを言っていきます

    大足8Fにして立ちコパから繋がらなくなるのはいいですが、せめて遠立中Pから大足は繋がるようにしてほしいですね
    その為に遠立中Pを当てたときの有利Fを1Fを伸ばしてほしいです

    他の調整は良いのでこの調整でお願いします
    それでは調整もろもろ最後まで頑張ってください

    投稿者 : 焔月 | 2011年09月23日

  • 春麗の金的ですが、もう少しリターンがあるようにはできないでしょうか?
    例えば、現状、天昇脚後は画面端のExスピバか、気孔掌しか繋がりませんので、画面中央で当てても落ちてくるまで待つという、テンポの悪い技になっています。
    天昇脚後、Ex百烈や鷹爪脚が繋がるようになれば、もっと金的蹴を使うようになると思うのですが・・。
    ご一考お願いいたします。

    投稿者 : はるうらら | 2011年09月23日

  • ストⅣからリュウを使用しています。
    今回の調整案に関しては良かったと思う半面、改善してほしい面の両方が混在する内容でした。
    まず波動拳に関しては威力のアップはいいのですが、これだけでは弾抜け技に対する改善策には程遠いです。やはり射出速度・弾の飛行速度・硬直時間をそれぞれちょっとだけでもいいので性能アップしていただかないと、現状かなりキツイように感じます。リュウの戦術の生命線の技ですから、これは是非改善していただきたいです。欲を言えば、灼熱波動拳、真空波動拳、滅・波動拳の威力もちょっとだけ上げてほしいです。(ただし滅・波動拳は性能がいいので、無理に上げなくてもかまいません。)
    次に強昇龍拳ですが、1ヒットに戻していただいたのはうれしいですが、セビキャン不可というのは納得できません。ケン・豪鬼・殺意リュウは現状でも2ヒット目のヒット確認で容易にセビキャンができるわけですから、リュウだけセビキャン不可にするのはどう考えてもおかしいです。威力を多少下げていただいてもいいので、どうかセビキャンできるようにしてください。
    他には、あれだけ要望の多かった中足を改善していない点にはがっかりしました。やはり無印スパⅣ仕様(欲を言えばストⅣ仕様)に戻してください。逃げ竜巻に関しては正直戻してほしい気持ちはありますが、今回のロケテストの反応次第といったところでしょうか?
    リュウはストリートファイターシリーズの主人公ですから、ある程度の強さは必要だと思います。ストⅣはサガットの存在で最強ではありませんでしたが、それでも強キャラでした。それぐらいの立ち位置にいてもらわないと、主人公の立場がないと思います。最終調整に向けて再再度の改善をお願いします。

    投稿者 : リュウ使い | 2011年09月23日

  • スタッフの皆様、調整、ロケテストとご苦労様です。
    より楽しめる作品となるよう、期待させて頂いくと共に、ブログでもユーザーの声を募集ということで、一ユーザーのメイン使用キャラ視点になりますが、書かせていただきます。

    春麗について、
    今回は、明確な変化のある調整も行われ、実用面は未だわからないところはありますが、変化がされたこと自体は嬉しく、そういう意味では、楽しめる要素にはなると思いました。
    実用面を考えた場合の個人的意見ですが

    今回調整の、近大P>大スピバは、現Ver.で試してみたところ、指の調子がいいときなら、けっこう安定はしそうですが、逆にけっこうはずすときもありそうなコンボと感じました。
    そう考えて、リスク、リターンをかんがえた場合、操作安定コンボの 屈大P>中スピバ をえらばず、こちらを使うのは、ある程度ダメージも上がるのとスタン値狙いということになると思いますが、それだけだと、わざわざ狙いにいきにくいのかなとも思いました。失敗した場合は多分JKはだしてしまったりしていて、無防備ぎみにもなりそうです。
    ので、操作の難しさから考えて、もうほんの若干、ダメージを高くするか(強すぎはよくないと思いますが)、もしくは、大スピバでダウンが取れる等あれば、はずしたらはずしたで、こっちを狙ってみようかなとも思える感じがしました。
    そもそも、それほど狙える状況が多くはない、少し試してみましたが、フレーム的にはいけそうでも距離が離れすぎて遠大Pになる場合も多く、相手ガード後-4Fでもあるので、また、スピバ〆は、成功させても密着で終わって逆2択等もあり、もともと得しっぱなしコンボではないので、今回の(ちょい難コンボ?)は、もう若干性能が欲しい感じもします。仮にダウンを取れるとした場合でも、春麗の起き攻めも特別強力でもないとも思い、単体で竜巻のように当てやすい技でもないので、もう若干性能があがっても良い気がしました。
    ただ、出来ることが増えたこと自体は、楽しみでもあり、近大Pのノックバック調整自体は、他にも何か影響してくる変化があるのかな?と未知な期待も若干あり、EX百裂の調整も含めて、今回は、はっきり変化が出たことに対しては楽しみではあります。

    その他、今回の調整で大体の方向は決まってきたという感じでしょうか?
    あとは、今までにあがっている他のみなさんの声と同じともなるので、ここでは省かせていただきます。
    まずは、全体のバランスが取れていくことが重要かと思いますが、何か楽しい作品となっていくよう、これからも、期待と応援と、させて頂きます。最後の調整に向けてがんばって下さい。

    投稿者 : ツンツン | 2011年09月23日

  • 百鬼パンチがしゃがんでいる相手に当たらない場合が多いです
    発生8の持続2とか、使いづらくて仕方ありません
    中じゃなくていいので持続を4ぐらいにして下さい

    投稿者 : ゴウキ | 2011年09月23日

  • 剛拳使いです
    コメントでも書きました。
    α版のロケテもいきました。
    コミュノートにも書きました。
    当て身二分割はもうあり得ないのでしょうか?
    多くの剛拳使いが望んでいるのですが・・・

    やっぱり他の部分強化したから二分割は我慢しろということなのでしょうか?

    投稿者 : あばばっば | 2011年09月23日

  •  調整お疲れ様です。
     バイソンの調整について書き込みます。
    ・立小P、斜ジャンプ大P、屈大Pの性能を無印仕様に戻してください。
    ・AEで追加された近立中Pの横判定を伸ばしてコンボに組み込みやすくしてください。
     それに加えてシステム面について書き込みます。
    ・オンライントレーニングモードを実装してください。
    ・ランクマッチ、エンドレスバトルでPPを自分から見えなくする(対戦相手からは見える)機能を実装してください。
     以上です。今回の調整でこのゲームが末永く繁栄することを期待してます。頑張ってください。検討よろしくお願いします。

    投稿者 : 88 | 2011年09月23日

  • バルログの調整案です

    投げの威力を30上げて150にして下さい
    通常技等はもういいと思うので
    やっぱりバルログは投げが強いキャラで有るべきです

    投稿者 : とくめー | 2011年09月23日

  • beta版の調整、大変お疲れ様です。
    できれば、ロケテストに出向いてアンケート用紙や
    コミュニケーションノートに書き込みたいのですが、地方すぎて難しいです。
    ですので、コメントの方に今回の調整で何がどう変化するようになったのか
    自分が思ったことや、今後、製品版までに調整して欲しい点か書いてみます。


    Alpha版の時も書き込ませて頂いたのですが
    今回はより個人的な意見で書いてみます。
    春麗しか使えないので春麗の調整点とシステム面についてです。


    ・【EX百裂脚】の攻撃判定が発生するまでの移動距離が増加しました。
    これまでヒットしにくかったコンボが、よりつながりやすくなっています。
    大変嬉しい調整です。どの程度前進距離が伸びたかにもよりますが
    特定キャラへのコンボの安定、確定反撃時、限定的なコンボの可能性
    などがあると思えました。
    しかし、現状の短い前進距離の性能が完全に消失してしまうと寂しいです。
    それは前進距離が短いから出来ないコンボもあれば
    前進距離が短いからこそ出来るコンボもやはりあるからです。


    確認しやすい例を挙げるとユンヤンなど数キャラに
    画面端で屈弱K2回からEX百裂~鳳扇華をやろうとすると
    ロック演出に移行する蹴りを当てるのは確認できないか相当難しいはずです。
    これを屈弱K3回にするなどしてと距離を離してやると
    ロック演出までいけるようになります。
    しゃがみ状態に覇山蹴~屈弱KE→X百裂でも、ちょうどこの距離になります。


    これが前進距離が長くなったEX百裂しか使えないと、
    完全に出来なくなる、もしくは総ダメージが下がる覚悟で
    屈弱Kを4回刻まなくてはならなくなる等が予想され少し心配しています。
    一番わかりやすいかと思った例を挙げただけなので
    前進距離が長くなったことによるデメリットは他にもいくつかあります。


    ですので現状の移動距離と長くなった移動距離を
    プレイヤーが選択できる形にしてはどうでしょうか?
    具体的にいえば、いくつかのキャラで実装している
    EX技を打つ際のボタンの使い分けです。
    技術的な話は詳しく分からないのですが
    弱中、中強、弱強、弱中強の4通りにEX技を出す同時押しの種類があるので
    弱強で出した時のみ、現行の短いEX百裂が出るという風にしてはどうでしょう。


    大半の人は、それ以外の弱中、中強、弱中強で出すと思うので
    こだわらない人には影響が出にくいと思いますし、
    前進距離の使い分けをしたい方は、弱強でEX百裂を出せるようにすれば、
    より多くのプレイヤーに選択権を与えることが出来ると思います。


    やたらデメリットの方を長く説明して書いてしまいましたが
    総合的にはメリットの方がとても大きいので嬉しい調整です。
    更に使い分けが出来ればより嬉しいという意味で書きました。


    これと同じ理由でEX覇山蹴もボタンの使い分けで移動距離を
    弱中強と3つ選ばせて欲しいです。
    弱の移動距離のEX覇山蹴、強の移動距離のEX覇山蹴などを
    出したい場面は少なからずあります。
    さすがに現実的じゃないかもしれませんが
    EX気功拳も弱中強の速度で使い分けれたらとても面白いです。


    ・【近立ち強パンチ】がヒット時の相手側硬直を1F延長し、
    ヒットバック距離をこれまでのおよそ半分に短縮しました。
    かなり思い切った調整に見えました。
    近距離強Pから強スピバが入るということは
    現状の近距離強Kよりもノックバックが少ないと受け止めました。
    強スピバが繋がるようになる理由が1F延長した硬直の影響より
    距離の問題が大きいのであれば、という前提はありますが。
    そして自分がこの調整を見て気になるのは
    強スピバの実戦的価値よりも近強P→強百裂→持続中百裂
    というコンボで使った際の使用感です。


    現状で近強K→強百裂→持続中百裂をやった場合に
    持続中百裂が最後まで当たらないキャラは
    10キャラ程度いるのですがこれらのキャラに
    当たるようになるのでは、と期待しています。


    ただ、この調整もまた同じこ理由なのですが
    現状のとても離れる近強Pだからこそ出来るコンボもあります。
    (実戦的にではないにしろ)
    確認しやすい例をあげると、リュウケンさくらなど
    (さくらが確認しやすいと思います)に
    セービング2→前ステップ~弱百裂~近強P~EX気功拳~鳳扇華
    など近強Pが距離が離れることとEX気功拳の特殊なヒットの仕方を
    利用して鳳扇華の溜め時間を稼ぎ繋いでいくコンボなどです。


    正直、自分を含めほとんどの方が使ってないと思うので
    理由としてはとても弱いのですが、これも使い分けが出来たらなぁと思いました。
    近距離後ろ強Pで離れる強P、近距離Nor6強Pで調整した離れない強P
    といった感じにすればそれほど支障もないかな・・と思います。


    調整してはメリットの方が大きいと思います。
    製品版がでれば真っ先に感じを確かめたいくらいの調整ですが
    やはり使い分けが出来れば自分としては一番嬉しいです。


    ・【強スピニングバードキック】のダメージ・スタンを200に調整しました。
    近強Pの変化で近強Pから繋がるようにした代わりに
    ダメージ・スタン値を落とした、という調整と受け止めました。
    上記の調整とこの調整は密接していますが、
    近強Pを変化させたかったのか、強スピバを実戦で使えるようにしたかったのか
    少しわかりづらかったです。近強Pについては上で触れたので
    強スピバについて思ったことを書いてみます。


    現状で中スピバはダメージは180、スタン値200、当てて+2なので
    調整後の強スピバの利点はダメージが20多い(現実的には補正が掛かるケースが
    ほとんどなのでそれ以下)、有利Fはいじっていないならば±0と
    単純強化ではなくて、近距離強Pから強スピバか中スピバ(全段ヒットを仮定)
    との選択をさせる調整と受け止めました。


    正直、それだけ見るとかなり難しい選択になると思います。
    そして、触ってない感想で申し訳ないですが、自分の選択だと、
    近距離強Pからどの必殺技を繋げるかという選択は
    スピバではなくて百裂に可能性を求めると思います。
    仮にスピバを選択してもダメージがほとんど変わらなく
    有利Fがとれ、ゲージがあれば千裂脚に繋げきれる中スピバを使うと思います。


    もし、作り手が強スピバを使いたいという
    プレイヤーに意見に答えたのであれば、ダメージはもう少し上げて
    中スピバとの差別化を図るべきだと思います。
    ダメージをいじらないのであれば、1F空中判定などをつけても面白いかと思います。


    ・【天空脚】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
    しゃがみ状態の相手に【金的蹴】を当てた場合でも繋がり易くなりました。
    これも嬉しい調整です。せっかく金的を当てたのに二段目の天空脚が
    空ぶってしまうのは多くの春麗使いが残念に思っていたと思うので。


    それでもAlpha版の調整方向としての金的蹴のカウンターを狙うよりは
    遠距離で相手の技が空ぶった、空ぶらせた時に使うことが
    ほとんどだと思うのでカウンターで硬直UPよりは
    発生を7F程度に早くする、もしくはノーマルヒット時に硬直を伸ばして
    ヒット確認の猶予を伸ばして頂ければ嬉しいです。


    一点気になるのは調整がしゃがみ状態の相手に空ぶることだけを
    意識していないか?という点です。
    立ち状態でも先端で技にスカりに指し返した場合は天空脚が空振ります。
    わかりやすい例で中距離で置いてくるユンの虎撲子、ヤンの白虎双掌打などに
    指し返した場合に天空脚が空ぶったりすることがします。
    ですので天空脚の前進距離自体を少し伸ばしていただければ
    より安心して金的蹴を打てるようになると思います。


    ひとつひとつの調整について感じたことは書いてみました。
    全体的に前回のAlpha版に比べて、嬉しい調整がほどんどで
    2012への期待が大きくなりました。
    更に最終版に向けて期待していいのであれば
    出し渋らず書いていきたいと思います。
    Alpha版のブログコメント残した内容と被りますが
    個人的な意見を厳選して書きます。


    ・近距離弱技の強化・差別化
    屈弱Pが優秀すぎるために近距離弱PKともにほとんど使うことがないため。


    ・EX技のボタン同時押し種類による性能の使い分け。
    かゆい所に手を伸ばしたい、プレイヤーに選択権を与えて欲しい。
    EX百裂・EX覇山蹴ならば前進距離の選択、EX気功拳ならば弾速の選択。


    ・鶴脚落、後方回転脚、鶴旋蹴、性能がもう一歩欲しい特殊技の強化。
    鶴脚落はガード不能連携のせいで判定が弱くなり続けていると受け止めています。
    現状だと相手プレイヤーが少し慣れてしまれば表裏に二択はまったく出来ず
    相手が落ち着いていれば、引き付けて無敵技を出さればほぼ100%返されるので
    知らない相手や焦った相手になんとか誤魔化して使う感じになってしまっています。
    返せる無敵技がないキャラも見てからセービングで受け止めて
    バックッステップの対処も残されています。


    判定を戻すとやはりガー不の不安がありますし、
    通常技の性能が高く地上戦を制する能力が高い春麗が
    強力な起き攻めをするのはスト4春麗のコンセプトにも
    合わないかなと思うので、判定は今のままでいいと思います。
    代替案として着地硬直を通常のジャンプ攻撃と同等にして
    ガードさせた時のリターンを増やす(+3以上にする)調整が欲しいです。


    後方回転脚は対空技として
    リターンが高いが読みを必要とする空対空のターゲットコンボ
    判定が強くタイミングさえ練習すれば、幅広くカバーできる遠中K
    状況が限定されるが、相打ちでもリターン負けしない近強K・遠強P
    下方向に強くない技を回避しつつ、その後の追撃も見込める屈中P・屈中K
    などが使い分ける技が揃っている状態でイマイチ個性が出せない状態だと思っています。
    相打ち時に空中判定ではなく地上判定であって貰えれば
    発生は遅いが相打ち覚悟でリターンを見込める技として個性が出せると思います。


    鶴旋蹴は技を出しつつ近づく技としては
    発生や全体フレームの重さ、技後の有利不利状況や距離が
    他キャラの類似技と比べてパっとせず、
    他の選択肢の、遠中P、屈強K、前ダッシュ、覇山蹴が
    強いので使おうと思っている方はほとんどいないと思います。
    技のFや有利不利を他キャラの類似技と同等にするのは
    キャラ間のバランスを考えておかしいと思うので
    下半身無敵やヒット、ガードバックの短縮などで個性を出しことを希望します。


    ・本来なら当たる状況になのに何故か空ぶる、ガードされる技
    PDFファイルに方に屈弱Kの判定強化と書いてあったので
    これでベガやザンギエフに途中から空ぶることがなくなりそうでホっとしました。
    しかし、対戦時にあまり影響は出ないものの
    おそらく遠強Pの根元の判定が薄いせいで一部状況で遠強Pが繋がりません。
    簡単に確認できる例を挙げると
    画面中央で立ち状態の本田に屈弱K→屈弱P→遠強Pとやるとガードされます。
    同じ状況でブランカやバルログにセビ2→弱百裂→遠強Pとやるとガードされます。
    どちらも同じコンボレシピのレコーディングを他のキャラにやると
    繋がりますし、該当キャラでも距離を離してやると当たるので
    根元の判定が薄いせいか6F部分が当たっていないかと思われます。


    似たような話なのでここで触れておきます。
    多数キャラの空中やられ状態にEXスピバがフルヒットしない。
    多数キャラのしゃがみ状態に弱技から遠距離強Pが繋がらない。
    多数キャラのしゃがみ状態に覇山蹴からしゃがみ弱Pが繋がらない。
    ブランカのしゃがみ状態に弱技からEX百裂が繋がらない。
    ジュリの立ち状態に覇山蹴からしゃがみ弱Kが繋がらない。
    バイソンなどに天昇脚がフルヒットしない。


    これらの状況は対戦でよく起こりうる状況ですが
    個人的には該当キャラの個性としていいかなと思っています。
    もらろん調整してくれるのであればそれに越したことはありません。
    個人的に修正して貰えれば嬉しい順に書いてみたので、余裕があればお願いします。
    ブランカのはEX百裂の前進で繋がるようになるかもしれませんが。


    システム面についてですが
    両弱P、立ち弱Kでもスムーズにズラし目押しのテクニックが
    使えるようにして欲しいです。
    弱Pは強Kにだけ弱Kは強Pにだけ優先順位を高くすれば
    上手くズラし目押しが導入できると思います。
    KとPを交差させているのは、現状で同じ系列の弱と強で
    ズラし目押ししている方に不都合なくやってもらうためや
    必殺技をズラし目押しする際にEX技が暴発しないようにです。


    家庭用スティックを改造して押しやすくしている方や
    アーケードで位置的に難しいスタートボタンを使っている方を
    否定するわけではないのですが、ズラし目押しというテクニックは
    もう広く普及していますし、オンラインやディプレイの遅延環境差を
    緩和させるのにかなり役立っていると思います。
    ならば、すべてのボタンをできるだけ平等に
    このテクニックが使えるようになってもいいんじゃないかと思います。


    そして、やはりガード不能連携に対して、初中級者でも素早く対応が出来るように
    セービングにリバーサル表示をつけて貰えれば嬉しいです。
    入力猶予は現状でも少しはあるようなので、そこにリバーサル表示がつけば
    成功したのか、失敗したのかわかりやすいかと思います。
    後は現状で春麗側が行う再現率の高いガード不能連携を
    いくつか書いておきます。


    ・画面中央でキャミィに対して
    前投げから前ステップして、前ジャンプ弱K・中K。
    ジャンプ弱Kは中Kよりタイミング遅めです。
    ・画面端、リュウ、ケン、ガイル、まこと、殺意に対して
    セービング2からバックステップして中覇山蹴で追撃、
    その後、金的を空ぶって前ジャンプからジャンプ弱K・中K。
    ・画面端、ジュリに対して前投げから少し歩いてジャンプ中K。


    ガード不能連携はyoutubeでunblockableと検索すると
    海外の方が多数の状況をアップロードしています。
    当然チェックしていると思います。
    現実的に考えて、すべてのガード不能連携の修正は
    難しいと思いますが、とにかく頑張って下さい。


    やはり、かなりの長文になってしまったので掲載されずとも結構ですが
    開発の方に1春麗使いがどう思っているのか伝われば幸いです。
    最終調整への期限まで、後どれくらいあるのかわかりませんが
    それまでに、出来るだけ多くのプレイヤーが喜ぶ形に向けて頑張って下さい。
    来年は2012やストクロを楽しみしています。

    投稿者 : seri_no | 2011年09月23日

  • 難しい調整お疲れさまです。
    全体的にバランスのとれた調整になった感がありやる気が出ます。
    リュウですがあと一歩の調整が欲しいところです。
    大昇竜1ヒットで160ダメージ・ヒット時ガード時共にセビキャン不可はとても良い調整だと思います。しかし大昇竜だけセビキャンが全くできないのは不満な人が多いんじゃないでしょうか?

    そこでややアッパーになりますが、大昇竜はガード時のみセビキャン可能というのはどうでしょう。滅波動に繋がらないのでウルコンコンボの威力はアップせず、リスクだけを回避できます。出し得な性能でありますがゲージを2個消費します。あと一歩のアッパーでとても良いキャラになりそうな(使いたくなる)キャラになるかと。「強すぎる」という方も出てくるかもしれませんが、ゲージ2個消費するので読み合いを1回回避できてもいいんじゃないでしょうか。滅波動が溜まっていれば中昇竜を使うでしょうが、滅波動が溜まっていない時用などに使うことができます。こう考えるとあまり意味のない事かもしれません。しかし出来ることが多いほど面白いです。大昇竜のガード時のみセビキャン可を切望します。
    ver.2012 γはあるのかは分かりませんがさらなる微調整にも期待しています。

    投稿者 : あと一押し! | 2011年09月23日

  • リュウの大昇竜1hit化、結構受けが良くないですね。。。個人的には対空で爽快の1hit 160ダメ取れるのはかなり楽しい感じなのですが。。。しかし、まぁ確かに一部弱体です。
    ・・・では、、、中昇竜をいじってバランスを取るのはどうでしょうか。


    【AE】
    小昇竜:100ダメ,3F,判定小,セビ
    中昇竜:80+50ダメ,4F,判定中,無敵,セビ
    大昇竜:100+50ダメ,3F,判定大,セビ


    【AE2012】
    小昇竜:100ダメ,3F,判定小,セビキャン
    中昇竜:100+40ダメ,3F,判定大,無敵,セビキャン
    大昇竜:160ダメ,3F,判定大,無敵


    これなら、今までのことは大抵フォローが効きそうな感じしますが、どうでしょうか?昇竜を使った空中追撃コンボが10ダメ減りますが、もうここは我慢します。
    リュウの昇竜を巡る議論も、なんか沢山有り過ぎて一回りしてしまった感じですね。それでも1hit大昇竜はやっぱりイイ!もう観念して、1hit 160ダメ セビキャンの大昇竜、行っちゃいませんか?笑
    開発、本当にお疲れ様です。

    投稿者 : 神鬼 | 2011年09月23日

  • 何故現行のAEでユンヤンが強いのか・・・
    それは性能もありますが、実用コンボが全て猶予1フレ以上で
    やりこめばミスが相当出にくいキャラだからというのが一因だと思います。

    理論上できることと実戦でミスを考慮した期待値を計算した上で出来る行動には大きな差があります。

    例えばリュウの大ゴスから屈大pや屈中pから大足が1フレ猶予なら大分扱いやすくなる(現状はマスターレベルでも20回に1回くらいはミスします)と思うので使い道の少ない近大kや遠中pを微妙に強化するよりいいのでは。中足のリーチに関しては立ち回り強化に繋がってしまうので慎重になるのは理解できますが
    基本コンボすらある程度やりこんでる人がミスしてしまう調整はリュウに限らずストレスに感じるプレーヤーのほうが圧倒的多いと思います。

    ブランカのEXバチカは調整が難しいですね。現状ガードでゲージなし反撃できるキャラから見たら強化ですができないキャラに
    から見たら弱体。ガード時セビ2が確定するくらい近くに落ちるなら死に技ですね。
    ブランカは機動性が高いので小足繋ぎはビタでいいと思うのですが崩しが弱いので中段は意識してればガードできるくらいのレベルにして、ノックバックを短くしていただきたいです。

    投稿者 : リュウブランカ使い | 2011年09月23日

  • ブランカのローリングのガード時の跳ね返りを、以前に戻して欲しいです。><他キャラの突進技に比べ確反が多過ぎます。

    投稿者 : yo | 2011年09月23日

  • 春麗について。
    EX百裂の移動距離が増加とのことですが、この場合、画面端でEX百裂>EXスピバのコンボを決めた際、相手が中央側へ吹っ飛び易くなってしまうのでしょうか?
    となると一長一短で、使い手にもよるでしょうが、個人的にはちょっと使いづらく感じてしまいます。
    まぁ、どの程度の増加量なのかにもよりますが……
    出来れば、移動距離ではなく判定面を強化していただければな、と思います。
    まぁ現状、強さもバランスも取れてる方だと思いますので、いじり難い面もあるのでしょうが。

    投稿者 : KY | 2011年09月23日

  • 剛拳おじいちゃんの調整要望です。

    beta版の調整での強化は、今まで通常技があまり強くなかった事を考えるとうれしいですが、まず調整してほしいのはそこではなく、何人もの剛拳使いからの意見があるように、竜巻剛螺旋と金剛身を調整してほしいのですが、予想通り剛拳使いの要望は開発側では理解してもらえないみたいでかなりがっかりです。
    そのあたりを考えての調整要望です。

    ・通常技
    全体的にダメージアップ。
    (強なのに、ダメージ100以下の技とか)
    発生フレームを早く。
    有利フレームを増やす。
    原点回帰という事での目押しコンボが、スト4のコンセプトにあったと思いますがなぜ剛拳には弱から始動する目押しコンボが無いのかがわからない。
    屈弱P→屈中Pが目押しで繋がるようにするなど、弱→中技の目押しが無いのはおかしい。
    目押しが出来ないままなら、体型や筋肉からみて、全体的に攻撃力をアップしてほしい。

    ・天魔空刃脚
    ヒット時の有利フレームを増やし、コンボへ繋げやすくする。

    ・後ろ投げ
    ヒット数カウント削除。
    発生フレームを他の通常投げと同じ3フレームにするか、投げ間合いを広げる。
    スカり時の隙を減らす。

    ・波動拳
    発生フレームを早くする。
    (屈中Pから弱波動が繋がるように)
    スタン値が低すぎるので、80に。
    攻撃範囲を若干拡大。
    最大溜めまでの溜め時間短縮。

    ・竜巻剛螺旋
    しゃがみの相手にヒットするように下段まで攻撃判定を拡大。
    発生フレームを早くする。
    ヒットしない場合、飛ばないようにする。
    ノーマル版もロックするようにする。
    技の終了後の下降速度を上げるか、上昇する高さをもっと低くする。
    (画面端でヒットさせても、クイックスタンディングされると反撃されるので)

    ・空中竜巻剛螺旋
    もう少し低空でも出せるようにする。
    EX版はロックありにする。

    ・金剛身
    上限値2分割に戻すか、3分割なら対空(めくり含む)、立ちと中段用、下段用にはっきりと用途を分ける
    ダメージを180~200にする。
    EXはアーマーブレイクも取れる様にする。

    ・閃空剛衝破
    発生フレームを早くする。
    移動速度を早くする
    (ボスキャラ版と同じに)
    移動距離はスパ4に戻す。
    (移動しない弱はいらないので、発生フレームと移動速度を上げる事での強化の方が使い勝手が良いし、強が無くなると波動拳からの追撃が出来なくなる上、ダメージも中バージョンになるのは問題)
    EX版はロックありにし、必ず2ヒットする様にする。

    ・百鬼襲
    各派生技へのモーションをスムーズにする。

    ・百鬼剛壁
    百鬼襲の上昇時からも出せるようにする。
    EX版はアーマーブレイクも取れる様にする。

    ・百鬼剛刃
    中段技に戻し、百鬼剛斬との使い分けが出来るようにする。
    ヒット時の有利フレームを増加し、コンボに繋ぎやすくする。

    ・百鬼剛斬
    ガードされた際のマイナス13フレームは酷すぎるので、せめて先端ガードさせてもマイナス5フレームくらいにする。

    ・百鬼剛砕
    投げ範囲の下方向への拡大。

    ・禁じ手・昇龍拳
    ようやく、弟子が使う通常必殺技と同じ発生3フレームになったので、使用機会は多少増えるかもしれないが、剛拳はゲージ依存度が高いのでなかなか4ゲージを使用して使うレベルではない。
    もう少し強化する方向で、無敵時間を長くしてもらいたい。

    ・真・昇龍拳
    ダメージを家庭用スト4の時に戻す。
    発生フレームを早くする。
    攻撃判定を下段まで拡大。
    設定的に、滅・昇龍拳より性能的に劣っているのは不自然

    ストーリー的には、リュウはこのあとに、真・昇龍拳を習得するのだろうから、真・昇龍拳>滅・昇龍拳じゃないとおかしい。

    ・電刃波動拳
    発生フレームを早くし、
    反撃に使用しやすくする。
    レバガチャによる弾速の変化はでは狙った弾速を出せないので、暗転後に押しているボタンにより、弾速が変わるようにする
    (弱、中、強で弾速が早くなるように)
    そもそも、レバガチャでの弾速変更に賛成意見はなかったと思うがなぜこのままの調整で行くのかが不思議。
    溜め時間が長すぎるので、もっと溜め時間を短縮する。
    空中ヒット時でも追撃可能にする。

    これを全部調整してほしいとは言いませんが、ずっと弱い方のキャラであり、他のキャラのアッパー調整を考えるとこのくらい強化しても良いかもしれません
    体格を考えると、発生フレームが遅い技が多いのはそういう設定なのかもしれませんが、その分攻撃力はもっと高くないと割に合わないです
    リュウとケンの師匠で、ボスキャラ的な位置付けのキャラなので、もっと強くて良いと思います
    剛拳をずっと使っているプレイヤーの声をもっと聞いて、調整して下さい。
    竜巻剛螺旋と金剛身、閃空剛衝破は、もっとアッパー調整が必要だと思いますが、なぜこの技の調整をこの程度しか行わないのか、開発側の説明が聞きたいです。
    AEになる時も、電刃波動拳の調整要望がたくさんあったのに無調整で死に技でしたし。
    まだ、調整が足りないと思いますので、もう次の調整に期待するしかないですね。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • リュウ
    強昇龍1ヒット化
    変化がある分楽しみが増えるので有難いです。
    状況によって使い分ける必要があるので、面白そうです。

    波動拳
    ダメUP嬉しいです。硬直を数フレーム短くして欲しかったですが厳しそうですね。強波動の弾速のみちょっとだけあげませんか!?
    緩急の幅をもう少し広くすると楽しいかも。

    中足はなぜ戻して貰えないんですか!? ><

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • ブランカのEXバチカはハイリスク、ハイリターンになりとてもよいと思います。今までガードされても反確がなかったキャラにも反確を受けることによって気軽に打つ事が出来なくなるので、読み会いとしての楽しさが増えると思います。

    投稿者 : はむちょ | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です
    早速ですが後方回転脚の判定と暴発してしまうコマンドを見直してほしいです
    それとブランカのしゃがみに小足→EX百列がつながらなかったり、立ってるベガに小足ヒットから連キャンで出してるのに透かす現象をどうにかしてほしいです 今回の調整コンセプトがバトルの安定性を向上させるための調整ということみたいですね よろしくお願いします

    投稿者 : 春使い | 2011年09月22日

  • リュウの調整はいいですね。中足を除いて・・・
    調整案ですが、中昇竜の横の判定を少し伸ばし、ダメージ配分を100・30にすることで既存のコンボにもそこまで影響しないと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • リュウの調整ですが、強昇竜拳をヒット時のみセービングキャンセル可能にしてください。ガード時にはセビキャン不可にすることで、ノーリスクの強昇竜による択はできず、確定状況での火力が上がるためバランスは保たれると思います。
    あと、波動拳の威力は上げなくても良いので、中足の判定を戻してください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • ゴウキがただやれることが少なくなっただけのつまらない調整なのでコレをどうにかしてください!今まで強いキャラだったので強化してほしいとは言いにくいですがまた今までとは違った戦い方が出来るような調整にしてほしいです。今のままではやれることが少なくなっただけなのでこれではゴウキ使いにはあまりにも悲惨です。

    投稿者 : ゴウキの調整は難しいと思いますが… | 2011年09月22日

  • バイソンがスパ4からAEに変わる際に弱体化した、ジャンプ大P始め通常技の判定と火力、それに小技ヘッドウルコンの火力を戻してください。
    タメ技でEXじゃなきゃ全身無敵もない発生最速でも8FでEXなら12Fのヘッドの硬直増はもう現状のままで良いです。
    バイソンは本当にスパ4で完成していたキャラだと思うのです。火力減を何度か耐えましたがAEバイソンはどうにもつまらなくてたまりませんでした。尖った部分があって何がいけないのでしょうか。タメキャラとしてどうしてもある弱い部分があるなら尖った部分がないと楽しくないんですよ。
    ダーティーブルの強化とかはっきり言って腹が立ちます。コンボにも弾抜けにも使えて生当てすれば火力も高いウルコン1がある以上ウルコン2にそれを手放す価値があるほどの性能があってはまずいだろうと言うことぐらいは分かります。
    ですが誰も欲していない所を強化してそれでほら強化しただろ?というのは本当に勘弁してください。そういうのが一番プレイヤー離れに繋がっているんです。
    実際憧れのプレイヤーのキャラ替えは本当に堪えます。「これじゃバイソン使う意味ない」という意見に自分もモチベーションが下がりました。
    スト4の頃から最強じゃない強キャラという認識が今でも根強いバイソンですが、今は違います。
    これがスト4最後のバージョンであるならば、これらの強化を切に願います。初めてハマった格ゲーの、初めてハマったキャラの最後の調整です。バイソン使い誰もが思っていることです。
    これから先、私は永くこのゲームをやっていきたいのです。どうか、どうかお願いいたします。最後だからこそ、のお願いです。

    投稿者 : 最後だからこそ | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    バルログの調整についてです。
    バルログについての今までの調整案読んでいただいていたのでしょうか?
    全て無視されているんですが…
    EXテラー無敵では何か弊害があるのでしょうか?
    それとブラッディハイクローの使い道を模索してくださってますが、ガードされた後の着地に無敵でもついていない限り誰も使いませんよ。
    スプレンディドクローは唯一の無敵技です。これを捨ててまで…なんて誰もしませんよ。
    ・テラー無敵
    ・通常技でのめくり追加
    ・屈強Kの隙減少(スパ4無印くらいに)
    ・バルセロナの着地トントン削除

    正直これくらいはしないとやっていけない気がします。

    投稿者 : とあるバルログ使い | 2011年09月22日

  • ケンの大足の発生+1はかなり出来ることが減ってしまうので
    立ちコパの硬直を+1にしたほうがバランスが取れると思います。

    投稿者 : なっく | 2011年09月22日

  • ケンの大足をスパ4無印に戻すのは賛成なのですが、ガード時の不利フレームもスパ4同様に-6になっているのでしょうか?
    あと、この弱体化は結構大きいので代わりの強化が足りないと感じます。
    中段の足技、4中K・6大Kの硬直減とかどうでしょうか。

    投稿者 : なかむら | 2011年09月22日

  • リバサで必殺技出した場合に数カウントの間コンボ補正を強めにかけてやれば10年戦えるタイトルになる・・・かもしれない
    イメージはセイヴァーのガーキャン成立時の補正と同じ
    確定反撃でのリバサは・・・通常技目押しで頑張れってことでw
    起き上がりのリバサ限定の方が良いかな?

    全キャラ全技に採用か一部ノーゲージ無敵技、移動技に採用かで随分変わるけど対戦バランスは確実に変わると思う

    バランスを根底から覆しかねないけどアイディアに罪は無いってことで書くだけ書いてみた

    投稿者 : 調整チーム乙! | 2011年09月22日

  • バイソンのJ攻撃を無印に…

    投稿者 : オンガラ | 2011年09月22日

  • リュウ使いです。
    昇龍拳EXセービング滅波動拳に衝撃をうけて、楽しそうだったのでAE家庭版からスト4シリーズをはじめました。実際にプレイして最近それができるようになって楽しんでいます。
    その一番楽しい要素が今回の強昇龍拳でできなくなるのは非常に残念です。是非今回での強昇龍拳でもEXセービングをできる調整をお願いします。
    確かにEXセービングできると無敵時間が伸びて60ダメージアップされているので滅波動拳が入るとリターンが大きすぎると思います。そこはダメージを補正する又はHit数を減らすとかで強すぎない方向で調整、また単発技としては技の持続後硬直中は被ダメージアップや着地後の隙を増やすなどで調整してEXセービングできる方向のリスクリターンでなんとかお願いします。
    2012が出るのを楽しみにしていますので、全体のバランスを考えての調整大変難しいこととは思いますが頑張って下さい。応援しています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 豪鬼の調整にもっと面白みのある調整をしてください
    前投げ調整、百鬼調整をして新しい連携を考えていただければ・・・
    というのはわかります。
    でしたら新しく研究されていくような上方修正はないのでしょうか?
    新しいことができずただやることがなくなるだけの修正ではあまりにも酷すぎます。
    ゴウキをver2012になっても使い続けて行きたいのでどうかよろしくお願いします

    投稿者 : 豪鬼楽しい | 2011年09月22日

  • 思うところがあったので投稿してみました。


    >リュウだけ逃げ竜巻がないというのもおかしいと思います。さらに、ケンやセス、
    豪鬼の昇竜ついてですが、彼らの昇竜は二段目にセビキャンを仕込むことでガード
    保障まで付いているという意味の分からなさです。さらにそのキャラには昇竜から
    の強力な起き攻めまであります。何故リュウだけセビキャン不可なのでしょうか?
    リュウは昇竜後は起き攻めはできません。


    逃げ竜巻は無くていいと思います。二段目セビキャンはゲージが温存できるので
    有利すぎると思います。リュウには昇龍からの起き攻めはありませんが、
    コンボからの大足締め、詐欺飛びのセットプレイがあります。


    >中足が元に戻れば、弾抜けを狙っている相手に対して中足でプレッシャーを
    与えることができ、波動が撃ちやすくなります。
    今の波動見てから弾抜け余裕でした状態では波動を撃つ意味がないです。


    投げ抜けができないコマンド技と無敵技で理不尽な択など推奨しませんがもって
    いないし、めくり竜巻からもゲージがたまってないと真空はうてません。
    雷撃蹴に踏まれつつLKや昇龍で落としたり、セイスモで狩られたりそれを読んで
    守ったり、出に合わせてトルティーヤで投げられたりそれを読んで間合いを外したり、
    下段を空かしつつ移動する技に空かされたりそれをつぶしたり、その読み合いの中で
    身近にあってほしい技が中足なんだと思います。
    たとえそれが上記の攻めに有効でないとしてもそう望まれていると思います。


    >ザンギエフの弱スクリュー間合いがなぜSSF4の間合いに戻らないのか理解に
    苦しみます。あの間合いでどうしようもないキャラがとても多すぎます。


    主力の牽制がザンギエフの小スクリューの間合いと大して変わらないキャラも多い
    のではないでしょうか。間合いを元に戻すことを推奨します。
    そのかわり一部の圧倒的に不利なキャラにザンギエフが対抗できる技をもたせて
    あげてほしいです。かぶせられると負けざるを得ないっていうのはかわいそうすぎ
    ます。


    >欲を言うなら、大足は7フレのままで立ち小Pを-1Fすれば、起き攻めループは
    無くすことができるので良いと思います。


    気付かれていないことを危惧したので書かせてもらいますが、遠MPや近MKなどから
    もつながるのではないでしょうか。大足単体の性能を残して起き攻めループを
    なくすにはこれらの有利フレームも削る必要があります。
    現時点で昇龍拳からの起き攻めがあるので代用は効くと思います。


    >私はダッドリー使っていますが、屈中Pからダッキングアッパーがつながらなく
    なったなんてどこにも書いてありませんでした。


    ガードされると-6不利なのでせめて連続にしてあげてください。
    後ガードされた後に反撃されるので、通常技キャンセルダッキング後をせめて
    技に寄りますが-4~-1Fほどにしていただけると接近する機会と選択肢が増えると思います。
    キャンセル後技を出すのはコンボになるときのみ、そうでなければダッキングでよった後
    バックステップや投げなどができるイメージです。


    >波動のダメと大昇龍は下方修正するかわりにということで中足3Fに戻すというのは
    どうでしょうか?


    中足は3F発生ではありませんでした。


    >立ち回りでは我慢を強いられることが多いので、その分近距離を強くしてバランスを
    取っているのでは無いんでしょうか?


    近距離を強くしてバランスをとっているという点はまさしくそうだと思います。
    近距離でケンより発生が早い技をどれだけのキャラが持っているのか確認すれば
    弱いとはいえないと思われます。
    他に強い要素として近距離で押していける中、相手の技を縫って6中Kやそれを読み
    ガードしている相手を投げてしまえる他キャラの2倍程のリーチをもつ移動投げがあります。
    相手が通常技をセービングしようとすれば相手にもよりますが竜巻から択に持ち込むこと
    ができ、飛び道具はセービングで捌けます。発生が早い飛び道具が抜けられる
    UC2ももっています。
    ケンに近距離で不利な状況を作り出せる技は一部の突進技や空からの急襲技や特別判定
    の強い技、無敵技に限られると思います。そしてこれらは他キャラの攻めの軸だったりします。
    これだけの有利な点を持っているキャラが果たしてどれだけいるかまず考慮して
    いただきたいです。


    >EX昇竜の調整も、ダメージ10アップで爽快感アップというのは馬鹿にされてるとしか
    思えません。波動では発生、硬直、弾速すべてにおいてリュウ、や豪鬼に劣って
    います。それは波動のリュウ、昇竜のケン、というイメージがあるので不満は無い
    のですが、昇竜でも発生、無敵、全体硬直など一長一短でケンが勝ってるとは
    言い難いです。


    以下ダメージ表です。


    名前
    ダメージ 発生 無敵


    ケン
    L昇龍 120 3
    M昇龍 150 4
    H昇龍 140 3
    EX昇龍 180 4
    発生の違いがあるが詐欺飛びはH昇龍で。M昇龍で引きつけ対空が可能。
    M昇龍は地上で連続ヒットしづらい。発生が遅い分他キャラより無敵長め。
    H昇龍は短いが発生まで無敵あり。攻撃判定は上に弱い、ヒット後
    起き攻めに移行しやすい。L昇龍の隙が少ない。
    セービングキャンセル確認できる。
    カウンターで神龍拳ダメージ500がクリーンヒット。max500ダメージほど
    クリーンヒットでない場合は合計250強か。
    総ダメージ 590


    リュウ
    L昇龍 100 3
    M昇龍 130 3
    H昇龍 150 3
    EX昇龍 140 3
    安定している。EX昇龍は威力が低い。
    セービングキャンセル確認がEXで可能。
    L昇龍相打ちで滅波動370ダメージがつながる。420ダメージほど。
    M昇龍からセービングキャンセルで滅波動がつながる。max380ダメージほど
    総ダメージ 520


    ゴウキ
    L昇龍 100 3
    M昇龍 130 3
    H昇龍 150 3
    EX昇龍 190 3
    地上でヒットした場合全部ヒットせず、反撃をもらう危険あり。
    M昇龍は無敵長め。
    セービングキャンセル確認できる。
    追撃は安い。
    総ダメージ 570


    サガット
    L昇龍 120 5
    M昇龍 120 5
    H昇龍 120 5
    EX昇龍 200 5
    持続ダメージ大、発生遅め。
    セービングキャンセル確認できず。
    相打ちからの500ダメージUC。500over。
    セービングキャンセルからUC1、UC2などつながる。UC1はmax500over
    総ダメージ 560


    総ダメージ量ですべては測れませんが現時点ではこの4キャラで一番です。使い分ける
    ことで他キャラと比べて効果的に使えると思います。またH昇龍からは起き攻めに持って
    いきやすいです。
    中近距離の強さと見切りづらい空中竜巻から攻めを考えれば優遇されていないとは
    言えないでしょう。
    他のキャラの相打ちからの追撃はさすがにお手軽だとは思います。
    10ダメージ増加は使う頻度の多いH昇龍につけてあげれば効果的だし、演出通りの威力で
    あってほしいのは当然だと思います。
    代替案として燃えている間はダメージが持続するとか面白いかもしれません。
    H昇龍→J空中竜巻(この間燃えている)→神龍拳(この間も燃えている)など。


    >TCも、いくらしゃがみの相手にスカり難くしたところで近中Pと近強Pの範囲の狭さや
    補正が改善されない限り使用されることはありません。


    微妙だとは思いますが、グラップつぶしからヒット確認しつつ、セービングキャンセル
    を絡めたコンボにもっていくのに使えないこともないと思います。2ヒット目がつながる
    範囲が狭いのは問題だと思います。移動投げがらみの連携が強いので影が薄いのは確かです。
    コンボ補正は他のどのキャラのTCでもかかってしまうのでそれは贅沢だと思います。


    >中や強よりダメージは低くダウンが取れるわけでも無いのに当ててなぜか2F不利な弱竜巻とか。


    現状では2F発生技を持たない相手にコンボから竜巻中に着地のタイミングで混乱させ択を
    見極めづらくする用途のほかは特筆すべき効果はないかもしれません。
    ダウン中起き上がりに相手の振りむき方向を惑わすとか他のキャラでは技を工夫したり
    していると思うのでそういう用途はあると思います。
    他のキャラはタメがないとそもそもコンボが安いとか、ゲージがたまったあと主力の技が
    封じられてしまうなどするものです。
    ためることなく連続技に使える必殺技を複数持っているキャラは恵まれていると思います。
    ヒット後着地するまで相手と位置が入れ替わるとかあると面白いかもしれません。
    コンボを絡めて相手とのポジションを調節することができるのが利点です。


    >この熱が冷めないように是非、次に繋がる調整をお願いします。


    同意です。ぜひよろしくお願いします。

    投稿者 : 思うところ人 | 2011年09月22日

  • 剛拳については、キャラの戦闘スタイルを変えて欲しいです。
    ごり押しキャラキラーというか、金剛身だけではなく相手の初撃、反撃を読み切って怒涛の反撃を与える迂闊に攻撃を仕掛けられないような威圧感が欲しいですね。調整の範囲外になるとは思いますが、リュウ、豪鬼とは対角的な強さを持ったキャラになって欲しいと思います。
    その役割は、剛拳意外には勤められない筈ですから。

    投稿者 : 流浪の格闘家 | 2011年09月22日

  • 【リュウ】波動70や大昇竜の仕様変更は面白いですね。
    その他では遠立ち中Kなどのヒット後の状況を良くして欲しいです。
    【ケン】大足が繋がらなくなったのは正直つまらないと思います。日頃ケンにやられているプレイヤーならば喜ぶ人も多いと思いますが、できることができなくなってつまらなくなった、という最たる例です。
    弱体をかけるなら技後のリスクとかそういう方面にしたほうがいいと思います。
    かなり揃ってるキャラですし。前中K移動投げだけは被カウンター状態とかできないのかな?
    【春麗】死に技だった大スピバが組み込めるようになって面白そうです。
    【本田】かなりの火力、待ちキャラなので極端に弄るのが難しいのかなと思いました。
    【ブランカ】バーチダウンは念願とも言える修正ですが、賛否両論だと思います。このゲームでは何分ワンボタン対空が強く、相当綿密に攻めを詰めなければブランカ側は処理して終わりという事が多いです。
    逆に攻略をしっかり立てられると殆どやることがなくなるのがブランカなのでなんともいえませんが。
    他のキャラの逃げ技を上方修正するという形での調整を期待してます。
    【ザンギエフ】遠大Pだけというのはもう弄れないということなのか、もうちょっと変化があるだけでプレイモチベーション増加に繋がります。
    EXバニダウンはできるようになるだけでかなり強くなってしまうのでなんともいえませんが・・
    昇竜3ボタンの2ゲージ消費でダウン化のバニが出るとかどうですかねえ。今更システム変更はムリそうですが。
    【ガイル】概ね賛同の調整ですが、兼ねてからサマーの範囲微拡大はしたほうがいいかなぁと思います。
    その代わりリフトアッパーの発生を多少落とすようなカンジで。
    【ダルシム】ヨガブラストは強さのどれかに発生が早めなタイプを用意してもいいと思います。
    相打ちもそこそこ多いので判定の拡大なども。
    【バイソン】
    本田と同じく修正しずらそうな印象を受けます。
    こういうキャラは思い切って流用モーションでもいいので新技の1つでもあればいいと思います。
    それが使えようが使えまいが。
    【バルログ】ソバットからUCがいけるのは新感覚ですね。それならばソバットはAE仕様でもいい気がしますが、賛否両論ですかね。スカイハイクローはEXではなくノーマルの方を弄ってほしいです。その他ではUC2ぶっぱなし以外での逃げ方法や脱出方法を多少強くしてもいいと思います。重ねにもめくりにもやることありませんし。
    【サガット】立ち大Kのリスク上昇、EXタイガーニーのリスク上昇をお願いしたいです。バランスブレイカーな面が多くあるので正直もうちょっとだけマイルド化できないかなと思います。
    【ベガ】立ち大Kは90ぐらいが丁度いいのかもしれませんね。コンボネタの追加とUC1の発生を後1~2F程早くして欲しいです。
    【ヴァイパー】前回の調整と併せてとりあえず的な修正ですが、それでもかなりの強さを誇ってますので、
    新技、新性能辺りと一緒に現行技の弱体とかが一番面白くなりそうだと思います。
    【ルーファス】TCのしゃがみヒットは随分思い切った調整のような・・
    今でこそ立ち・しゃがみでのバリエーションがあったのでそれが失われてなんでもTC
    でよくなってしまった気がします。UC2、EXトルネードは面白いと思います。
    できれば地上通常技の微強化もお願いしたいです。
    【アベル】無空の投げ無敵など凄くどうでもいい気が..
    ルーファスと同じく、択以外の部分の調整をお願いしたいです。
    【セス】昇竜セビキャン後のリスクはGJです。
    現状大味なスタンスでしか闘えないキャラなので、調整は難しいと思います。
    【豪鬼】前回の弱体点のみで面白くなさそうです。
    個人的に今作の豪鬼は旧作シリーズの性能と比べてもぶっちぎり最強の拒否性能を持ってると思うので、
    そこをマイルド化にする分、攻めは従来通りかネタを増やしてもいいかなと思います。
    【剛拳】鎖骨強化は面白そうですね。持続も考えると恐らくほぼ確実にスパコンが繋がるようになるんですね。他では地上戦強化など文句無しの調整だと思います。

    投稿者 : らんだま | 2011年09月22日

  • TCは素直にうれしいです。ただやっぱりEX救世主のすかりを調整してほしいです。

    ルーファスというキャラは前ステもバクステもさらにセビまでも弱いので切り返し手段がEX救世主しかないんですよ。なのにそれがすっぽ抜けて反確とかどうすればいいのかと…

    そしてやっぱり火力。これは他キャラ使いからも『もう少し上げていいんじゃないか』と言われるくらいです。実際α版のコメント欄にありますし。強銀河トルネードのダメージを無印ストⅣの150にして欲しい…

    ご検討お願いします

    投稿者 : ルーファス使い | 2011年09月22日

  • アベル使いです。毎度こんな稚拙な調整で全くモチベ上がらないのですが?
    無空なんか発生が直らない限り誰も使わないのわかってますよね?初心者狩りのウルコンはどうでもいいので無我のダメ戻してください。もう他は期待しないからそれだけでいいです。
    この手のキャラは調整難しいのはわかりますが通常技の変更もないし、SSF4家庭用の劣化なだけですよね?セカンドローなんか発生早くならないと使えませんよ?
    こんなのももうどうでもいいので切実に無我のダメだけ戻してください。
    宜しくお願い致します。

    投稿者 : 無我調整はよ | 2011年09月22日

  • リュウについて書かせていただきます。

    前回のロケテでも、多くのリュウ使いが要望を出している【しゃがみ中キックの攻撃判定持続】をAEより以前の物へ戻してください。(ロケテのアンケートでも書きましたが。)

    全体フレームが短くなったので、一概に弱体化ではない主張されていますが…

    最もリーチの長い部分である持続時間を減らされることで、足払い合戦は確実に【弱体化】されております。

    これが大きく影を落とし、リュウ使いの中にはリーチが減った!と錯覚するユーザーが多くいる始末。

    リュウ使いには、生命線なので【しゃがみ中キックの攻撃判定持続を戻す】変更を是非再検討をしていただきたい。

    現在の弾抜け祭り状態のスパ4AEでは、依然として厳しい状況のままです。


    後は、他の方も書いている通り、強昇竜の変更は【強化】と【弱体化】が同時に発生しています。

    弱昇竜でリーチ的に十分なコンボならば、手癖を修正するだけで良いでしょうが。
    各種反撃に横軸リーチの面において強昇竜使用を余儀なくされていた部分のコンボダメージが、セービングキャンセルができないだけで、滅波動につなげるチャンスを奪われるため、大幅に低下します。

    強昇竜におけるセービングキャンセルが可能となる設定の変更を強く希望します。

    また、今回の変更で強昇竜のみが持ちえていた【食らい逃げ】ができなくなっています。
    この点も大きくマイナスイメージを植えつけているのです。

    食らい逃げ設定を弱昇竜へ付与することで、空中判定移行を2フレームへ設定を以前のバージョンへ戻し、守備の強化を図っていただきたい。

    守備の強化という面ですと、弱昇竜食らい逃げ復活か、逃げ竜巻の復活のどちらかひとつを付与することで良いのではないでしょうか。

    ご検討をお願いします。

    投稿者 : リュウ使い | 2011年09月22日

  • リュウ使って困ってるところは差し合いの弱さです
    タマ抜けの横おし強いキャラにきつすぎます
    そこをどうにかしてもらわないと
    リュウの差し合い強化よろしくおねがいします

    投稿者 : 差し合い強化を | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    ケンの大足コンボが出来なくなったのは納得です。確かにあれはケンらしくありませんでした。
    代わりにといってはなんですが、しゃがみグラップ潰しのために使う近立中Kが一部キャラのしゃがみグラップにスカる現象を改善して頂きたいです。ご検討宜しくお願い致します。ver.2012期待しています!

    投稿者 : カプ子 | 2011年09月22日

  • 概ね強キャラ↓・弱キャラ↑の調整なので良いと思います。
    現状の強キャラとは、ユン・ヤン・フェイロン・まこと・ヴァイパー・さくら・ケン・サガットと明確で、この8強について異論は殆どないかと思われます。このうち、サガットが全く弱体化されていないので、しっかりと下げて頂きたいです(さくらは今回発表されていないため不明)。

    それから、このゲームは弱昇竜拳(コマンド式無敵対空技)が強すぎます。某有名プレイヤーが雑誌の対談において、キャラ選択においては、「まず昇竜拳の有無が重要」と指摘されていることからも明らかです。弱昇竜拳の発生・硬直・無敵を抜本的に見直して下さい。

    最後に、人気キャラを下げるとユーザーが離れるのでは、と開発者側は不安に思うかもしれませんが、ユーザーの不満は不当に強いキャラの存在にあります。強キャラ不在の最高のバランスになることを期待しております。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 調整検討お疲れ様です。

    リュウについてひとつ勘違いをしていただきたくないことが1つあります。


    一部では今回の昇竜の調整について、「セービングキャンセルを絡めた連続技のダメージは減らない」と認識されていますが、これは確実に減ります。
    これはダメージが小100、中80,30、大100,50で、現状大を使っているところをver2012βでは小を使えばダメージが同じになる、という考えのもとです。


    が、実際には昇竜の攻撃範囲は小<<中<大であるため、大では届くが小や中では届かない、といった場合が多々存在します(今は大しか使わないので皆が気づいていない)。
    そのため、ver2012βで大しか届かない距離での連続技はセービングキャンセル滅波動が使えなくなり、ダメージが大幅に減ることになります。小が届かなく、中大のみ届く場合は中と大の根本ダメージ20の差(AE)が生まれ、これもダメージ減となります。

    これは連続技と確定反撃場面で発生する事象でこれはかなり大きいです。ですので大昇竜の調整と合わせて中昇竜の根本ダメージアップ、根本リーチアップ、もしくは大昇竜をセビキャン可(その代わり2段ヒット)をすることで弱体する点を減らしてほしいです。なくなってしまう食らい逃げも本当は弱昇竜につけてほしいですが・・・。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。

    ブランカのUC2の対空ですが、セービングの崩れに当たるキャラがほとんどなのですが
    チュンリー、ブランカ、ユン、ヤン、バイソン、など特定のキャラにだけ当たらない仕様はどうにかなりませんか?
    相手のくらい判定や、崩れる角度なんですかね。調整考えてみてください。対空はセービングから当てることがほとんどなんです・・・。

    ブランカの調整、リターンだけはなくリスクもある調整はいいと思いました。
    今までロリの跳ね返り、UC1の削り値、EXバックスッテップローリングの距離、サプフォの空中判定の遅さなど、いろんな代償を払ってきたのですから。

    投稿者 : balanco | 2011年09月22日

  • リュウの波動拳は元々、性能良かったのですが
    ココにきてダメージアップ、加えて強昇竜拳が160ダメージ。

    使い分けが、かなり重要になってきそうですね。

    今回の調整で、リュウと言うキャラクターで楽しめそうです。
    調整がんばってください!

    投稿者 : 江田 | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    ケンについてですが、
    大足のフレームをいじるより立ち小Pヒット時の有利フレームをいじったほうがバランス的にはかなりいいと思います。

    立ち小Pからの大足に繋ぐ起き攻めは、ゴウキのめくり竜巻を彷彿とさせる強さもあり、強すぎるので繋がらなくなるのも納得ですが、ケンの大足を8Fにすると、遠中P、近中K、下中Pカウンター、波動セビキャンからも繋がらなくなり、できることがかなり減ってしまいます。
    そのくらいケンというキャラに7Fと8Fの違いは存在しています。
    また、ケンは中距離の差し合いで、中足先端から波動が繋がらなかったり竜巻がしゃがみにあたらないなどで中々ダメージが取れないのもあり、大足の7Fは差し合い強化にも一役買っていました。 以上の理由で、周りがアッパー調整の中、大足は7F据え置きでないとかなり苦しくなると思われます。
    代わりに、ケンの立ち小Pのヒット時有利Fを6Fにすれば大足につながらなくなり、且つ起き攻めのめくり竜巻からは立ち小Pを経由したルートでないと大足にいきづらいので、ループ性も解消されます。 
    批判の多いであろう大足のからの起き攻めループも解消され、且つケンの大足に価値をもたせるならば、立ち小Pの有利フレームを1減らすだけで達成できるものと思われるので、ご検討お願いします。
    元々立ち小P7F有利は、あまり場面はないとはいえ、ウルコン2に繋げれるという破格の小技だったので、調整がはいっても良い技だとも思っています。

    投稿者 : 古参ケン使い | 2011年09月22日

  • 何度もかいてますが3ds版aeの発売はないのですか 調整もなにも蚊帳の外なんですが

    投稿者 : 3ds | 2011年09月22日

  • ザンギの調整が正直ふざけているのかと思うレベルです。

    死に技を減らしたいと思われていたのでしょうが発生12Fの技なんて振っていけませんし、本当に死に技でなくしたいのならフレームの方を見直して欲しいです

    それ以外は何の問題もないかと。
    個人的なことを言うなら小足→小足の猶予を無印のように1Fに戻して欲しいです

    投稿者 : ななし | 2011年09月22日

  • ユンの白虎双掌打フェイントの足元無敵は修正されないんでしょうか?
    春麗で強K→覇山襲の覇山襲部分がフェイントで回避できてしまうのはあんまりです・・・

    投稿者 : ますだ | 2011年09月22日

  • 滑空系には全部高度制限付けて下さい。
    突進系、滑空系の速度を少し下げて下さい。
    リスク皆無or微小な無敵技にしっかり確反入れられる様に
    跳ね返り距離を短く、硬直を長くしてください。特にUC

    これで、バッタブッパゲーが改善されます。
    今一度御一考を

    投稿者 : 案 | 2011年09月22日

  • 春麗ですがブランカのしゃがみくらいに小足EX百烈が繋がる様にしてください。
    あと遠中Pのダメージアップを、、

    投稿者 : 猫騒ぎ | 2011年09月22日

  • 今回のケンの調整はがっかりです。
    立ちかカウンター限定でしか繋がらなかったのに無くす必要があるんでしょうか。
    波動の性能の悪さや足の遅さから、立ち回りでは我慢をしつついかに近づいてラッシュをかけるか、というキャラだったのにその選択肢の一つを無くすというのは面白くなる調整とは思えません。
    ただでさえ、ケンは通常技の繋がりや有利Fが微妙で、強→中や中→強、中→中と入るルートが無かったり実用的では無く中や強をガードさせると不利なことが多いのにラッシュ力を弱体化するんでしょうか。
    上記のように立ち回りでは我慢を強いられることが多いので、その分近距離を強くしてバランスを取っているのでは無いんでしょうか?
    遠強Kもいくら高威力でもあの発生、リーチ、判定では使用する機会はあまり無いかと。ほかキャラのように打点の低い技をスカしつつ当てたり2ヒットだったりするなら別ですが。
    前回発表のあったEX昇竜の調整も、ダメージ10アップで爽快感アップというのは馬鹿にされてるとしか思えません。波動では発生、硬直、弾速すべてにおいてリュウ、や豪鬼に劣っています。
    それは波動のリュウ、昇竜のケン、というイメージがあるので不満は無いのですが、昇竜でも発生、無敵、全体硬直など一長一短でケンが勝ってるとは言い難いです。
    スト4→スパ4でダメージが60もダウンして使い道がかなり減っていたのに10だけダメージアップしても・・・という気持ちです。
    TCも、いくらしゃがみの相手にスカり難くしたところで近中Pと近強Pの範囲の狭さや補正が改善されない限り使用されることはありません。
    コパンやコアシから繋がるわけでも無いし、近強Pで止めると、相手によってはウルコンが確定するほど不利なため、必然的にキャンセルで必殺技まで繋がなければいけないのに補正が強くかかり、TCが入る状況ならもっと高ダメージ、高スタン値を望める近強Kなどが入るからです。TCについては的外れな調整としか言い様がありません。
    他に調整するところはあるんじゃないでしょうか?
    中や強よりダメージは低くダウンが取れるわけでも無いのに当ててなぜか2F不利な弱竜巻とか。
    高性能な弾抜けができて移動速度も早く、下段をスカして当てられる。判定も強い。ガードさせても5分か先端なら有利、不利でも距離が離れて反確なし。ヒット後はダウンか目押しで通常技に繋がる、おまけに無敵もあり。なんて突進技がごろごろしてる中、ケンの竜巻はしゃがまれるだけで当たらない。ガードされたら密着で反確。移動速度が遅くて見て弾抜けできる位置で弾抜けするとしゃがみが間に合い当たらず反確。という性能なので弱竜巻くらい改善しても強すぎるということは無いと思いますが。
    これまでの過去のブログのコメントを見ても、ケンを使用してる人達からはケンについて調整の希望や不満がほとんど無かったですが今回ばかりは残念すぎる、そしてスパⅣ最後の調整かも知れないのでコメントします。
    正直、調整についてコメント欄で声が大きいだけの人の意見を取り入れすぎじゃないでしょうか。
    まったく無視というわけにもいかないでしょうが、ちょっと考えなくても強すぎや弱すぎというのが多いです。
    自分の思い通りにならないから強すぎ、または弱すぎ、という意見を見極めてほしいです。
    そのあたりの見極めがおかしいので初代サガットや今回のユンヤンフェイロンみたいなキャラがでてしまい、開発にはキャラの性能を的確に把握する能力があるとは思えないという状況になってしまうのです。

    よく、他のメディアのインタビューで、このキャラは意図的に強くした、とか性能を整えすぎると全部リュウでいいじゃんとなって個性が無い、とかヒールキャラがいたほうが弱キャラが倒したとき盛り上がる、と仰られていますが、
    大多数の、特に長く遊ぶプレイヤーほどそんなことは思ってなくバランスのいいゲームを望んでいます。
    今回のユンはヒールキャラのつもりで作ったのかも知れませんが、技がそろいすぎ、どれも高性能すぎで他キャラのコンセプトを全部喰ってしまっています。
    投げキャラが良い→コマ投げからザンギより火力が出せるユンでいい。
    コンボを繋ぎたい→豊富なTCと目押しがあるユンでいい。
    じっくり待ちたい→コボクでゲージを溜めてSCとEX技のプレッシャーで相手を攻めさせることができるユンでいい。
    自分から接近して接近戦がしたい→高性能な突進技で無理やりでも近づけるユンでいい。
    押し付けと起き攻めでラッシュがしたい→略
    唯一無いのは飛ぶ飛び道具くらいだけど、弾抜けが強すぎ、多すぎてサガットくらい高性能じゃないと持って無くてもいい。
    このあたりの開発とプレイヤーのギャップが格ゲーが廃れてしまった一因でしょう。
    実際、強すぎるキャラには乱入を避けたりすることが当たり前のように起きていることは、もちろんご存知ですよね?。弱キャラで勝てるようにお金をつぎ込む人なんて極少数です。やりこむ人ほど見切りを付けてキャラを変えてしまいます。特に強キャラに。キャラ変えをしない人は元々そんなにつぎ込まないライト層の人です。
    そうなるとさらに強キャラが増え、ますます乱入が避けられる。これで店のインカムが上がるわけがありません。そして、結局売り上げが足りず撤去されてしまいゲーム自体が短命に終わります。そのようなことがあれば、当然お店は不信感から次のゲームの購入に躊躇しますよね。
    現在、無印スト4を皮切りに他のメーカーからも多数のタイトルが発表され全盛期ほどでは無いにしろ勢いが多少盛り返しています。
    GODSGARDENやEVOの配信でも、視聴者が増えています。
    この勢いを持続、発展させるには新規プレイヤーの取り込みが不可欠です。
    幸いにも、現在はインターネットの普及で、多くの人に大会などの試合を見てもらうことができます。
    その様な動画を見ている人達に、格ゲーを面白そうだと思ってもらえるか、若しくはお金を多少払ってでも見たいと思ってもらえるかが発展のための一つの鍵です。
    ところがバランスが悪いとどうでしょう?
    大会では必然的に使用キャラが偏ります。
    そのゲームをやっている人はプレーヤーの違いによる動きの違いを楽しめますが、プレイして無い人には「またこのキャラかよ」と思われるのが落ちでしょう。
    同じキャラの試合が続くのが果たして面白そうと思えるでしょうか。
    弱キャラ、強キャラもわからず弱キャラが強キャラを倒したときの盛り上がりも結局、内輪の盛り上がりだけで終わってしまうでしょう。
    ドラマチックな展開はキャラの性能差ではなくてプレイヤーのプレイによって生まれるものじゃないでしょうか。
    そのためにも、良いバランス下での対戦が望ましいと思います。
    今、この勢いが衰えてしまったら次盛り返すのはいつになるのか、若しくはあるのかさえもわかりません。
    長々と書いてしまいましたが、
    この熱が冷めないように是非、次に繋がる調整をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 豪鬼使いですが

    この調整でいいんですか?
    まずは、これではプレイヤーに不満を与えるだけの調整だとお伝えしたいです。

    投げはガー不対策ですか?それなら逆効果です。

    ガー不には抜ける術がありますが、自分が知る限りでも抜けられない完全2択技等も存在しております。
    現状、実践的ではないので定着しませんが、今回の調整ではそのフレーム調整が行えるようになってしまい、それに対する他プレイヤーの不満が生まれると予想されます。
    百鬼pのよくわからない変更にしてもそうですが、考えが浅すぎると言わざるをえません。

    また、投げからの中央でのセットプレイですが、この変更は使い手としてはすごくモチベーションを削がれます。
    それは、キャラの数を考えていただければわかると思います。
    通常技のフレームを調整したことによってコンボが変わるのなら納得もできますが、各キャラによって違うものを変えられてしまうのは厳しすぎます。

    もし投げの変更がガー不対策なのでしたら、逆に投げからの有利フレームを増やすことはできませんか?
    減らされたのでは=できることを減らされてる、ので不満が出るのは当然だと思います。
    逆に増やしてしまえばガー不は安定して行えなくなり、同じく今までのセットプレイも使えなくなりますが、その分、新しいことができる!という希望が生まれると思います。

    プレイヤーは与えられたものではなく、こういった余白のある変更を望んでいます。
    使い道のない、限られ過ぎた、角を取って丸くしていくような調整はだれも求めてません。
    ぜひ、新たに楽しみを見つけられるような、楽しいゲームにしてください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 仮に | 2011年09月22日

  • 春麗とかの強キャラは面白い上方調整が入って使ってみようというモチベーションに繋がるのですが、

    豪鬼には今ひとつ面白くない調整だと思います。投げ2F硬直によるセットプレイと百鬼の中段削除する代わりに何かひとつ面白い上方調整をしてほしいものです 今のままだとそれだとただシリーズ重ねる度に弱くなっているだけになってしまいますね。

    それとリュウの調整ですが、波動のダメと昇龍強くするだけじゃ、なんら変わらないと思います
    これだけ多くのユーザーが中足をスパ4無印の頃に戻して欲しいと言っているのに何もないのは、少し酷ではないかと思います。波動のダメと大昇龍は下方修正するかわりにということで中足3Fに戻すというのはどうでしょうか?

    投稿者 : のりほ | 2011年09月22日

  • 春麗の調整拝見しました。
    EX百裂脚の移動距離調整ありがとうございます。
    春麗使いの多くが実戦で求めていた強化点だと思います。
    ただ、現時点で移動距離にかかわらず、
    特定の状況で屈小K→EX百裂脚コンボをする上で支障が出るバグ?ともいえる現象が確認されています。
    しっかり読み合いに勝ってコンボチャンスを手に入れているのに、納得ができない部分だと思うので、鳳扇華のロック調整と同様の観点から修正していただきたいと思います。
    以下に代表的なものをまとめておきます。
    ぜひご検討お願いします。

    ■ブランカ しゃがみ食らい
    しゃがみ状態のブランカに屈弱kEX百列が繋がりません。

    ■ベガ 立ち状態
    立ち状態から再密着から
    しゃがみ弱キック→しゃがみ弱キックを早めに連打キャンセルするとすかったり持続部分をガードされたりする。
    ベガの立ち状態の食らい判定に隙間があるため。

    ■ジュリ 立ち食らい
    覇山蹴→しゃがみ弱キックが食らいモーション時の足部分判定が小さすぎる為入りません。

    投稿者 : 中国女 | 2011年09月22日

  •  調整ご苦労様です。
     リュウの波動強化、嬉しいです。
    でも大昇竜に関しては、1ヒットは嬉しいんですがセビキャン不可というのは使い分けがややこしくなっただけのような気がします。
    そこは慣れればいいのかもしれませんが、大昇竜の食らい逃げがなくなったり、弱昇竜も中昇竜もリーチが大昇竜に比べて短いので、確反からセビ滅を入れれなくなったりと弱体点も目立ちます。
    やはり、この調整ではリュウはサガット、ケン、豪鬼の劣化キャラになってしまいます。このことはウメハラさんが苦言を呈していたことからも分かると思います。
     そこで、中足のリーチと持続を元に戻してください。逃げ竜巻が無くなった今、中足を元に戻してもキャラランクに大きな変動は起きないと思います。弾抜け技をほぼ全てのキャラが持っている以上、波動を打ちやすくするには中足牽制の強化が必須だと思います。
    中足が元に戻れば、弾抜けを狙っている相手に対して中足でプレッシャーを与えることができ、波動が撃ちやすくなります。
    今の波動見てから弾抜け余裕でした状態では波動を撃つ意味がないです。
     さらに、ケンやさくら、セスやガイというリュウよりはるかに横押しが強いキャラであるにも関わらず逃げ竜巻や三角飛びといった逃げ技があるのに対し、リュウだけ逃げ竜巻がないというのもおかしいと思います。さらに、ケンやセス、豪鬼の昇竜ついてですが、彼らの昇竜は二段目にセビキャンを仕込むことでガード保障まで付いているという意味の分からなさです。さらにそのキャラには昇竜からの強力な起き攻めまであります。何故リュウだけセビキャン不可なのでしょうか?リュウは昇竜後は起き攻めはできません。判定が他の昇竜より強く、160ダメであっても、セビキャン出来ず、ウルコンも繋がらない昇竜より、ダメージが低くても、起き攻めが付いている昇竜の方が対空、暴れ、グラ潰しの面から考えて強いということはすぐ分かると思います。また、中昇竜を代用するにしても、セビ滅のダメージは低く、その差は埋まらないと思います。
     ガード保障かつ、起き攻め付きの昇竜、リュウより横押しが強いのにもかかわらず逃げ技を持つ、それらを受け入れろというのならリュウにももう一つ武器をください
     私はその中でも弱昇竜食らい逃げを復活させてほしいです。今の弱昇竜地上食らいからの相打ち滅などは猶予が少なく、入る距離も少ないです。よって使えない技になっています。
    波動と中足の牽制により相手をさばき、立ち回りで相手を制すことにより運要素を排除し、安定して勝利するという、リュウのコンセプトに運ゲーにならず起き攻めを返せる弱昇竜くらい逃げはあってると思います。

    色々書きましたが、中足のリーチと持続、弱昇竜食らい逃げを戻してください。リュウが他キャラの劣化にならない為にもよろしくお願いします。

    投稿者 : ウメリュウファン | 2011年09月22日

  • 春麗について
    近大Pは実際のノックバック距離次第ですが色々とコンボレシピが増えそうですね。ただ上級者は屈大P百列からのコンボで変化がなさそうです。屈大P百列ができない人にとっては嬉しい内容ですが、魅力的に見える上級者がいなければ使う人も増えません。

    できれば強スピバにはダウンを。弱の使い道としては追撃可能技にして移動せずにその場回転で威力とヒット数を下げると面白いと思います。

    開発側が金的蹴をもっと使わせたいという意欲が見てとれますね。発生の遅さと硬直長さで差し合いに使える技でもなく、ダメージソースとして使うには威力不足とTCによる補正が大きすぎます。単純にダメージを上げるより気絶値を大幅に上げてスタン狙い用に。金的なのでぜひスタン値大幅増加を。急所を蹴り上げてるのに気絶値50はあんまりです。されたらヘッドパッドより効くはずです。

    ちなみに近中PからTCで繋がるようにすると、平手打ち→金的という絵的に素晴らしい技になります。

    一番要望の多かった対空面の強化が一切ないのはどういう理由なのか。そのあたりの意思表示を明確にお願いします。
    空投げの発生フレームや高度をいじると超万能対空になるので対空強化案としては3小kをスパ4仕様に戻すのがやはり妥当だと思います。間合い管理で落とそうにも見えても落とせない急降下系(雷撃・ファルコン・ブランカのジャンプ攻撃)に対して、先読みで落としても3小k以外はダメージ・ゲージなどのリターンと相手のリスクが低すぎる為、対空技としての抑止力が皆無です。地上戦における技が揃っていても地上戦をさせる為の技がないのが明白すぎます。現状3小kは発生と当たり判定の関係で金的より使い物になっていません。スパ4に戻しても他の対空技より明らかに発生が遅いのでコマンド昇竜系のような超万能対空にもなりません。補正をかけて追撃のダメージに調整を行えばバランスも取れるのでぜひお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。
    バルログの調整でブラッディの変更は面白そうですが^^

    スピードキャラのはずがあまりスピードキャラじゃない所の変更をお願いしたいです。
    スト2の頃から使っているキャラなので違和感が。。
    ダッシュやジャンプをもう少し早くして欲しいです。

    それと、ジャンプ強キックか中キックで相手をめくれるようにしてほしいです。

    守りが弱いキャラなので、攻めの部分で相手を崩せる変更をお願いします。

    コズミックスマートも密着で-2になったら嬉しいです。
    宜しくお願いします!

    投稿者 : バルバル | 2011年09月22日

  • 調整お疲れ様です。今回の大昇竜の調整、非常に嬉しく思います。(一部の書き込みで地上セビコンボの弱体と言われていますが、小昇竜の根元が大昇竜根元と同じ100ダメなので、全く弱体化してませんよね。) 昇竜拳の使い道が更に多角化して、とても面白い調整です。

    中足のストⅣ戻しが良く挙げられますが、中足は今でも十分使える技ですし、強キャラになって嫌われキャラ&蔓延キャラになっても嫌なので、このままでも丁度いいバランスかと。願わくばここから何も引かないで下さい。笑

    強いて言うなら、滅昇竜の、灼熱食らい&真空竜巻食らいにフルヒットするようになれば、滅昇竜を選ぶ選択も出てくるかなぁ、と思いました。(中足⇒灼熱⇒EXセビキャン⇒滅昇竜とか、アツイですよね!)ダメージが滅波動くらいまで減ってもいいので、あてどころを増やして欲しいと思いました。

    ロケテもまた是非行きたいと思います。最終調整頑張って下さい!

    投稿者 : リュウ一筋 | 2011年09月22日

  • お疲れ様です。思ったことを赤裸々に書きたいと思います。

    リュウの波動のダメージアップなら発生+1Fして頂きたいです。
    波動は戻して中足の持続をSSF4のに戻してあげて下さい。

    ケンの移動投げのリーチを0.1小さくするか発生を+1F。
    さすがにキャラの特徴だったとしてもこの移動投げは移動というよりワープに近く明らかに理不尽です。

    ブランカのEXバーチカルローリングはさすがに相当壊れ性能だと思います。それとウルコンをⅠはもちろんのことⅡもダメージを下げるべきです。明らかに強すぎです。

    ザンギエフの弱スクリュー間合いがなぜSSF4の間合いに戻らないのか理解に苦しみます。あの間合いでどうしようもないキャラがとても多すぎます。もし間合いをそのままにするのであれば発生は4Fにして下さい。
    かわりにEXバニシングフラットを以前のようにダウンするようにして下さい。このままでは苦手なキャラとの差が開きザンギエフを苦手としているキャラは為す術がなくなってしまいます。

    サガットは現状トップクラスのキャラであるにも拘わらずなぜ強化なのか分かりません。

    ガイルのソニックブームのゲージ増加量を10→15に、そして硬直を+1Fにして下さい。ゲージ増加量半分は流石にやりすぎです。とはいってもSSF4のガイルのソニックは回転数が相当早く大変脅威なものでした。

    ヴァイパーはバーニングキックも強いには違いないのですが火力をさげてもEXセイスモの性能を何とかしないとまったく解決しないと思います。それほどこの技は異常なほど強いです。
    それとバーストタイムは汎用性が高すぎます。ダメージをバーニングダンス以下の395にするか汎用性を低くして下さい。

    セスのスクリューは相当脅威だと思います。発生を一律+1F追加してダメージを一律10ずつ上げるべきです。

    剛拳の金剛身は相当言われていたと思うのですが変更しないのでしょうか?

    以上です。読んで頂き有難う御座います。
    応援してます頑張って下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月22日

  • 皆様お疲れ様です。
    剛拳なんですが、遠立ち弱K及び屈弱Kのダメージアップは望めないのでしょうか?
    劇的に何か変わる訳ではないですが、剛拳というキャラにとっては、あると無いとで大きく違うと思います。

    投稿者 : うめ | 2011年09月22日

  • バルログのバックスラッシュで爪を拾うと攻撃力1%アップ。
    仮面なら防御力1%アップするようにして欲しいです。

    投稿者 : バルログの変更点が無さ過ぎてロケテに行ってもやることがありません | 2011年09月22日

  • ケンが良調整で嬉しいです。欲を言うなら、大足は7フレのままで立ち小Pを-1Fすれば、起き攻めループは無くすことができるので良いと思います。

    投稿者 : のどぬ~る | 2011年09月22日

  • ブランカはのEXパーチカルローリングに地上で当てても吹っ飛ぶようにしてしまうのはブランカの待ちが強くなりすぎですね
    また起き上がりもEXバックステップローリングに加えてさらに
    今回の調整が加わると起き上がりを攻めることがかなりリスキーになります故、再考を

    投稿者 : ななし | 2011年09月22日

  • 豪鬼です
    前投げをもとに戻してもらえないでしょうか。いままで練習してきたセットプレイが無駄になるのだけは勘弁して欲しいのです。あとEX竜巻がヒット時カス当たりになることがあるので調整お願いします。無印ではそんなことはなかったので・・・
    いままでの技術や知識が無駄にならないような調整を期待します。

    投稿者 : 豪鬼好き | 2011年09月22日

  • 強昇龍を対空に使えるようにしてくれてありがとうございます!凄く嬉しいです!…ただセビキャン不可という事は…昇龍拳ひとつ取っても使い分けが難しいですね。リュウは、ただでさえ状況判断力が要求されるキャラで難しいと思うんですが…新規プレイヤーのことを考えると、ストⅣ仕様の方が好ましい気がしないでもないですね。ワガママだとは思いますがお願い申し上げますm(_ _)m

    投稿者 : B.M | 2011年09月22日

  • 今回はただの調整でシステム面の追加要素とかは無いと思いますが、ユーザーが書いる変更点を色々追加し選択制にするのはどうでしょうか?いくつかのアッパー要素を選択することである程度自分好みのキャラ性能で対戦に臨めると思うのですが、
    たとえば選択する項目をポイント制にして、100ポイントで納めるようにしないといけなくて、でカプコンさんが考えるこの要素は強力だなと思うものは消費ポイントが高いとかにするわけです、
    まあ無い話でしょうけどそんな妄想もどうでしょうか?

    投稿者 : こんばんは | 2011年09月21日

  • リュウの大昇竜の調整は正直面白いと思います。
    現状、リベンジゲージが溜まっていないリュウへの飛び込みはリスクが低すぎましたからね。
    かといって、単純に大昇竜一段化するだけではコンボダメージも上がってしまうため
    お得すぎる気がしますしね。それでも強すぎてしまうとは思いませんが。

    上でも書いている方がいますが、波動の威力アップ(というか下げた威力を戻した
    だけですが)は、もちろんありがたいですがあまり必要ありません。
    波動を喰らってくれるキャラ相手なら、現状の威力で問題ありませんからね。
    むしろ、弾抜けや、弾の抑制行動が出来るキャラと五分で戦えるように
    なりたいのです。
    波動の発生速度アップか、少しはまともに差し合えるよう中足の判定を戻す
    ことが良調整への近道だと思われます。

    そもそも見た目よりも明らかに攻撃判定が小さい屈中キックには
    このキャラどこで攻撃しているんだろう、という疑問さえわきます。

    調整が難しいことは百も承知ですが、リュウに関して言うなら
    ある程度予測は容易ではないでしょうか。
    あまり不安がらず、中足の判定強化をしてみてはいかがでしょうか?
    崩し能力も火力も大してないキャラなんですから、強くなりすぎることは
    そうそうないですよ。

    できたら大ゴスのリーチも戻してほしいんですけどね。
    セービングに対して、何をしていいのか果てしなく疑問です。

    投稿者 : Sさん | 2011年09月21日

  • こんばんは!本田使いですけど
    やっぱり玉持ちに弱いよ!?ずっと玉持ちに煮え湯ですよ!?
    個性なの!?そこ本田の個性なの!?そこ本田のアイデンティティなの!?

    ウルコン1は中途半端に玉抜けして滅の反確もらうよ!?
    ローズの玉はガンガン抜けれるけど、そんなん打ってくれるの最初だけやっちゅ~ね~ん…

    「ホンダ」

    投稿者 : うんこサラダ時貞 | 2011年09月21日

  • 投げ間合いが1.5を超えるようなコマンド投げは発生フレームを遅くするか、咄嗟に出せないような複雑なコマンドにするべきです
    具体的にいうとのザンギエフの弱スクリューは投げ間合い1.75発生2fですが、相手の技をガード後に確定することが多すぎます
    正直言って今のザンギ戦はどのキャラクターも使用する技を厳選して戦っています
    以前なら間合いを調節することで誤魔化せましたが、AEになって投げ間合いが広がりどうしようもなくなりました
    しょうがないので、安全な特定の技だけをずっと出しています
    これでは自分も相手もつまらないのではないでしょうか?

    投稿者 : 確定反撃としてのスクリューは友達無くなる | 2011年09月21日

  • ケンの屈大Kは仕方ないとは思うんですが・・・
    コンボ減らしたりするのはつまらないですよ。

    起き攻めが強すぎるのがマズイと思うので、空中EX竜巻の威力なりフレームなりをいじるなどの調整にして欲しいと思います。

    投稿者 : ぷーー | 2011年09月21日

  • 一つ気になっている点がありまして、ブランカのEXバチカに吹っ飛び効果がついていることについてです。多くのキャラが対ブランカ戦では、ダメージを最小限に抑えつつ少しづづ前進しながら端へ追い込んでいきます。端に追い込んでEXバチカを出しにくい状況に追い込んでから、EXバックステップローリングを潰す連携を入れつつ奪われたダメージを取り返すといった形がスト4以来の多くの対戦であった流れだと思います。今回の調整では、端に追い込んでも一回偶然バチカに当たっただけで画面端に追い込んだのが無駄になる、もしくはバチカを警戒しすぎてバックステップローリングで逃げられるというこれまでの伝統的な対策が一切通用しなくなる調整だと思います。発生4Fでは詐欺飛びも体感では安定しませんし、ブランカの防御の安定度を飛躍的に増す調整となっていると思います。
    このまま稼動しますと多くのユーザーが壊れ技と認定して、カプコンさんのせっかく作った新作に水をさすことになるのではないでしょうか。
    この技だけは再調整を検討したほうがいいかと思います。
    ダウンを奪われてもクイックスタンディングでブランカより早く動けて画面端でリスクを負わせられるのであれば、壊れ技にはならないかと思いますが。

    投稿者 : 調整お疲れ様です | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    アベルの調整ですが無空をいじるよりも(しょうみ使わなry)、全キャラの立ち状態に前足後の大Pがつながるようにしてほしいです。
    多くの調整案で前足からつながるようにしてほしいと書かれているのに何故・・・

    お願いします!!

    投稿者 : あべべべべし | 2011年09月21日

  • ブランカのEXバチカの調整はいいと思います。
    ゲージ使って当てて、ガードされるとリスク付きだから迂闊には使えないということですね。

    本田の頭突きや、バイソンのダッストに比べて判定弱く、小パンで落ちるローリングなのに、ガードされて確反だらけ、もうみんな対処分かってるので、戻してもいいのでは?

    コメントでバチカに他キャラに使える詐欺飛びレシピが全く使えないという方がいますが、ただの練習不足で自分が出来ないから根本を変えてくださいという風にしか聞こえません。
    それを言い出したら、あれもこれもってきりがないです。

    本田が、小頭突き無敵そのままで、この調整だと強くなりますね。ノーゲージで飛びを落とされ、攻めにくいことこの上なしの上にコパ張り手フルヒットか。

    リュウの昇竜はまだセビできていいんですけど、問題なのは余裕で確認できるセスやケン、豪鬼の方ではないかと。セスは無敵長すぎだし、ケンは隙少ないし。

    ゴウケンは何かおもしろそうなので楽しみです。

    投稿者 : 楽しみです。 | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    スパ4無印稼働初期からアベルを使い続けているんですが、無印からすると、今のアベルはスパ4無印から劣化の調整を受けているとアベル使い全体が感じていると思います。次回の調整ではスパ4無印ではできなかった「何か」をプラスしてくれるとアベル使い一同新しいことを考える楽しさが味わえると思います。具体的には、ノーマルスカイの追撃制限見直しや、グラつぶし関連(近大Kなど)など研究しがいのあるアベルをver2012に望んでいます。長文失礼しました。

    投稿者 : あうあう | 2011年09月21日

  • 何度も同じことになるんですがローズのウルコン2、ソウルサテライトのコマンド変更をお願いします。
    EXソウルリフレクトに化けてしまいます。

    投稿者 : ろーざー | 2011年09月21日

  • バルログのしゃがみ強パンチの強化案です。

    1、ヒットしても大幅にバルログが不利Fを背負うのでバックスラッシュや必殺技等でキャンセルできるようにする。
    2、対空に使うには判定が小さすぎるので判定を上方向に拡大化。
    3、ソバットで浮かせた相手にすら当たらない時があるので判定を下方向に拡大化。

    この3つのうち、どれか1つでも採用していただけませんか?

    投稿者 : バルログ使い | 2011年09月21日

  • 電刃ですが、ボタンホールドになりませんか?
    レバガチャに賛同していた人っていなかったと思うんですが。
    家庭ではレバガチャしまくるのはきついです。

    投稿者 : goukensan | 2011年09月21日

  • 調整ご苦労様です。
    まだ半分の発表ですが全体的におもしろい調整になっていると思います。
    メインで剛拳を使わせていただいていますが楽しみな調整ではあります・・・が、そもそも剛拳ってそういうコンセプトのキャラですか?
    もっと個性を生かす調整を望みたかったです
    ロケテの結果がまだなのでなんとも言えない部分もありますが、現時点では多くの剛拳使いの皆様が
    「そこじゃないんだよ、調整が必要なのは・・・」
    と思っています。
    対空・暴れ・切り返しの改善がされなければ
    師父巌の如く動けずに固められて死ぬ状態が続きます。
    竜巻剛螺旋や金剛身はノータッチですか?
    剛拳というキャラのコンセプトが守りに入ったら極端に弱いということなら受け入れて練習するか他キャラ使うかスパ4やめるかしますが、もう少しユーザーの声が反映された調整をお願いしたいです。

    残りのキャラの調整結果も楽しみにしております。
    長文失礼しました。
    お体に気をつけて10年楽しめる調整がんばってください。

    投稿者 : いくじぇい | 2011年09月21日

  • なんでケンの大k〆消したのよ アッパー調整と言ってわくわくさせといて落胆させるのはやめて下さい
    大k〆削除するくらいならEX空中竜巻を中段判定を戻すとかそのあたりは考えなかったのですか? リュウが波動拳アップならケンは波動拳ダウンの硬直を短くするとかアッパー調整を期待していただけにとても残念です
    これがまだ完全に決まりだとは思いたくないのですが
    ケンの大k〆はいじらないで下さい 面白くないです

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • 調整ご苦労様です。いろいろと調整されているようですが、なぜか大切なことは放置のまま、少しずれた調整をされている気がしてしょうがないです。
    調整の目的やキャラのコンセプトを明確にしていただければ納得できるかもしれません。

    投稿者 : スト3で卒業したスト2勢 | 2011年09月21日

  • キャミィの空中ストライクの高度制限を緩くしてほしいなぁ
    ユン雷撃やファルコーンとの差が結構大きい気がします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    自分は主にガイルを使っているのですが、少し愚痴らせて下さい。

    ウルトラコンボが強力なキャラに延々とソニックブームをセービングされてリベンジゲージを
    溜められる状況にガイル側としては何もやることがなくてつまらなさを感じております。
    (攻めに行くと分が悪い、ソニックを撃つとゲージ回収量の関係上、状況が不利になる)
    この状況を解消するためにソニックブームをセービングされた場合のゲージ増加量を増やしてもらえたら
    ありがたいなと思います。
    ソニックブームをセービングしてリベンジゲージを溜めているとガイル側のゲージもモリモリ増える感じで…。
    (本当はソニック発動時のゲージ増加量up+空投の範囲拡大をしていただきたいのですが、甘えですかね…)

    投稿者 : kbtp | 2011年09月21日

  • サガットなんですが、概ね現状維持で納得なんですが、ウルコン1が一部キャラ(ローズ、さくら、ジュリ)に最終段がスカるのは修正されないのでしょうか?あと、剛拳へのアパカセビ後にステハイが入らないのも。特に前者は、勝ち確定から逆にウルコン喰らって負け確定という流れにまで繫がり、相当萎えます。UC1の最後のアパカ部分の判定を強くすることで改善して欲しいと思います。おそらく画面端でスカらせるために、微妙な判定にしてるのだと思いますが、いっそ画面端でもフルヒットでいいと思います。もともと引いて戦うキャラクターなので、バランスを大きく変えるほどの強化になるとも思いませんし。欲を言えば、リュウの波動のダメージアップに合わせて、上下タイガーショットの威力を5上げてもらえれば最高です。

    投稿者 : 帝王使い | 2011年09月21日

  • 剛拳の差し合い強化はとても嬉しいです。

    あとは発生の遅い大竜巻だけでいいのでしゃがみにヒットしてくれればグラ潰しから一発逆転出来そうなんですが、駄目ですかねぇ^^;

    投稿者 : ぴかちゅー!真昇龍拳! | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    今回の調整でかなり全体のバランスがよくなったと思います。リュウの昇竜1HIT化、ケンの大足締め削除、ルーファスのタゲコンなど素晴らしい調整だと。
    しかし、1つだけ修正してほしい点があります。
    それはザンギエフのスクリューの間合いです。AEになってからザンギエフのスクリューの間合いが広くなった結果、球持ちじゃないキャラに猛威をふるってると感じてます。なので、バランスを取るためにスクリューの間合いは無印の頃に戻してもらいたいです。

    あと厳しいでしょうが、ストクロに実装されるオンライントレーニングモードをスパ4にもぜひ!

    長文失礼致しました。
    今後もぜひ頑張ってください。応援してます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • リュウの大昇竜をセビキャンできなくする、というのはいい調整だと思います。
    ですがケンの大昇竜は昇竜単発でもヒット確認が容易なうえセビキャンでき、さらにヒットしていればウルコンで追撃できるのはさすがに強すぎだと思います。1ヒット目にしかセビキャンをかからなくする等(せめて2ヒット目の後のセビキャン受付時間を短くする等)してほしいです。

    投稿者 : リュウ≧ケンに | 2011年09月21日

  • ヴァイパーは毎回攻撃力の調整ばかりで、Ⅳ無印から戦い方がほとんど変わってません。キャラ愛はあってもそろそろ同じことばかりやってて飽きてきました。レバー入れ大Kや一部通常技など、立ち回りに変化を及ぼす調整をお願いします。

    投稿者 : 姐さん好き | 2011年09月21日

  • 今回の調整で気になったのはソニハリの発生フレームに関してです。
    サマソセビキャンソニハリを打ったときのダメージが50ほど上がったのは嬉しいのですが、コマンド入れるのがただでさえ難しいのに発生フレームが今のままだと使いづらいままだと思います。
    他のキャラは簡単にセビキャンからUCが繋がるのですからそれくらいはしていただきたいです。

    投稿者 : ガイル使い | 2011年09月21日

  • お疲れ様です!
    スト4がでて、久しぶりに格闘ゲームを再開しました。
    前には考えられなかったことですが、直接、意見を送れることに感動しています。
    バルログについてですが、昔に比べて対空がずいぶん弱くなっていたり、
    触っていて何か別のキャラクターを使っている気がします。
    昔のような爽快感の感じられるキャラクターにしてほしいかなと思います。
    たくさんの要望が寄せられると思いますが、
    調整がんばって下さい。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • 「アベルは前蹴り→近大Pが全キャラのしゃがみにスカっていいから、
    全キャラの立ちに当たってくれれば、ヒット確認の部分でプレイヤー差も出せるし面白いと思うんだけどなぁ。
    座高高いキャラの受ける理不尽さも減るだろうし。 そしたらまた使いたい。」


    …と、あの志郎氏もおっしゃっております。

    自分も大賛成です。最初は意図してなかったかも知れませんが、
    今や「前蹴り→近大P」は、アベルの代名詞です。

    ここらで、アベルの特徴として正式に整える必要ありだと思います。

    これだけ要望が出ていながら、何も調整に手をつけず、コメントすらないという状況では納得できません!!!

    「まさか…ただの怠慢?!」なんてことも、頭をよぎってしまいます。

    開発では、「前蹴り→近大P」についてどのようにお考えでしょうか?考えをお聞かせください。

    投稿者 : sitaraba | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様でした。
    春麗の調整はどうなんでしょう
    本音をいえばなんか微妙

    やれることが増えたようですけど
    近大Pを当てるシーンがいまいち浮かばない
    (私が下手なだけでしょうが)
    どうせなら、近距離発動の技の距離をもう少し
    伸ばせませんか?
    (かなり密着しないと今の状態だとでないので)
    これだと、春の近距離の固めが強くなります。
    (グラつぶしに近大Pや近大Kを当てやすくなりますから)
    ただ、バランス壊すほどではないと思います。

    もう少しで春麗面白そくなりそうなのでよろしくお願いします。

    投稿者 : 春使い | 2011年09月21日

  • ダルシムのズーム大Pの判定元に戻せー!

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • ベガについて、

    ①ウルコンⅡをスパ4オリジナルのコマンド・威力に戻すか、もう少し発生を早くする
    スパ4オリジナルでは威力のウルコンⅠ、使いやすいウルコンⅡでキャラによって選択を考えてましたが、今ではほぼウルコンⅠ固定なので。
    ②近強パンチ、屈強パンチの対空性能を向上
    上方向に殴っているのに、技が化けたり発生が遅いなどハイリスクがつきまとうため、これらを対空に使った事がありません。

    あとは他のキャラへの有利不利が許容範囲で楽しめる調整に期待しております。頑張ってください。

    投稿者 : エネーロ | 2011年09月21日

  • ベータ調整前にも投稿したのですがブラストの隙減らすより受身不可にした方がいいと思います。

    リュウの波動ダメージ70ならダルのズーム強Pも80にして欲しいですね。ダメージ差が10はないと体力差的に厳しいと思います。

    投稿者 : ヨガブラスター | 2011年09月21日

  • リュウの波動強化は素直に嬉しいです。灼熱のダメージは据え置きなのでしょうか?相手のセービングにリスクを負わせる手段として重要な灼熱ですので、飛び道具強化の方向で行くのなら、ここのダメージも120にアップして欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    剛拳の調整なんですが、強化ではあるんですけど違う気がします。

    EX竜巻の打点が高くしゃがみにスカる、
    当て身がアマブレで割れる(せめてEXぐらい取れてもいいのでは)、
    当て身の3分割(弱と強を2分割時代の判定にしてほしいです)、
    のどれか一つでいいので強化、修正して欲しいです。

    読み合い重視というなら、せめてEX竜巻か当て身どちらかで近距離の打撃は全て狩れるようにしてほしい。
    ハカンのスラ持続重ねには何もすることがありません。
    当て身を3分割にすることは構わないのですが、判定は2分割の大きさが欲しいです。対空に使うのに中と強を使い分けるのはかなり難しく、微妙な距離から逆二択をかけられます。

    現状、どちらの技もリスクが大きくリターンは微妙です。
    リスク軽減かリターンを増やしてもらわないと、他キャラの拒否技に対抗できないです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • ヴァイパーまた火力ダウンですか・・しかも主力技
    もうこれ以上弱体はないと信じたいですね。

    投稿者 : うーん・・ | 2011年09月21日

  • ルーファス調整

    ありがとうございます!!
    これで、TCすかりキャラにも、UC1の確定場面が増えて、使いやすそうなキャラになりましたね。
    キャラ変えを考えそうになっていましたが、やっぱりルーファス辞められそうにないです。

    EX蛇突と、EX救世主のダメージアップ無しなら、
    EX救世主のスカりをしないように・・・どうか、お願いいたします!!

    投稿者 : 現在沖縄出張中 | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    ヴァイパーが前回に続き火力ダウン調整のみなのが気になります。
    通常技の遠大kや近中kなど対空に使える技の発生Fをアップしてほしいです。基本的にヴァイパーは対空がリターンが大きいことや頼れる通常技がないことで強サン一択になっていますが、せっかく一応通常対空技があるので、これらを使いやすくしてもらえると対空の使い分けができて面白いと思います。

    投稿者 : 無印 | 2011年09月21日

  • リュウ使いじゃないけど、リュウの中足、お願いします

    投稿者 : 中田 | 2011年09月21日

  • リュウの調整、中足は持続だけでも元には戻せなかったんでしょうか?
    判定まで戻してしまうと中足強すぎになると思いますが、持続と一緒に全体Fを長くする調整なら、リスクリターン共に上がることになるので、適当に振りにくく、振るのが上手いと以前より機能させやすいと、使い手に上手さの問われる技になると思うんですが。

    持続だけ調整すれば、置きで強いが全体Fが長いため、置きで振ったときに読み負けて空ぶったときに差し返されやすい、となるので。
    AEとスパⅣ無印の間をとって、持続を4Fにする、とかでもいいと思うので、もっとリスクリターン両方をあげて適当に振りにくい技にして欲しいです。

    投稿者 : 胴着 | 2011年09月21日

  • 春麗使いですが、金的蹴派生の強化はいりません。これは春使いの99%が???と思っている調整ポイントです。

    調整してほしいポイントは以下に書きます。以前の調整要望とも重複するところが多々あるかと思いますが、実際に触っていてストレスに感じた部分なので是非調整考慮していただけると嬉しいです。
    1.
    裏表の択からの攻防で後方回転脚がよく暴発してしまうのでコマンドを←か→弱Kなどに修正してほしいです。
    2.
    同じような理由で対空での立ち中Kが鶴旋蹴や金的蹴に化けてしまうのでコマンド受付時間を修正するか、コマンドの修正をよろしくお願いいたします。

    春麗はキャラによって対空を使い分けなければならず、タメ解除&タイミングもシビアなのでもう少し出しやすくしてくれてもいいと思います。
    3.
    鶴脚落も現状は位置を入れ替えるだけの技になっているのでもう少し当たり判定を広げて、択を迫れるくらいにしてほしいです
    4.
    リスクの高い牽制である遠立ち大Kの火力をほんの少しでもアップor硬直の見直しをしてもらえないでしょうか?近距離大Kの出る距離も狭すぎます。結構近めな距離で遠大Kが出てしまい萎える事が多いです
    5.
    画面端付近でEX百裂などから鳳扇華で拾ったときのダメージが悲しすぎます。ちゃんと拾えるキャラは限られている技なのでもう少し補正を優遇してもらえないでしょうか?

    以上です。長く遊べる調整にしたいとの事なので是非とも動かしていてストレスの少ない調整を期待しています。春麗はカプコンの看板キャラだと思うので少しは甘やかしてくださいw

    投稿者 : 春使い | 2011年09月21日

  • 結局豪鬼はほぼアッパー調整なし・・・
    そんなに強いキャラなんでしょうか?

    これまでの弱体化案はいいのですがせめてウルコン以外の何かを強化してもらえないでしょうか?
    このままだと豪鬼使いにとってただ前投げからのセットプレイを調べなおすめんどくさいだけの調整になってしまいます。

    投稿者 : ジェフ | 2011年09月21日

  • セスの昇竜セビキャン前ステップが3Fならば隆などの昇竜が確定なのは前ステップしてガードも間に合わないのは無いとおもいます。隆も、強昇竜がセビキャンできないのは隆の良さをけしているのではと思いました。ガイルと春麗強化のように見えますが、ためキャラが強いのはどうかと・・・
    よんでいただきありがとうございました。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • バイソンのJ大Pをスト4時代のものに直して下さい
    それだけでいいんですお願いします
    ただ一つ戻すだけなのに何故やってくれないんですか?

    投稿者 : モチベが | 2011年09月21日

  • ストIVからスパIV AEに掛けて、


    プレスの当たり判定範囲縮小
    プロペラ投げ範囲縮小
    ワカモ着地硬直増加


    と主力となる技が大幅弱体化ばかりのフォルテで悲しいです。
    EXワカモは今回の調整で硬直が若干軽減されましたが、
    スパIV無印から比べるとそれでも増えてますし…


    でも良いです。
    フォルテというキャラを愛してるんで、そこは乗り越えます(笑)


    でもそんな私でももう一言!!
    通常技の強化をもう一押しして欲しいのです!
    フォルテは全体的にリーチが短く刺し合いに乏しいので、
    遠大Kや屈大P、屈中Kの発生や当たり判定を強くして、
    刺し合いも出来るキャラにして欲しいです!


    どうかもう一度ご検討をお願いします。

    投稿者 : ストクロにもフォルテ出して!! | 2011年09月21日

  • AEで強いと言われているサガットの調整ですが
    実際はAEでは強いキャラであるユンヤンに相性が良かっただけで、キャラ自体はそこまで強いキャラではなかったと思われます
    飛び道具無敵の技を持つキャラを筆頭に不利な組み合わせが多いです

    ですので、少々の強化をお願いしたいです
    グランドタイガーショットの硬直を1F減らす、もしくはタイガーアッパーカットのダメージを10増やす
    このような調整をしていただけると嬉しく思います

    投稿者 : サガット使い | 2011年09月21日

  • リュウの調整ありがとうございます
    中足は残念でしたが、波動と昇竜の強化は多くのユーザーの声にこたえたと思います。
    しかし残念ながら喰らい逃げが消えてしまったので、弱体化でもあると思います。
    ヒット時だけでもセビキャン可能にしていただけないでしょうか?
    ボタンの押し間違いで対空して滅入った場面で入れられずに勝ちを逃すというシチュエーションがでてきそうで非常に不安です。

    投稿者 : ほっほっほ | 2011年09月21日

  • ケンの大足のスタン値200に戻しておいてな。
    近中Kを下やら前方向に範囲拡大でしゃがみの相手に当たり易くなるよう頼むわ・・・。

    投稿者 : ケン使い | 2011年09月21日

  • お疲れ様です。
    リュウの強昇竜ですが、ダメージが高すぎます。ケンの強(ファイヤー)昇竜(ダメ150)より高いのはおかしいです。ですので、ダメ140(EX150)にしてほしいです。
    波動は、やはり威力よりも回転率を強化(全体Fを減らすとか)して、飛び込まれると地獄行き確定の中足(牽制・差込)というコンセプトの強化にしてほしいです。こうすると、初心者の人も波動の使いどころを自分で考えて学習すると思いますし、ヘタに中足を戻して出し得技にする必要が無いからです。
    地上竜巻は、移動距離をより生かす為に出始めから上昇直後くらいまで、全身弾無敵にしてすべての飛び道具にカウンターができるようにしてほしいです。逃げ竜巻は、新軌道がお気に入りなので個人的にはいらないです(笑)。

    投稿者 : ベータ版お疲れ様です。 | 2011年09月21日

  • 豪鬼はスト4からとにかく弱体化しかされなかったキャラです。
    前回の調整の撤回か、大昇竜の横への判定の増加、弱竜巻から屈大Kのコンボの全キャラ対応、心からお願いします。

    投稿者 : ts | 2011年09月21日

  • ブランカのEXバーチカルの調整は良調整だと思います
    今までガード時反撃入れ辛く、ヒットしても反撃される場合がある調整は不自然と感じていました
    今までの調整だとガードしても反撃すらままならないキャラもいましたので、そういうキャラにはブランカ戦が戦い易くなったと思います
    逆に当てても確定反撃があったキャラには戦い難くなったと思いますが、ガードすれば反撃のダメージが上がるし、きちんとした読み合いになったのではないでしょうか
    ロケテ段階では文句も出るかもしれませんが、研究が進み、前と違った読み合いになってくれば良調整だったと言われるようになるはずです

    ただ、現状ブランカの起き上がりが遅いので、4F発生のバーチカルは上級者でなければ詐欺飛びできないし、難しい面がありました…
    ですので、この起き上がりを通常キャラと同じようにすれば、ある程度戦い易くなるのではないでしょうか?
    というか、全キャラ起き上がりは一緒にしてもいいような気がしてます…

    他キャラも良調整だなと感じる部分も多いのですが、豪鬼と剛拳はキャラ設定的にももう少し強くしてあげてもいいのでは、と感じてます。
    逆にヴァイパーは体力を50減らしてもいいような性能では?

    明日の調整発表も楽しみにしてますね

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • 対空可能1ヒット強昇龍拳ありがとうございます!
    ありがとうございます…!

    投稿者 : 紙二枚 | 2011年09月21日

  • リュウの波動拳がそもそもすり抜けられすぎているんで、
    この変更されても楽しいリュウになるとは思えないです。

    他キャラと差し合えなくなっているので、もう少し違う観点で調整してください。
    むしろ波動拳のダメージUPは要りません。そもそもアレ現在では牽制技でしょう。

    なので波動拳で押さえ込めるキャラには今まで通り戦えるしさらに有利。

    でもキッツイキャラにはそのままです。相手がゲージたまった日には、
    もう波動拳とか撃てない、ってことを少し考えて欲しいと思います。

    波動拳フェイント下さい。それだけでいいですよ・・・もう。

    投稿者 : リュウつかってます | 2011年09月21日

  • 火力を下げてもいいのでキャノンを空中でもフルヒットするようにして欲しい
    せっかくカッコ良いのにカス当たりだと哀しくなります

    投稿者 : サガット使い | 2011年09月21日

  • マルセイユの隙がAEのままならせめて、無我の威力戻して欲しかったです。コンボの爽快感が残念なことになっててアベルらしさがありません。というかこれじゃ劣化した無印では?

    α版で追加されたセカンドローからのコンボってファジーガードするPP2000後半以上のクラスに通るのかなと。そもそも昇竜とかノーゲージ無敵持ちキャラにはガードされたら一段目で反撃が確定して出すこともできないのにプレッシャーになるのでしょうか??遠目からのぶっぱとかが用途?


    AEになったとき持ちキャラが弱体化されただけだった私としては、なんで金払って弱体化だけなんだよって気持ちになりました(しかもユンヤンに詰まされるという最悪のおまけつき)。今回もアベル使いの声は届かず寂しいです。リュウなど一部の意見が反映されてるのを見るとなおさらそう思ってしまいます。
    このブログでもいくつかアベルの強化案書かれてたと思うんですけど、結局無空の投げ無敵削除のみはがっかりです(この弱体化自体は別にいいかなと思うんですが)。


    せめていくつか意見の挙がっていた無我の威力を復活させ、前蹴りから立ち状態で立強Pのスカる現象は修正していただきたかったんですが

    強キャラになってくれとは思いませんが、アベルがはっきり有利つくキャラってそんないます?はっきり不利つくキャラは何人もいますが、そこはアベルの立ち回りの性質上ある程度しょうがないと思ってます。その分、差し合いの前蹴りやリスクを背負った起き攻めなどでワンチャンをつかむキャラのハズです。
    実際、無我と強Pの調整されたからってアベルに詰むキャラいないでしょう。


    と、ここまで私の持ちキャラであるアベルについて、製品マスターの完成までにまだ強化の可能性があるかもしれないと一縷の望みにすがって声をあげてみました。
    しかし、最終的にできあがったものは開発の方々が熱意と信念、プロとしての判断に従われたものと信じております故、それを受け入れる腹積もりでもおります。

    ユーザーの声を調整に生かす今回の取り組みは画期的である反面、現在大変な苦労をされていらっしゃることと思います。39キャラ全体のバランスをとるだけでも困難な作業かと思われるのに敢えてこのような企画を実行されている開発の方々のスパ4に対する情熱は素晴らしいと感じます。
    これから先も漸進的であってもユーザーとともにスパ4をよりよいものにしていってください。長文失礼しました。

    投稿者 : 過去のない男 | 2011年09月21日

  • ケンの調整が弱すぎるのではなく、
    しかし強すぎないような一番素晴らしい調整だと思います

    他キャラもいい感じですね
    ますます2012年版が待ち遠しいばかりです

    しかしベガは強化する必要があったのか・・・

    「立ち強キックを先端ヒット」はかなり使用するので
    地味に見えますがかなりの強化点だと思います

    ベガは今でも十分強いですしベガのようなキャラはあまりいじらないほうが面白いのではないでしょうかねー

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • 神経の疲れる御仕事ご苦労様です。これを見る限りだと、かなり細かい所まで気の効いた調整だと思います。
    これだけのキャラ数での調整だと夏の陣で綾野さんがおっしゃっていた通りどれをいじるのかかなり大変そうなのに・・地味で分かりずらい仕事凄いっす!!派手なことじゃ無いだけにかなり嬉しいっ調整だとっ思います
    っっ

    投稿者 : こ、これは・・・!!!開発勢パネェ!!!!! | 2011年09月21日

  • リュウの調整ですが、これでは元から戦いやすい相手にはもっと有利に、元からきつい相手にはそんなに変わらないと思います。波動を当てられる相手にはリュウは元々いけるんです。波動の隙をついてくるような、リュウが苦手なキャラには波動でのダメージの手数は低いです。リュウは指し合いをもっと強化するような方向性で全キャラ相手に五分を目指してほしいと思います。

    投稿者 : りゅりゅりゅ123 | 2011年09月21日

  • 全キャラ通じて言えるんですが、調整に書いてないところまで調整されてるのはいかがなものかと思いました。私はダッドリー使っていますが、屈中Pからダッキングアッパーがつながらなくなったなんてどこにも書いてありませんでした。私はダッドリー使いなのでダッドリーしか気づきませんでしたが、他にもたくさんあると思います。調整したところはちゃんと記載しないと・・・と思います。よろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • βの調整検討ありがとうございます。ロケテスト参加させていただきます。
    調整内容をみてリュウについて感じるところを書かせていただきます。


    大昇竜について
    強化方向の調整と思うのですがセービングキャンセルができないのであれば弱体化部分が出てきてしまいます。今回の調整により地上での昇竜→セービングキャンセルを絡めた連続技が弱くなるという弊害があり、これがかなり大きいです。
    ですので、
    ①βの調整案+中昇竜のダメージ配分を100・30、中昇竜の根本攻撃範囲を大昇竜と同じにする。
    ②大昇竜はAEの仕様で無敵時間を5Fにする。
    ③βの調整案+ヒット時はセービングキャンセル可能
    のどれかにしていただきたいです。現実的なのは①でしょうか、昇竜を強化するという意味でも、弱体点がなくなるのでよい案だと思うのですが。
    ②でも開発の方が考えられている方向性に合っているのではないでしょうか(昇竜の部分的な弱体化をするつもりがないと想定しています)。
    とにかくSSF4AEで出来ていた連続技が奪われるのは辛いのでどうにか検討をお願いします。


    波動について
    ダメージが上がりましたが現状辛いのは「弾抜け技が優秀なキャラが多すぎて撃てない」ことです。
    ですのでダメージよりも、弾速や発生場所などを変更して相手に当たるまでの時間を短くしてほしいです。これなら弾抜け技のないキャラには影響が少なくて済みます。


    その他
    要望として多く上がっていると思いますが、立ち回りが重要なのにそこが現状では辛いキャラですので屈中Kを元に戻す、と鳩尾砕きのリーチアップをお願いします。強化しすぎと考えられるのならば、鳩尾砕きダメージアップや近立ち強K、灼熱CHの強化についてはなくしてしまってもかまわないと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • 度々の調整お疲れ様です。
    ダルシムのUCについてですが、コマンドを逆波動2回に変更・もしくはボタンをKKKに変更などは不可能でしょうか?


    カタストロフィの主な使いどころである、
    1 対空
    2 ダウン中の相手に重ねる起き攻め
    という場面のとき、「同時押しが少しでもずれたらカタストロフィがインフェルノに化けてしまう(スパコンゲージMAX時)」という悲しい現象を何度も味わってしまうのです。
    セビキャン→ウルコン、という場面がほとんどないダルシムにとって、ウルコンゲージがたまったときはスパコンゲージもたまっている、という状況になりやすいです。基本、EXゲージを吐かない立ち回りができるキャラなので・・・。


    シャングリラについては、
    低空テレポを最速で出すと化けてしまいます。
    低空テレポ  (23)6239+ppp(前にレバーを入れると、23が入ってしまう)
    シャングリラ 2362369+ppp


    他のダルシム使いの方が現状で満足している、というのなら流して欲しい話ですが、そうでないのなら一度、スパコン・ウルコンのコマンド・ボタンの差別化をご検討くださいませ。

    投稿者 : ダルシム使い | 2011年09月21日

  • ダルシムの調整ですが・・・
    違うんです。
    EXフレイム自体の調整がほしいんです。
    立ち弱Pからコンボでつながるようになったところで使いどころは増えないと思います。密着での4フレの反確に使うんですか?それなら投げます。ゲージ使って150ダメージなんて使いません。

    ヨガブラストについてもそうです。
    ブラストを当てるのが難しいんです。
    ヒット後の調整じゃなくてヒットさせやすくする調整がほしいんです。
    発生の早さでは中ブラストがぎりぎり使おうと思えば狙えるレベルです。でもヒット後の硬直が短くなってもまだリスクリターンは合いません。使えません。
    大ブラストのあの発生の遅さでは当てた後の硬直を減らそうがダルシム側の食らい判定を縮小したところでまだまだとても使えないです。
    発生を早くする、持続を長くする、外した時の硬直を減らす、どれかしないとまだ使えません。

    お願いします!変更点の数が寂しすぎます。モチベーションが上がるようなわくわくするような調整をお願いします!

    投稿者 : 希望をください | 2011年09月21日

  • 更新おつかれさまです

    剛拳使いとしてはちょっと違うなと思う調整ですけどこれを見て、そうなるならここももうちょっとと思うところがありますので書きます

    遠中Pが発生16Fまでの必殺技がコンボになるみたいですけどヒット有利フレームをもう1F伸ばす

    まぁこれは難しいかもしれないので次に

    この調整を見て本当に欲しいなと思ったのは近中Pなんですけど、強制立たせ効果付けてもらえませんか?
    禁じ手の調整でこれからはゲージ温存の戦い方、ゲージを増やしながらの戦い方が求められると思います
    で、ゲージ増やすために近中Pから今回調整された遠中Pに繋いで強竜巻に繋いでいくということを考えたわけですが、ここでネックになるのがやはり竜巻です
    半分以上のキャラにしゃがみ状態で当たらない
    せっかくの調整もこれのおかげで相当残念
    いぶきさくらにいたってはしゃがまれて近中Pを当てても判定がなんかおかしくて遠中Pが当たらないこともありこれも残念

    そこで思ったのが近中Pに強制立たせ効果があればなぁと

    近中Pが強制立たせになるだけで可能性がぐっと上がると思うんです
    ゲージが今後必要になるんです
    よろしくお願いします

    投稿者 : への字 | 2011年09月21日

  • リュウの中足を・・・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • すっごく今更なんですがローズのEXリフレクト暴発について
    214214PPPの2回目の214をミスったために1回目の入力+PPPと認識されてEXリフレクトが出てるんだと思います。
    なので各種ソウルリフレクトのレバー入力とボタン入力の間の猶予を短くしてください。トレモでやってみたところレバー入力とボタン入力でかなり間を開けても技として認識されています(全ての必殺技がそうなのでしょうが)。プログラムとして一括管理されていてソウルリフレクトだけいじるわけにはいかない場合は諦めますが、そうでない場合はぜひ弄っていただきたいところです。本田・バイソンのように元が難しいコマンドなわけではないので簡易入力を調整するわけにもいきませんし。一番現実的だと思います。誰も損をしない調整なので製品版にする前にぜひ御一考ください!
     これは蛇足ですが、α版のローズの調整は素晴らしいと思います。「え?いいの?」ってくらいです。αから引き算されないように今必死で祈っております。
     10年遊べるゲームに確実に近づいていると思います!大変だと思いますが応援しております!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • フォルテのジャガープレスの性能をもう少し落としてください。もう少し差し合いができるようにしないと対戦してる側はおもしろくないです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • とりあえず、一つ一つの調整に対して、


    「どうしてそういう調整をやろうと思ったのか?
    その調整の必要性はどこにあるのか?」


    という点も合わせて書いてもらわないと、正直多くのユーザーが?顔してます。
    バランスに焦点を当ててる割には、一部キャラの異常な相性の悪さも改善されてるようには感じられませんし・・・
    また、必要であると思われる調整も入ってない上に、楽しさを底上げするような新しい要素も少ないように見受けられます。
    明日の調整発表キャラがたとえ、大きな変化があったとしても、今日発表されたキャラは今後どうすればいいんですか?
    納得いく理由を提示下さらないと、納得できません。
    調整の理由や合理性をぜひ解説願います。

    投稿者 : ハザマ | 2011年09月21日

  • お願いします。ジュリのF式の昇り中Pを全キャラ当てられるように調整お願いします。リュウ等のめくり竜巻のようなわかりにくい技もジュリには必要だと思います。風車の強化をするよりこちらをやる方が攻め方も増えるので、いいと思います。

    投稿者 : ドンボ | 2011年09月21日

  • ルーファスの調整ありがとうございました!
    EX銀河のコンボはどんなことが出来るのか今から楽しみです^^

    他にもまだまだ調整を希望したい部分はあるんですが・・
    特にお願いしたいのは、ウルコンの選択肢を増やす為に
    UC2の空中ダメージを300ぐらいまではあげることです。
    どのキャラを使うときもそうなんですけど、ウルコンを選ぶ場面を増やすだけでも、
    そのキャラを使っててぐーんと面白くなるんですよ。
    是非製品版までにご検討お願い致します!

    投稿者 : アイアム俺様No1 | 2011年09月21日

  • なかなかいい感じの調整になってきていると思います!

    バルログのソバットからブラッディーが入ったりするのはおもしろいですね、ブランカのEXバチカの調整もいいと思います。

    明日の残り20キャラの方も期待しています

    投稿者 : 量産型アドン | 2011年09月21日

  • ケンの調整はなかなか良いと思いますが投げが相変わらず調整されないのは何故なんでしょうか?
       
    ブランカもローリングが相変わらず不利な死に技のまま
    EX改善よりも通常ローリングの改善を
     
    そして何よりもベガ
    立ち大K攻撃力アップはいいのですが微妙なアップ具合
    ベガもっと他に調整すべきところが多いのに・・・

    投稿者 : 阿修羅 | 2011年09月21日

  • スト鉄にバルログがでますように・・・。

    しゃがんでるダルシム、春麗、バルログにはなぜか当たらなかったので、EXスカイハイクローの調整はいいですね。ついでにダメージ(またはスタン値)も上がってたりは・・・しませんよね。

    剛拳の調整面白いですね!とくにスパコン。

    投稿者 : バルログ使い | 2011年09月21日

  • リュウの波動と昇竜の強化うれしいです
    でも今は弾抜けキャラが多く波動昇竜でたたかえず相手がピョンピョン飛んでくれるわけでもないので

    結局立ち回り苦しいです
    なので生命線の中足をもどして小足のフレームを3Fにしてください


    投稿者 : 弾抜け多いから波動昇竜は無理 いまどき1000台でもそうとんでこない | 2011年09月21日

  • ベガですけどなんですか、これ?
    開発の方はベガに全く興味ないんですか?
    スト2時代からベガ使い続けてる自分にとって今回の調整は残念で仕方ありません。
    サイコパニッシャーのコマンド化とか要望たくさんあったのに何の改善も無いとかどれだけ過大評価してるんでしょう・・
    めくり性能なくしていいからちゃんと弾抜けできるようにしてくださいよ。
    ニープレスナイトメアで自ら端背負うのも何故直さないのか?ダブニーセビキャンを調整して更にスパコンの価値が下がったというのに放置はやめてください。弾抜け性能追加したと言ってもEXダブニーで弾抜けして相手を画面端に追い詰めた方がスパコンで弾抜けするより期待値が上なんですよ?
    他キャラの技が低姿勢技にスカらないような調整をたくさんうけているのに何故ベガのスカルダイバー、デビリバ派生、近大Pはそのままなんでしょう?
    しかも上に書いたものは全て強化案ではなく修正案です。
    かゆい所一つも改善されないまま強化調整は一つもなし。
    大K、ダブニーの火力アップは無印スパ4に少し戻しただけだし・・
    まずロケテノートにベガの要望が少なかったからと言って現状維持を望んでいる訳ではないのですよ?

    なので強化案ちゃんと書きますので採用してください。
    もう参考にしてください的な弱気なことは書きません。絶対採用してください。上の修正案は絶対なので省きます。


    ・全キャラ屈指の対空の弱さなんですからしゃがみ大Pの判定を強くしてくれてもいいのでは?あの発生の遅さでちゃんと反応したのに相打ちや一方的に潰されるのはひどいです。
    ・小足のダメージを30にしてください。性能の良い技だから20ダメということですが、ヤンみたいに他の選択肢でダメージ取れる訳じゃないんですから。
    ・弱サイコクラッシャーの着地硬直を減らしてください。先端ガードさせるのが難しい技なので成功した場合の価値をあげてください。
    ・EXサイコを往年のサイコテイル4段ガードにしてください。打撃無敵は削除でいいです。これがサイコクラッシャーの真髄です。
    ・ヘッドプレスの高速化、上昇中にホーミング性能付加かコマンド入力直後の相手サーチ場所を相手の軸のちょい後ろに設定。後ろ歩きだけでスカせてウルコン確定という状況を無くす。
    ・EXデビルリバース派生をアーマーブレイク技に、セビバクステで回避可能で2段の意味がありません。低姿勢にスカらなくなくするのは言わずもがな。
    ・EXダブニーの無敵削除、攻撃判定終了まで飛び道具無敵にする。無敵技が多すぎるベガのお手軽さを無くす調整です。
    ・ホバーキックスパキャンをつながるように。繋がって何か問題でも?
    ・ワープキャンセルウルコンを通常技キャンセルから発動可能に。やってみてください!絶対安定しないですから。これ採用にしてもいい難易度だろと思うはずです。このゲームで一番難しい技だと思っています。
    ・前ワープの硬直を減らしてください。使い道ほぼ皆無!ベガが後ろに周ったって溜めが無くなってるんですから構わなくないですか?今の硬直なら飛び道具追加でダルシムセスのように挟み撃ちさせてください。
    ・ニープレスナイトメア最終段をカプエス2のレベル3のようなキック追加できませんか?あれがあれば裏周り解決なんですが。

    以上です。ちゃんとベガにも愛情を注いでくださいませ。

    投稿者 : 総裁 | 2011年09月21日

  • 調整おつかれさまです。
    ケンの調整案についてですが、しゃがみ強kは戻して頂けませんか?
    ケンが強くなりすぎるのはわかるのですが、しゃがみ強kをいじると、ケンの楽しさが著しく下がります。

    投げの火力を-10に下げる、ex竜巻のヒット時を五分にする、空中ex竜巻の攻撃判定の弱体化等はどうでしょうか?テクニカルにはなりますが、楽しさは変わらないと思います。
    検討よろしくおねがいします。


    また、キャラ全体のバランスはとてもすばらしく、良ゲーになると思いますので引き続きの調整頑張ってください。

    投稿者 : ケン使われ | 2011年09月21日

  • バルログですが調整の意図がよくわかりません。
    他キャラと比べて、普段使ってはいけない技が結局使えない強化をされて、本来使う技は弱体化されたままです。

    斜め上の調整ではなく、実戦に即した調整をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • ザンギエフの調整、弱体化で無い事は大変有難いのですが、
    相変わらずザンギ使いからすると意味不明です。
    死に技を無くそうというお考えなのでしょう。
    それは大変素晴らしい事だと私も思います。
    ただ、遠立強PはAEでも調整が加えられましたが、
    ほぼ全く無意味で終わりましたと言っても過言ではないでしょう。
    発生が遅すぎるのと、隙がかなり大きいからです。
    このフレームが大幅に変更されない限り、ダウンが奪える調整になった所で
    一時お願いで振り回した後、「やっぱり使えない死に技」
    のレッテルを貼られるのが目に見えています。
    正直言って、ザンギエフの地上戦での技は既に間に合っていますので、
    AEからの遠立強Pの調整は全て忘れて頂いて、
    EXバニのダウンだけ戻して下されば、とても嬉しいです。
    何より、当たってくれないかな~?という感じで振り回した通常技でダウンを奪えると、
    こちらとしても運頼みで実力では無いという印象がですし、
    当たってダウンさせられた相手側にとっても不快だと思います。

    他キャラの多くは出来る事が増えたり、減った事が戻って来たりしています。
    ザンギエフもEXバニの非ダウン化と、移動距離短縮で出来る事が大幅に減りました。
    それを返して欲しいのです!
    お願いします!!

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • ガイルのサングラスに特殊効果ください。
    現状、存在意義が不明です。
    思い切った調整を期待しています。

    投稿者 : 台風すごいよぉ… | 2011年09月21日

  • 逃げ竜巻復活よろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • 2012楽しみにしてます。
    自分はヴァイパー使いなので、ヴァイパーに関する調整案を言わせて下さい。

    よく話題に上がるEXセイスモの無敵の件ですが、下方修正しても問題ないと思います。切り返しを弱くすることで、本来の持ち味である攻めキャラの色をより濃く見せられるのではないでしょうか。

    ダメージの調整も今回の調整で問題ないと思います。
    ただ、サンダーキャンセル、ハイジャンプキャンセルなどのテクニックを駆使して攻めることが楽しいキャラだと思っているので、出来ることを減らす調整はしないで欲しいと思っています。

    ユーザーの意見を出来るだけ聞こうという姿勢が大好きです。
    これからも頑張って下さい!

    投稿者 : もけぽん | 2011年09月21日

  • リュウの強昇竜を単発にしてくれたのはありがたいのですが、強昇竜でしっかりと対空をできるようにしてもらえるとうれしいです。
    強昇竜相打ちからの滅は無くしてくれて結構ですので…
    中昇竜を今の強昇竜の役割と変えてもらいたいです。

    投稿者 : 剛健の師匠 | 2011年09月21日

  • ケンについて要望があります。カス当たり現象について他キャラでも、かなり調整が入ってるかと思いますが、昇龍列破、とくに大Pで出した場合空中状態の相手には後半部分が当たらないのは納得いかないです。大昇龍二段目SC列破などでもカス当たりになってしまいます。どうか他キャラ同様、理不尽なカス当たりは修正願います。同様に紅蓮が空中hitしたさいも、最後のキリモミ回転で吹っ飛ぶ攻撃が当たる確率がもう少し上がる調整をしていただきたいです。

    投稿者 : 流離いのジョニー | 2011年09月21日

  • リュウに逃げ竜巻を追加して強昇竜をセビキャン可能に。
    通常技しゃがみ大P、しゃがみ中Pをダメージ10UP
    中足の当たり判定をもっと広く、強くするのはどうでしょう?

    投稿者 : 香華 | 2011年09月21日

  • 全体的にかなり良調整に見えます。大昇竜一段に戻してくれて嬉しいです、ありがとうございます!まさかセビキャン不可でバランスを取ってくるとは上手いですね。
    強いて挙げるならEXバーチカルのダウンは要らないと思います。。
    ロケテ必ず参加します。楽しみにしています。

    投稿者 : リュウ使い | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。βのロケテ楽しみにしてます。


    リュウについて質問と、今までできていたことができなくならないようにお願いがあります。
    質問:「発生から4F目までは完全無敵」とありますが、この「発生」とは攻撃判定の発生をさしており、全体で7F無敵と考えてよいでしょうか。


    お願い:今回の昇竜の調整は強化(ダメージ)でもあり弱体(用途減)でもあると思います。
    強化としては、セービングキャンセルを絡めない対空の攻撃力が130(現行中昇竜)→160(+30)へアップ、地上での連続技が150(現行大昇竜)→160(+10)となります。
    弱体点としては、地上でのセービングキャンセルを絡めたコンボは弱体化することになると思います。今まで大昇竜を使ってたタイミングが中昇竜になることで、相手に攻撃判定が届かない場合がある&ダメージが-20となります。


    この状態だと昇竜を使った連続技、対空などが以下のようになります。
    セービングキャンセルを絡めた場合(現状大昇竜の根本100→中昇竜の根本80になる)
    ・地上の連続技:(何か→昇竜→セビ→滅波動)のダメージが-20、もしくは中昇竜が届かないため大昇竜を使うことになりダメージ-100以上?。
    ・対空:中昇竜→セビ→滅波動でこれは今と同じになるのでダメージは現状通り。
    セービングキャンセルを絡めない場合
    ・地上の連続技:現状の大昇竜150が160になりダメージ+10(補正除く)。
    ・対空:現状の中昇竜130が160になりダメージ+30。


    今回の昇竜の調整は強化のためのものだと思いますので、この弱体点をなくしてもらえないでしょうか。特に地上での連続技で中昇竜にして届かない場合のダメージ減がかなり大きく、総合的に強化なのか弱体化なのかが微妙になってしまいます。今までできてたことができなくなってしまうことも非常に残念です。


    具体的には2つ、①中昇竜のダメージ配分を100,30に、②根本の攻撃判定の大きさを大昇竜と同じにすることで弱体化部分を解消してほしいです。
    リュウの大昇竜1HIT化の要望は多くあったと思いますが、ほとんどはセービングキャンセルを絡めた連続技の強化も考えてのこととだと思います。ただし根本ダメージ160からの滅波動は強すぎると思いますので、中昇竜のダメージ配分(と攻撃判定)を見直すことで、弱体化点の解消&要望への答えとしていただけないでしょうか。


    こうすることで昇竜を使った連続技、対空などが以下のようになります。対空面で必要な強化がされます。
    セービングキャンセルを絡めた場合(現状大昇竜の根本100→中昇竜の根本80になる)
    ・地上の連続技:(何か→昇竜→セビ→滅波動)のダメージが現状通り。
    ・対空:大昇竜→セビ→滅波動でダメージは+20。
    セービングキャンセルを絡めない場合
    ・地上の連続技:現状の大昇竜150が160になりダメージ+10(補正除く)。
    ・対空:現状の中昇竜130が160になりダメージ+30。


    大昇竜の用途を減らした分、中昇竜を調整することで弱体点がなくなり、考えられていた通りの調整、要望通りの調整になると思いますのでどうかよろしくお願いいたします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • リュウ新調整嬉しいです。リュウは波動撃って昇竜で落とすのが楽しいキャラなのでそのどちらも強化されるのは最高w

    欲言うとEX波動の火力upか真空波動の火力upも合わせてしていただくと嬉しいです。波動の威力upで今以上に打ちやすくなるのは嬉しいのですけど、このままだと波動とEX波動の差が少なくてEX使う回数が減る。かといって真空波動まで溜めても用途は多いが火力が少なく暴発を恐れて4ゲージも溜めれない。結果ゲージの用途が昇竜セビキャンに向かうwってことが多くなりそうです。昇竜セビぶっぱ多様はリュウ使いも対戦相手も楽しくないと思います。ゲージ温存できる機会が増えたので十二分に強化なんですけどEXか真空波動の火力upでゲージの用途の選択肢が増えたら面白いです。両方上がれば大歓喜ですがw
    昇竜は文句ないです。強昇竜一発は要望が多かったと思いますのでプレイヤーの声が届いたのは一リュウ使いとしてすごくうれしいです。できれば滅波動までつなぐコンボを今まで強を使用したところを中になって、コンボ火力が下がります。その分の補正を少なくしていただくか滅波動の火力を少し上げてほしいですが、まあ無視してください。十分なので(笑)


    でも多くのリュウ使いの一番の調整希望は中足をスパ4無印に戻してほしいってことです。リュウの一番軸な中足復活を・・・


    AEになってから他キャラの弾抜け技が強すぎて、有利キャラも少ないが不利キャラも少ないと思われてるリュウですが、不利キャラ増えたうえに相性差がありすぎて勝てません。そこに2012で大幅強化されるであろうキャラ達が増えるとリュウはただの弱キャラです。すべての格ゲーを代表し、作中最強クラス設定である主人公が弱キャラなんてあんまりです。リュウは使う方も戦う方も見る方も対戦カードとして一番人気があるキャラだと思います。その対戦が少なくなるのは大きな損失です。


    中足が戻れば活路が見いだせるかもしれません。中足をどうかお願いします。今回の調整に中足戻してもリュウが最強キャラになることなんてありません。ただリュウ使いに夢や努力をさせる意欲がでる調整にしていただきたいのです。このままじゃ次のバージョンを楽しむにはキャラを変えるしかありません(泣)

    リュウが強くたって不満な人は少ない。リュウは2D格闘ゲームの元祖なんですから、一番面白くて当然。

    リュウを強キャラ達に立ち向かえるようにしてください。お願いします。

    一リュウ使いの分際で申し訳ありません。失礼な長文失礼しました。

    投稿者 : 一リュウ使いの分際で申し訳ありません | 2011年09月21日

  • ルーファスの調整ありがとうございます。
    新しい戦いかたも出来るみたいでとても楽しみですね!

    大変だとは思いますが、皆さんが楽しめる調整になるよう頑張って下さい!

    投稿者 : りあるルーファス使い♪ | 2011年09月21日

  • 剛拳の調整がとても楽しそうな調整になっています。
    元の調整がとても楽しみです。
    大変かとは思いますが、どのキャラでも楽しめる様に調整の程宜しくお願いします!

    投稿者 : 元使い | 2011年09月21日

  • リュウの再調整について。

    ようやく、ようやく強昇龍が1ヒットに~~~。(T0T)
    ついでに中昇龍も1ヒット化してください。中のみ2ヒットなんて意味ありません。

    無敵時間も延長していただき感謝です。m(_ _)m
    贅沢を言わせてもらえれば、弱昇龍の無敵も増やしもらえないでしょうか?
    ミスター対空技の昇龍拳は”無敵”がステータスだったハズです。

    強昇龍のヒット・ガードに関わらずEXセビ不可という調整は許容範囲ですかね。
    ただ、弱・中昇龍は相変わらずガード時もEXゼビ可能であれば、強昇龍は対空専用で使用し、
    EXセビするときは弱or中昇龍を使えばいいので、リスクとしては小さい方ですね。

    そこでお願いですが、弱・中昇龍はガード時EXセビ不可にしてリスクを増やしてもいいので、
    しゃがみ中足のリーチと持続時間をストⅣに戻してください。リュウの調整はもうそれだけでいいです。

    投稿者 : kon | 2011年09月21日

  • リュウのしゃがみ中足のリーチが短いままのようで残念です。
    リュウの醍醐味は差し合いにあると思います。
    その差し合いの強さはしゃがみ中足にあると思います。
    現状の短い状態のままでは刺し合うこともままなりません。
    今一度リュウのしゃがみ中足のリーチを伸ばすようご検討ください。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : リュウ使い | 2011年09月21日

  • ザンギの2F発生、広い間合いのスクリューは健在なんですね!
    一部キャラがなにもできないとか言われますけど、スクリューはあの間合いと発生あってこそのスクリューなんです!
    例え間合いが広くても、3F4Fあったんじゃ、そんなのスクリューじゃありません。
    ザンギだってサガットの弾はきついんだし、そこは相性ですよ(^-^)

    投稿者 : ザンギュラ | 2011年09月21日

  • バルログの下大Pの判定をしゃがんでるキャミィなど背の低いキャラにも当たるように調整してください
    なおキャンセルが効く様になると尚良いです

    投稿者 : (☄`|´)☄ヒョー | 2011年09月21日

  • しゃがみ状態で中段を喰らったら3rdのように有利延長欲しいと思ってましたがこれはこれで良いですね
    根っこから禁じ手が当てるの難しくなりそうですが、3F可は嬉しいです。

    開発さんとしては当身より固めキャラとしての強化を望まれているようですが、追加でしゃがみ弱K当たりの
    発生をもうちょっと早くしていただけたらな~と思います。(空ジャンプからの択に持っていけません…)

    まだ完全版じゃないという事で好き放題言って見ましたが頑張ってください。

    投稿者 : 剛拳使い | 2011年09月21日

  • 豪鬼の調整役の手抜きが酷すぎます
    ㅤㅤ

    ・豪昇竜の威力アップ、カス当たり廃止
    ・大足のスタン値50アップ
    ・ジャンプ攻撃の攻撃短径拡大もしくは持続アップ
    ㅤㅤ
    このくらいはしてください。
    もしくは2011にもどしてください。
    散々弱体化しといてまだ弱体化して、
    最後は放置ってあんまりです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  •  調整お疲れ様です。今回の調整でいくつか意見があります。まずセスの調整です。昇竜セビキャン後-3Fとありますが、これはExセビをだした後にダッシュキャンセルする前提となっているように感じます。セービングアタックを相手に当てることもできる以上、ダッシュキャンセル時のフレームを変更してもあまり意味がないのではないでしょうか?
     次にヴァイパーです。これは正直強すぎる調整だと思いますが、そういった認識はありますでしょうか?他の強いとされていたキャラが軒並みフレーム関連の調整を受けているにもかかわらず、ヴァイパーの調整はその強さ自体に大きな影響がないと思われます。再考するようお願いします。
     最後に意見というかお願いなんですが、私の持ちキャラの豪鬼ついてです。たぶん予想外の挙動だと思うんですが、Ex竜巻がほぼ密着にもかかわらずスカヒットになることがあります。ゲージを使って攻撃を当てているのに、余裕で確反をもらう仕様は是非なおして頂きたいです。あと百鬼の入力なしの下段が死に技となりましたのでなんらかの手を加えてほしいです。
     以上です。今後の調整に期待しております。

    投稿者 : 名無し | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    私はガイルを使っているのですが、AEではプレイしていて驚くほどゲージが溜まりません。
    そのため相手の起き攻めや択の押し付けを拒否できず、延々とつき合わされます。
    スタン値も低く設定されており、めくり対応の技や3F小足なども無いために、反撃の間もなく理不尽な負け方をすることが多々あります。
    どうにか脱出して距離を取ると待ちガイルなどと言われる始末です。
    ガイルの強化はもう諦めましたが、すっきりした気持ちでプレイするためにゲージを改善しない理由を教えていただきたいです。

    また、バージョン変更のたびにリバスピが強化されていますが、最終的に無敵技にでもなるのでしょうか。

    投稿者 : ガイル… | 2011年09月21日

  • わがまま言うとリュウの波動削り20にしてほしかったです。

    投稿者 : 名無し | 2011年09月21日

  • ルーファスタゲコン修正キター
    あとはEX救世主のキャラすかりを是非!!

    投稿者 : おさげ | 2011年09月21日

  • お疲れ様でございます。
    張り手強化はうれしい限りです。
    あと、ひとつだけ。立ち大Pのダメージ増加はなんとかなりませぬか?
    下大Pのダメと換えてもらえないでごわすか?

    あと、リュウの中足を元に戻す、って声が一番多いのではないですか?
    なぜ、かたくなにそうしないのか、疑問です。
    全ユーザーがそれはいいでしょ、と思っているのではないでしょうか?

    どうぞよろしくお願いいたします。

    投稿者 : 本田 | 2011年09月21日

  • 開発いつもお疲れ様です。
    キャラに関しての要望ではないのですが、
    2012ヴァージョンになっても、今のPP,BPは引き継いでほしいです。また0からというのは正直きついです。
    アーケードは引き継ぎらしいので、家庭用もできますよね?よろしくお願いします

    投稿者 : ぽお | 2011年09月21日

  • ブランカのEXバーチカルローリングの調整ですが、
    納得いかないので書かせて頂きます

    この技は裏側にも攻撃判定があるので、
    他の対空技と違い、捲りジャンプ攻撃も簡単に落とせる上に
    前方に移動するため、バックステップも狩ってしまいます。

    更に技の発生も4Fと早いので
    詐欺飛びが1Fでもズレると成立しなくなるのにも関わらず
    起き上がりが他キャラに比べ2F遅いため、他キャラに使える詐欺飛びレシピが全く使えません。


    つまりこの調整内容では以下のいずれかをセットにしないと只の壊れ技になると言うことです。

    1.攻撃判定を表側のみにする。
    2.起き上がりを2F早める。
    3.発生を6Fにする。

    より良いゲームにする為にも是非再考を願います。

    投稿者 : 調整は慎重にお願いします | 2011年09月21日

  • ほとんどのキャラが「キャラによっては当たらない現象を改善」という調整をしているのでバイソンのヘッドをしゃがみ状態のブランカや本田にコンボから当たるようにしてください。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • だからリュウは中足を戻してって!
    みんながこれだけ要望してるのになんで中足は戻さないんですか?
    理由を教えて下さい(T_T)

    投稿者 : リュウ | 2011年09月21日

  • リュウの大昇龍、最高の修正です!!セビキャン不可にすることでバランスが保つとは、素晴らしいの一言です。
    これで2012がとても待ち遠しくなりました。有難うございましたm(_ _)m 引き続き最終調整頑張って下さい!

    投稿者 : 神鬼 | 2011年09月21日

  • ベガの強化ありがとうざいます!
    なんとかもうちょっとお願いします
    せめて弱ダブルニープレスをガードされた時のベガ側のガードバック距離をスパ4と同じに戻してくれないでしょうか
    相手に近づいて一回の弱ダブルニープレスガードで屈中Pも届かない距離になるのはつらいです
    弱ダブルニープレスを潰せる対策なんていくらでもあります
    ですからせめて通常技キャンセルが効くぐらいの距離でお願いします
    調整がんばってください!

    投稿者 : 武理 | 2011年09月21日

  • バルログ使いです。

    今回の調整にはガッカリです。
    EXハイクローの調整は数キャラの屈みに当たらないという不具合を直しただけです。

    ハッキリ言ってソバからブラッティなんてどのバルログ使いも望んでませんでした。

    沢山の意見がありその全てを反映して欲しいとは全く思いませんが逆に全て反映されないとは思いませんでした。

    残念です。

    投稿者 : 美しくない | 2011年09月21日

  • ケンの大足調整はいい調整だと思いました。

    その分近中Kが実は半分のキャラの下小Kグラップには当たらない状況です。これをある程度あたるようにして、大足絞めをなくし空中を起き攻めを弱体化し、地上近距離を強化というのは新しくて楽しめて、よいかと思うのですがどうでしょう。

    これからもいい作品を宜しくお願い致します。

    投稿者 : 疾風迅雷ケンマス | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。

    ルーファスのファルコーンキックにもキャミィのキャノンストライク、ユン・ヤンの雷撃蹴と同様に高度制限が絶対に必要です。ジャンプ軌道を変えられるだけでも大きなメリットですし、地上での読み合い、差し合いなしで簡単に相手の懐に入れるのはおかしいです。そのメリットに見合うだけリスクが皆無なのは問題だと思います。

    最低でも上りからはジャンプ頂点からの発生に変更をお願いします。

    投稿者 : 娘娘飯店 | 2011年09月21日

  • リュウの昇竜なんですが中昇竜は今のままですか?それでは意味がないです。昇竜拳は全部1ヒットにしてほしいという意見のほうが圧倒的に多いはずです。中昇竜の2ヒットも1ヒットに修正してください。
    あと滅昇竜は結局発生は早くなって無敵時間は増えたんでしょうか?そうでないと使い物になりませんよ。ぜひもう一度考えてみてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月21日

  • 調整みました
    ヴァイパーについてですがただ火力を少し下げましたっていうだけで、スト4時代からいるキャラなのに面白みがまるで増えません。せめて中足を見た目どうりにするとか通常技に色を加えて新しいコンボができるような強化をお願いします。正直前回と今回の調整では使う人は減っても、増える事はまずないでしょう。
    全キャラにいえることですが強化と弱体の両方を加えることで、真にユーザー側が楽しめる調整になると思うのでそこを是非とも検討していただきたいです

    投稿者 : 若 | 2011年09月21日

  • このまま鬼のウルコン2のコマンドも是非変えて下さい。
    暴発が多すぎます。
    あと羅漢と赤星の相互暴発もひどいので
    優先順位を変更するか、コマンドをどちらかを変えるかを必ず行ってほしいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 鬼使い | 2011年09月21日

  • 全体的に素敵な調整だと思います。
    あとは、ユンヤンフェイロンがマイルドになっていて、
    全キャラ平均的な強さになっていればとても面白くなりそうです。
    強キャラとかあまり必要無いように思います。

    投稿者 : TOTO | 2011年09月21日

  • 調整お疲れ様です。
    まだ20キャラ分の調整案が残ってはいますが、今日の分を見る限りα版と考え合わせて魅力ある調整になっていると思います。
    ですが、何故豪鬼だけα版から据え置きなのでしょうか?
    当日アンケートに関してはわかりませんが、ブログコメントでは豪鬼の弱体修正はやりすぎ、という意見がかなりあっただけに非常にがっかりしています。
    理論値では優秀なキャラかもしれませんが、実状として無印スパ4時代でも豪鬼飛び抜けて強いということはなかったと思います。にもかかわらず周りが軒並み強化される中で、キャラ特性を半ば殺されるような調整では豪鬼使いは萎えてしまうと思いますし、少なくとも自分はそうです。
    前にも投稿させてもらったのですが、弱体化させるのであれば、ダメージ及びスタン値の減少といったやれることの変わらない調整を、それが無理だというのであれば通常技の判定やフレーム周りをいじることで他にやれることを増やして下さい。
    2012版がいいゲームになることを期待しています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月21日

  • 僕達ケン使いが一番楽しんできた部分である大足締めを削除する調整には納得できません。
    ほとんどの胴着が出来ることであり、そもそもケンの大足締めは0Fのコンボだから有り得るのではないでしょうか。
    昇竜、竜巻の火力低下や前中Kのガード後硬直増加など、弱体化するにしてもほかにもできることはあったのではないでしょうか。

    投稿者 : ケン使い | 2011年09月21日

  • 本田の遠強パンチのダメージ調整はないままですか
    単発火力が高いというイメージだったんですが結果ベガよりダメージが下がってしまいましたね

    投稿者 : ひとつ | 2011年09月21日

  • リュウ調整案です。

    滅昇竜は判定強化をしても攻撃発生が遅いので
    現状は全然使われずロマン技ですらありません…
    (対空に使うにも実際対戦中はそんな余裕は殆ど無いです…)

    なのでここは発生を3~7Fにして実用性を高めるか、
    それが無理なら威力だけでも550~600ぐらいまで上げて
    インパクトを持たせるとか…ご検討お願いします。

    投稿者 : ペペ | 2011年09月21日

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