SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

開発ブログ Developer Blog

Ver.2012 調整について その1

更新日時:2011年08月23日

お久しぶりです。開発ブログです。
本日から3日間連続にて、8/26(金)より開催するスパIV AE Ver.2012の
ロケテスト版の調整内容についてご紹介します!
ロケテストでは、
皆さんから調整内容に対する多くのご意見をいただきたいと思いますので、
ロケテストに参加する前に是非ともチェックをお願いします!
今回は、リュウをはじめとする13キャラクターの紹介です。
それでは、早速いってみましょう!
 
■リュウ
大きなところでは【滅・昇龍拳】の使い勝手向上に焦点を当てました。
まず、対空技としての強化の意味を含めて攻撃判定のサイズを上方向へ拡大し、
ロックヒットしやすくなりました。
もう一つ、読み合いに勝つ事で【滅・昇龍拳】をコンボに組み込めるよう
【灼熱波動拳】がカウンターヒットした場合の追撃制限を見直し、
カウンターヒット時のみ【滅・昇龍拳】の追撃がロックヒットするようになっています。
使い方としては、【しゃがみ中キック】などの通常攻撃が
セービングで受けられた時に
【灼熱波動拳】→【EXセービング】→【前ダッシュ】→【滅・昇龍拳】
といったコンボを狙うことができます。
最大500台後半という凄まじいダメージを与えられるため
一発逆転を狙う事も可能となりました。
もし、相手と近い状態で【灼熱波動拳】がヒットすれば
EXセービングを使用せずともコンボになるのもポイントです。
 
その他には、
昇りジャンプ【空中竜巻旋風脚】のブレーキが利くフレームを後半3F短縮し、
このフレームで使用した場合の軌道が変化しています。
【鳩尾砕き】のダメージを40+60の合計100ダメージにしました。
【近立ち強キック】がしゃがみの相手にカウンターヒットした場合に、
相手キャラクターに関わらず【しゃがみ強キック】
連続ヒットになるように調整を加えています。
 
■ケン
ケンは現状の使い勝手を踏襲しつつ細かい点を伸ばすという方針で調整を行いました。
【ターゲットコンボ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
これまでに比べてしゃがみ状態の相手にヒットしやすくなっています。
また、ディレイ入力を受け付けるように調整を加えました。
【EX昇龍拳】のダメージを80+30+30+50の合計190ダメージにアップし、
ヒット時のリターンや爽快感が向上しています。
 
■春麗
今回はバトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行いました。
【鷹爪脚】ジャンプ中にレバーを前斜め下入れでも発動するように変更しています。
なお、レバーを後斜め下入れではこれまで通り発動しません。
特殊技の【金的蹴】がカウンターヒットした場合に有利フレームが3Fとれるようになり、
【天空脚】へキャンセルする時のヒット確認がしやすくなっています。
【しゃがみ強キック】のスタン値が150にアップして、
ヒットさせた場合のリターンが増えています。
【気功掌】の発生フレームを9Fとし、
対空技としての使い勝手向上やコンボに組み込みやすくなりました。
なお、スパIV AE版以降に発生していました特定のキャラクターに対して
【鳳扇華】が演出中に外れてしまう現象を修正しています。
 
■E.本田
今回はキャラクターの代名詞ともいえる、【スーパー頭突き】を調整しました。
具体的には、【弱スーパー頭突き】にスパIV同様の上半身無敵を復活させました。
なお、この無敵中ヒットした場合は100ダメージとマイルド化しています。
また、【中スーパー頭突き】をスパIV AE版の弱版性能と同様である
下半身無敵となるように調整しています。
スパIV AEでの【弱スーパー頭突き】を研究してくださったプレイヤーにとっては、
今回から【中スーパー頭突き】で同じ事を生かすことができるでしょう。
 
■ブランカ
シリーズを通して性能が変化している【ローリングアタック】ですが、
今回は新しい形で使いやすいように調整を加えました。
まず【ローリングアタック】のダメージを一律+10して
弱:110 中:120 強:130 EX:120になっています。
更に、【強・EXローリングアタック】
発生から2F以内(EXセービングが可能なフレーム)でヒットした場合に限り
相手が吹き飛びダメージ
となりました。
一例として、密着状態から
【しゃがみ弱キック】×2→【立ち弱パンチ】→【強ローリングアタック】
が吹き飛びダメージのコンボとなります。
また、【EXローリングアタック】は2Fまでのダメージに対して
ヒット後の追撃制限を見直していますので
【EXセービング】を絡めた更なる追撃が可能となっています。
 
特殊技の【ロッククラッシュ】に調整を加えました。
具体的には、タメ版の【ロッククラッシュ】をヒットさせた場合に
ブランカが5F有利となりましたので、
【ロッククラッシュ】→【しゃがみ中キック】→【強ローリングアタック】
といったコンボも可能です。
 
■ザンギエフ
今回はダメージ調整が中心となっています。
【弱スクリューパイルドライバー】のスタン値が150になりました。
【EXバニシングフラット】のダメージが90+50の合計140ダメージとなり、
スタン値も100+50の合計150になっています。
 
細かい点では、【しゃがみ弱パンチ】の攻撃判定サイズを変更して、
ジャンプ攻撃から続けてコンボを繋げた際に
一部のしゃがみ状態のキャラクターにヒットしなかった現象を緩和しています。
【しゃがみ強キック】の喰らい判定の高さを縮小し、
一部の攻撃をスカしやすくなっています。
 
■ガイル
スパIVからスパIV AEで変更となった部分を中心に、
全体のバランスに合わせて再調整を行いました。
【ソニックブーム】の攻撃判定発生後に残っていた被カウンター判定を廃止しました。
空中投げの【フライングメイヤー】および【フライングバスタードロップ】
発生を3Fに変更しました。
また、特殊技の【スピニングバックナックル】のダメージを100に調整しています。
今回新たな調整としては、
【リバーススピンキック】動作開始6F目から攻撃判定終了まで投げ無敵となっています。
 
■ダルシム
全体バランスに大きな影響を及ぼさない程度に、
一部の技についてダメージ見直しと、使い勝手の向上をポイントに調整を行いました。
【ヨガインフェルノ】が75*2+60*3の合計330ダメージにアップし、
【EXヨガブラスト】が90+50と初段のダメージを
20アップさせて二段目のダメージを20ダウンすることで、
初段で相打ちになった際のリターンが少しアップしています。
 
使い勝手の向上という点では、
【立ち弱パンチ】の攻撃判定持続が4Fに延びました。
なお、全体フレームの長さは変化していません。
【中・強ヨガブラスト】の喰らい判定を縮小しました。
また、【強ヨガブラスト】についてはコンボ制限を見直し、
ヒット後に別の技での追撃が可能となりました。
 
■バイソン
スパIV AEになった際に全体的に減少したダメージ火力を中心に再調整を行いました。
【バッファローヘッド】のダメージを中120、強140、EX150とし、
スパIVと同じダメージになりました。
ウルトラコンボの【ダーティーブル】のダメージが399にアップしたことで、
ヒット時のリターンが増えています。
 
細かい点では、【ダッシュスウィングブロー】のヒット時の挙動を調整し、
【ダッシュスウィングブロー】→【しゃがみ中パンチ】のコンボが
全キャラクターにヒットするようになっています。
【近立ち強パンチ】の攻撃判定を下方向へ拡大し、
密着で使用した場合に
特定キャラクターのしゃがみ状態にヒットしなかった現象を緩和しています。
 
■バルログ
バルログ使いの方があと少しだけ改善してほしいと考えているであろう
細かい部分について調整を施しました。
【しゃがみ強キック】のダメージを110にアップさせ、
スパIVと同様のダメージとなりました。
【コズミックスマート】をガードされた場合の相手側硬直を1F延長し、
バルログ側の不利フレームが最大で-3Fと短くなっています。
【スカイハイクロー】が地上の相手にヒットした場合は吹き飛びダメージとなりました。
ウルトラコンボでは、【ブラッディーハイクロー】の膝ダメージがヒットした場合に
それ以降の攻撃判定を大幅に拡大することで、
途中での取りこぼしが減るように調整をしました。
【スプレンディッドクロー】は発生を8Fに調整しました。
 
■サガット
現在かなりの高性能を誇るキャラクターということもあり、
調整はほぼ現状維持という形となっています。
唯一の調整点は、【アングリーチャージ】後の【タイガーアッパーカット】のダメージを
弱、中、EX版で+10ずつアップしました。
 
■ベガ
ほぼ現状維持という調整ですが、一点だけ微調整を行っています。
【ダブルニープレス】のスタン値を全強度で一律100+50の合計150とし、
また初段がヒットした場合の相手側硬直時間を+1Fしています。
これにより、
【ダブルニープレス(初段ヒット)】→【EXセービング】→【前ダッシュ】
で最大+5Fの有利がとれる
ようになりました。
 
■C.ヴァイパー
全体のバランスを考慮してダメージ量の見直しと、細かいポイントの調整を行いました。
【中サンダーナックル】のダメージが120→110に減少しています。
【EXサンダーナックル】の発生が25Fに短縮し、
ヒット時のヴァイパー側硬直時間を+2Fしています。
発生が早くなった事によりバックステップの潰し技としても使いやすさが向上しています。
【EXセイスモハンマー】のダメージが120→100に減少しています。
【バーストタイム】のダメージが最大441に減少しました。
また、初段の攻撃判定の大きさを微調整して
【空中バーニングキック】や【強サンダーナックル】からの追撃がヒットしやすく
なりました。
もう一つのウルトラコンボである【バーニングダンス】は、
ダメージが最大410までアップしました。
 
 
 
今回はここまで。
アッパー調整をベース施しつつも、全体的なバランスを見通し調整を進めています。
キャラクターによって調整量も異なりますが、その内容を眺めつつ、新たな戦術を考えながらロケテスト当日を楽しみにしてもらえればと思います。
明日も13キャラクターの調整内容を公開しますよ!
お楽しみに!
 

 

コメント

  • サガットは強いほうがいいです。強いままでお願いします。帝王らしさを大切にしてください。弱い、使いにくいサガットはらしくないです。
    いつか真のサガットとか隠しキャラがいたり、ボスキャラに復活も期待しています!

    投稿者 : OCE | 2011年10月21日

  • 色々調整が入って良いと思われる!
    ただ、みんなコメントで自己中心的な事ばかり書いていて残念だ。
    もっと修行してどんな性能でも、駆け引き、反応、コンボで勝てるようになろう!

    投稿者 : 火引D | 2011年10月17日

  • ベガの屈強pの発生を8fにしてください!!

    投稿者 : ベガー | 2011年10月16日

  • 調整お疲れ様です。
    ブランカのローリングアタックについて要望です。

    ガードされたときは致し方ないとして、少なくとも当たったときは反撃されないようにして下さい。
    あまりにも理不尽です。
    一部の相手の場合、UCゲージが貯まった時点でローリングアタックが使えなくなります。

    今回の調整にある「2F以内」という条件は必要ですか?
    これだと、コンボにしか使えません。

    反撃不可能を認めると強くなりすぎるというのでしたら、ダメージを弱くするか、ガードされたときのリスクを大きくして下さい。

    御検討お願いします。

    投稿者 : K_Z | 2011年09月19日

  • 滅昇龍をガードされたとき3回削りになりますが、ガードされたときは最初の「滅!」の一撃で終わりで、その後フルコンボくらうくらいの隙ができるようにしてほしいです。
    一撃必殺をガードされたのに追撃とか女々しすぎます。
    滅昇龍は漢の必殺技にしてください。

    投稿者 : ブッパマン | 2011年09月18日

  • リュウの調整の意図がよくわかりません。
    コンボ部分も大事だとは思いますが立ち回りでの調整が欲しかったです。
    中足のリーチをもう少し長くして欲しいです。

    それとは別で、格ゲー全般に言えることですが強キャラを弱くするのではなく他のキャラを強くする調整をしてもらいたいです。細かいところでの弱体化はいいのですが、ユンやフェイロンのように明らかに弱体化しましたよっていう調整を見ると腹が立ちます

    投稿者 : zau | 2011年09月16日

  • 調整お疲れ様です、いつも楽しくプレイさせていただいております。
    今回滅・昇龍拳が使いやすくなったということで、ウルコン選択の自由度が高まったと考えると嬉しく思います。

    ただ、個人的なことなんですが、滅昇龍ってロック演出に入った際、非常に体力バーが見難くなってしまうせいで、あんまり「相手の体力を減らしてる」爽快感が薄いと感じてしまいます。
    初撃のダメージを減らして最終段のダメージを増やす等する、というのはやっぱりダメでしょうか?
    結局ロケテにはいけなかったので実際どうなったのかはわかりませんでしたが、製品版を楽しみに待っています。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月16日

  • 本田の調整についてです。
    パワーキャラの部類に分類されているにも関わらず、ちょっとあの火力はないと思います。
    本田は、我慢を重ねながら数少ないチャンスを伺って、そこで一発逆転を狙うスタイルにも関わらず、
    この調整ではますますサガットやダルシム等のキャラが無理ゲーになってしまいます。
    何故バイソンがあれだけ火力強化されて、本田がされないのか分かりません。
    他の方は弱頭突き等の件で本田を強くしすぎだの言ってますが、
    結局は元の性能に戻しただけで更に火力まで下げられて、強化されたと言ってる中頭突きも、なかなか実戦ではうまく機能する機会が少ないと思われます。
    アッパー調整として期待してましたが、結局これじゃあ何が強化されたのか分かりません。
    まあ確かに、弱頭突きは本田にとっては大きな要素と言っていいので、マイルド化された現調整で構いません。
    ただ、前述でも言った通り、パワーキャラにも関わらず、火力が低すぎます。
    遠大Pのダメがダルシムと同じ位置付けとか有り得ません!
    遠大P・強K・張り手あたりのダメージを増やして下さい!!
    どれか一つでも構いません。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月14日

  • ベガのしゃがみ強パンチの発生を速くして下さい!!
    それだけでいいのでお願いします!!

    投稿者 : サイコクラッシャー | 2011年09月13日

  • バルログの生命線である屈中PとEXバルセのダメージを元に戻してください。それが削られるとかなりきついです。

    投稿者 : KYO | 2011年09月12日

  • ガイルについてですが、
    ソニックブームのタメ時間がストIVから短くなっているようですが、
    そんなに早くソニックブームを出してもなかなか使い道がありません。
    1コンボに複数発組み込めるようになりますが、実際上リータンが少ないため、
    上級者のコンボパーツとしてはサマーソルトキックが選択されるのが現状です。
    また、初心者が相手の場合は連射されるソニックブームに対応できずつまらない試合が増えてしまいます。
    そこでタメ時間を増やし、その変わりに差し合いを重視してソニックブーム後のスキを減らし有利フレームを増やす調整を行って欲しいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : タケヒコ | 2011年09月09日

  • バルログのEXテラーだけでも打撃無敵にしてください
    投げ無敵が付いてるそうですが主に対空として使われる技に
    投げ無敵ってそもそもどういう意味が・・・
    それとバルセロナアタックもどうにかなりませんかね?
    いくらでも簡単に潰される時点で既に死に技になってます
    出した時点で反撃確定されてるようなもんです
    イズナドロップの投げ間合いの強化、もしくはバルセロナの判定強化を望みます
    それが無理ならバルセロナアタックをガードされた後の状況を有利にでもして欲しいもんです
    あとアーマーブレイクもつけて欲しい
    元の徨牙後の蹴りとアドンのジャガートゥースにはアーマーブレイクが付いているのにバルセロナアタックには付いていないのはおかしい
    大抵のキャラにはセービングでイズナドロップがすかされるのでセービングに対してイズナで投げろという理屈はほぼ無い
    そしてそれ以上に、バルセロナアタックが被ダメージ源になりにくい仕様変更を望みます

    投稿者 : ネイル | 2011年09月09日

  • ヴァイパーの取りあえず出してもリスクが少ない必殺技をどうにかしてほしいです
    ガードしてもほとんどの必殺技に確反がとれない
    見えない表裏のバーニングキック
    ノーゲージでキャンセルをかけられるなどなど
    操作が難しいという理由で許されている感じがありますが
    対戦していてつまりません
    ヴァイパー側のガード硬直を増やす
    発生を遅くするなど
    出し得な感じを調整してほしいです

    投稿者 : 対ヴァイパー | 2011年09月09日

  • 春麗のEXスピニングバードキックについてです

    ■回転中心部など特に潰されやすいので
    攻撃判定を大きく
    喰らい判定を小さくしてほしいです
    ■最大5ヒットですが3ヒット、4ヒットしかしない時も多いので
    フルヒットしやすくしてほしいです
    ■発生が6Fと詐欺飛びされやすいので
    発生を速くしてほしいです
    ■EXスピニングバードキックはゲージ使用技ですし
    毎回だせるわけではないので
    強化が入ってくれると嬉しいです

    投稿者 : 春うらら | 2011年09月08日

  • 春麗のEX百裂脚についてです
    EX百裂脚が3ヒットしても、
    落ちるのが速いキャラがいて(ヴァイパー、さくらなど)
    気功掌で拾いにくいときがあるので
    拾いやすいスピードに調整してほしいです
    また、キャラによって3ヒットだったり4ヒットだったりばらつきがあるので
    全キャラ4ヒットにしていただけると嬉しいです

    投稿者 : 春麗好き | 2011年09月08日

  • 調整お疲れ様です。初心者の意見ですが、そもそもロケテ以前に対空ヒットor相打ちからUCがつながったりする時点でバランスがおかしいと思います。ダメージ減らしたからいいでしょといいますが、そもそもそういう連続技を持ってないキャラとの差が開きすぎです。ぶっちゃけ空中追い打ちがある時点でめちゃくちゃ有利だと思います。無くしてほしいです。キャラ別に言うとユンヤン弱体化は当然として、ルーファスの読み合い拒否のノーリスク、ハイリターンのガン攻めやセスの高性能のセービング、ガンガン繋がる連続技、今まで弱体化っぽい弱体化をしていない弱パンチや対空の強すぎるバイソン、ダブルラリアットの性能が高く、簡単に近づけて間合いの離れないザンギ。そもそもザンギのコンセプトはなかなか近づけないけどその分スクリューが強いだったはずです。あとは強化すべき点だとバルログのスライディングの硬直減少、せめてEXテラーに無敵は付けるべきだと思います。そもそも道着組は普通の必殺技で無敵が付いているわけですし。セービングはもう作っちゃったから無くすのは無理だけど、空中ヒットからの追撃はなくしてほしいです。たしかストⅣを出した時に昔ストⅡをやってた人にもう一度プレイしてもらいたい。みたいな事を言っていた気がしますが、そういう人がもし対戦をやったらきっと二度と格ゲーをプレイしないと思います。
    話がそれた上にやたら長くなって申し訳ないですが初心者でも楽しめて上級者も長く遊べるゲームにしてほしいです。 

    投稿者 : yst | 2011年09月08日

  • リバーススピンキックについてですが
    ・攻撃判定をローリングソバットと同じくらいの高さにする
    ・投げ無敵を4F目からにする
    くらいになると攻めに使いやすくなってありがたいです。

    またサマーソルトキックの弱中強を使い分けができるように
    ならないでしょうか。たとえば
    中の4F目に下半身無敵をつける
    強のダメージを150にして無敵削除
    となればリュウの昇竜拳のように用途別に使い分けできて
    楽しいのですが。

    投稿者 : Anonymous | 2011年09月08日

  • バルログ使いです。

    強化要望としては、移動速度早くしていただきたいのと
    ダッシュはバックダッシュを他のキャラを圧倒できるほどの機動力と隙の無さにしていただきたい。

    というのも、初代スト2から継承されているバルログの個性ってなんでしたか?
    守りに入ると弱いけど、捕まらないようにできる速度とリーチ+空中戦スキルがウリだったのではないですか?
    いまや全キャラにダッシュがあったり、ジャンプの際の速度は他のキャラもほとんど変わりません。
    また爪付けてる際のリーチもそれほど長いわけではないし、
    スキルも差し込むほど早いわけではない。

    物理無敵とか無くても良いです。
    とにかく昔の機動力とリーチのキャラに調整お願いします。

    バルログを死にキャラにしないでいただきたい;;

    投稿者 : SSS | 2011年09月07日

  • 調整お疲れ様です。
    バルログの調整についてですが正直いって酷いです。
    大部分のバル使いが求めている調整は、
    ・ソバットをスパ4の性能に戻す
    ・ダッシュ速度の向上
    ・EXテラーに無敵(バル使いの中でも意見わかれますが)
    の3つだと思います。

    上記事項をバル使いの意見と受け止めて再調整していただけたらと思います。

    投稿者 : バル | 2011年09月07日

  • 小P2回当てた後に、中Pがよくスカるので、
    中Pのリーチを伸ばしてくれたらコンボつながりやすくなって、もっと楽しいキャラになると思います。
    ゲージも増えてくれないと、セビキャンができずに、
    単調なコンボにしかならず、つまらないです。
    お願いします。

    投稿者 : ガイルしか使ってない初心者 | 2011年09月07日

  • バルログ使用ですが、みなさん弱いように書いていますがうまく使えば強いと思いますよ。ただEXテラーが無敵でないのと、ただでさえ攻撃力が高いわけじゃないのに爪が取れるとひどくなるのが気になったかな。ハカンとホークと本田とダンは弱いかもしれないけどあとはいいんじゃないかな。バルログは弱キャラじゃないんじゃないかなー。

    投稿者 : 格ゲーはカプコンで決まり | 2011年09月05日

  • サガットはほぼ現状維持とのことで、確かに現状でも凄く良いキャラであるとは思いますが
    グランドタイガーショットの硬直をスパ4以前同様に1F短くして貰えませんでしょうか?
    球キャラとして強化して頂けると使っていて楽しいと思います

    投稿者 : サガット使い | 2011年09月05日

  • ベガについていくつか
    ・立ち大Kの威力を100にしてください。
    ・EXサイコクラッシャーの投げられ判定の削除
    ・UC2をコマンド化、もしくは発生を早くしてください。

    投稿者 : ベガ使われ | 2011年09月04日

  • ベガのウルコンはコマンド元に戻して欲しいですね。
    通常技も強化が欲しい部分もありますし。対空性能などで。

    ウルコンがタメ入力ならコマンドで出る必殺技が一つは欲しいかな。ゼロシリーズの飛び道具サイコショットとか。214+Pで入力後にタメ方向へそのまま移行出来れば面白そう。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月03日

  • ザンギの弱スクリューの間合いをなんとかしてください。
    油状態のハカンばりの間合いはおかしいです。
    グルグル回しているだけのザンギが強いのはちょっと...

    投稿者 : とん | 2011年09月03日

  • ブランカの調整についてですが、通常技を少しでいいので強化して頂けないでしょうか?
    現状では、
    ・今作のローリングは弱やEXでも確反だらけで中強はほとんどのキャラが高ダメージのコンボやUCを決められるため牽制や削りとしては使い物にならない
    ・ローリングの弱中が遅すぎるうえに足払いやスライディングにすら負ける判定なので数少ない確反の無いキャラにも出しにくい、強はリスクありすぎて出せない、目押しが0Fとつじ式使えない1Fのみなのでミスを考えるとコンボに使うことすらためらう
    ・目押しが0Fやつじ式無しの1F、飛びから限定な上に特殊な操作をしないとコンボに組み込めない中P等入力が難しいのにダメージが低い
    ・地上からの攻めに弱すぎる、バチカは1ゲージ使っている上にセビもかけられず詐欺飛びもされるのに当ててもUCやEX技等のダメージの大きい反撃や、スライディング等のダウン攻撃からの起き攻めループが確定するキャラが多く画面端では全キャラに当てても確反があり、バクステロリもゲージを使わなければ逃げられないのに仕込みで(見てからでも簡単に)安定して狩れて、近距離の3F技もないため択を受け切るしかない
    ・足が遅く、今作ではローリングを警戒する必要が少なく手前落ちローリングやサプライズフォワードが中級者以上が相手のときに近づく手段としては完全に死に技になっているため近距離戦に持ち込めない
    ・集中してみていなくても中距離からの弱中ローリングとサプライズフォワードは落とせるので対空に意識を集中させられるので以前飛びをガードさせて近づけた場面でも簡単に落とされる
    ・近づけないのに中距離で使いたいリーチの長い技の全体フレームや不利フレームがかなり長いためガード時や空振りを見てUCや足払い等を他キャラよりも簡単に差し込めてしまうのに、振ってもリスクの少ない中足はリーチが非常に短くて届かず、遠中Pや屈中Pはキャンセルがかからないためダメージがあまり取れない
    ・頼みの綱の電撃は確かに優秀ですが、キャンセル可能な技の先端の距離では電撃が届かず、足が遅いのでそれ以上の間合いにはなかなか入れない、入れたところで暴れずにサプライズフォワードや飛びを見ていれば簡単に返せてしまうし、コパ大電撃を安定させても2回目でまた中距離に戻ってしまう、相手からすれば削りダメージの少ない電撃2回なんて気にせずに確反だけ狙っていればいいので崩せない
    ・上記をくぐり抜けて密着しても近距離技に有利フレームを取れる技が皆無なため対処が簡単(メインで使う屈弱Kや中Kの+1Fでは近距離が弱で4F、中で5Fでは3F技を持っている相手を絶対に固められない、立ち中Pは発生が遅いし後ろ溜めを維持出来ない、それ以外は五分か不利か距離が離れて攻め終了)

    このような状態なので対ブランカで見るべきポイントを知っている相手と対戦するとやれることがほとんどありません。
    よくローリングを元に戻してほしいとかバチカにダウン属性追加とかダウンしないにしても無敵技として使えるのがEXのみでセビキャンも出来ないのに確反でUCをくらう理不尽な状況は直してほしい等の意見を見ますがそこまでは望みません、近距離時の強ロリのダウン追加のみで十分過ぎます。
    ですが、これだけ安定した行動が少ないのにコアコアやコア中足すら0F目押しで出しても相手の3F技暴れに相打ち以上を取られるのだけは納得出来ません、中足や近立ち中Pのグラ潰しどころか小足2回すらまともに振れないのはさすがにやりすぎではないでしょうか?
    屈弱PやKを3Fにしたり中足を4Fにしてしまうとかなり大きく変わってしまいそうなのでそこまでは望みませんが、せめて連キャンすらない小足×2を最速で出した時くらいは無敵技以外に怯えずに出せるように屈弱Kガード時2F有利にして頂けないでしょうか?
    ブランカの技は持続と硬直が他キャラと比べると明らかに不遇すぎます、キャンセル可能な技に1つくらい持続3F以上や発生の早い技にガード時+2Fの技があってもなにも問題ないと思います、ほとんどのキャラが当たり前のようにさらに有利の取れる技を持っているんですから。
    セビ2ガード時に前ステで2F有利とかでもいいです、近づくまでか近づいた後どちらかだけでいいのでチャンスがほしいです。
    投げか大K、リバランでダウンを取らないとまともな攻めを出来ないのにそこまでの過程がきびしすぎます。
    初心者相手に1つの技連発するだけで勝てるような調整はいらないので上位陣相手に詰まない調整を切に願っています。

    …欲を言うとロッククラッシャーを6+中Pだけにしてほしいです。
    溜め版なら4+中Pからでも屈中K弱Pで溜めは間に合いますし、6+中Pのために近立ち中Pの溜めを捨てるメリットがありません。
    0Fの目押しより2F猶予のあるコパ電撃を選ぶ人も多いと思います。
    また、密着時に相手の3Fの通常技にリスクを与えられないためすぐに小技を振られる現状では密着限定の溜めの長すぎる中段は出せません。
    もしも小足ガード時2F有利が採用されればブランカには3F技振っておけば大丈夫という認識が変わってくるので、前回も今回も調整を入れたロッククラッシャーが活きる場面が出てくるかもしれません。
    2度の調整を活かすためにも検討お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月03日

  • 春麗が画面端で鳳扇華をコンボに組み込んだ場合についてです
    要望としては全キャラフルヒットしてほしいです
    今の状態だと
    体力が多いホークはつながらなくても
    体力が低いセスがつながったりと
    どういう意図でそうしているのかがわかりません
    意図せずそういう判定になってしまったけど放置しているととられてもしょうがないと思います
    つながっていたら勝てていたという場合も少なくなく
    プレイヤーの練習量や努力ではない所で勝敗が決まる要因があるというのは
    なにか納得いかないものがあるので
    できるだけキャラによってつながったりつながらなかったりする
    ばらつきを少なくしてほしいと思います

    投稿者 : 春麗 | 2011年09月03日

  • ケンに鎌払い蹴りなどの足技追加して欲しいです。もちろん簡単にゲージ溜めができるようなものではダメですが
    Xみたいな動きもしてみたい

    今回の調整内容とは異なると思いますが・・・

    EX昇龍拳のダメージUPはいらないかなー、初段のダメージ上がっても追撃に使うことの方が個人的に多いし、EX竜巻とのダメージ差が竜巻フルヒット時以外高くなってしまうし。

    だったらTCの二段目の異様に低いダメージを増加してほしいです。現状だれも使ってませんし、ディレイかけれるようになって暴れつぶしなんかにも使えるようになるのかもわかりませんが、ダメージが弱攻撃並みのままならみんな中パンチ使うと思います。その後の状況もTCの強パンチガードされてごまかし波動拳撃つよりいいし

    投稿者 : ななし | 2011年09月02日

  • サガットは現状維持でわかりますが、ベガは納得いきません

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月02日

  • ベガを使っております。
    自分はベガに殆ど不満がないのですが、全国のベガ使いの方が不満に思われている、屈大Pの発生を早くしていただきたいです。
    安定対空のないベガですのでこれだけでだいぶ戦いやすくなると思います。
    できれば、ウルコンⅡがだいぶ死技になってしまっているので(弾を見てから出せない)、AEの前のコマンドに戻していただきたいと思います。

    投稿者 : サイコキャノン | 2011年09月02日

  • ベガ
    ダブルニープレスのヒット時のフレ追加は良いのですが、ガード時のフレームの修正をお願いします。特に弱ダブルニープレスはやり過ぎだと思います。なんの不利の背負わずに相手HPを削り、SCゲージが溜まる。

    投稿者 : カリン | 2011年09月01日

  • 数日前にコメントを投稿したのですが
    勢いだけで書いた部分も多かったので
    少し校正したものを再度、投稿させて頂きます。


    大部分は春麗の調整に関してです。
    今回はバトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行いました。
    とのことですが、10年遊べるゲームにしたいのであれば
    1キャラの深みをとことん追求すべきだと思います。
    2~3年使ったくらいでは、全然足りない。使いこなすことが出来ない。
    そういう方向性での調整はすべてのキャラで追求して貰いたいです。
    完成しているキャラなどは居ないと思いますし
    作り手がこのキャラはほとんど完成している、
    と認識するのは、もったいないことなのではないでしょうか?


    せっかく、6ボタンで遠近技・特殊技がありますので
    出来得る限りの差別化や、有効な使い道ができる性能にして貰いたいです。
    それこそ、1~2年使い続けてようやく手の届く
    細かい差・難しい部分であってでも、です。
    これは多彩なモーションを作った作り手側も同じ思いなのではないでしょうか?
    他のキャラの調整を見ているとそう感じます。


    以下にほぼすべての技について、現状で自分が感じていることと
    調整できる可能性について書いています。
    技データをムックを参考に書いているので
    不都合なら掲載しないでください。


    ・近距離立ち弱P
    立屈 攻撃力20 気絶値50 SC20 発生3 ガード+2 ヒット+5
    近距離固有技なのですが、現状では出す利点があまり感じられません。
    それは、距離を関係なく出せる屈弱Pが
    発生3F 攻撃力30 ガード+3 ヒット+6
    とほぼ完全に性能を上回っているからです。
    また、バクステ狩りの屈強Kを仕込む時、単純な出しやすさの面、
    判定の強さ、連打キャンセルが利かない等でも屈弱Pに劣っています。
    スト2シリーズでは連打キャンセルが利きつつ
    中攻撃と同じダメージという特徴がありました。
    スト4シリーズでもなにか特徴的な強さを表現できませんか?


    案として、攻撃力を30、気絶値を100にしてみてはどうでしょう。
    弱技で気絶値が100というのは特徴的ですし
    連打キャンセルが利かないのであれば
    そう何回も刻むことはできないと思います。
    通常技気絶値の原則である50・100・200を崩していいのであれば
    70や80でもいいかと思います。
    また、上方向への攻撃矩形を拡大して
    春麗の苦手な急降下系への技に勝てるくらいになれば
    対急降下系への打開策の一つとして、面白いと思います。


    ・近距離立ち弱K
    立屈 攻撃力40 気絶値50 SC20 発生3 ガード+1 ヒット+4
    ダメージが40と他の弱攻撃よりダメージが高く
    連打キャンセルで出しても必殺技でキャンセルできる点は
    個性があって特徴的だと思います。
    しかし、前述の屈弱Pが高性能すぎてこの技も近弱Pと同様に
    接近戦の連携に組み込む利点がほとんど感じられません。


    フレーム的に高性能で連打キャンセルが利く屈弱Pとの差別化を図るために
    最低でもヒット時に+5Fの有利F。できれば下段判定にしてはどうでしょう。
    SCガージ増加量が30でもいいかもしれません。
    これも通常技のSCゲージ増加の原則20・40・60を崩してよいのであればですが。


    これらを前述の近弱Pの調整案と組み合わせれば
    有利Fが多く取れる屈弱P、気絶値が高い近弱P、ダメージが高い近弱K
    と差別化ができ、プレイヤーの選択肢が広がる可能性があると思いませんか?
    決して対戦の大勢に絡んでくる分かりやすい調整とは思えませんが
    こういった細かい技の差別化を積み重ねることで
    キャラの深みが出ると思います。


    ・近距離立ち中P
    立屈・立屈 攻撃力40・40 気絶値50・50 SC40・20 発生4 ガード-3 ヒット+0
    地上の相手に使う場合、初段、2段目ともにキャンセルが利くので
    コンボの繋ぎや特定状況時のヒット確認にも使えて便利です。
    さらに狙った様に頭上の喰らい判定が消えているので
    タイミングさえ合わせることができれば、信頼できる対空で
    (それでもブランカ、バルログのジャンプ強Kは落とせませんが)
    十分に特徴的で強い技だと思います。


    あえて強化案を出すならばSCゲージ増加量が40・20と
    初段の方が多い配分なのでダメージもそれに準拠して欲しいです。
    50・30や60・20などになってくれると嬉しいです。
    細かい点ですが、地上の相手に使う場合に、
    特定キャラのしゃがみやられ状態に一段目がスカる距離があるので
    横や下方向への判定を、ほんの少し広げて欲しいです。


    ・近距離立ち中K
    立/屈・立・立 攻撃力30・20・20 気絶値50・25・25 SC40・20・20 発生4 ガード-4 ヒット-1
    地上の相手に使う場合
    2~3段目が中段なものの慣れられてしまれば、初段ガードから反応されてしまうレベルで
    当てても不利を背負ってあまり旨みがなくほとんど使われてないと思います。
    中段ならば覇山蹴の方がリターンが望めるという点をあると思いますが。
    キャンセルできる初段を見ても中Pの初段と比べると攻撃力が低いだけなので
    やはり使おうと思える利点がほとんどないです。
    対空としては遠距離中キックを出したつもりで、この技が出てしまったが
    それでも上方向に強いので対空として機能した、とそこそこの利点があります。


    強化案としては、せっかく2~3段目のみ中段なので
    3段目のみの持続F部分を頑張って当てた時に
    +3Fくらいあれば屈弱K等が繋がって面白いと思います。
    また、初段のキャンセルするフレームにキャラを前進させるとか
    強制立たせ効果をつける、近距離認識間合いを増やす等
    個性を出して、プレイヤーに使ってもらう調整はできると思います。


    ・近距離立ち強P
    立屈 攻撃力90 気絶値200 SC60 発生4 ガード-7 ヒット-3
    後述する近強Kに比べ、あまりに利点が薄いと思いませんか?
    ダメージが低く、この技で止めた時のフレーム状況も悪く
    対空技としても近強Kの判定に比べて劣ると思います。
    ヒット・ガードバックが長いため、限定的なコンボをする状況では
    役に立つ場合もありますが、本当にそれだけな気もします。
    強いて言えば対空で使う場合に距離を間違えても
    遠距離強Pもそこそこ強いので多少安心感があるくらいでしょうか。


    しかし、この技に関しては、
    認識間合いを増やす、ダメージを上げる、判定を強くする
    個人的にどれもしっくり来ません。
    おそらく作り手も蹴り技を目立たせるように意識していると思っているので
    なかなか難しいかもしれませんね。


    ・近距離立ち強K
    立屈 攻撃力100 気絶値200 SC60 発生4 ガード-3 ヒット+2
    似たような状況に使う近強Pと比べ、あまりに高性能だと思います。
    気絶値を150に落とすくらいしてもいいかも知れません。


    しかし、対空として使う場合に遠距離近距離を見極める判断を
    間違えてはいけない技なので、しっかり距離判断できた見返りとして
    上方向への判定をもう少し強化してみてはどうでしょうか?
    具体的にはブランカ・バルログのジャンプ強Kに勝てるくらいの判定です。


    ・遠距離立ち弱P
    立屈 攻撃力20 気絶値50 SC20 発生3 ガード+3 ヒット+6
    地対地への置き技としては、屈弱Pの判定が強すぎてほぼ使わないです。
    ダメージも低いですからなおさらです。
    立ち状態の相手に対しリーチを発揮できるのでコンボに組み込む場合はあります。


    やはり急降下系への対策技として
    上方向への判定を強化し、持続を1F伸ばすなどするなどはどうでしょう。


    ・遠距離立ち弱K
    立屈 攻撃力30 気絶値50 SC20 発生4 ガード-1 ヒット+2
    現状、有効な使い道が思い浮かびません。他の技が高性能なためです。
    一部の技にゲージがない場合の確定反撃で使うくらいでしょうか。
    発生を5F等にしてキャンセルできるようにしてみてはどうでしょうか?
    ジュリの遠弱Kはほとんど似たような技ですが、こちらはキャンセルできますので。


    ・遠距離立ち中P
    立屈 攻撃力60 気絶値100 SC40 発生7 ガード+2 ヒット+5
    かなり強い技で前回の調整対象でしたが、
    ダメージを昔に戻すという安易な再調整よりは
    他の技にスポットを当てて貰いたいのが個人的な意見です。


    ・遠距離立ち中K
    立屈 攻撃力70 気絶値100 SC40 発生7 ガード-2 ヒット+1
    対空の要・測りになる技だと思っています。
    しっかりとしたタイミングと距離で出せれば、
    ほとんどのジャンプ攻撃に勝てるのですが、
    しかし、早めのタイミングで出さないと相打ち以下でダメージ負けをしてしまう。
    なので距離の問題や猶予タイミング、リターンを求めて
    他の対空技を使い分ける必要がある。とても好きな技です。


    ・遠距離立ち強P
    立屈 攻撃力100 気絶値200 SC60 発生6 ガード-1 ヒット+3
    牽制、コンボパーツ、対空と有効な使い道が数多くあるので
    とても強い技だと思います。
    ダメージを90、スタン値を150と下方修正してもいいかと思います。


    多くの春麗使いがすべてのキャラのしゃがみやられ状態に
    当たるように望んでいるようです。


    ・遠距離立ち強K
    立屈 攻撃力100 気絶値200 SC60 発生12 ガード-4 ヒット+0
    驚異的なリーチですが、発生が遅い割には
    ダメージや気絶値が遠強Pと変わらないですし
    見た目に反して足元の喰らい判定が伸び過ぎてせいか
    相手のしゃがみ技で簡単に潰されてしまうのが残念です。
    ダメージをUPさせるか、下半身の喰らい判定を薄めて欲しいです。


    ・しゃがみ弱P
    立屈 攻撃力30 気絶値50 SC20 発生3 ガード+3 ヒット+6
    他の弱技の方でかなり触れましたが、かなり優秀な屈弱Pだと思います。
    この技が優秀すぎて、他の弱技が霞んでいると思います。


    ・しゃがみ弱K
    屈 攻撃力30 気絶値50 SC20 発生3 ガード-1 ヒット+2
    基本的には特に変える必要もないかと思います。
    しかし、ザンギ、ベガ等、特定の相手にこの技を出し続けると
    一発目がヒットしているのに2発目がスカる現象があります。
    他のキャラの調整を見ているとこういった現象は
    改善する方向で調整しているようなので。

    ・しゃがみ中P
    立屈 攻撃力60 気絶値100 SC40 発生10 ガード-3 ヒット+0
    対空で使うことを考えた場合、自身の喰らい判定がかなり低くなり
    持続部分を当てると+3以上取れるいい技だと思います。
    ほんの少し欲を言えば、技後に前進してくれると
    持続を当てた場合に屈弱Kが届きやすくなるので嬉しいです。
    持続やリーチをもっと長くして+5くらい取りやすくさせると、
    EX百裂が簡単に繋がってわかりやすい強化になってしまうと思います。


    ・しゃがみ中K
    屈 攻撃力60 気絶値100 SC40 発生5 ガード+0 ヒット+3
    リーチが屈弱Kと大差ないものの
    キャンセル可能や低姿勢で対空としても使え
    キャンセルしなくても技後の状況がいいので
    十分に個性の出ている技だと思います。


    ・しゃがみ強P
    立屈・立屈 攻撃力50・50 気絶値100・100 SC60・60 発生7 ガード-2 ヒット+2
    コンボや対空でも非常に使う機会が多い技です。
    特に強化する必要もないと思いますが
    50・50のダメージ配分を60・40と変えてみたり
    移動投げに使えるように前進するフレームを
    早めてみたりするのも面白いかもしれません。


    ・しゃがみ強K
    屈 攻撃力90 気絶値100 SC60 発生5 ガード-5 ヒット-
    スタン値が150に増やし、半分は昔の性能に戻す調整をされるそうですが
    安易に戻すくらいなら、他の技にスポット当てて欲しかったです。
    ガード-5というのも、リーチの割りに強いと思うので
    ガード側の硬直を短くして-7ほどあってもいいかと思います。


    ・各種ジャンプ攻撃
    スパ4~AEの調整で、ガード不能連携をなくすためにジャンプ強Kの
    判定を変えたと思いますが、ガード不能連携に対して
    ジャンプ攻撃の判定をケズる方向での調整なら
    ジャンプ弱K、ジャンプ中Kも変えたほうがいいかと思います。
    ジャンプ弱K、ジャンプ中Kでのガード不能も、いくつも見つかっているので。


    とても個人的な要望だとスト2シリーズの夏塩蹴が特殊技であれば嬉しいです。
    今から新モーションなんて作ってる余裕はないと思いますが
    せっかく特徴的な技だったので埋もれてしまうのはもったいなと思っていました。


    ・金的蹴
    【金的蹴】がカウンターヒットした場合に有利フレームが3Fとれるようになり、
    【天空脚】へキャンセルする時のヒット確認がしやすくなっています。
    多くの春麗使いが、この調整に疑問をもっていると思います。
    まずこの技は現状でも、遠距離である程度スキがある技を
    (セービングや昇竜拳)空ぶった相手に対して差し込むという
    十分な使用用途が確立されている、と思っています。


    カウンターを狙うならば何も出してない相手に届くような距離で、
    金的蹴を出すことになると思いますが、
    この距離では遠中Pやしゃがみ強Kが優秀すぎるので
    たとえ、カウンターヒットした場合に有利Fが増えても
    9Fの金的蹴をカウンターさせなければいけないほど
    今の遠中Pやしゃがみ強Kに不満はありません。
    この技を調整するおかげで他の技が調整される可能性が減ったと考えると
    とても残念です。


    ・天空脚
    金的蹴からの続きになりますが
    せっかく金的蹴がガード・ヒットしないと天空脚が出ない仕様なのに
    天空脚の判定が薄すぎて、、金的蹴が当たっているのに
    天空脚がスカってしまうという状況があります。
    多くキャラのしゃがみ状態の先端にヒットすれば再現できますし
    場合によっては立ち状態の相手にも届かなくてスカります。
    相手の技の戻りに頑張って当てた場合などはさらにスカる確率が上がります。
    金的蹴がカウンターヒットした際の有利Fを増やすより、
    天空脚の前進距離をもっと伸ばして、
    金的蹴から安定して繋がるようにして貰えれば
    多くの春麗使いに喜ばれると思います。


    ・天昇脚
    基本的に4ヒットする技だと思うのですが
    バイソンなどには3ヒットしかさせきれないです。
    そこまで不満を感じてはいませんが一応。
    天空脚からのディレイ幅をもっと増やしてみると
    大道芸のような面白いコンボができるかもしれません。


    ・鶴旋蹴
    立屈 攻撃力80 気絶値100 SC40 発生15 ガード-2 ヒット+1
    現状もっとも使われていない特殊技だと思っています。
    ガード・ヒット時の有利Fを1Fでもいいので増加
    技全体の移動距離を増加、下半身のやられ判定を小さくする。
    それくらいしないと、他の技が高性能なので使われないと思います。


    ・後方回転脚
    立屈 攻撃力40 気絶値50 SC20 発生12 ガード-5 ヒット-2
    スト4のときはまったく使われなかった。
    スパ4の大幅強化で他の対空が霞むほど強化された。
    スパ4AEで中間を取ってみたが結局使われなくなった。
    二回も調整対象に選ばれることは開発も注目している技だと認識しています。
    AEで使われなくなったのは
    発生と判定を弱くされたけど頑張って打ってみたら
    結局、相打ちからなにも追撃できなくて残念。という風な具合だと思います。
    発生を10Fに戻すと優秀すぎて、対空の使い分けという面白みにかけると思うので
    12~13F目の判定をスパ4の10F~11F目の判定に戻し
    相打ち時に地上判定にという風に調整してはどうでしょう。


    もしくはまったく別の方向の技として
    ジュリの近強Pのようにノーマルで浮き相手の屈弱KやPをスカせて
    そこからリターンを取れる技になれば面白いかも知れません。
    その場合、かなりフレームをいじらないといけないと思います。


    ・鶴脚落
    立 攻撃力100 気絶値200 SC60 発生37 ガード+2 ヒット+6
    おそらくガード不能連携があったために、何度も判定を変えてきた技だと思います。
    ガード不能連携はともかく、普通の表裏二択のとしても使えなくなったので
    多くの春麗使いが残念に思ってると思います。
    しかし、判定を少しでも戻すと新たなガード不能連携が
    発掘されてしまう可能性は高いので
    個人的にはこのままでもしょうがないかなと思っています。


    なので調整の方向として着地硬直を減らし、ヒット・ガードさせた場合の有利Fを
    伸ばしてくれると嬉しいです。
    現状はガードさせても+2Fと、そこから連続ガードにできる攻撃が何一つないので。


    ・鷹爪脚
    ジャンプ中にレバーを前斜め下入れでも発動するように変更しています。
    とのことですが、最初でも書いた通り
    キャラの理論値が上がってくれれば嬉しいので
    個人的にはちょっと残念です。
    この調整のせいで他の技が変更する可能性が減ったかと思うと・・・
    という意味でです。
    前歩きからの最速鷹爪脚が出せずに苦労した方にとってはいい変更点だと思います。


    別の方向での調整としてセスの同技のように横方向への攻撃判定が広がってくれれば
    相手の起き上がり直後を踏みやすくなり起き攻めの幅が広がると思います。


    ・セービング
    前回の調整でモーション中の判定を変えたそうですが
    どの当たりに影響が出てきたのかまったく分かりませんでした。
    欲をいえばためて離してからの攻撃発生を1Fでも短くしてもらえれば嬉しいです。
    急降下系に対してリターン重視でセビを置くも
    離してからの発生が遅くてとても確定させるのが難しいからです。


    ・前ダッシュ
    全体Fは15Fとトップの性能なので十分に強いのですが
    欲を言えば姿勢をもう少し低くして欲しいです。
    分かりづらい表裏のジャンプ攻撃をセービングで受け止めて
    前ステップして潜るという防御テクニックがありますが
    他のキャラだと潜れるのに春麗だと潜れないケースが多いです。


    ・バックステップ
    かなり高性能で読めていても追撃が難しいと
    他のキャラもストレスを感じるレベルだと思うので
    なんらかの形で弱体化してもいいと思います。


    ・百裂脚
    ノーマル版、EX版ともに要の技だと思います。
    それほど不満などは持っていないのですが
    EX版の前進距離がもう少しあれば・・と思う状況はあります。
    本来3ヒットか4ヒットする技ですが、距離が遠いと2ヒットしかしません。
    さくらやローズのしゃがみ状態に覇山蹴~屈弱K~EX百裂とやると
    キャラの判定も相まって必ず2ヒットしかしません。
    その後の重要な追撃にも関わってくるので、できれば前進距離を伸ばして欲しいです。
    しかし、今の前進距離でも部分的にいい部分はあるので
    もし、弱K+中Kで従来の前進距離のEx百裂、
    中K+強Kでさらに前進したEX百裂、
    とプレイヤー側で使い分けができると、とても面白いと思います。


    ・気功拳
    特に変える必要もない技だと思います。
    EX版の持続が伸びてくれれば嬉しいです。


    ・覇山蹴
    強い技だと思います。
    強いてあげるならば攻撃発生前に着地するのが早すぎて
    投げられてしまうことがあるのが少し不満なくらいです。
    EX版が中覇山蹴の移動距離でしか出せないので
    ボタンの弱+中、中+強、弱+強で
    ノーマル版の弱中強に対応させた移動距離に使い分けれると面白いと思います。


    EX版をアーマーブレイクにして欲しいという声も耳にしますが
    そのような安易な調整は個人的には反対です。
    現状でも置きセービングに対して、前ステEX百裂、遠距離中PEX百裂などで
    工夫すればいくらでもセービングを割ることができるからです。
    当然、難しい技術になりますが
    コマンドひとつで安定して割れるようになるよりは
    他の技を調整対象にして欲しいです。


    ・スピニングバードキック
    強版のスピニングバードキックはなかなか使える機会がないので
    近強Kから全キャラに全段繋がるように
    攻撃発生前の前進を伸ばしてもいいかと思います。
    EX版は真ん中に攻撃判定がなくジャンプ攻撃を上手く重ねれば
    こちらの攻撃を無効化できますが
    おそらく意図的にそうしたものだと認識しています。
    詐欺飛び+バクステ狩り仕込みというテクニックが普及した今では
    真ん中落ちという技術を求めなくてもEXスピバを無力化できてしまうので少し寂しいです。


    ・千裂脚
    強版のリーチを伸ばして欲しいです。
    遠距離強Pから千裂脚というコンボをやる際に
    さくらやフェイロンなど特定のキャラに届かない間合いがあるからです。
    難しいとは思いますがガードして-1Fの技すべてに入るように
    発生だか判定だかを調整して欲しいです。
    技をヒットさせた場合の硬直を短くして
    さらに攻めれるようにしても面白いかも知れません。


    ・鳳扇華
    スパ4AEでのロックが外れる現象は開発の方にとっても
    思いがけないことだった思います。
    欲を言えば画面端で空中の相手に鳳扇華を当てる場合に
    最後のロックまで持ち込めるキャラを増やして欲しいです。
    また、無敵時間をわずかに伸ばして貰えると
    発生が遅く無敵が長いタイプのウルコンを暗転返しで返しやすくなると思います。 


    ・気功掌
    発生フレームを9Fとし、対空技としての使い勝手向上やコンボに組み込みやすくなりました。
    とありますが、発生までしか無敵がないのであれば
    急降下へ対空で使用する場合にまだ不安が残ります。
    おそらく相打ちならば気功掌も消えて
    こちらの方が多くのダメージを貰う可能性が高いからです。
    できればもう1F無敵が欲しかったです。
    また、発生前の前進動作のせいで頑張って対空で出したのに
    相手が裏に回ってしまって残念という感じで、
    対空で出すのをためらう技でもあるので
    暗転後の後ろ入力などで前進するかしないかを
    選べたらよかったと思います。
    他の方の意見を見て思ったのですが、溜めてダメージUPも面白い調整ですね。

    ・システム面
    ガード不能連携に対して、起き上がりのシステムを変えるのをやめたそうですが
    代替案としてリバーサルでセービングを出す際の猶予を増やし
    リバーサル表示も出すようしてはどうでしょうか?
    セットプレイで使われる前後の技を調整しても
    新しいセットプレイがいくらでもガード不能連携が開発される可能性があるので
    ジャストタイミングのガードだけでは不安です。


    ボタンの優先順位とズラシ押しを使って、目押しコンボの難易度を下げる
    テクニックがありますが、立弱K、立屈弱Pだけこのテクニックを使おうとすると
    アーケードではスタートボタン、家庭用ではセレクトボタン、バックボタンと
    かなり特殊な位置にあるボタンを使わないといけないので
    優先順位の順番を変えて
    弱P+強K(でのみ)で弱Pが出るように
    弱K+強P(でのみ)で弱Kが出るように
    なれば面白いと思います。


    最後に
    頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
    また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。
    とのことですが、コメントを見ていると二重投稿とそのまま載せているのが
    ちょくちょく見られるのでこのコメントも二重投稿させていただきます。
    まったく同じ内容なので片方は掲載しないでください。

    投稿者 : seri_no | 2011年09月01日

  • やはりバルログにもEXでいいので無敵がほしいです。
    相手の飛び込みを完全に読んでるのにテラーを出しても一方的につぶされます。
    正直テラーに飛び道具無敵はいらないんで打撃無敵をつけてください。
    スカイハイクローも空対空でもそれほど強くなく、判定が弱いせいか空中戦でも一方的に負けます。こちらも判定強化をお願いしたいです。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : クリーム | 2011年09月01日

  • 鬼の斬空の使い勝手をアッパー調整してください。前レバー入れ中キックをアッパー調整してください。羅漢からのセビキャンコンボを入れやすく調整してください。下大キックをアッパー調整して下さい。全体的にリーチを長く調整してください。前後ステップをアッパー調整してください。セービングアタックをアッパー調整してください。

    投稿者 : 松崎しげる | 2011年09月01日

  • 調整お疲れ様です。
    ガイルについてですが
    ・ソニハリのダメージ
    ・空投げの持ち味
    の復刻を強く希望します。


    リパスピの調整は大変嬉しいですが、
    現在の調整予定ではやはり中途半端な印象が否めなく
    投げ無敵技か下段つぶしのどちらでもいいので
    より使えるようにしてもらいたいです。
    特徴あるのに難しいコンボの始動技で終わってしまう技にならないようにお願いします。

    投稿者 : ガイラー | 2011年09月01日

  • 調整お疲れ様です。
    ベガは調整が少なくてもう少し面白みを追加して欲しいです。

    ・立強Kをキャンセル可能にする
    元々低火力のキャラなのでこれくらい出来てもバランスは崩れず、
    使う方はかなり楽しくなるはず。
    威力の落ちた先端のみキャンセルできてもいいな。

    ・各種強Pを必殺技扱いで削り能力をつける
    サイコパワーの出ている大Pで削れたらかなり楽しい。
    これもバランス崩さず、火力の底上げで楽しさも増す。

    PS.パニッシャーはさすがに死に技すぎです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年09月01日

  • 現状適度なバランスのキャラまで強化する必要があるんでしょうか。
    その中で調整されないキャラがいるから不公平が起きるんじゃないでしょうか。
    溜めキャラ強化はぶっぱなしでの運ゲーになると思います。
    そんなんじゃみんな離れていきますよ。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月31日

  • バルログの調整酷いです。

    EXテラーに無敵ください。

    お願いします。

    投稿者 : ばるばる | 2011年08月31日

  • ロケテ楽しかったです!
    全キャラすばらしい調整でした!

    特にフォルテは満足のいく調整で、これからが楽しみです!

    しかし、次のロケテで弱体化するかもととても不安です。。

    フォルテは今回でやっと下位脱出を果たした程度で実はまだ強化がほしいくらいです!

    しかしこれ以上わがままは言いません・・・。

    どうかフォルテはこのままで、、、どうかお願いいたします・・・

    投稿者 : フォルテ使い | 2011年08月31日

  • 調整ありがとうございます。
    リュウの真空波動を無印のように波動と共存して撃てるようにしていただきたいです。
    この調整でバランスが崩れることも無いと思いますし。
    少し自由度が上がるだけで使う楽しさはだいぶ変わると思います。
    ご検討よろしくお願いいたします。

    投稿者 : リュウ | 2011年08月31日

  • カプコン公式お疲れ様でした。当日現地に行って遊ばせて頂きました。また公式大会も進行もスムーズで見応えのある試合がいくつかありプレイヤーのモチベーションが高まるものだったと思います。

    今回、ロケテにてガイルの印象を述べさせて頂きます

    ・裏拳
    今回強化ポイントになりました裏拳が100ダメということで、ガイルのダメージ源にもなりますし非常にありがたいものになりました。
    スパ4家庭用から比べるとまだ20減ですが、100もしくは110といったところが適正ダメな気がします

    ・空投げ3F
    強化ポイントの空投げですが、やはり間合いがAE据え置きということもありガイルの第3の技には戻れてない気がしました
    家庭用であればさくらのEXさくら落としなどに、見てから空投げですえていましたが、やはり今回も空投げに頼るというよりはサマーに頼らざるを得ないかと思います・・・

    ・ソニックカウンター削除
    今回削除してもらえたのは大きかったですが、それだけで強化ということには少し違うのではないでしょうか?
    そもそもガイルは技が2つしかありません、その主要技であるソニックにカウンターを付けらてしまったのは本当に使い手として苦しいものでした。
    今回は削除されてやっと使える技に戻してもらえたので、さらなる強化としてソニックのゲージ効率と相手へのガード硬直をスパ4のものに戻してもらいたいです。


    ガイルは職人キャラと言われる通り守って戦う、お手軽キャラとは遠いところにいると考えています。言うなれば将棋のように様々な布石を作りその術中にはめていくといった特徴だと思います。
    そのための布石作りを行うソニックやEXソニックはなくてはならない存在です。
    またガイルは一旦攻められてしまうとスタン値やめくりなど脆い部分があります。
    その拒否としてセビキャンサマソという選択肢があります。
    ですがAE以降では、そのゲージが全くたまらず、このゲームの主要素であるセビという技を振る機会さえ与えられない状態にあります。
    ただでさえタメキャラはセービングというものに対して弱い部分があるのに、加えてゲージがたまらないというのは少し寂しいものがあります。

    ですから今回の調整をうけてさらに強化を考えて頂けるのであればソニックのゲージ、そしてガード硬直のUPを是非お願いします。


    多くのユーザーが楽しみにしているスパ4を作られているスタッフの方々は様々な意見が飛び交う中で、よりよい調整をを求められることは大変だと思います。お体に気をつけながら調整の方を頑張ってください。

    投稿者 : ガイルロケテ勢 | 2011年08月30日

  • 調整お疲れ様です。
    個人的な意見ですが、書かせていただきます。

    ・リュウ
    滅・昇竜の発生フレ-ムを1F速くする。
    持続当てやカウンターヒットからつながるようにする。
    しゃがみ中Kの性能をスパ4無印時代に戻す。
    真空波動のダメージを上げる。
    スト4時代のリュウはゲージさえあれば、最強といってもいいキャラでした。
    さすがにあの性能に戻すのは問題ありますが、ダメージアップぐらいしてもよいと思います。

    ・春麗
    金的蹴はガード時のフレームを五分にする。
    せっかくカウンターヒットのメリットができても、ガードされると隙だらけでは使えないので、隙を無くす。
    鶴旋蹴はアーマーブレイク属性をつけ、ヒット時3F有利にする。
    使えない技をなんとか使えるようにと考えてみました。

    ・キャミィ
    アクセルスピンナックルとフーリガンのゲージ増加量を増やして40(または50)にする。
    扱いづらいアクセルスピンナックルとフーリガンの強化ともう少しゲージを貯めやすくするのが目的です。

    ・いぶき
    築地越えは1F目から空中判定にして喰らい逃げできるようにする。
    いぶきはガード不能を受けやすいキャラなので、その対策です。

    ・ダッドリー
    ローリングサンダーが空中の相手もロックするようにする。

    システム的に可能ならば、前中Pおよびしゃがみ大Kが空振りの時に限りキャンセルできるようにする。
    スト3のダッドリーは中段と下段の択を迫るキャラですが、スト4ではバックステップで安定して回避されます。
    空振り時のみキャンセルがかかれば、必殺技を仕込むことで、バックステップ対策になると思います。

    ・狂オシキ鬼
    空中版瞬獄殺のダメージを大幅に上げる。(500ぐらい)
    空中竜巻のダメージを大幅に上げる。(120ぐらい)
    斬空を絡めた動きは面白いですが、リターンが小さすぎると思うので、関連した技のダメージを上げてはどうでしょうか?

    あと出にくいまたは暴発する技があるのを改善して欲しいです。
    ゴウキの百鬼投げが完全同時押しでしか出ない点と
    さくらのさくら落としが非常に暴発しやすい点をなんとかして欲しいです。


    今回の調整案を見て非常に面白くなりそうだと感じています。

    調整は大変だと思いますが、期待しています。
    がんばってください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月30日

  • リュウの、しゃがみ中Kの持続フレームをスト4時代の仕様にもどしてください。
    リュウは主人公です。この調整でリュウを使う人が増えるとは思えません。

    現状、波動拳などの玉を抜ける技を持つキャラがおおすぎてこの中足が、ないと、たたかえないです。皆の
    意見きいてください。

    投稿者 : お願いなんでリュウ頼むよ | 2011年08月30日

  • リュウですが使われていなかった(使いづらかった)UC2の強化はとてもいい事だと思いますが、結局使われるのは滅波動が使いやすいので多くなると思います。そうなると今回の強化案ではほとんどの方が物足りなく感じていると思われ、何らかの調整が必要だと感じます。たくさん要望があがっている中足を初代ストⅣ時代に戻す事や昇竜を一撃ヒットに戻す代わりにダメージを下げるなどしてはどうでしょうか。どのキャラを使っても強キャラと呼ばれるキャラと互角に戦える強さでないとせっかくの主人公だしもったいない気がします。最後に、ウメハラさんがリュウを使うことを多くの人が望んでいます。動画勢と呼ばれる対戦を見る方々も多いこのゲームでそういう所を盛り上げる手段も10年遊べ格闘ゲームには必要な1要素だと感じます。

    投稿者 : ソフィ | 2011年08月30日

  • ケンで神龍拳カスヒット時のダメージをUPしてほしいです。
    もしくはEX昇龍拳EXセービングからフルヒットなど、前ステップの硬直もあと1か2Fくらい減少してほしいです。

    リュウは滅昇龍を強くしても安定した戦いをするようなキャラなのでケンみたいにバクチ要素を多くするのはどうなんでしょう。もっと別なところに調整点があるように思います。だったら同じようにカスヒット時のダメージ増加などあると思います。

    サガットもうすこし弱体してもいいのでは?スーパーとAE足して2で割る+少し強化くらいの調整でいいと思います。

    投稿者 : あいもん | 2011年08月30日


  • ノーゲージで無敵技を持たないキャラからすると
    ヴァイパーのバーニングキックの
    見えない表裏の2択
    投げ無敵
    下段攻撃すかし
    しゃがみ投げ抜け潰し
    ガードしても反撃できない
    ヒットするとウルコンに繋がる性能は
    相手にしていてつまらなくなることがあるので
    表か裏か判断が付くようにする
    ヴァイパー側のガード硬直を増やす
    コンボ補正でダメージを今よりも下げるなどしてほしいです

    投稿者 : 対ヴァイパー戦 | 2011年08月30日

  • リュウの滅昇龍拳は強化ですが、滅波動拳と比べるとまだまだパンチが足りないと思います。
    そこで近立ち中Pのカウンターヒット時限定で滅昇龍拳につなげられるというのはどうでしょうか。
    近立ち中Pのヒット時に相手側硬直時間を今より+3~4F増やせば、カウンターヒットなら硬直差が8~9F有利になるのでつながります。
    ただし、硬直差が8F有利だと発生8Fの滅昇龍拳をつなぐのは難しいので少し猶予をもたせるためにも9F有利が理想かと。
    まったく使われてない近立ち中Pの救済になるのもポイントです。
    これによって
    ・滅波動拳はゲージを使えばどこからでも安定したダメージを取れる
    ・滅昇龍拳はゲージがなくとも対空やグラップ潰しで大ダメージを取れる
    となるかと。
    まあ、それでも滅波動拳のほうが強いとは思いますが・・・

    投稿者 : たらん | 2011年08月29日

  • お忙しい中、調整お疲れ様です。
    下手の横好きながら、スパ4が出たときからずっと楽しませていただいています。
    春麗をずっと使っているのですが、地上戦での差し合いが楽しいキャラクターと思っています。その分対空攻撃を使い分けないといけないのですが、それもまた楽しかったりします。
    今回、金的蹴のカウンター時の有利フレームを増やす調整と伺いましたが、差し合いで振るにはいささか性能不足な面が否めないため、せっかく調整していただいたのに振る機会がなさそうなののが残念です。金的蹴からつながる天空脚の発生や硬直を少なくすることで、アーマーブレイクを狙えたり、次の技が出しやすくなり、これまであまり注目されてこなかった金的蹴にスポットが当たると思います。
    もう一つ使い難い技として、鶴旋蹴がありますが、出を早くするなどしていただくなど牽制として使いやすくなると死に技でなくなると思います。
    安定対空もなく、体力も低い春麗ですが、変幻自在の地上戦ができる!みたいなキャラクターになるととても楽しいと思いますので、ご検討のほどよろしくお願いします。

    投稿者 : 春の麗 | 2011年08月29日

  • ロケテお疲れ様です。

    バルログはいつまでガードで耐えればいいのでしょう。
    現在どのキャラも研究が進みその激しい起き攻めを正直無敵技なしでは耐え切れません。
    無敵技は大切な選択肢です。
    EXテラーに無敵をつけてもコンボにゲージを使うことを考えるとより考えて戦わねばならなくなり深みも出ます。
    バルログ使いはゲージの大切さを知っています。

    ハイクローにしても元から当てにくいため今回のものが良調整とは思えません。
    ブラッディに求めてるのは膝後ロックです。
    スプレンは発生7Fです。
    ブレーキの利いた前ステはスピードキャラらしくないです。

    どうかご検討をよろしくお願いします。

    投稿者 : 爪を拾うバル様 | 2011年08月29日

  • 調整お疲れ様です。ヴァイパーのEXセイスモについてですが、ヒット後ウルコンに繋がる技なのにガードされても2フレーム不利とはやり過ぎです。おまけに無敵時間も長くお手軽過ぎだし壊れ技です。ジュリで例えるとEXシックウが無敵でガードされてもノーリスクな上、回旋断界落まで繋がってしまうような技になっています。それがヴァイパーの売りというなら否定しませんが、それならまだまだ火力を下げるべきだと思うのですがいかがでしょうか?

    投稿者 : ダシトクワザ | 2011年08月29日

  • ガイルの弱体を相殺できない微強化+周りのアッパー調整は、次バージョンでのナッシュ追加フラグですね。期待してます!!
    バルログも同じですよね?殺意のバルログ来る?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • ガイルのしゃがみ強キック、せっかく二段攻撃なんだから、二段目ヒットで浮かせれてサマソ追撃くらい入っても良くない?

    現状一段目ガードで反撃もらうんだし。だめなら二段目削除で。
    ガイルを現状の火力、低ゲージ回収の仕様で通したいんなら攻め用の新通常技ください。リバスピいらないから。奇襲をプレイヤースキルだけで成立させるのはしんどい。
    めくりが簡単で返す技がない現状では転ばされたら相手のミス待つだけだし。
    あと、AEの調整でガイルは待ちキャラから待たれるキャラになりましたね。セスとかリュウに。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • 調整お疲れ様です!
    バルログをまずはスパ4の使用に戻していただけませんか?持続当てやら(ソバット)、詐欺飛び対策やら(UC2)まだまだよくわからず今の仕様はいろいろ厳しいです。
    あと切り替えしが厳しく、EXテラーに相打ち取れるぐらいのささやかな無敵、もしくはしゃがみ弱パンチか弱キック始動のコンボをお願いします。0Fは無理です・・・
    あともう少し、何かをバルログにもください!どうかよろしくお願いします!

    投稿者 : 格ゲー初心者 | 2011年08月29日

  • 調整ご苦労様です。昨日のロケテ配信でもあまり話題にならなかった春麗に対しての要望(妄想)です。
    ・現状ほぼ死に技になってる弱及び強スピバの発生時含む判定強化及び突進距離UP。これによって弱はノーゲージ時のしゃがみくらいの相手への火力UPできれば小技3発からつながるくらいで、5発フルヒットすると強すぎるのでそこらへんの調整は難しいかもしれませんが・・・強は現状一部のキャラ限定になってる近距離大Kからの高威力コンボですが可能な相手が増えれば難易度の高いコンボなので練習し甲斐もでていいかと。
    ・斜めジャンプ強Kのくらい判定の縮小。春麗の飛びはゆるいので比較的簡単に対空されますが、距離の調整による相手通常技対空を潰す飛びが研究できると思います。
    ・近距離中Pから後ろ中KへのTCルート。まぁこれは個人的にできたら見た目的に面白いかなってぐらいなんですが、現状近距離中Pは対空くらいにしか使わないですし、下方向への判定を薄くしてしゃがみ相手にはあたらなくてもかまいません。コンボでつなぐにしてもしゃがみ弱P1発からとかなのでヒット確認も容易じゃありませんし、そこまで脅威にはならないかと。
    ・近中P初段に空中HIT時浮かせ効果付与。これで中P対空が2発当たりますし、1発目キャンセル気孔拳セービングダッシュEX百裂脚とかできたら面白いなと。狙って中P対空するのもリスクがありますし・・・
    ・後方回転脚の空中喰らい復帰を地上に。無印家庭用からの弱体は発生だけで十分です・・・なんならもう1F遅くてもいいので・・・(TへT)
    ノーゲージコンボの充実によってセービングに弱いと言われている春麗のセビ割EX百裂や立ち回り強化につながる千裂脚へゲージを回すことができるので採用してくれると嬉しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月29日

  • 遅ればせながらベガについて。
    ・UC2をコマンドにするか発生を早く
    ・サイコの投げられ判定を無くす
    何人かがすでに同じコメントをしていますが、ベガ使いとしてはやはり以上の点が非常に気になります。
    確かに強いキャラですが、今回の調整を見ていると非常にきつくなるなという印象があります。
    上には突放され、下からはつつかれる。
    もう一声、お願いします。

    投稿者 : うるらす | 2011年08月29日

  • ガイル強化で一番重要なのはソニックのゲージ増加量だと思います。無印時代とまではいいませんが現在の1.5倍ほどに増加させてほしいです。
    また、ソニハリのダメージ増加も希望したいです。セビハリのダメージがコマンドキャラのセビキャンUCよりも難しいのにダメージがあんなに低くてはUCとしての魅力が無いと思います。
    検討よろしくお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月29日

  • いつもスパ4を愉しませて貰っております。鉄拳も3rdも好きです。
    仕事帰り、アケメイン、チュンリーがメインキャラです。
    ご存知のとおり、チュンリーの戦いのスタイルは、リーチの長い通常技で牽制しつつ、相手の跳びへ対応してダメージを稼ぐというものなのですが、結果、完封勝ちになるケースが多く、戦う相手からすると非常にストレスが溜まるようで、台パンされることが多く、困っています。お店の雰囲気が悪くなり、使いづらかったりします。
    安直な強化は望まないのですが、相手が負けても相手の気分を害さないような戦い方ができるよう、調整をお願いしたいと思っています。

    スパ4は、グラップとグラップ潰しが面白いゲームなので、そのチャンスが増えるような要素がほしいところです。たとえば、前中Kの前へ出る力を気持ち増やして、そこからグラップの読み合いに発展させるなど。3rdの発頸のように置きながら近づいてくのもありですが、散々叩かれた技なので、ここでは望みません。

    完封勝ちするほうも疲れますし、負けたほうも気分を害されると思うので、ご再考を。

    投稿者 : 会社員 | 2011年08月29日

  • ベガについてですが、屈大Pの発生を速くし、弱ダブニーのバックの距離をスト4と同等に戻して下さい。
    どうかお願いします!!

    投稿者 : サイコパワー | 2011年08月28日

  • 春麗について
    被ダウン
    →百鬼豪刃など(EXスピニングバードキックを潰せる技)
    →投げor無敵技の2択でダウン
    →また繰り返し
    みたいなループに対抗できるように
    EXスピニングバードキックの攻撃判定を強くするか
    それらを落とせる判定が強い対空技がほしいです

    それと後方回転脚が暴発してしまうことがあるので
    鷹爪脚と逆の調整で
    ↓弱キックのみで出るようにする案はいかがでしょうか?

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • 本田の『四股踏み』ですが、コマンド入力を
    『レバー斜め後ろ+強K』にしてもらえるだけでも相当戦いやすくなると思います。
    折角の中段技なのにネタ技と化しています。

    後方下タメを維持しながらプレッシャーをかけられる技にして欲しいのです。
    簡易コマンドの恩恵で、特に昇竜系コマンド持ちのキャラによるしゃがみ状態からの多彩な択が強く、大変対処しづらいモノになっています。
    四股踏みの入力が変われば、アクティブに中段を狙い撃ちに行きやすくなるハズ。待ち一辺倒だと思われがちな本田も少しはこの状況を打破できるのでは・・・!

    投稿者 : 本田と柴犬大好き | 2011年08月28日

  • バルログの調整は酷すぎる。
    使わない技を使えないレベルに強化されても意味ないでしょ?
    最低使えるレベルまで強化して下さいよ。
    無敵技ないバルログは密着のじゃんけんも不利なんだからコズミックはガード時-1のスパ4まで戻して下さい。

    投稿者 : バルログ | 2011年08月28日

  • ザンギのEXバニにダウンを望む方が多く、ガードされると反確とも書かれてますがセビキャンできることを考えるとダウンは強すぎます。

    投稿者 : トム | 2011年08月28日

  • 調整おつかれさまです。
    ガイルのソニックのゲージ回収は他キャラとの有利不利との兼ね合いからやはり難しいのかもしれませんね。
    リバーススピンキックの調整の方向は素晴らしいんですが、投げ無敵の開始Fをいっそ1Fからぐらいまで早めたり、
    下方向へきちんとあたるような判定への調整はできませんか?
    そのほか通常技に多少ネタっぽくてもいいのでもう一声あれば、といった感じです。

    投稿者 : 匿名希望 | 2011年08月28日

  • 調整お疲れ様です。
    リュウの技のダメージとしては、弱昇竜120、中昇竜130、強昇竜150で、弱昇竜の威力を上げてほしいです。
    もちろんすべて1ヒット調整で。昇竜の性能をスト4に戻し、威力はスパ4に近い感じで希望です。そしてEX昇竜の威力は単純に160に上げれば、かなり使用率も上がるのではないでしょうか。
    次に竜巻ですが、威力や性能はこのままでいいです。しかしEX竜巻(真空竜巻)は、威力を170か180くらいまで上げてもらえませんか、性能は現状維持でいいので。
    そして波動に関してですが、これもダメージアップを希望します、威力は70か80。性能は弾速の速さ、遅さにもっと差がつくような調整が必要だと思います。EX波動(灼熱)は現状維持で。
    中足改善も重要ですが、現状のリュウは火力が低すぎると思いますので、まずはここをなんとかしてもらいたいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月28日

  • バイソンの近距離立ち大パンチがしゃがみに当たりやすくなるのは大変うれしいです。実は近距離立ち大キックも特定のキャラのしゃがみ食らいにに当たらないので出来ればそこも緩和して欲しいです。

    投稿者 : オアー | 2011年08月28日

  • ベガのパニッシャーが死に技過ぎです
    現状ほぼ相手のミスでないと刺さることがありません
    コマンドに戻すか発生を半分以下にしてください
    世界一遅いUCが対弾なんて実際やってみて下さい
    ブースターも発生が遅すぎます
    コンボに繋がらないなら、せめてパナせるようにしてください

    投稿者 : 紅 | 2011年08月27日

  • ガイルのリバーススピンキックについて、姿勢の低い技に当たらない
    点について改善はされるのでしょうか?
    何度も調整がされているにもかかわらず、高難易度用の連続技にしか使えないのであれば、
    何のための仕様変更かと。
    このまま下方への攻撃判定の拡大がされないのであれば、
    いっそ一部のキャラではなく、全キャラのしゃがみ状態に
    攻撃判定の持続がヒット(5フレーム以上有利)なるようにしてください。
    リバーススピンキックが死に技にならないように願うばかりです。

    投稿者 : ガイル | 2011年08月27日

  • 今回の調整のコンセプトとしては「死に技をなくす」ということの
    ようですが、それならば金的蹴の発生も9フレームから6フレーム
    ぐらいにして、追加入力の天空脚がしゃがみに空振りすることが
    なければ、有効な使い道が見出せると思います。現行の発生では
    結局発生7フレームの遠中Pや下大Kを振ればいいとなってしま
    い、それでは何も変わらないと思います。
    同様に鶴旋蹴も発生や硬直フレームが使い道を見出しにくい状態
    なので、発生を11~13、ヒット時を五分か+1にしていただ
    けると面白いと思います。
    遠小Kと中足払いは過去のシリーズで主力のけん制技だったので、
    遠小Kはヒットボックスの見直し、中足払いは爪先まで攻撃判定
    があれば死に技にはならないと思います。現状は主に4~6フレ
    ームの通常技に使い道を見出しにくい状態であり、その影響で
    ぎりぎり小技が届かない間合いでの窮屈さが出てしまっています。
    後方回転蹴についてですが、コマンドを前斜め下小Kから前斜め
    下中Kへ変更していただければ幸いでございます。現状は密着での
    攻防時、しゃがみガードしながら小足払いを出しているとき等に
    裏に回られたら後方回転蹴が暴発してしまい、小足払いの単体とし
    ての使いにくさが露呈している状態です。
    その他の調整に関しては、概ね賛成です。春麗のコンセプトは立ち
    回りの強さだと思っています。春麗使いがもう一度日の目を浴びれ
    るように、先に述べさせていただいた点に関して調整していただけ
    れば幸いです。
    春麗を使ってなければ、スト4稼動初期から現在まで第一線でやり
    込むことはなかったと思います。
    1プレイヤーの勝手な希望ではございますが、私の意見が少しでも
    参考になればと思い、投稿させていただきます。
    どうぞよろしくお願い致します。

    投稿者 : いえもん | 2011年08月27日

  • ガイルの火力をどんな形でもいいのでアッパー調整してください。
    例えばソニックのゲージ増加量を上げれば、コンボ時に強サマーからEXサマーに変更するだけで火力が上がります。または、ダブルサマーソルトを使える機会が増えます。
    空中投げの範囲を広げれば対空能力も向上し、150ダメージという強い火力に繋がります。
    通常技の火力調整は難しいと思いますが、単発でリーチのある裏拳の火力を上げると立ち回りを強化出来るので、ジャンプ抑止と同時に火力も上がると思います。
    どうか、いずれかの方法で火力アップを図っていただけないでしょうか。よろしくお願いします。

    投稿者 : ガイル一筋 | 2011年08月27日

  • スタッフの皆様、調整お疲れさまです。

    ロケテでの春麗の使用感についてはAEの時と殆ど変わらず…ですが、今回調整を受けて性能アップしたキャラと対峙した時、春麗側にもう少し牽制力があればなぁと感じる事が多かったですね。特に火力・横方向へのプレッシャーが向上したキャラクターと対峙したとき、こちらから押し返すのが少々きつくなった印象は否めませんでした。スピードで翻弄しながら対空と牽制を適切に使い分けて、どれだけのダメージを与えておけるかが肝となる春麗にとって、牽制力が上がるということがアッパー調整にも繋がっていくのではないかなぁと思います。
    そんな訳で、現在殆ど使われる事のない6中K(所謂鶴旋脚、カプコンさんの表記だと6MKでしょうか?)をもう少し牽制向けに使える技としていただければ、面白い闘い方が出来るのではないでしょうか。具体的には
    ■ガードバック、ヒットバックを現状より少し増やし、かつ発生Fも短くして、技全体の隙を小さくする。
    ■ダメージを現状の80から20〜30減少させる(牽制が主目的の技なので)
    といった感じにしていただければ、春麗がもっている高バランスを崩すことなく、持ち味を伸ばしていけるではないかと。

    投稿者 : chun-chun | 2011年08月27日

  • 他キャラが強化されているのにベガが現状維持とはなぜでしょう。無印仕様に戻っているキャラもいるのにベガだけスルーですか・・・。まだ希望はあると思うので調整案を書きます。
    ・立強Kを根元HITダメージ110、先端HITダメージ100にする。
    ・屈弱Kを無印仕様に戻す。
    ・サイコクラッシャーの投げられ判定を削除。これバグですよね?
    ・屈強Pの発生を早くし、真上への攻撃判定を広くする。
    ・サイコパニッシャーのコマンドを無印使用に戻す。
    多くのキャラが無印仕様に戻ったり、死に技が強化されているのでベガもこれくらいしないと戦えません。ここに書いた要望はベガ使いの方々が望まれていることと思いますので、どうかよろしくお願いいたします。

    投稿者 : V使い | 2011年08月27日

  • バルログをイジメないで!
    全体的にアッパー修正を行いバランスをとる調整をされているようですが、元々強くもないバルログの調整がこれですか・・・?
    これは間接的に弱体化ですよ><
    まだ今のほうが使えると思います・・・
    以下の中から1つ取り入れるだけでもいいのでお願いします。
    ①テラーに発生無敵を
    ②バックスラッシュの速度を速め追撃を見てから入れにくくする
    ③ブラッディーハイクローに発生無敵を
    ④通常技にジュリの屈中P並の対空性能をもつものを入れる

    とにかく暴れられない&信頼性の高い対空技がないことで飛び込みからのガン攻めに弱すぎます。しかもガードするだけで仮面や爪が取れるリスクが・・・

    投稿者 : バルバル | 2011年08月27日

  • ガイルの問題点は他の方が散々指摘していますので別の話として通常技の見直しをお願いします。
    現在でも下方向に今ひとつ強くないJ攻撃、キャンセルもかからず平凡な中足、今更な大足、移動だけのニーバズ、全体的な火力など見直せる部分はあると思います。
    必殺技が未だに2種しかないため、通常技の重要性は高いと思いますので修正をお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月27日

  • バルログの対空技ですが、
    スカーレットテラー、立ち強キック、しゃがみ強パンチのいずれかの判定を強くしていただけないでしょうか。
    特にスカーレットテラーは必殺技としてはかなり弱いと思います。

    投稿者 : バルタン星人2世 | 2011年08月27日

  • リュウの調整があんまり過ぎると思います!!
    是非見直しを!!

    投稿者 : そうりよ | 2011年08月26日

  • この案がそのまま最終調整されるのは不満です。
    まずリュウですがもう少し強化しても良いかと思います。
    あとは春麗も他の強化されたキャラに比べてまだまだ弱い気がします。この二人はストリートファイターシリーズを支えてきた2キャラですしもう少し考えなおした方が良いかと思います。

    この調整案で好感を持てた調整案もありますが
    ほとんどが単にダメージだけ強化などもともと強いキャラが
    さらに強くなったと思ったら弱くなったキャラがいたり
    あまりにもバランスが良いとは言えない調整案なので
    もう一度全体的に考えまともなゲームをつくってください!

    ケン、コーディー、アドンなどお手軽な上にさらに強化される
    意味がわかりません。もう一度、全体的に変更をお願いします!

    投稿者 : 最近のカプコンときたら… | 2011年08月26日


  • 調整お疲れ様でした。
    えっと、バルログに切り替えし技をください
    ガン攻めにつみです
    牽制が全キャラ中最強とかでもないのに
    牽制だけでしかプレッシャーを与えられません。
    近寄られたら死ぬまでガードするだけです。
    なんとかしてください
    よろしくおねがいします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月26日

  • スタッフの皆様、ご苦労さまです。SF4大変楽しませて頂いてます。
    せっかくの調整実施ということで、使用キャラについて個人的に感じた範囲だけですが書かせて頂きます。

    春麗について
    もうほんのちょと、攻め手が欲い感じがした(火力アップとは言わないまでも)ので、幾つか。

    覇山蹴というけっこう良技(警戒さえしていれば見てから対処出来る、が意識をそらしてや不意に出せば充分ヒットも狙える)に、ゲージを消費するEX覇山蹴にはセビ割が欲しい気もしました。
    少し欲を言えば、屈食らい硬直差が1Fアップして立ち食らいと同じになれば、その後の繋げやすさも少し安定して、元の火力をいじらない範囲で、上級者でなくとも少し使いやすさ、おもしろみも増える(それでも、特にパッドだと簡単とまではいかない部類、アーケード先導かもしれませんが、いまでは家庭用のみの人も多いと思います)気もします(EXはダウン技なので仮にセビが割れても繋ぎは出来ない)。繰り返しになりますが、見えない技という程早くもない技というのもあり、おかしな性能にはならない気もします。

    また、攻め手ということでもうひとつ、めくり性能がもう若干欲しい感じはします。めくり倒すキャラではないので、程ほどが良いとはおもいますが。
    めくり専用の鶴脚落も警戒対処出来る技ですが、けっこう重宝します。がもうひとつ、今のJ弱Kめくりは性能が弱めで、J中Kか、今のJ弱Kをほんの若干つかいやすくする等あってもよいかなとも思いました。もともと春麗のジャンプ軌道はダルシム等を除けば全キャラ中随一級のふんわりジャンプでもあるので、そこまで今のキャラからかけ離れる程にはならないかなとも思います。

    めくりやセビ割が単に欲しいというだけでなく(欲しいかもしれませんがw)、攻め手、選択肢等が増えると、もちろん面白い&意識をちらしたり、と、数値アップだけでない戦力にもなるかなとも思いました。


    今回の金的TC関係の調整の方向としては良い感じはしましたが、カウンターヒット時限定だと、やはり恩恵を受ける機会は少ないのかなと思いました。ただ、打ち上げから気功掌と入るので便利になりすぎるのはいいとも思わないので、微妙なところです。
    イメージっぽい話ですが、天昇脚まで出せば、もう若干危険度が少なくなる(すばやく反確されたら食らうや、着地硬直少な目で空中食らいになりやすいや部位無敵?)等あると、少し使いやすいのかな等思ったりもします。便利すぎるのは良くないですが、使わないままだと面白さはないので、立ち回っていく上での使い勝手が向上すれば良いなと思いました。
    鷹爪脚(カカト)等も、追撃用途だけでなく、何かまずい重なり時等に咄嗟にこれしかなく出したりしますが、踏んでもその後の大きな隙でどのみち攻撃をもらうので、踏み方によっては、反撃には繋げられなくとも、いったんしのげる等あると面白いです。具体的にその部分をそうして欲しいわけではないですが、直接的な強化でなくとも、このキャラの特性なりを生かせる変化が欲しい感じはします。

    と、少し思いついたことを書きすぎてしまって、長くなってしまったかもしれませんが、以下簡単にもう少し。

    上記と同じ様に、スピニングバードキック(EX含む)や鶴旋蹴など、もう一歩な使い勝手や、使い道のあるようなないような技など、今回の調整案だけだと、あまり変化は感じられない(カカトの入力はそこまで難しくない、UC1はバグに近かったもの、金的TCはカウンターだけだと微妙?、実質屈強Kのスタン値とUC2の発生1Fアップ)ので、クラシックキャラらしい奇抜でない範囲で、何かもう少し欲しいかなと思いました。

    ついでなので、キャラ選択時というかUC選択後にキーコンフィグを幾つかから選べるや、対戦中選択したウルコンが表示される(最初に見落とすこともあるので;;)、またDL版はDL版として、パッケージ販売版でも良いので、リプレイ保存の無限化もしくはHD容量任意決め、キャラごと、対戦相手キャラごとによるソート、巻き戻し、豪華に新ステージ、ちょっと雰囲気を変えて山奥でトレモ(マス目オンオフ)など、便利やちょっとした楽しい変化もそろそろ欲しいと、少し希望も書かせていただきました。

    投稿者 : ツンツン | 2011年08月26日

  • 今回の調整に関しては本当に辛いものだと痛感しております。
    一応、ザンギとしては弱体化点は無く、また不満点が若干解消されての調整になる予定との事、
    嬉しく思っております。
    ただ、ザンギが不利とされるキャラが皆揃って強化されていますよね。(豪鬼以外)
    これは本当に厳しいです!
    ザンギはスタン値が上がった所で、途中で頭突き等が当てられない限り、
    畳み掛けての気絶等はかなり難しいキャラです。
    理由は簡単です。他キャラと違い機動力が無い為に相手が距離を取って
    スタン値を回復させるまで待つ事が比較的容易だからです。
    AEになってEXバニがダウンせず、若干離れた間合いで1F有利になりましたね。
    この間合いでのこの有利Fですが、真剣にザンギの技の発生Fや相手の技の発生F、無敵技の有無、バクステ能力、ジャンプの性能等を照らし合わせると、決してザンギが有利ではないのが分かります。
    これは自分がザンギ以外のキャラを使って、ザンギと対戦してみても分かります。
    EXバニ後にザンギ側が最速で通常技を出したとしても、相手の通常投げに負け、
    3F通常技と相打ちになるからです。
    特に相手側の通常投げに勝てる選択肢が、ザンギにとってはコマ投げしか存在しません。
    そのコマ投げはジャンプ、バクステ、無敵技という選択肢に負けます。
    いくつかある選択肢の内、はずれの方が多いのです。

    こうした調整の中でも、ほんの少しだけ広くなった弱スクリューや
    性能の向上したシベリアンを使い、立ち回りを意識しながらキャラ愛で使い続けて来ました。
    しかし、今回の調整で周りのキャラが更に強化され、また出来る事が増えております。
    ザンギは現状維持。本当に不公平でなりません!

    ほとんどのザンギ使いが切望しているEXバニのダウンを復活させて下さい!
    出し得技ではなく、ガードされれば本当に隙のある技ですし、
    ゲージと相手の状態を確認しつつ、仕込みやコンボからやっと入れているのです。
    出来れば2HIT目のダウンではなく、1HIT目でのダウン属性にして欲しいのです。
    これで、遠距離での安易な飛び道具に対して、当ててチャンスを得られる距離が少しだけ伸びます。
    キャラ差もそれだけ縮まります!希望が持てます!対戦していて、楽しさが戻ってきます!!

    それから、しゃがみ強Kの喰らい判定縮小は有難いのですが、リーチ等からほとんど使わない技ですし、この調整でも使われない技のままでしょう。
    前回の立ち強Pがそうであった様に・・・・。
    なので、しゃがみ中Kとロングキックをその喰らい判定にして欲しいのです。
    ただ、グラフィック通りにして下さるだけでいいのです!

    あと、これは指摘というか質問なのですが、
    ヤンのうつぶせダウン復帰からレバーニュートラルで無敵が付いていたり、アドンののけぞり復帰からレバーニュートラルで6F投げ無敵が付いている現象は把握されてますでしょうか?
    これに付いては是非とも改善して下さいます様、お願い致します。

    投稿者 : ザンギ使いの一人 | 2011年08月26日

  • ザンギエフの特徴って破壊力のある投げ技ですよね。これで試合をひっくり返しちゃう恐ろしさがこのキャラの魅力なんだと思います。
    であれば、基本ブッパ技であるシベリアンの威力を上げていただきたい。今でも強いけど、よりザンギエフらしく。小技の調整やバニシングの強化はいらないんで。ワンチャンシベリアンを祖国なみの破壊力に!!

    投稿者 : マフモフざんぎ | 2011年08月26日

  • 個人的に調整が欲しいリュウの技についていくつか。

    近距離立ち弱K→ヒット+4 近距離立ち中P→ガード+1
    遠距離立ち弱K→全体Fを5へ
    遠距離立ち中K→ガード-3/ヒット+5へ
    遠距離立ち中P→ヒット+3
    しゃがみ強P→持続7
    垂直J弱P→発生8持続9
    垂直J強K→持続7 垂直J強P→ダメ110
    鎖骨→40・50ダメ 発生16
    波動拳→ダメ70発生12全体F42 へ 灼熱 →据え置き
    大昇竜→段数1HITのみ ダメ140 1~6F無敵
    各竜巻→気絶値+20
    EX空中竜巻→全体的な判定の拡大
    真空波動拳→60×4・100へ
    以上のいくつかが叶うなら
    私は中足はこのままで良いです。

    投稿者 : のん | 2011年08月26日

  • ガイルは苦手キャラがとことん苦手、なのが問題なんで、長所を伸ばすより短所を埋める方向の調整が欲しいです。(対ダルシムとか1ラウンドやって「弱いダルではない」とわかった時点で捨てゲーしたくなるレベルですよ)
    ソニック後の被カウンター削除はその一環だと分かるんですが、めくりに対しても何らかの対抗策が欲しいです。レバー後ろ入れで近距離立ち中パンチを距離にかかわらず出すことができて、これの当たり判定が後方にも強い、とかどうでしょう。相手の飛びによってレバ中立ち中Kと使い分けなきゃいけない、とかなら十分にテクニカルで、めくりに弱いという弱点がなくなる、というほどではないかと思います。空投げ発生短縮、はもしかしたらめくり飛びを低空で投げれるレベルなのかもしれませんが、めくりに空投げがバンバン決まるようだとこんどは強すぎると思うんですよね。
    ソニハリはダメージ戻してもらわないと完全に死に技です!たしかに初心者キラーな技ですが、わかってしまえば暗転後に飛び込んでフルコンですし。死に技其ノ二のリバスピより、UCが片方死に技な方が深刻です。
    めくりと飛び道具抜けに弱すぎるってことがなくなれば、ゲージ効率UPまでやると強化しすぎかも。
    #そろそろ大会のベスト32にガイルが残っている光景がみたいです…

    投稿者 : S.A.M. | 2011年08月26日

  • EXバチカは地上Hitでダウンするようにしてください!
    当てても手痛い反撃もらうとか意味分からないです。

    あとは小足を3Fにして、ズサーをセビキャンできるようにしてください!

    投稿者 : ブラブラ | 2011年08月26日

  • 春麗のExスピニングを強くしてください。
    現状唯一の拒否技なのに、詐欺飛びされやすく、股間を狙った飛びにも一方的に潰されます。
    中級者以上の戦いでは使い物になりません!
    威力は下がってもいいので、発生を速くするか、
    股間を無敵にしてください!

    投稿者 : 春麗使い | 2011年08月26日

  • 調整お疲れ様です。スト4無印からザンギを使い始めて、今なおずっとザンギだけを使っています。

    ザンギエフの調整を見せて頂きました、
    バニダウンに対する声が大きくてもなかなかそこは手を入れるのは難しいのだと思いました。
    実際、弱スクの間合いが伸びて、EXバニがダウンしなくなったことで以前より大きく戦い方が変わりました。
    AEの調整が私は戦い方があっていたのか、逆にBPは増えていきましたし、コレはコレで面白いなと思っています。

    ユンヤンキラーと呼ばれ、それを意識した戦い方でザンギのポジションが見えたのもAEの楽しいところでした。
    しかし、不利キャラにはとことん要素が減ってしまっていったのも事実です。

    EXバニダウンのおかげで、ワンチャンスを作ることで不利キャラにも勝つことができていたことを戻してくださいというお話でもなく、バニ非ダウンという方向性を決めたのであれば
    是非その方向性でも、チャンスを作る調整をお願いしたいと思っています。

    現状のコンセプトを生かした上で、不利キャラの
    サガット、ダルシム、ガイル、ジュリ、ホーク等のキャラクターに戦えるための調整希望を書いてみたいと思います。
    もちろん、不利キャラにはとことん勝てないという方向性を打ち出すことも開発様の決定なのかもしれませんが、
    これが有ることで、まだ頑張れる。ゲーセンでもう1クレジット入れて不利キャラと対戦してもいい。
    そう思えるようになりたいという希望です。

    ・EXバニ
    ヒット後の有利フレームを+1→+2を希望します。
    実際にAEで3000試合程対戦してバニを当てた後の状況は、
    スクリューを警戒する為、ほぼ
     バックステップ
     バックジャンプ
    の2つの選択肢を取るプレイヤーがほとんどです。
    バクステに対してリスクを追わせる方法は、現在
     ノーマルバニ
     EXバニ
    しか無いのが実情です。
    そのバクステとバックジャンプを止めるために、始動前に
    屈小Kなどの技を差しこみたいところではありますが、
    発生が最速で4フレの技のため、ヒット後の状況にビタで差し込む
    以外は逃げられてしまう状況です。
    もし可能なのであれば、EXバニのヒット状況を+1して頂き
    バニで近づいた状況を楽しめるようにして頂きたいです。

    ・近小K
    「近小Kからの必殺技キャンセルを可能」にすることを希望します。
    あまりフォーカスが当たることのないワザですが、
    数多くのキャラクター(25キャラ)に対して、バニを当てた後最速で
    立ち小Kを出した場合、距離が近すぎる為近小Kになってしまいます。
    コレにより、立ち遠小Kをキャンセルしてバニを出す
    ローバニと呼ばれるテクニックにより
    相手の読み合いに対して有利な選択を取る行動を取ることが出来ず、
    屈小K、屈小P、立ち中Pと選択肢が絞られてしまいます。
    EXバニを当てる前に小技を5回刻めば全キャラクターに遠小Kを出すことができますが、
    当たり判定の関係上、五回技を当てることが難しいキャラがいるため、こっちが
    難しい状態です。なので、調整要素として
    EXバニで近づいた状況を楽しむがコンセプトなのであれば、
    近小Kにキャンセルがかかるといった改善を希望します。

    ・ロングキック
    「ロングキックの判定縮小化」を希望します。
    屈大Kの当たり判定の縮小化の判断。本当に有難うございます。
    実際、ムックの当たり判定を見てみるとAE版では屈中Kと屈大Kがほぼ同じで、
    ロングキックの方がやや判定が低い状態とも言えます。
    しかし、実際サガット戦の相手の遠大Kに対して挿し込むことを狙う場合
    ロングキックでも、相手のハイキックを食らってしまうのが現状です。
    屈大Kの判定の縮小はロケテで楽しみにしておりますが、
    ぜひとも不利キャラと戦える要素の一つとして、
    屈大Kと共にロングキックの判定縮小もお願いいたします。

    ・シベリアンブリザード
    「シベリアンブリザードの発動ボタンをKKK→PPP」への変更を希望します。
    AEの調整によりシベリアンブリザードの使い勝手は大きく向上しました。
    これにより、EXバニやスクリュー後弱バニで近づいた状況での読み合いなどで
    バクステやバックジャンプを捕まえる面白い選択肢の一つとしてこのワザのチョイスが
    増えるキャラクターがいたのは体感できました。
    しかし、様々なシーンでだそうと思っていたポイントで地上判定の状態で
    KKKを押してしまい、EXパワーボムが発動し光りながら走っていくことで
    勝ち試合を落としてしまうシーンを自分も含め多くのザンギ使いの人のプレイで見てきました。
    これをPPPの発動に変えて頂くことで、暴発してしまった場合のリスクが
    EXスクリューへと変わります。打撃無敵で硬直もパワーボムに比べて短い
    あの技であれば、暴発時のリスクがリターンと合います。
    そのため、ぜひともPPPへの変更を希望します。

    今回希望しました、改善はすべてEXバニのダウンを非ダウンへ変更する決断の中から
    新しいザンギエフの戦い方を楽しむため、不利キャラへのもう一歩を踏み出すための
    願いです。

    長文になってしまったこと、大変恐縮ですが
    ぜひとも、たくさんたくさんザンギを使ったプレイヤーの気持ちとして
    コンセプトを潰すことのない、上方修正として
    上記した、改善の一つでも開発様の目に止まり検討して頂ければ幸いです。

    どうぞ、よろしくお願いします。

    投稿者 : 赤い竜巻 | 2011年08月26日

  • 調整拝見いたしました
    正直言って望んでいないことですね
    滅昇竜を使えるようにするならカウンターヒット昇竜からフルヒットでダメージを今より下げるとかのほうがいいと思います
    逃げ竜巻は復活しなくていいと思いますが、昇竜拳はいろいろな意見を見て思いましたが1ヒットでいいと思います。弱昇竜拳は今まで通り、中昇竜拳は追い討ちの為に使い、強昇竜拳は対空と無敵復活みたいな感じであればリュウらしいなとも思いますし、追い討ちは画面端の弱竜巻か真空竜巻だけとかでいいと思います。
    あとはやっぱり中足ですね、元に戻してください
    私の要望はそんなに無茶ではないはずです。これでやっと心の中にあるウップンを晴らせるような気がします
    これでもつらいキャラはいるのでよろしくお願いします
    リュウで納得のいくもの期待しています

    投稿者 : リュウ使い | 2011年08月26日

  • 本田の立ち大Pのチョップのダメージが少な過ぎる
    火力の無い本田なんて・・・

    投稿者 : c | 2011年08月26日

  • リュウの「中足をセビで取られた時に灼熱でカウンター取ればEXセビで滅昇竜が~」とありますが、灼熱に無敵があるある訳でもなく、普通に相手のセビ1に逆にカウンター取られるだけのような気がするのは私だけでしょうか?
    そもそも滅昇竜は現状の性能が酷すぎるので、使って欲しいのなら強化は必須だと思いますが、この方向性だとわざわざ選択する意味が薄いですね。
    リュウってさし合いを重視したキャラだと思ってたのですが、今回の調整案を見る限りではそうじゃないようで、残念です。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • サガットですがアングリーの変更を提案します。
    コマンドを逆波動+KKK
    また、アングリーチャージを2個以上できるようにして、基本ダメ+チャージ回数×上乗せダメ  のように何度でも使えるようにして欲しいです。

    投稿者 : とーふ | 2011年08月26日

  • リュウの強化をもう少し検討してください。調整するたびに弱体化している気がします。とりあえず、昇竜拳の1ヒット化と、逃げ竜巻の復活でリュウはだいぶマシになるかと。欲を言えば単純な技の威力も強化してもらいたいものですが、そこは目を瞑っておきます。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月26日

  • リュウの中足

    セスは今のまま

    サガットのちゅうだんを微強化

    ぐらいですかね。

    投稿者 : rン | 2011年08月26日

  • 本田のU2のコマンドをPからKにして下さい!EX大銀杏の暴発が多すぎます・・・
    あとEX大銀杏もなにか明確な付加価値を付けて下さい!他のキャラのように無敵、アーマー、起き攻めのしやさ、何でもいいのでゲージを使うだけの価値を付けて下さい。
    お仕事頑張って下さい!

    投稿者 : KAWASAI | 2011年08月26日

  • 春麗を使ってスパ4AEを遊ばさせてもらっています。
    あまりゲームの調整等には口を出す気がなかったのですが
    開発の方も39キャラも調整するのは大変でしょうし
    プレイヤーの生の声で調整案を求められているようなので
    コメントを残したいと思います。

    非常に長文になってしまったので掲載されなくても結構です。

    春麗の調整方針で
    今回はバトルでの安定性向上にポイントを置いたマイナーチェンジを行いました。
    とありましたが、個人的にはお手軽さや安定感より
    頑張ったプレイヤーが報われるようになって欲しいので
    キャラの理論値の向上を求めて、以下の調整案を書いてみます。
    アッパー調整を求めているとのことなので
    ほとんど強化の方向で書いています。


    ・近弱P
    現状で、発生3F 攻撃力20 ガード+2 ヒット+5
    なのですが、と距離関係なく出せる屈弱Pが
    発生3F 攻撃力30 ガード+3 ヒット+6
    と完全に性能を上回っているので、近弱Pにもなにか利点が欲しいです。
    なにかといっても有利Fかダメージなのですが
    上方向への判定が強化されても嬉しいです。

    ・近弱K
    発生3F 攻撃力40 ガード+1 ヒット+4
    ダメージが40と他の弱攻撃よりダメージが高く
    連打キャンセルで出しても必殺技でキャンセルできる点はあるものの
    ガード・ヒット時の有利フレームが屈弱Pに届かずで
    もったいない技になっているのが残念です。
    ヒット時に+5Fあれば屈中Kに繋がるので使い道も出てくると思います。
    もしくは下段判定にしてみてもいいかと思います。

    ・近中P
    対空としてはタイミングさえ合わせることができれば
    頭上の喰らい判定がないので信頼できる対空なのですが
    ダメージ配分が40・40なのでリターンが薄いのが残念です。
    60・20などになってくれると嬉しいです。
    地上の相手に使う場合に、特定キャラのしゃがみやられ状態に
    一段目がスカる距離があるので横や下方向への判定を
    ほんの少し広げて欲しいです。

    ・近中K
    対空として遠距離中キックを出したつもりがこの技が出てしまって
    それでも上方向に強いので、たまたま対空として機能した
    くらいにしか使い道がないので寂しいです。
    せっかく、2~3段目のみ中段なので
    3段目のみの持続F部分を頑張って当てた時に
    +3Fくらいあれば屈弱K等が繋がって面白いと思います。

    キャンセルできる初段を考えても
    発生4F 攻撃力30となっていて
    近中Pの初段が発生4F 攻撃力40なので
    差別化が欲しいです。
    キャンセルするフレームにキャラを前進させるとか
    強制立たせ効果をつける、近距離認識間合いを増やす
    などがパっと思いつきます。

    ・近距離強P
    近距離強Kと比べて相手に当てた場合に
    距離が離れるくらいしか、いい所がわからないです。
    ダメージや有利Fを近強Kより落としていますが
    近強Kとの差別化を図るために、何か強化してもいいのではないでしょうか?

    ・近距離K
    強い技だと思います。
    欲をいえば、もうほんの少し上方向への判定を強化して
    対空性能を向上させて貰えれば嬉しいです。
    具体的には近距離でのブランカ、バルログのジャンプ強Kに勝てるくらいです。

    ・遠弱P
    地対地への置き技としては、屈弱Pの判定が強すぎてほぼ使わないです。
    上方向への判定を強化し、持続を1F伸ばすなどすると
    雷撃蹴など急降下系に対して、有効な選択肢の一つという方向で
    強化できると思います。

    ・遠弱K
    現状、有効な使い道が思い浮かびませんので
    キャンセルできるようにしてみてはどうでしょうか?
    ジュリの遠弱Kはほとんど似たような技ですが
    こちらはキャンセルできますので。

    ・遠中P
    かなり強い技で前回の調整対象でしたが、
    ダメージを昔に戻すという安易な調整よりは
    他の技にスポットを当てて貰いたいのが個人的な意見です。

    ・遠中K
    対空の要の技だと思っています。
    他の対空技を強くして使い分けを求めるならば
    ダメージは10か20ほど下げてもいいかと思います。

    ・遠強P
    強い技だと思います。
    スタン値が200と高いので150でもいいかと思います。

    ・遠強K
    驚異的なリーチですが、発生が遅い割には
    ダメージや気絶値が遠強Pと変わらないですし
    見た目に反して足元の喰らい判定が伸び過ぎてせいか
    相手のしゃがみ技で簡単に潰されてしまうのが残念です。
    ダメージをUPさせるか、下半身の喰らい判定を薄めて欲しいです。

    ・屈弱P
    かなり優秀な弱Pだと思います。
    この技が優秀すぎて、他の小技が霞んでいると思います。

    ・屈弱K
    特に変える必要もないかと思います。

    ・屈中P
    対空で使うことを考えた場合、自身の喰らい判定がかなり低くなり
    持続部分を当てると+3以上取れるいい技だと思います。
    ほんの少し欲を言えば、技後に前進してくれると
    持続を当てた場合に屈弱Kが届きやすくなるので嬉しいです。
    持続をもっと長くして+5くらい取りやすくさせると、
    EX百裂が簡単に繋がってわかりやすい強化になってしまうと思います。

    ・屈中K
    これも特に変える必要がないかと思います。
    現状でもとてもいい技なので。

    ・屈強P
    コンボや対空でも非常に使う機会が多い技です。
    特に強化する必要もないと思いますが
    50・50のダメージ配分を60・40と変えてみたり
    移動投げに使えるように前進するフレームを
    早めてみたりするのも面白いかもしれません。

    ・屈強K
    スタン値が150に増やしたみたいですが、個人的には100のままでもいいですし
    安易に戻すくらいなら他の技に、スポット当てて欲しかったです。
    ガード-5というのも、リーチの割りに強いと思うので
    ガード側の硬直を短くして-7あってもいいかと思います。

    ・各種ジャンプ攻撃
    スパ4~AEの調整で、ガード不能連携をなくすためにジャンプ強Kの
    判定を変えたと思いますが、ガード不能連携に対して
    ジャンプ攻撃の判定をケズる方向での調整なら
    ジャンプ中Kも変えたほうがいいかと思います。
    ジャンプ中Kでのガード不能も、いくつも見つかっているので。
    その代わりといっては何ですが、普通にめくれるようにしてもらえると嬉しいです。

    とても個人的な要望だとスト2シリーズの夏塩蹴が特殊技であれば嬉しいです。
    今から新モーションなんて作ってる余裕はないと思いますが
    せっかく特徴的な技だったので埋もれてしまうのはもったいなと思っていました。

    ・金的蹴
    【金的蹴】がカウンターヒットした場合に有利フレームが3Fとれるようになり、
    【天空脚】へキャンセルする時のヒット確認がしやすくなっています。
    多くの春麗使いが、この調整に疑問をもっていると思います。
    カウンターを狙うならば何も出してない相手に届くような距離で、
    金的蹴を出すことになると思いますが、
    この距離では遠中Pやしゃがみ強Kが優秀すぎるので
    たとえ、カウンターヒットした場合に有利Fが増えても
    9Fの技をカウンターさせなければいけないほど
    今の遠中Pやしゃがみ強Kに不満はありません。

    ・天空脚
    金的蹴からの続きになりますが
    せっかく金的蹴がガード・ヒットしないと天空脚が出ない仕様なのに
    天空脚の判定が薄すぎて、、金的蹴が当たっているのに
    天空脚がスカってしまうという状況に怯えなければいけません。
    単純に金的蹴を先端でヒットさせれば再現できるケースもあるので
    相手の技の戻りに頑張って当てた場合などは高確率でスカります。
    天空脚の前進距離をもっと伸ばして、
    金的蹴から安定して繋がるようにして頂ければかなり嬉しいです。

    ・天昇脚
    基本的に4ヒットする技だとおもうのですが
    バイソンなどには3ヒットしか、させきれないです。
    そこまで不満を感じてはいませんが一応。
    天空脚からのディレイ幅をもっと増やしてみると
    大道芸のような面白いコンボができるかもしれません。

    ・鶴旋蹴
    現状もっとも使われていない特殊技だと思っています。
    ダメージの増加、ガード・ヒット時の有利を1F伸ばせば
    少しは使おうと思います。

    ・後方回転脚
    スト4のときはまったく使われなかった。
    スパ4の大幅強化で他の対空が霞むほど強化された。
    スパ4AEで中間を取ってみたが結局使われなくなった。
    二回も調整対象に選ばれることは開発も注目している技だと認識しています。
    AEで使われなくなったのは
    発生と判定を弱くされたけど頑張って打ってみたら
    結局、相打ちからなにも追撃できなくて残念。
    だと思います。発生を10Fに戻すと優秀すぎて
    対空の使い分けという面白みにかけると思うので
    相打ち時に地上判定にという部分だけ戻していただければ、
    とても嬉しいです。

    もしくはまったく別の方向の技として
    ジュリの近強Pのようにノーマルで浮き相手の屈弱KやPをスカせて
    そこからリターンを取れる技になれば面白いかも知れません。
    その場合、かなりフレームをいじらないといけないと思います。

    ・鶴脚落
    おそらくガード不能連携があったために
    何度も判定を変えてきた技だと思います。
    ガード不能連携はともかく、普通の表裏二択のとしても使えなくなったので
    多くの春麗使いが残念に思ってると思います。
    しかし、判定を少しでも戻すと新たなガード不能連携が
    発掘されてしまう可能性は高いので
    個人的にはこのままでもしょうがないかなと思っています。

    なので調整の方向としてヒット・ガードさせた場合の有利Fを
    伸ばしてくれると嬉しいです。
    現状はガードさせても+2Fと、そこから連続ガードにできる攻撃が何一つないので。

    ・鷹爪脚
    ジャンプ中にレバーを前斜め下入れでも発動するように変更しています。
    とのことですが、最初でも書いた通り
    キャラの理論値が上がってくれれば嬉しいので
    個人的にはちょっと残念です。
    この調整のせいで他の技が変更する可能性が減ったかと思うと・・・
    という程度の意味でです。
    前歩きからの最速鷹爪脚が出せずに苦労した方にとってはいい変更点だと思います。

    横への攻撃判定が伸びてくれれば
    相手の起き上がり直後を踏みやすくなり
    起き攻めの幅が広がると思います。

    ・セービング
    前回の調整でモーション中の判定を変えたそうですが
    どの当たりに影響が出てきたのかまったく分かりませんでした。
    欲をいえばためて離してからの攻撃発生を1Fでも短くしてもらえれば嬉しいです。
    急降下系に対してリターン重視でセビを置くも
    離してからの発生が遅くてとても確定させるのが難しいからです。

    ・前ダッシュ
    全体Fは15Fとトップの性能なので十分に強いのですが
    欲を言えば姿勢をもう少し低くして欲しいです。
    分かりづらい表裏のジャンプ攻撃をセービングで受け止めて
    前ステップして潜るという防御テクニックがありますが
    他のキャラだと潜れるのに春麗だと潜れないケースが多いです。

    ・バックステップ
    かなり高性能で読めていても追撃が難しいと
    他のキャラもストレスを感じるレベルだと思うので
    なんらかの形で弱体化してもいいと思います。

    ・百裂脚
    ノーマル版、EX版ともに要の技だと思います。
    それほど不満などは持っていないのですが
    EX版の前進距離がもう少しあれば・・と思う状況はあります。
    本来3ヒットか4ヒットする技ですが、距離が遠いと2ヒットしかしません。
    さくらやローズのしゃがみ状態に覇山蹴~屈弱K~EX百裂とやると
    キャラの判定も相まって必ず2ヒットしかしません。
    その後の重要な追撃にも関わってくるので、できれば伸ばして欲しいです。
    もし、弱K+中Kで従来の前進、中K+強Kでさらに前進したEX百裂を
    使い分けれるようになると、とても面白いと思います。

    ・気功拳
    特に変える必要もない技だと思います。
    EX版の持続が伸びてくれれば嬉しいです。

    ・覇山蹴
    強い技だと思います。
    強いてあげるならば攻撃発生前に着地するのが早すぎて
    投げられてしまうことがあるのが少し不満なくらいです。
    EX版をボタンの弱+中、中+強、弱+強で
    ノーマル版の弱中強に対応させた飛距離にすると面白いと思います。

    ・スピニングバードキック
    強版のスピニングバードキックはなかなか使える機会がないので
    近強Kから全キャラに全段繋がるように
    攻撃発生前の前進を伸ばしてもいいかと思います。
    EX版は真ん中に攻撃判定がなくジャンプ攻撃を上手く重ねれば
    こちらの攻撃を無効化できますが
    おそらく意図的にそうしたものだと認識しています。
    詐欺飛び+バクステ狩り仕込みというテクニックが普及した今では
    真ん中落ちという技術を求めなくてもEXスピバは
    無力化されてしまうので少し寂しいです。

    ・千裂脚
    強版のリーチを伸ばして欲しいです。
    遠距離強Pから千裂脚というコンボをやる際に
    さくらやフェイロンなど特定のキャラに届かない間合いがあるからです。
    難しいとは思いますがガードして-1Fの技すべてに入るように
    発生だか判定だかを調整して欲しいです。
    技をヒットさせた場合の硬直を短くして
    さらに攻めれるようにしても面白いかも知れません。

    ・鳳扇華
    スパ4AEでのロックが外れる現象は開発の方にとっても
    思いがけないことだった思います。
    欲を言えば画面端で空中の相手に鳳扇華を当てる場合に
    最後のロックまで持ち込めるキャラを増やして欲しいです。
    また、無敵時間をわずかに伸ばして貰えると
    発生が遅く無敵が長いタイプのウルコンを暗転返しで返しやすくなると思います。
    これは安定性向上という意味になってしまい個人的には難しいところです。

    ・気功掌
    発生フレームを9Fとし、対空技としての使い勝手向上やコンボに組み込みやすくなりました。
    とありますが、発生までしか無敵がないのであれば
    急降下へ対空で使用する場合にまだ不安が残ります。
    おそらく相打ちならば気功掌も消えて
    こちらの方が多くのダメージを貰う可能性が高いからです。
    できればもう1F無敵が欲しかったです。
    また、発生前の前進動作のせいで頑張って対空で出したのに
    相手が裏に回ってしまって残念という感じで、
    対空で出すのをためらう技でもあるので
    暗転後の後ろ入力などで前進するかしないかを
    選べたらよかったと思います。


    繰り返しますが、非常に長文になってしまったので
    掲載されなくとも結構です。
    特にここから文章は調整案とは無関係な
    個人的な思いになりますので掲載しないで頂けると嬉しいです。


    スト4~スパ4AE2012までの調整方針を見ていると
    開発は本当に苦しいんだなと思いました。

    それは、どのキャラを見ても
    あまりに同じ技を上げたり、下げたりが多いのと。
    具体的な調整量がキャラによって大きく違うのが
    目に付いたからです。
    既に完成されているキャラなどは居なく
    キャラの個性と潜在的な可能性を上げるならば
    どのキャラも見直す点は多いという前提でです。

    開発の状況を思うに、
    時間もない、上からお金も下りない、
    プレイヤーからは、やはり文句ばかりが多く目に付いてしまう。
    キャラが多く、どのキャラがどのような問題を抱えているか
    細かく認識するのも難しい。
    結局はわかりやすい主要な技を何度も調整していく。
    キャラに精通した人がいれば(時間があれば)
    細かい調整までなんとかやっていく、
    といった状況が目に浮かびます。
    おそらく技のフレーム1F調整するだけで、大変な労力が必要でしょう。
    また、調整方針で上からの要請があるかもしれません。
    そんな中何度も調整していく姿勢は勇気がいると思います。

    開発の方のそんな状況の思うと
    個人的に口出しする気はなくとも、意見を出し渋っちゃ勿体無い。
    と思いこのような長文をコメントしました。
    ブログを見る限りこれで調整が完全に終わったわけでは
    ないようなので、これからも開発頑張って下さい。


    投稿者 : seri_no | 2011年08月26日

  • ザンギは相対的に見れば明らかな弱体化です。
    EXバニのダウンもしくは有利フレーム復活をしてください。
    AEではなんとか我慢してきましたが、他キャラが強化されるとなると
    投げ以外の択がないなんて戦いにくすぎてしょうがないです。

    投稿者 : ざんぎ | 2011年08月26日

  • リュウさん…

    投稿者 : 言葉に出来ない | 2011年08月26日

  • バルログについてです。
    かなりバルログを使ってこられた方々はバルログの立ち回りポテンシャルの高さを知っているハズです。
    ただ、起き攻めに“弱すぎる”のです。


    バルログの強化に至っては起き攻めに対するバルログ側の選択肢を増やす方向で調整頂ければバッチリ幸いです。


    ちなみに起き攻めは相手のタイミングで行ってくるので今回の調整内容にあるスプレンディット8Fは起き攻め対応選択肢には入れる事ができません。
    また、恐いのは起き攻めの一打目ではなくそれ以降の事になります。


    テラーをEXセビキャンできるようにする、、そんな発想です。
    EXセビキャン後なにも追撃技がないとイマイチ無骨な感じですが
    バルログに至っては逃げ用にテラーEXセビキャン搭載しちゃってもバルの個性っぽくていいんじゃない!?貴重なゲージ2個も消費しちゃうしさ!的なノリでどうか何かもうひと逃げエッセンス宜しくお願いいたします!

    投稿者 : バルログっ子 | 2011年08月26日

  • 今回の調整案では春麗が相対的にさらに弱くなってしまうと感じました。AEでは見えない表裏攻撃がないため対策ができている上級者相手だとなかなか勝てないのです。体力900のキャラとしては性能がもう一歩足りません。
    そのため、大会では春麗はほとんどいなくなってしまいました。
    そこで、攻撃面か防御面、以下の案のどれか一つでもいいので追加で修正していただきたいです。
    攻撃面:
    ・鶴脚落(3大K)の攻撃判定をスパ4のものに戻す
    ・後方回転脚(3小K)の発生、判定をスパ4のものに戻す
    防御面:
    ・体力を+50する
    ・EXスピバの攻撃判定を股のあたりを含むように大きくする

    投稿者 : 中級者 | 2011年08月26日

  • スト4・スパ4で通算1万戦以上したリュウ使いです。リュウ使いで今回の調整納得できた人は誰一人としていないと思います。中足と大昇竜をスト4使用にすれば、それだけでも皆納得するでしょう。リュウ使いが、リュウに何を求めているのか分かってないようで、残念で仕方ありません。そのことを分かっていてあえて調整しないのであれば、その理由を聞かせてほしいものです。大変だと思いますが、最高のストシリーズになるようAEやりながら応援しています。頑張って下さい。

    投稿者 : EX MASTER | 2011年08月26日

  • 今回、何キャラかでウルコンが空中ヒットした場合の挙動が調整されています。ガイルのサマーソルトエクスプロージョンについても、フィニッシュ演出のあと最後の1発を空振りするという無印からある状況を無くすよう調整できないでしょうか。
    只でさえセービングというスト4の代表的なシステムの恩恵が少ないキャラですので、せめてウルコンくらいは強みが欲しいです。
    全キャラの調整を見渡してみても、ガイルは立ち回りが変わる新要素が全く無くあまりにも代わり映えしません。ソニックやサマーをこれ以上強くしろとは望みませんが、せめてもう少し何かが欲しいです。

    投稿者 : 無印からガイル使い | 2011年08月25日

  • その3まで見てきましたが、危惧した通りの内容でした。
    春麗の強化が実質屈強キックのしかもスタン値。
    どこがバトルの安定性の向上なのか意味分からないです。

    防御面の後方回転脚を使い物にならなくされて、見ていて分かっていて落とせない飛びなどからの理不尽な負け方はやっていられません。どんなに練習してもブランカやジュリのような飛びやすかし中Pでしか対空できない攻撃が多すぎます。仮にスパ4の後方回転脚が戻ってもより強い後方回転脚ぐらいでないと今のアッパー具合では無理です。すかし中P対空の悲しさを分かっているのでしょうか。対空してもあまり離れず、その段階でもう一度飛ばれるとキャラによっては同じ攻撃でも間合いが違うのですかし中Pで対空が間に合いません。何もせずに着地すればガードされてスキまるだしか、無敵技で狩る事も簡単です。
    すかし中Pで詰められた間合いからのジャンプでは二度目のガードかセビバクステか上りジャンプ小Kで落せる可能性があるくらいです。もしEXスピバを溜めておけば返せるかもしれませんが、ゲージ必須でスキをつかれたわけでもないのに溜めとゲージ必須は理不尽すぎます。ガードを選べば溜めは解除されているので、EXスピバによる切り替えしはまず使えません。相手のほうがジャンプ攻撃からの立場なので有利Fをとっているので攻め放題です。セビバクステを選べばそのうち画面端を背負うしかなくなります。相手のジャンプ軌道や攻撃によってはくぐることも可能ですが、軌道の早い相手にはくぐれません。そして食らってフルコンです。
    ブランカにしゃがみくらいで小足EX百列が入らないのも直して下さい。
    ローズ戦では横押しが強みであるはずの春麗のほうが差し合い等明らかに弱く、近距離強気功に頼ったりしないと無理です。その為には対空を意識させたりサテライトを打たせないようにしないといけないのですがサテライトの発生も5Fになってしまい。相手の押しつけが強くなってしまいました。遅くしてもいい程のUCなのに。
    欲を言えば3大Kの表裏やカカトの判定強化やカカトを当てた時の高度上昇を抑えて欲しいですね。あれだけジャンプがふんわりしているので着地硬直のない空中攻撃などもあったらいいなと思わなくもないですが、2F詐欺飛びが実現するので妄想だけにしておきます。

    最後に何度も書きますが、防御面に不備がありすぎて安定性なんてどこにもありません。後方回転脚の発生・判定の強化とEXスピバの強化などを希望します。
    春麗を不備のある欠陥品のままにしないで下さい。

    投稿者 : たま | 2011年08月25日

  • リュウの中足を戻すとか昇竜を2段ヒットじゃなく1段ヒットに戻すとか大ゴスの威力を戻してほしいです!全部じゃなくていいのでおねがいします!!

    投稿者 : KSK | 2011年08月25日

  • 再調整お疲れ様です。

    バル調整について
    なんでしょうか?これ。
    スカイハイクローをダウンつけたってこれ初期からあったバグに近いものですよね…。
    それもアッパー調整にも関わらず全体性能がスパ4より低いってさすがに虐め過ぎでは?
    他キャラはスパ4よりかなり強化されてますよね?
    ファンの意見無視のずさんな調整は堪忍ください。

    再調整案です。
    ・EXテラーに無敵つける
    ・EXバルセロナ膝ダメUPと着地Fの減少
    ・中段技からのコンボ
    ・コズミックスマートの有利F増加
    ・爪はずしをEX、ノーマルを仮面はずしに
    以上、再考をお願いします。

    投稿者 : バル使い | 2011年08月25日

  • 春麗の調整案ですが、体力を950と、画面端での鳳仙花フルヒットをお願いします。
    体力が他の女性キャラより低いのが納得いきませんし、せっかくの見せ場であるウルコンが、カス当たりするという萎える演出を改善してほしいです。
    キャラバランスがどうこうという問題ではなく、キャラクター性や様式美を無視した仕様に首をかしげざるを得ません。
    いい試合には物語があります。試合をどう彩るかは開発者のセンスです。ドラマツルギーを理解し、キャラクターやタイトルを大切にしてください。

    投稿者 : nana | 2011年08月25日

  • 自分はアンチ主人公派だけど
    ストリートファイターのリュウだけは別なんですよ!!

    投稿者 : タモニ | 2011年08月25日

  • 金的蹴の発生を6Fにしてください。今回の程度の調整では使い物になりません。死に技を生かそうというのなら大きなテコ入れをしてくれないとモチベが続きそうにありません。

    投稿者 : 春麗99 | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。
    全体的にダメージ調整があまりよくない気がします。
    特にケンのEX昇竜などをみると、このままだとケンは(現状でもその傾向がありますが)とにかく昇竜のぶっぱなしが強いキャラになってしまうのではないでしょうか。

    リュウは一発のチャンスより、もっと立ち回りの部分で強化すべきであると思います。特に波動拳や、中足など強すぎない程度に強化し、昇竜の無敵をもどすなど、無印スパⅣのような強さを目指すべきではないでしょうか。

    加えて、本田などの溜めキャラの強化により、とにかく待ちが強いゲームにならないよう、適切な調整をおねがいします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月25日

  • 溜めキャラとしてDJは攻めキャラ、ガイルは守りキャラという差別化があると何らかのインタビューで話されたと思いますが、攻め手を強化されたDJに比べてガイルは相変わらず火力が低く起き攻めに無力と全く代わっていません
    相手が飛んでいればめくりだろうとサマーで落とせる、ソニックのゲージ増加をスパ4に戻す、空対空なら空中投げで万全、UC1を対空などの反撃に使ってもカス当りしないなどの防御面の対応をお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • 調整お疲れさまです。
    春麗使いです。強化とか弱体化以前にほとんど変わってない印象です。
    スト4→スパ4→AEとここまで出来ることが削除されてきたのでアッパー調整と聞いて楽しみにしていたのですが。。。
    なにか一つでも出来ることをスパ4の時に戻すか、新しいことを増やしていただければやりがいも出てきて嬉しいのです。

    投稿者 : 春麗使いの雑魚です。 | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です
    春麗についてお願いがあります


    ■遠距離立ち中パンチ
    ダメージを70に戻してほしいです


    ■しゃがみ強キック
    スタン値を150から200に戻してほしいです


    ■昇り斜めジャンプ強キック
    全キャラ相手がしゃがみ状態でもヒットするようにしてほしいです


    ■【しゃがみ弱パンチ】→【遠距離立ち強パンチ】
    全キャラ相手がしゃがみ状態でもヒットするようにしてほしいです


    ■後方回転脚
    発生を早く、攻撃判定を大きく、喰らい判定を小さくしてほしいです


    ■天昇脚
    全キャラフルヒットするようにしてほしいです(バイソン、サガットなどにフルヒットしません)


    ■鶴脚落
    攻撃判定を大きく、喰らい判定を小さくして表裏の択をかけられるようにしてほしいです


    ■鷹爪脚
    攻撃判定を大きくして拾いやすくしてほしいです


    ■EX百裂脚
    全キャラ4ヒットするようにしてほしいです


    ■中スピニングバードキック
    全キャラフルヒットするようにしてほしいです(さくら、ローズなどにフルヒットしません)


    ■EXスピニングバードキック
    潰されにくくしてほしいです


    ■鳳扇華
    画面端でコンボに組み込んだときに、全キャラフルヒットするようにしてほしいです
    前方ダッシュ→鳳扇華の入力猶予時間を増やしてほしいです


    1つでも採用していただけたら嬉しいです
    よろしくお願いします

    投稿者 : 春麗好き | 2011年08月25日

  • 初日と三日目で調整差がすごいあると思います。
    スト2キャラを弱く、ZERO&3rdキャラを強くという風に受け取れます。
    多分調整は何人かでしてると思うのですが、弾キャラはサガットを調整してる人に任せて欲しいです。
    調整をみてるとリュウもガイルも、キャラコンセプトとはかけ離れた調整になっています。

    投稿者 : カルビ | 2011年08月25日

  • リュウのように今まで使っていなかったものを強化したキャラとベガやバイソンのように多用していたものを強化したキャラとのデコヒコがあるようです。
    今後、ユーザーの意見として、前者の使い手の不満がでることでしょう。
    ユンヤンフェイロンヴァイパーの弱体化は致し方なしとは思いますが、各キャラの使用頻度の高い技の強化のほうがユーザーの不満はでないものと思います。
    と、前置きをしまして、本田の立ち大Pのダメージを戻すか、下大Pとのダメージを入れ替えてくださいませ。
    詐欺飛びからの仕込みや雷撃、一部キャラの飛び込みに意味がない弱頭突き無敵は、それほどの強化ではありません。
    どうかご一考くださいませ。

    投稿者 : 本田 | 2011年08月25日

  • 春麗だけほとんど強化されていない点が納得できません。

    投稿者 : みんみん | 2011年08月25日

  • 本田の攻めの手段が乏しいしいです、前ジャンプ中pの判定復活がないと勝負しにいけないきがします。火力は下がってるのだから、あってもいいと思います

    投稿者 : おいき | 2011年08月25日

  • リュウの調整がコレジャナイ感がすごいです。
    なぜ殺意リュウのような一発キャラ調整を・・・・もっとリュウのイメージらしく堅実な波動昇竜で戦うキャラにすべきだと思うのですが

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月25日

  • ダルシムの調整に不満は残りますが、せめて何かもう一つ
    kボタンテレポで入力方向画面端に飛ぶとか追加して欲しいヨガ
    近づかれたらそこで試合終了とか苦痛すぎます

    投稿者 : Dシム | 2011年08月25日

  • リュウのしゃがみ中Kのリーチを長く
    EX波動の威力を+10
    しゃがみ大Pの威力を+10
    遠距離大Kの発生を1F早く
    リュウは読みやすいし
    主人公ですしこれくらいやってちょうどいいと思います
    どうかよろしくおねがいします

    投稿者 : 差し合いがしたい | 2011年08月25日

  • リュウ:中足払いを元の判定に戻す。 
        波動拳の強化。

    バルログ:EXスカーレットテラーへの打撃無敵付与

    ブランカ:EXバーチカルヒット時ダウン
         ローリングの跳ね返りを無印に。

    とにかく、みんなの意見を無視した調整は止めて下さい。アッパー調整とうたっておきながら、主要な技の弱体化・死に技の強化なんか誰も望みません。

    投稿者 : ブランカ使い | 2011年08月25日

  • 春麗の調整について意見します
    バトルでの安定性という意味では実質↓大Kのスタン値しか改善されていません
    他の方も書いているようにUC1の修正はあくまでバグの修正であって強化ではありません

    けん制能力はトップクラスですが
    それでもセットプレイ、起き攻めがあまりに強すぎるゲームでこのキャラは貧弱すぎます
    体力+50もしくは、EXスピニングバードキックの発生、判定、無敵の全面的な見直し、セビキャン可など防御面の強化をしてください
    現在の防御性能では負けることへの理不尽感が強すぎて、プレイヤーのモチベを大きく奪っています

    金的を使わせたいならCH以前に発生と判定を見直してください
    もしくは天空脚の不利F見直しorキャンセル可能にしてください
    現状CHは金的そのものが強くならないと状況としてありえないです

    トリッキーなキャラの大幅な強化が目立ちますが
    春麗はリュウと同様にストリートファイターの顔ともいえるキャラです
    お願いだからもっと活躍させてあげてください

    投稿者 : chun li chun li | 2011年08月25日

  • お忙しい中の調整お疲れ様です。
    他キャラについては他の皆様に任せてバルログについて要望があります。
    まず全ての性能をスパ4時に戻した上で様々な技のアッパー調整をお願いしたいです。

    ・前ダッシュ性能を全体で17Fにする
    ・EXバルセロナアタックの着地の隙を3F程度にするに伴い、着地のいわゆる"トントン"を無くす
    ・EXテラーに打撃無敵を追加
    ・EXスカイハイクローに発動から着地まで弾+投げ無敵を追加
    ・EXローリングの発生を8Fに
    ・UC1の膝がヒットしたらロックする
    ・UC2の発生を6Fにする

    おそらくココまでアッパー調整して初めて一線級に戦えるキャラになると思います。
    めくり技も無いし、必殺技からセビキャンしてUCを入れられるようなこともないバルログです。
    どうかせめてこのくらいの調整をお願いします!(≧人≦)

    投稿者 : 爪使い | 2011年08月25日

  • 他の方も書いてますがガイルの調整なさすぎです・・・
    あれで全体バランスに影響でるなら、ケンとかバァイパーのみえない荒らしの方が断然バランス壊してます。

    他の方の言うとおり、ソニックのゲージ回収・ヒットガード時の有利Fを今より長くする。
    空投げはガイルの代名詞なので、範囲を1.25に戻す。
    ソニハリとサマソのダメージをアップする。

    とにかく火力とゲージがなくて、何度読みかっても荒らしキャラに近づかれたらこのゲームの特徴である、見えない起き攻めを拒否権する技が一つもなくきついですし、セスやバァイパーなどの空中で軌道変更できるキャラには空投げの範囲が狭すぎてきついです。

    ダルシムや弾撃ちキャラにも結局は回転率ではケンにすら負けてるので、ゲージがないとダメージが取れないし、ダルシムに至ってはゲージがないと始まりません。
    まわりのアッパー調整にあわせて、ガイルももう少し火力とゲージ回収をアッパー調整してください。現状きつすぎます。

    投稿者 : さきイカ | 2011年08月25日

  • お疲れ様です。ロケテ楽しみにしております。
    すでに既出でしたが、ザンギエフのEXバニシングのヒット時にダウンさせるか2F有利にしていただきたいです。
    ザンギのバニはノーマルで使ったらヒット時でもフルコン確定なのに、ゲージを使ってコンボを締めても、というより通常技始動のどのコンボでもダウンが奪えないのは理不尽すぎます。
    もしくはダブルラリアットをスト4時代に戻すかガード時の隙の多さは残してもせめて判定くらいは戻して欲しいです。ちゃんと飛ばれるとよくて相打ちなんて、対空としてもはや安定したもんではないですし、対空以外にはハイリスクローリターンすぎて使えないです。

    ダウンをなかなか奪えない、がんばって奪っても次のコンボでダウンをまた奪う択は投げのみ、せっかくのバニコンの後は基本バクステ安定で、ガードされれば3ゲージ使ったセビでもフルコン確定だから仕込みに使うのもリスキー。シべりアンではバニコン後のバクステを狩れないキャラが多いので一か八かすらかけられない。

    今のザンギ、正直かなり厳しいです。

    投稿者 : インテリ | 2011年08月25日

  • リュウの強昇竜拳はスト4仕様に戻してほしいです。
    一発の重い一撃を加えるのがケンの手数とのいい差別化になっていて気持ちよかったのに・・・
    なんだったら中は今のまま二発で、強はセビキャン不可の無敵が一番長い昇竜とかにしていただけないでしょうか・・・

    投稿者 : ゆう | 2011年08月25日

  • 何となく今回の調整の幅がわかりました。
    大幅な上下の調整かと思ってましたが、意外にマイルドな調整で安心しました。
    ぜひともこの調子で調整を頑張ってほしいです。

    投稿者 : よざく | 2011年08月25日

  • ソバットは妥当かなと思った、ギリギリ投げキャラが詰まないレベルで良調整
    先端当てなら五分以上だろうし
    ハイクローはないよりはいいかなレベルだろうか
    空中ヒットで強テラーかなんかで追撃できるなら面白い
    個人的には地上ガードで五分が欲しかったけど、まぁ全然問題ない

    個人的にはEXテラーに打撃無敵はありだと思うけどな
    相打ち仕切り直しくらいの無敵でもいい
    EXバルにゲージ使って差し合いでプレッシャー与えるか
    ダメージを捨てて弱い防御面をカバーするか
    これがないならやっぱりスプレンかな
    とにかく切り返しと対空に乏しいから、せめてどっちかは欲しかった
    と面白いとは思うが、どうだろう

    投稿者 : バルルン | 2011年08月25日

  • 調整お疲れ様です。
    他の方々がコメントしているように、今回の調整に疑問を感じます。
    キャラのコンセプトと大きくずれた調整が見受けられます。
    しかも多くのユーザーが希望していた調整箇所をスルーしての今回の調整です。
    スト4シリーズの今までの調整内容を見ても、開発の方々よりもこのゲームをやりこんでいるプレイヤーの方がキャラやシステムに関する理解が深いのは明白です。せっかくロケテを実施するというのであれば、まずはユーザーの意見を取り入れる形での調整をしてみてはいかかでしょうか?その上でちゃんとバランスが取れているのかを確認するのがロケテの意味ではないでしょうか?
    的外れな調整を施されてロケテを実施しても、そもそもプレイしてみるまでもなく答えは明白なのです。それはこのブログに投稿されたいくつかのコメントからもわかるかと思います。
    ぜひ開発の方々にはユーザーの意見をもっと素直に受け入れていただきたいと思います。
    嫌な言いかたになってしまい申し訳ありませんが、このゲームがよりよいものとなることを願っての事ですので、ご理解の程お願致します。

    投稿者 : 春使い | 2011年08月25日

  • ベガとブランカはそこまでアッパーにしなくていいと思います。
    実際上位にベガとブランカは多いですし、その多さが強さを物語っていると思います。

    投稿者 : コンチ4x | 2011年08月25日

  • 春麗の鷹爪脚で弾を踏めるようにしたら面白いと思います!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • ザンギをコンセプト通りのキャラに戻して下さい!
    僕たちが望んでいるのはスタン値アップとかじゃないんです!!捕まえたら逃がさない典型的な置き攻めキャラです!!!
    EXバニでダウンさせられないのは本当に納得できません!!!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 遠距離立ち弱kの判定と発生を早くするだけで、かなりいけると思うのでよろしくお願いします。
    あ、バルログの調整についてでしたw

    投稿者 : もっと強くなりたいな | 2011年08月24日

  • ザンギのEXバニ吹っ飛び判定を復活させてください!
    “ザンギを弱体化させてください”って声が多かったのはわかります。しかし、ダウンさせられなくなった今、ザンギ使いからしたら本当に厳しすぎます。逃げ続けられたらそれで終わります。
    近づくのが辛くても一回捕まえたら大逆転できるのが“ザンギエフ”というキャラだと思います!
    ご検討よろしくお願いします。

    投稿者 : za | 2011年08月24日

  • ブランカの調整はいいとおもうのですがEXバーチカが地上ヒットしたときに確反があるのはおかしいとブランカ使いはみんな思ってると思います画面端だとほぼ全員あるのはどうなんでしょう?当たってるのに確反があるのはおかしいです、お願いします

    投稿者 : song | 2011年08月24日

  • ガイルのソニックのゲージ回収率が少しは戻ったのかが気になります。
    AEの時ブログに記載されていない弱体が沢山あったように
    今回は記載されていない強化があるんですよね!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • サガットは概ね満足ですが、ローズなどにディストラクションがスカるのは改善してほしいです。あとアパカセビ後に剛拳にだけステハイが入らないのも直して欲しいです。

    リュウの調整は正直残念ですね。近大Kや滅昇竜の強化も実際の試合になると、ほぼ活用できないと思います。さんざん出てますけど、昇竜拳は1ヒットにしていいと思います。はっきり言って、ケンの強昇竜のガード確認セビの方がよっぽどヒドイです。リュウはストリートファイターの顔なんで、強くていいと思います。あの人の使うリュウをもう一度見たい人も多いのでは(笑)

    投稿者 : サガット使い | 2011年08月24日

  • 強キャラの動画を見ても、全く興奮しません。
    ストリートファイターの面白みは差し合い/読み合いにあると思います。
    どうかリュウの中足を使いやすくしてください。
    リュウの弱体化でリュウ使いがゲームを離れた現実を受け止めてください。

    投稿者 : アサダ | 2011年08月24日

  • リュウに波動拳フェイント(ZEROでいう波動の構え)追加は盲点でした。
    立弱Kフェイントとはわけが違うと思います。
    これ追加するだけで、飛び道具抜けてくるキャラも動きにくくなるかと思います。
    もちろん波動と同じ硬直時間だと意味ないですが。
    コマンドは236+強P強K(挑発)でどうでしょうか。
    ウメハラさんがリュウに戻ってくるだけで、まだまだ国内海外ともに盛り上がるゲームだと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • ここへは初となります。まずは開発者の方々、再調整版作業お疲れさまです。
    私は初代スト2以来の超古参ザンギプレイヤーですが、
    ストリートファイターというゲームの奥深い魅力は、
    「リスク&リターンを考えた、間合いの駆け引きができるゲーム性」
    ここに尽きると思います。
    最近多い「間合い無視のぶっぱなし突進攻撃、しかもガードしても反撃確定しない」ってのが
    とにかく一番のストレスなんですよ。
    相手の突進攻撃を読んだ→ガードしたんだから反撃確定、という形にしていって欲しいですね。
    「足払いの駆け引き」これこそ、このゲームの醍醐味!
    でスト4AEですが、リュウの中足を小立ちスクリューで吸えるのは、やはり少しやり過ぎのような気がしました。
    転ばせられない中足は吸えない 転ばせられる大足は吸える こういう調整をしてもらいたいです。
    大ダメージを見込める始動技は、ハイリスク・ハイリターン。
    ヤン・ユンみたいな、バランスをぶち壊すだけのキャラというのを気軽に追加しないで下さい。
    そして、絶妙なゲームバランスで私たちプレイヤーを驚かせて下さい!!

    投稿者 : 古参の一人 | 2011年08月24日

  • バルログ使いです。
    調整内容拝見しまして、あまりに残念な内容だったので初コメントさせて頂きます。


    他の方も仰られてますが、まず感じたのは使用頻度の低い技を強化されても…、というのが正直な感想です。
    屈強Kはスキが大きすぎて気軽に使える技じゃないですし、ハイクローも通常版はしゃがみ状態には当たらないし、お世辞にも狙って使っていける技じゃないです。
    そんなことよりEXハイクローが一部キャラのしゃがみにスカるのを何とかしてほしいです。


    AEでのEXローリング強化もそうでした。
    せっかくの強化点ということで実戦で狙ってみましたが、当然のことながらまず当たりません。
    おまけに中爪への繋ぎが猶予0Fではコンボを実戦で決めるのは夢のまた夢です…
    (これは自分が未熟なのもありますが)

    個人的にはやはりバルセロナが強化されればよりバルログらしさが出ると思います。
    弱中強での差別化、硬直時間の減少等。
    上記EXハイクローのスカり改善。
    あと防御面、欲を言えばEXテラーに打撃無敵付加ですが望みが薄そうなので、ショートバクスラの全体動作を若干短くするとか何かしら改善してほしいです。
    攻め込まれると何もできず終わることも多々あるので…

    投稿者 : まっぺ | 2011年08月24日

  • 滅昇龍のコンボ可仕様はありがたいのですが、やはり、立ち回りの強化もほしいです。
    波動・灼熱はみんなが言うように、リュウは飛び道具が全ての戦略の要であり、また、飛び道具無敵技が多いので、相手にプレッシャーをかけるという意味でも全体Fの減少、弾速UPなどの強化がほしいです。
    前にも書いたのですが、地上竜巻が他キャラと比べてあきらかに劣っています。出始めの5Fほどに無敵を追加(スト2仕様)して、ひきつければ上タイガーも抜けられるようにして飛び道具へのプレッシャーをより強く与えることができるなど、リュウ竜巻としての強み・特色がほしいです。
    後、バルログのスカーレットテラーに発生直前までの無敵がほしいです。

    投稿者 : リュウ使い | 2011年08月24日

  • バルログ酷すぎます。。

    投稿者 : こりん | 2011年08月24日

  • 春麗のEXスピンで足と足の間の部分が無敵状態ではないので、よくそこの部分を狙って対策されています・・・ 春麗は対空技が少ないうえ痛い部分です。 そこの部分を無敵にしてください。お願いします!

    投稿者 : Mkun | 2011年08月24日

  • バルログの件ですが、とくに意味のない調整が目立ちます。アッパー調整ということならテラーに無敵を付けてください。コズミックスマートの性能もちゃんとスパ4の頃の性能に戻してください。それを調整したところで強キャラになるわけでもなく他のキャラの脅威になるわけでもないので調整お願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • ザンギはもっと玄人キャラでいい。
    昔のザンギは勝てないキャラを『技術で勝つから華がある』みたいなキャラだった。
    あとは全キャラPAの有効利用を!!

    せっかく選べるのに まったく意味がない。
    「挑発に挑発で返すとお互いゲージが少し増える」みたいな リュウとケンのやりとり希望。

    投稿者 : SU | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。
    バルログの調整の件ですがひどすぎると思います。
    ・ハイクローはEXを強化してUCに組み込めるとか
    ・唯一無敵技のUC2の発生ををスパ4無印に戻す
    ・UC1にいたっては膝当たったらロックでもいいくらです・・・
    ・EXテラーの無敵
    ・バクスラ強化、爪、仮面など効果変化
    ・ソバットをスパ4無印に戻す
    など自分の考えです。これではアッパー調整でも、弱体したヴァイパーより酷いです。
    大変とは思いますがよろしくお願いします

    投稿者 : y | 2011年08月24日

  • ガイルの起き攻めに対する改善を願います。屈強パンチの攻撃判定発生の強化もしくは近距離強キックの対空強化。弱サマソの対めくり攻撃に対する強化など検討してほしいです。是非とも導入お願い致します。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 本田の前歩き速度か前ダッシュ速度を、少しで良いので上げて頂けると嬉しいです。

    投稿者 : S.Yama | 2011年08月24日

  • せめてローリングは昔のスト4に戻してください。
    EXバチカは当たったらダウン。
    当たっても反撃はおかしいですよ。
    ブランカはスト2から初心者向けキャラのはずなのに。

    投稿者 : NISHIKIN | 2011年08月24日

  • 調整案

    リュウ
    近距離立ち弱kヒット時+3に
    近距離立ち大K強化してもグラップ潰しは元々しゃがみ中Pがあるので、それならバックステップ狩りとかの仕込みに使える近距離立ち弱Kを強化して欲しいです。

    EX波動のダメージを30+70に
    全体のダメージは変わりませんが飛び道具に打ち勝った時にリターンを増やして欲しいです。

    強昇竜拳は1HITに
    スト4の頃の昇竜拳で落とした時気持ち良さと言ったら…。中昇竜拳は今まで通り2HITで良いです。

    波動拳フェイント追加
    スト2の頃と違いほとんどのキャラが飛び道具を抜ける技を持ってます。リュウは波動拳が牽制のメインの技になるので波動拳が打てなくなるととたんにする事がなくなります。飛び道具を抜けてくる技に対してフェイント技があっても良いのではないでしょうか?


    ケン
    しゃがみ大Kの発生を8Fに
    今の調整だとコンボの閉めにしゃがみ大Kが繋がってしまうのでループ性が高い起き攻めへ移行してしまいます。
    豪鬼とも被るのでスパ4の頃に戻しても
    良い気がします。その代わりに牽制の時に振りやすくするためにスカった時の硬直を減らしてくれると良いです。

    EX昇竜拳のダメージアップ
    スト4の頃とまでは言いませんがダメージアップしてくれると使い道が増えてくると思います。このまま最終調整案まで残って欲しいです。

    斜めジャンプ大Pを竜巻旋風脚でキャンセル可能に
    スト2Xで使っていてトリッキーにできて楽しかったのでぜひ追加して欲しいです。今作で言うとチュンリーの空中TCみたいな感じで使えるやつです。

    投稿者 : 胴着使い | 2011年08月24日

  • お疲れ様です!


    基本良い具合の調整だと思います・・・が、皆さん書かれてます通り・・・リュウの中足の攻撃判定は以前のものでいいと思います。

    弾の強化がされなかったのは安心しつつも、そんなに強くない技なのは事実なので・・・相手のゲージが溜まっているときに刺しあいで中足振っても相手が判定の強い牽制に技を仕込んでいた場合に負けてしまう状況がリュウの辛さなんだと思っています。

    地上戦の要だと思うし、地上刺し合いから大きくダメージ取るには灼熱EXセビでゲージ3本必要ですし中足の強化は悪くないと思います。


    それとバイソンのダーティブルは若干行きすぎた感が否めないです、ユンヤンを視野に入れた調整なのは分かるんですが、ユンヤンより薄い元使いとしてはバイソンとの相性が今以上に悪くなった気がしてならないです

    元とダルシムがMAXの状態のものを食らうとノーダメージの状態から501/900と700/900でしょう?

    その後の択かけで負けたら即スタンで一発逆転を狙う技なのは分かるんですが、元ダルシムみたいな現状弱いといわれている+バイソンがもとから辛いキャラの対戦の終わった感じすらあります・・・オウガから確定ですし、脊断を振ろうとしてMISS地上忌流2大Kが出ても確定ですし、すかし忌2Kもガードから確定でしょうか?

    たしかに400くらい減らないとUC1に見劣りしてしまうのは確かですけど、この調整だと特定のキャラクターに猛威を振るう可能性があることを理解していただけるとうれしいです・・・


    まぁでもその分元も強くなってることでしょうし、とりあえず明日明後日の発表を待ちます!

    色々書きましたけど今のところ面白い調整だと思っていますので、今後も是非頑張ってください!

    投稿者 : 鹿 | 2011年08月24日

  • ハカンの弱Pを連打で出せるようにして下さい
    それだけで随分楽になります

    投稿者 : ハカン | 2011年08月24日

  • 調整見せていただきました。
    弱頭突きの無敵復活はまぁ、別に待てるようになるという意味でありがたいのですが、ノーゲージで待てるようになるとまた初心者殺し的な意味でも多方面から嫌がられるキャラになるでしょう。

    中頭突きを下半身無敵にしたことによって弱頭突きを警戒して地上から牽制していこうという人へ中頭突きを使うことによって主力の中足などの牽制を潰しまくれるのも怖い。

    この調整だと完全に初心者殺し用キャラでもちろん上位には全然通じないという一番よろしくない感じになってしまうような気がします。ライトユーザーも多いですし、もっとしぶい調整の方がいいかと思われます。

    具体的に何個か例をあげますと、他の人が書いているのもありますが。

    ①コンボ火力をあげる
    現在本田はなぜか一発がでかい火力キャラという位置づけになっていますが、実際主力のコパ張り手を絡めた1コンボのダメージは実はさほど高くありません。
    他の機動性のあるキャラとほぼ同じな事が多いです。
    そして、本田はコパ張り手大Kのあとはお互い間合いが離れてしきりなおし、それに対し他のキャラはセビキャンからウルコンにつなげられたり、ダウンして置き攻めにいけたりと他の部分での火力やループ性が高く総合的に火力が高いです。
    今までの調整でコパ張り手大Kのうち、張り手と大Kが両方ダメージ低下されているのでこういうことになっているんだと思います。どちらかの火力をあげるとしたら張り手がいいでしょう。(現在大張り手が中張り手よりもダメージ低いというよくわからないことになってますしw)大Kだと牽制にも使えるのでいいですが、そこまでしなくてもいい気がします。

    ②牽制の火力
    現在立大Pのダメージが120とムックに表記されていますが、持続部分が80になっています。立大Pはたしかに本田の通常技の中では使い勝手のいい技だとは思いますがさすがにダメージ80は他のキャラを見ても低すぎる、ダルシムと同じくらいはやりすぎですw中Pや中足よりダメージが低いのもちょっと理解しかねます。
    立大Pは中足などをすかしながら当てることが可能ですが、今回中頭突きが下半身無敵になったことでそちらが使われるようになると、確反のできない初心者や確反のないキャラなどが更につらくなりバランスが更に凹凸の激しい物になると思います。

    ③立ち回り、ループ性の強化
    現在使われていないEX大銀杏を性能そのままでもいいので場所入れ替えなしか、ダウン復帰までの時間を長くして相手を飛び越えてタメを作れるくらいにすると画面端においつめたときでも使いやすくていい。技性能をいじらなくていいし、ゲージも一本使うから自分的には本田使いも別キャラも許せるくらいの良調整だと思う。
    もしくは、置き攻め強化ということで大Kにダウン属性をつける。これによって他キャラ同様に主力コンボから起き攻めにいけて総合的に見れば火力upになっていると思う。ただ牽制合戦で大Kから起き攻めいけるのはかなり強いのでコンボ中だけダウン(こんなことできんのかw)とか、今の大銀杏くらいのダウン復帰でタメが完成しないくらいで起き上がるとかすればバランスとれるかなぁと。

    たぶん今回の調整だと完全に初心者殺しキャラ、上級者には今作と変わらないという悲しい結末がまっていると思います。
    正直弱、中頭突きの無敵はやってる側もやられる側も楽しくないと思いますのでよろしくおねがいします。ちなみにシビアなのまでいれると現在強頭突きに確定反撃もっていないキャラは2キャラのみ、中頭突きにないキャラは7キャラ、弱が20キャラ、全頭突き反撃確定もっているキャラが13キャラとなっています。
    今回の調整は確定反撃もっているキャラともっていないキャラでのキャラ差が増えて今まで楽だった相手は更に楽に、強化されたのに今までつらかったキャラは変わらずと微妙な可能性が高いです。本当に一考お願いします。

    投稿者 : 本田使い | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。ガイルの調整についてなのですが、今回兼ねてからガイル使いが声を上げていたものに対して調整を入れて頂き喜びを感じています。おそらく細かなF調整などもされていることとは思いますが、これからロケテ、最終調整に移行されるとなかで自分なりの調整案を書かせてもらいます。

    もし最後に一つ調整してもらえるならばソニックをお願いしたいです
    ソニックのゲージ回収と、ガードさせたときの硬直Fの改善、これはガイルが接近戦を好まず離れて戦うというところからくるものです。
    ガイルは近づいてどうこうというキャラではないので、どうしてもゲージ回収がソニックなのに、今回はゲージの回収が全くできず、よってダルシムなどに全く勝てる気がしませんでした。
    ですが、この辺を改善してもらえれば、もう少し戦いやすくなりますし、ダイヤ的には大きな変化はないけれども、ガイル側にもチャンスが生まれてくるのではないでしょうか?
    今回はそういった”苦手キャラにもこうすれば戦える”という調整を念頭に置かれていると思いましたので、是非開発の方々の中で受け入れていただけると幸いです。
    これからも調整頑張ってください。

    投稿者 : ガイル使い | 2011年08月24日

  • 試合後の相手を馬鹿にした台詞はどうにかなりませんか?
    真剣にプレーして熱くなっているところにあの手の台詞は精神的に良くないです。
    気にするな、といわれればそれまでですが、最後まで気持ちよくプレーしたいですね。

    投稿者 : 嵐山まこと | 2011年08月24日

  • 大幅に弱体されたものを少し戻して
    使い道のない技に焼け石に水に過ぎない修正をして強化と言われても
    無印スパ4に戻せと言いたくなるだけですよ。ホント

    投稿者 : えー | 2011年08月24日

  • ザンギですがコア3Fかexバニ倒れを復活させてください
    (、

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • アベルのウルコンのダメージだけ元に戻して、ワンチャンキャラなのにワンチャンないとか悲しすぎるっしょ、頼むよ運営さん、贅沢言わないからそれだけマジお願い

    投稿者 : アベル使いのなげき | 2011年08月24日

  • 春麗についてですが、強化になってるとは思えません。
    無印スパ4仕様に戻すだけで他のキャラとバランスがとれると思うのですが。
    そのままではまた、アーケードや家庭用で春麗を見る機会少なくなってしまい残念です。

    投稿者 : 牛乳 | 2011年08月24日

  • ヴァイパー優遇されすぎです
    大会での使用率も高く安定して結果を残してるキャラなのにリュウキャミィの弱体化に比べたらヌルすぎます
    色んな状況からバーニング裏表のじゃんけんが可能でぶっぱセイスモも強い運ゲー荒らしキャラははっきり言ってつまらない

    投稿者 : ロン | 2011年08月24日

  • もう単一性能でバランスとらなくても、例えば
    ガイル対ダルシムならガイルのゲージ増加率や攻撃力上げるとか
    でいいんじゃないでしょ
    うか

    投稿者 : ppn | 2011年08月24日

  • リュウは一撃の重みが重要なキャラなんです。
    波動キャラではないんですよ勝手に決めないでほしい!!
    昇竜拳を1HITに戻して無敵も戻してほしいです。
    滅昇竜はコンボに組み込む必要性は皆無です。
    なので無敵時間増加とロックヒット性能を強化すれば使えるキャラになるのでそっちの方に切り替えてほしいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。ガイルを使っている身としては、リバスピを強化するなら下方向への攻撃判定の拡大もお願いします。
    後サマソセビキャンからガイルハイキックがつながるようになるとおもしろいと思います。
    現状他キャラは無敵技セビキャンからノーゲージでもなにかしらつながるのでご検討お願いします。

    投稿者 : ガイル好き | 2011年08月24日

  • ○○なんて使わないって言ってる人が多いけど
    その使わない技を使えるようにするための調整だってことがわかってない人ばっかりだな。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • みなさん専門的な意見で、私が意見するのは恥ずかしいですが
    単純に、主人公のリュウを一番強くしてください。
    ライバルのケンより活躍できてないのが可哀想に思います。
    リュウにスト3の技の追加とか、思い切った物があると良いと思います。
    結局、どのキャラが強化されても文句を言う人は居なくならないですし、いっその事、主人公はリュウなんでリュウが一番強いですなら、ゲームの世界観的に納得します。
    あとは、単純に四天王が強ければ良いと思います。
    個人的な願いとしては、春麗の強化ですかね。
    皆が強いと思っている。ユン、ヤン、フェイロン、ヴァイパーを弱体化するのではなく、弱いキャラを強くした方が、良いと思います。
    素人のザックリとした意見ですが、スタッフの皆さん、よろしくお願いします。
    あと、レインボーミカか、カリン追加してください(笑)

    投稿者 : マリモ | 2011年08月24日

  • ザンギエフのEXバニのダウンはなしですか?これだとガイル、サガット戦は完全に詰みで勝ち目はほぼ無いに等しいですよ。ザンギエフが相性が極端なキャラなのは分かりますが、もう少し戦えるようにしてもらえると助かります。
    調整案としては
    ①通常のバニの移動部分11Fの後半の5Fで飛び道具を消せるようにする。
    ②EXバニのダウンを戻す。
    ③J攻撃の攻撃判定をストⅣに戻す。
    ④弱スクリューの投げ間合いをストⅣに戻す。
    とにかく現状は強すぎて嫌がられるかカモにされるかどちらかなのでもう少し相性を縮めてもらえると助かります。

    投稿者 : いまいち | 2011年08月24日

  • とりあえず13キャラの調整を見て思った感想は、皆さんがなされたコメントの意見を殆ど取りあげてないという点が目立つと感じました。
    リュウの滅昇竜強化はたしかに言われていましたが、それ以上に波動拳の性能や昇竜のヒット数の変化を望む声が多かったのに対し、今回の調整では全くのスルー。
    なんのために意見を求めたんでしょうか?
    しかもユーザーからしてみれば意味不明な溜めキャラの強化。
    刺し合い合戦は望みましたが、待ち続ける試合なんてだれも求めてないです。
    開発の方たちは本当にストリートファイター4というゲームを理解しているのでしょうか。
    これだけ期待させといて、こんなアホみたいな調整。呆れてものも言えません。

    また、私はチュンリーをスト4の頃から使っていますが、この調整もまたひどい。
    カカトのコマンド変更を望む声がそんなに多かったですか?
    私が覚えている限り、このコメント欄には一言もそんなこと書かれていなかったと思うのですが。
    4中Kと6中kのコマンド変更(立ち中Kが溜め状態でも出せるように)の方がはるかに多かったと思います。
    金的をカウンターで当てたらどうのなんて調整も、チュンリーのこと以前にゲームがわかってないとしか言い様がありません。
    カウンターということは刺し合いで使うということですが、あんな発生が遅く、不利フレームの大きい技を刺し合いで使うと思いますか?
    金的の強化ということでしたら、ユンヤンみたいに2段まで入れ込んで反撃なし、あるいは天空をキャンセル可能にする等の措置が妥当だったようにおもいます。
    というか、3フレ猶予ができただけでヒット確認がラクになるかというとそうでもないと思いますが。
    コンボ猶予で3フレならかなり長いですけど、確認で3フレとなるとかなり短いですよ?
    このゲームやったことありますか?

    多くのチュンリー使いが望むことは、
    3小Kと3大Kの強化が一番。
    ついでEXスピバの性能の見直し。ゲージ使ってあの性能はないでしょう。
    ホウセンカバグの改善が強化のように書かれてるのも納得いきません。画面はしでコンボに組み込むとき、全キャラにフルヒットなら喜んだでしょうけど、ウルコン2とのすみわけを考えると現状でもいいので目をつぶりましょう。
    6中Kも、判定自体は強いみたいですが発生と硬直が長くて遠中Pで十分なのが現状。
    暴発要因になることの方が多いです。

    火力も、対空性能も、体力も無いチュンリーのことがよくわかってらっしゃる方に調整をお願いしたいですね。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 他の方も同様のことを言っていますが、リュウの最も重要なダメージ源となる中足の判定を元に戻してください。逃げ竜巻はいらないので逃げずに戦える仕様にしてほしい。
    できれば攻撃持続も伸ばし、置き中足仕込み灼熱→セビ滅波動がもっと機能するようにしてもらいたいです。

    投稿者 : リュウは中足 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です
    ザンギエフのスクリュウの範囲、発生F等に調整は無いのでしょうか?ダッドリーなんかはほとんどの技をガードされたら投げられてしまいます
    もう少し投げ範囲を狭くしてもらえないでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 使用する機会が無さすぎるガイルのウルコンを調整して欲しいです。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • ザンギの調整内容についてコメントさせて頂きます。
    再調整にあたりザンギプレイヤーが望んでいたのは、
    不利キャラとの間にある極端な相性差の緩和です。
    今回の内容は、字面だけ見ればアッパー調整ではありますが、
    問題の解決には全く寄与しないと考えます。
    牽制で近付けない、もしくは近付けてもすぐ逃げられてジリ貧という状況に
    多くのザンギプレイヤーは窮しているのであって、
    これは弱スクのスタン値やEXバニのダメージが増えても改善されるものではありません。
    再調整への期待が高かっただけに、率直に言って落胆しました。


    ブログコメントで過去多くのザンギプレイヤーが要望したように、
    私もEXバニのダウン復活を強く希望します。
    その対価として、弱スクは間合い縮小などとして頂いて構いません。
    この調整であれば、現状でザンギ側が極端に不利となる組み合わせが緩和されると共に、
    ザンギを苦手とするキャラとの相性差も改善されるのではないでしょうか?


    他キャラに関しても、プレイヤーからは
    調整が的外れだ、という声が多く寄せられていることと思います。
    ロケテを含めまだ調整期間内ですので、一度発表した内容でも
    柔軟に変更していく姿勢を持って頂きたいと思います。
    あまりにニーズと乖離した調整内容では、
    AEに対するプレイヤーの不満は解消されません。

    投稿者 : 祖国のお友達 | 2011年08月24日

  • リュウ使いです
    希望していた改善が1つもないのがガッカリ!
    しゃがみ中Kの復活・昇竜1発判定・波動拳F強化かダメ強化・竜巻対空時間(逃げ竜巻)
    どれか1つでもいいので!!!なんとかお願します!!!

    投稿者 : 滅ッ! | 2011年08月24日

  • 春麗について意見させていただきます。

    ”修正コンセプトを「バトルの安定性向上」とした理由が全く判りません。”
    ”今までのアッパー調整への意見が殆ど取り入れられてない理由が見えません。”

    今回のアップデートコンセプトは「一部の行き過ぎたキャラクターに対し、
    アッパー調整を行ってバランスを取る」というものではなかったのですか?
    綾野さんも少し前の記事内で「このキャラクターのここを強化してくれれば
    苦手キャラクターに勝つことができるのに!という意見を下さい」と言われて
    おりましたので、春麗に関しても同様の調整が行われるものと期待しており
    ましたが、これでは全く綾野さんの言われていた事に沿っていないとしか
    言い様がありません。そもそも春麗に必要な調整は、極端な調整を施されない
    限り誰も使わないような死に技をクローズアップしたり、練習すれば安定して
    出せるようになる技の難易度を下げるような事では無い筈です。
    それとも開発者の皆様と、我々プレイヤーとの見解がずれているのでしょうか?
    この調整内容では現状維持と何ら変わりませんし、上位のキャラクターが
    かなりダウン調整されない限り、上位キャラクターとは超上級者であっても
    互角に闘うのが困難です。

    他の方もおっしゃられていますが、「素早い」というキャラクターの
    根本的なコンセプトを生かす方向でのアッパー調整をお願いします。
    具体的には、通常技の地対空判定や発生Fをもっと有利方向へ持って
    いくだけでもかなりのアッパー調整になる筈です。現状では素早い
    ジャンプ軌道(もしくはそれと類似となる技)を持っているキャラに
    それらを絡めた安易な攻撃を繰り替えされるだけで動きが取れなくなり、
    そのまま固め殺されるという状況が多く散見されます。この状況を
    打ち破れるようにアッパー調整が施されれば、超上級者でなくとも春麗の
    コンセプトを生かして相手を攻めるという方向性を見いだしやすくなると
    思います。

    最後になりましたが、元となったゲームの発売からかなりたった時期に
    こういった形でのアップデートを行っていただけるようになった事に
    大変感謝しております。限られた時間や予算の中でかなり苦慮されている
    ことも想像に難くありません。
    しかし、これほど多くのプレイヤーに愛されているゲームは昨今なかなか
    ありません。格闘ゲームだから…ではなく、
     ”ストリートファイター4だから好きなんだ!”
    というプレイヤーの愛が伝わってくるコメントが今回のアップデート程
    伝わってくる事もないと思います。
    だからこそ、どうか数多くのプレイヤーの意志から遠く乖離し、かつ
    「理由が見えない」ような調整は行わないでください。


    以上です、よろしくお願いします。

    投稿者 : ついーん | 2011年08月24日

  • あれ?
    本田って結局、AEで不当に弱くされた部分を改善されただけですよね?
    弱頭突きはスパⅣの方が強いし(ダメージ的に)、中頭突きが下半身無敵になったとはいえ、早々使う技には感じませんし。


    結局、何が強化されたんだろう・・・
    面白味は間違いなく増えてないですよね。
    開発の方は本田が嫌い?
    まぁ他のキャラも大した変化も無いから、仕方ないのかな。
    無料アップデートではコレが限界か・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 調整御疲れ様です。
    色々な意見の元により調整をされたと思います。
    しかし、リュウを使っている皆と同様の内容を感じました。
    大ゴスのダメージアップは皆が望んでいる内容ではないですし、使われていない滅・昇竜拳の強化としてもダメージアップではなく、いかに繋がるかという点を改善しないと滅・波動から滅・昇竜を使うという判断になりませんし、魅力も感じません。(せめてケンのようにノーマル波動拳→セビ→滅・昇竜が繋がるくらいのF強化があれば滅・波動から滅・昇竜に変更する人も多くなるのでは?)
    やはり希望されているのは、
    順番としては、
    1.しゃがみ中Kの復活
    2.昇竜拳1発判定
    3.波動拳F強化、またはダメージ+5~+10強化
    4.竜巻対空時間(俗称:逃げ竜巻)
    ではないでしょうか?
    以上4点いずれか1点でも調整に入れば、ある意味リュウ使いとしては妥協(不満はあるが、まだ納得する)するレベルではないかと自分は考えます。
    現状では意見は聞くが調整実施に至らないとなれば、意見を取り入れているという姿勢自身が疑われるとも感じてしまいました。
    今一度、ご検討いただきますようお願いします。

    投稿者 : リュウ使い | 2011年08月24日

  • 350ガイルU2のdmgを構成しているので、我々が(策略は、任意のカムバックの道を持っていけない...)復活の要因と同じように使うことができますしてください。

    投稿者 : dmck | 2011年08月24日

  • とりあえずガード不能技の見直し、裏当て表落ちなどを先に改善すべきかと思います。
    強化や弱体化に関しましては全て揃った時点でコメントさせて頂くかも知れません。

    投稿者 : 改善すべき点 | 2011年08月24日

  • 見てる限り、明らかに酷い調整案を出しているコメントもあるので、皆を満足させる調整は難しい、開発さんは大変だろうなと思います。

    ただ、やはり「何を目指した調整なのか」というのは明言して欲しいと思います。少なくとも僕はストリートファイターの古臭い地上戦足払い戦に魅せられてこのゲームをやっています。ユンやヤンが嫌われていたのはそれらを無視していたからでしょう。
    今回のリュウの調整案も何を目指しているのかイマイチわかりません。中足と大昇竜を元に戻してリュウらしさを取り戻して欲しいなと思います。

    大変でしょうが調整がんばってください。

    投稿者 : 隆さくら | 2011年08月24日

  • ガイルさんのソニハリのダメージアップを熱望するっ!
    300じゃある意味ない、頼んだぞ開発

    投稿者 : アメリカ空軍 | 2011年08月24日

  • ・ダンの必勝無頼拳を236236Kか、214214Pとかに。
    バルログの爪外しを623強P+Kとかに変更など、初心者が暴発しやすい技を見直して欲しいです。
    ・アピールを移動キャンセル不可にして、ゲージがたまるなどの意味があるものにしてもらえると嬉しいです

    投稿者 : ダダダダン | 2011年08月24日

  • ザンギの弱スクの間合いだけは我慢なりません。
    戻して下さい。

    投稿者 : gj | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。バルログの調整についていくつか質問があるのですが、スカイハイクロー地上ヒットに吹き飛びダメージになるとありますが、これは追撃可能なのでしょうか?ブラッディハイクローの攻撃判定が拡大されるのは膝ヒットした場合のみで、膝を当てなかった場合の攻撃判定は従来通りという事でしょうか?

    全キャラに言える事ですが、調整はここに書かれてる事で全てで、今後は調整されないのでしょうか?もっと細かい調整があれば、些細な事でもいいので知りたいですし、ロケテの意見などは反映されるのでしょうか?ユンヤンの調整に期待してます。

    投稿者 : バルログ使い | 2011年08月24日

  • ザンギエフはダブルラリアットの無敵を弱めて一方的に落とせる状況を無くし(相討ちが多くなる)、EXバニシングでダウンが欲しいです。

    落とすのは難しいけど転ばせやすくなれば、キャラ相性が色々変わって面白そうなのですが。

    投稿者 : K-NO | 2011年08月24日

  • お疲れ様です。
    本田、バイソンは、強化しすぎの気がします。
    ブランカは、ロリ後の跳ね返りはそのままでしょうか?
    密着だけ、ダウンつけてもまあ強化でしょうけど、
    セスとか離れててローリング当ててもウルコン1確定なので
    現状当てるのが難しい技なので2Fに限らなくてもよかったのではないでしょうか?
    画面端から逃げれないのでEXバチカに限りダウンをつけても
    よかったと思うのですが。
    ロッククラッシュは、発生や判定を強化しないと、
    結局相手の3F技に負けるので現状あまり使われません。
    ケンは、強化しすぎな感じがします。
    移動投げ、空中EX竜巻、小パンからしゃがみ大キック締めコンボ
    性能的に強キャラなのにダメージ増えたらきついなぁ。

    投稿者 : 溜め系 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。春麗なんですが、全然アッパー調整じゃないと思います。
    立ち中パンチのダメージ戻すか、3大キックをスト4時に戻して起き攻めできるようにしてほしいです。
    6中キックは出来れば削除して、金的をそれにすれば遠距離中キックで対空しやすくなると思います。
    3弱キックも調整なしだし鳳扇華はバグを直しただけで調整したつもりになっているのでしょうか。
    調整スタッフさんは死に技を使ってほしそうだが、いっそ死に技なら思い切って削除するくらいの
    大胆な調整をしたほうがいいと思うし、この調整でユンヤンに対抗できるとはとても思えないのです。

    投稿者 : MJ | 2011年08月24日

  • 春麗の気功掌についてですが、画面内に気孔拳が残っている状態で打てるようにはなるのでしょうか。対空気孔掌が機能するのはやはり気孔拳で飛ばせて落とすという戦い方になると思うので出来れば調整をお願いしたいです。

    また、全体的にイマイチな調整というかなぜこれが?という斜め上方向のものが多い気がします。
    調整次第ではもっともっと面白いゲームになると思いますし、ロケテストでのプレイヤーの皆さんの声に真摯に耳を傾けて更なる調整をして頂きたい所です。

    投稿者 : かたりん | 2011年08月24日

  • お疲れ様です。
    サガットの調整は完璧だと思います!
    むしろイジる必要はなかった?

    リュウに関しては残念ですね。
    リュウ使いが戻るとも思えませんし現状と変わらないと思います。
    リュウに一番求められているのは中足の復活でしょう。

    ヴァイパーはあまり意味がない弱体化です。
    ヴァイパーの一番の壊れ技はEXセイスモだと思います。
    あの技を調整しない限り、他のダメージを見なおしたところで・・・。

    ガイルはリバスピは使わないと思います。
    遠距離で逃げ惑うキャラなので。
    しかし空投げは良いと思います。
    あとはせめてものワンチャン用にソニハリのダメアップですね。
    350~380くらいは欲しいかな。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 苦手なキャラに対抗できるようになるというより有利キャラにより有利になるって感じですね。

    投稿者 : なにこれ | 2011年08月24日

  • 無印のサガットとAEのユンヤンフェイロンはちょっとアレですが
    他のキャラに関してはハイパースト2みたいに無印・家庭用・AE
    そしてAE2012版からプレイヤーが選んで使えるようにしてみては?

    投稿者 : KU | 2011年08月24日

  • FIX CLAW!!! Either increase the hitbox size of crouching HP and standing HK or give him invincibility frames on Scarlet Terror! He either needs a good reversal or needs an anti air! EVERYONE is asking for anti air.

    If you want to make that change to Sky High Claw at least make it armor breaking. As it is it's still useless. It NEEDS to have less startup or less recovery to be useful.

    Fix the mask removal. Make it disappear completely if you take it off.

    Reduce U2 to a 7 frame startup.

    Increase his hit boxes on his normal moves so that the tip of the claw actually hits the opponent.

    Make Cosmic Heel at LEAST +3 on block from max range.

    I don't know where you get your ideas from but the community over here in the USA doesn't feel like you're listening to us FOR THE THIRD TIME!

    投稿者 : VegaMan | 2011年08月24日

  • ガイルの調整の希望なのですが、
    サングラスを試合開始時に装着しているようにして頂けないでしょうか?
    試合中に使用するとPAとして受け取られてしまう恐れがあるので、
    使う機会がありません。
    デモでサングラスをはずして試合が始まると何故かサングラスをかけているというカッコ良さ…。

    投稿者 : kbtp | 2011年08月24日

  • すごくいい調整だと思います
    大変だと思いますが頑張ってください

    投稿者 : yuri | 2011年08月24日

  • ウルトラコンボの演出短縮かゲージを溜まりにくくしてラウンド間で持ち越し可に、
    通常投げを受身可能に、投げと打撃の判定が同時に命中した場合打撃が勝つように、全体的な変化はありませんか?

    現状ウルトラコンボの演出がやたら長いのに1ラウンドに1回、9割以上発動できる事や、
    通常投げが非常に強く、しかも受身がとれない事で
    試合のテンポを崩していると感じられます

    投稿者 : Raki | 2011年08月24日

  • サガットの下中Kの判定をちゃんとグラフィックのとおりにしてほしいです。
    見た目では当たっているのにすかるとかおかしいと思います。

    投稿者 : 枠外 | 2011年08月24日

  • 調整大変だと思いますが頑張ってください。
    楽しみにしています。

    投稿者 : m | 2011年08月24日

  • 滅・昇龍拳はある種ロマン技だけど好きな技なので、決めやすくなったのは嬉しいです。

    あと、個人的にですけど…。
    ガイルの通常のサマーソルトキックの対空性能が弱いので、なんとかして欲しかったです。
    あんなに後ろまで蹴りを入れてるのに、ストⅣシリーズでめくりに潰されるのが正直痛過ぎます(汗

    今度、T.ホークがどういう調整受けたのか、楽しみにしてます。
    通常コンドルダイブはバックジャンプでも出せますよね?通常のトマホークバスターにはバッファローヘッド並みの無敵ありますよね?
    期待してますw。

    投稿者 : あおい | 2011年08月24日

  • これはあまりにもベガとサガットが可愛そうw
    サガットは現状でもバランス良いけど、ベガェ・・・
    ダブルニーEXセビダッシュで+5F
    これで何かできること増えたっけ?

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 初コメです
    正直、ここに記載してないことも微妙に調整されてるんですかね

    投稿者 : あ | 2011年08月24日

  • お疲れ様です。
    春麗の調整が的外れすぎます。無駄な部分を強化されても意味ないです。
    金的に関しては差し合いで使うことはない上に金的のヒット確認なんて誰も重要視していません。
    後方回転脚や中Kの発生・判定を強化してほしいです。EXスピバの無敵やあたり判定も見直してください。溜めあり、ゲージ消費、6F発生なのにスカったり、上空にも強くない。
    対空が貧弱な上にリターンのある対空が空中大PTCな上にこれも判定が強いわけでもないです。空投げもそこまでリターンがあるわけでもないですし、リスクもあります。
    春麗にはジャンプ攻撃してればそのうち通って勝てます。手痛い反撃は少ないですからね。そしてこれは簡単に実践可能。
    気功掌は発生後まで無敵がないので対空としてはいまひとつです。
    鷹爪脚の入力変更は良い事だと思いますが、あくまで初心者用の変更でしかなく、強化と言う程ではないですね。
    しゃがみ強キックの強化は素直に嬉しいですが、もっと別の箇所を見て欲しいです。
    春麗が上位陣のランキングや大会で活躍もない、単純に春麗に対する攻略法が簡単なんです。ジャンプの早いキャラに対してキツすぎます。間合い調整も必要ですが、速さが同じでジャンプが早いキャラとかもいますしね。
    あとしゃがみのブランカにEX百列がキャンセルで入りにくいのをなんとかしてほしいです。リュウで言えば中足波動が入らないようなものです。

    実質ケンとヴァイパーの強化より強化されてないとか意味分からないです。

    ヴァイパーは威力少し減ったけどつながりやすく、使える技も増えました。にしか見えないですね。

    投稿者 : たま | 2011年08月24日

  • アングリーチャージ後の強アッパーカットのダメージも上げてください!

    投稿者 : サガット使い | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。先日のGO○SGARDENを見ていてふと気づいたのですが、トッププレイヤーの方達はやはりきちんとゲージ溜めをしていました。
    勝ち確でもゲージ溜めをしてから。間合いの離れるウルコンを当てたあとも突進系の技でゲージを溜めつつ、近づく。

    そこで、アピールにゲージ溜め要素を追加したらどうでしょうか?

    サードのPAにはきちんと意味があって、単なる挑発ではないところが個人的にはとても気に入っていました。
    なので今回も「このシチュエーションだったらアピール間に合う。」「このシチュエーションだったらアピールしていたら反撃されてしまう、だから効率は少し落ちるけど昇龍でゲージ溜めをしよう。」などといった使い方ができればいいかと思います。
    もし実装されれば、「このアピールすげー!」なんてこともあったり。

    現状では、当たり判定の変化やフレーム消費などもありますが、結局単なる挑発の域を出ていません。
    しかしアピールによって新しい攻めのネタが出てくるとなると、それはちょっと面倒な気がします。
    ゲージが結構溜まる、くらいがちょうどいいのではないでしょうか。
    アピールの数も沢山あってモーションも凝った物が多いので、こういった効果が実装されるともっと日の目を見ると思います。

    投稿者 : おずん | 2011年08月24日

  • ダーメジ量上げるんじゃなくて無敵や発生なんかのフレーム調整をもっと考えてほしいんだけど・・・

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • アッパー調整といわれてたので、皆さん大幅な上方調整を期待
    されていたようですが、細やかな部分のアッパー調整でした。
    納得のいかれない方もおおいとは思いますが、
    自分はこれがベストだとおもいます。
    大きく仕様をかえると全体のバランスは保ちにくくなり、例えば
    極端な例でいうとAEまことみたいなキャラができてしまう気がするからです。
    職人キャラだったまことがただの簡単な荒らしキャラになったときはとても残念でした。
    ヴァイパーは適度に下方調整されていることですし、このまま
    ユンヤンフェイロン等の現上位バランスブレイカーたちの性能をマイルドにしていただき、下位を少しずつアッパー調整すれば、
    失敗の可能性も低く、確実に現在よりバランスがよくなりますね。
    後はロケテで更なる細部調整で十分です。
    調整頑張ってください。応援しています。

    投稿者 : やまさん | 2011年08月24日

  • ヴァイパーの調整について書かせていただきます
    コンボからウルコンが繋がりやすいという事でバーストタイムの威力低下をなさったとおもうのですが、それなら補正をでかくして、単発威力は下げる必要ないのでは?
    通常技HJCウルコンやガイルのサマセビハリケーンのようにテクニックが火力に反映されない調整になると面白みがほとんどなくなるのでその辺も考慮してください。
    AE版の調整の時も、誰も使わないUC2の強化、今回もEXサンダーの発生を早くしても誰も使わないので無意味だと思います。

    大サンダーがしゃがみ攻撃ですかせるのを無くす、空中EXバーニングに無敵を付与する等の調整の方がやれる事が増えて断然いいです。現状だとただ火力高いとユーザーに言われるがまま下げましたということになりかねません。

    弱体化のみで強化が一切ないに等しいのであれば、ただでさえ少ないヴァイパー使いが更に減ってしまうと思います。その辺を考慮してください

    投稿者 : ライデン | 2011年08月24日

  • ザンギとホークは(技の性能などは)何も強くしなくていいので、是非、体力を1200~1300に!
    1100ではカタさをあまり実感できないです
    技の性能以上に、個性として大事なところだとおもうんですが、現状マイルドすぎます

    投稿者 : キンニクッ! | 2011年08月24日

  • 中足をスパ4、スト4のレベルに戻してほしいです。それ以外は何も望みません。

    今回の調整の方針を伺いたいです。開発陣の方はこのゲームをどんなゲームにしたいと考えていらっしゃるのか。
    弾の打ちあい、足払い戦を大切にしたカプコン王道の差し合いゲー、派手な連続技や飛びを生かしたスピーディーなコンボゲー、起き攻めやセットプレイでダウンを奪ったら起こさないで倒しきる練りこまれた戦略ゲー、セビ3やウルコンでの一発でひっくり返しやすい初心者救済目的の大味ゲー。
    キャラごとに違う要素があるのがウリであると思いますが、どのタイプのキャラを上にくるように調整するかでそのゲームの性質が決まるように思います。

    「とりあえずアッパーに」とかあいまいな表現ではなく、根本的に何をコンセプトに調整をされているのか、その方針を提示していただきたいです。
    そもそも多くの方が望んでいるであろう「バランスがよく永く遊べる格ゲー」を作ろうとされているのか。僕らが望んでいるものと開発の方の作ろうとされている形が同じではないように感じることが多々あります。

    今回のリュウの調整、蕎麦屋の老舗でおすすめパスタを出されたような衝撃を受けました。

    投稿者 : リュウ使い | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。調整案拝見しました。
    リュウの調整について、現状で問題とされているのは、フェイロン、ヤン、ザンギエフといった横押しの強いキャラに対して、かなりの不利がある点です。
    これらのキャラクターの主要牽制技に対して、リュウは後ろに下がってさし返すことでリスクを与えていくのですが、そうして下がっていくと、今のリュウでは画面端から脱出する手段がないため、ジリ貧になりやすいのです。
    これに対して変更点を加えるならば、
    1、画面端から抜け出す手段を作る。
    2、横押しを強くして画面端に追い詰められないようにする。
    のどちらかが考えられます。
    1の場合は当然、逃げ竜巻復活です。オンゴッズ2でのウメハラさんのガン逃げスタイルが思い出されますが、あの時のリュウでは、ああするしかなかったと思います。
    2の場合は、各主力牽制にあたる通常技のリーチや判定を強化することです。
    たとえばフェイロンの烈火拳に対する対処が、現状の後ろに下がってすかすこと、それとは別に、屈中Pでつぶす、中足で出される前にさす、といったことが新しくできればリュウは後ろに下がる以外の選択肢ができるわけです。各所で言われている中足強化の声も、こういった現状の厳しい点から言われていることだと思います。
    このどちらかがあるだけで、(それでも若干の不利?)リュウは元の万能キャラに戻ると思います。
    開発室のかたがたが強化している滅昇竜に関しては、対空での用途を強化しても、それ以上に使いやすいセビ滅がある以上、滅昇竜をあえて使う理由はないと思います。もしどうしても使い道を見出すのであれば、滅波動に対する下方修正は必須です。
    たとえばセビ滅波動を、サガットのアパカ後のキャノン追撃のようにフルヒットしないようにして、火力を350程度に。もちろん今までどおり、飛び道具に合わせて打つ場合は、フルヒットで420くらいの火力にします。それとは別にEX竜巻の火力を大幅に下げ、ヒット後滅昇竜がロックするようにして、画面端でEX竜巻滅昇竜で450くらいの火力のコンボができるようにする。画面中央ではセビ滅昇竜で290くらい減ればいい位の火力で、画面端に追い込んだときに威力を発揮できるなら、使う価値はあると思います。ただし、さすがにそこまでいくと今度は滅波動が空気になってしまう可能性もあるので、発生を1~2フレームくらい早くしてもいいかも知れませんが・・・。
    こんな感じで、滅波動と滅昇竜で立ち回りでのきっちりとした差別化がないと、滅昇竜を使う意味はないと思います。
    いろんな調整案が挙がる中、目を通すのも大変かと思われます。しかし、このゲームにおいて、使用人口、万能キャラという位置づけ、主人公であること、ウメハラさんのもちキャラであることなどといった理由から、リュウというキャラクターの調整がもっとも大切であると私は考えております。ロケテスト直前の忙しい時期、何かと大変だとは思いますが、リュウの調整だけは、ユーザー、メーカー両者で納得の行く形で世に出してほしいと思い、キーボードを叩きました。どうか検討のほど、よろしくお願いします。

    投稿者 : みず@ケン使い | 2011年08月24日

  • 弱頭突きの上半身無敵は本当に嬉しいです!ありがとうございます!
    欲を言えば強やEX張り手のダメージも少し底上げしてくれたら最高です!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • 3ds版aeは? この調整でリュウは ユンさん ヤンさんに勝てますでしょうか? まさかまたヒールキャラはいませんよね?

    投稿者 : 3ds | 2011年08月24日

  • リュウの調整の意見を書かせてもらいます。

    空中竜巻の調整は以前自分が書かせてもらった調整案と同じ内容だったのでとてもうれしかったです。
    逃げ竜巻の復活は意見が分かれる所だったと思うので、この調整は妥協点としてリュウ使いの方々も納得のいくものだと思います。

    UC2強化、大ゴスのダメアップ、近大kの微調整など基本的には
    アッパー調整なので悪い気はしないのですが、ユーザーの求めている調整とは方向性が違ってしまっているように感じます。
    今現状のリュウは押し付けが強いキャラや弾抜け技の多さによってかなり立ち回りが厳しいので、それに対しての調整がなければ根本的な強さはあまり変わらないはずです。
    飛び道具やけん制技などの直接立ち回りに関わる調整をぜひお願いします。

    少し調整案を書かせてもらいます。

    ・遠距離中pの硬直減、もしくは硬直差g、hの調整
    キャンセルできるようになりコンボも増えてとても良い技なのですが、リュウの遠距離中pは硬直が長すぎるように感じます。
    判定もよい技なので、けん制として振りやすくしてもらいたいです。
    もしくは固めに使える技として硬直差を調整してもらえると立ち回りの幅が広がると思います。

    ・遠距離中kの判定の見直し
    リーチを長く、もしくは足元の判定を薄くしてもらいたいです。
    以前も書いたのですが技のモーションがかっこよくないので、できればモーションごと変えてほしいです。

    リュウは毎回細かく調整が入っているので、動かすのはとても楽しいキャラです。
    ただ今回の調整だけではしんどいキャラは変わらないと思うので、そこに対しての調整をぜひお願いします。

    長々勝手なことを書きましたが、ver2012、ストクロともに楽しみにしています。
    調整等含めて、色々大変だとは思いますが頑張ってください。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 春麗の調整案についてです。まず金的蹴がCHしたとき~っていう調整についてですが、そもそも金的蹴は確定場面以外振る技ではなく、カウンターヒットする場面なんてまずありません。またホウセンカについてですが、最後の蹴り上げが当たればロックする技のはずなのに、今までバグをそのままにして修正しなかっただけであって、調整案にいれるのはおかしいと思います。強化点とはいえません。また、キコウショウが対空で使いにくかったのは発生の問題ではなく、無敵がないためです。ほとんど相打ちになるため今のままではほとんど変わりません。
    こういう強化といえる点が全くないなら、せめて無印スパ4に戻してくれる方が全然まともな調整といえると思います。
    もう一度検討し直しをお願いします。

    投稿者 : 春麗使われ | 2011年08月24日

  • バルログですが、ハッキリ言って全くの不十分です。
    まずしゃがみ中爪の威力をちゃんと無印スパ4に戻して下さい。現状立ち中爪で90、ジャンプ中爪で70、しゃがみ中爪で60というとてもいびつな形になっていますし、そもそも中核となる技を10もダメージ減らされたのではやっていけません。
    UC2も発生を無印に直して下さい。小学生でも出来る調整です。というか唯一の無敵技を死に技にしないでください。現状は言うまでもありませんが、8Fでは不満以外何も感情が湧きません。戻すだけでいいんですそれ以上欲しません。
    それからEXバルセロナの膝の攻撃力も戻すべきです。というか必須でしょう。70が多すぎたと思うのであれば60か50くらいでどうでしょう。30はやりすぎ、というかこんなことされるなら他キャラも主要技の攻撃力を40減らしてみてくださいよ。どんだけ非難されるかわかりますか?
    それからノーマルバルセロナも着地時の隙を5Fくらいは軽減すべきです。今のままだとどこに落ちても反撃確定のあるキャラがごろごろいてこの技自体を誰も使いません。
    スパコンにしたってそうです。死に技を出さないというのであればこの技に使う意味を下さい。ぶっぱしか使いようがないようなゲージ4本消費技なんて誰が使うとお思いですか?


    唯一、ハイクローは評価できます。当てて反撃確定というのをちゃんと無くしたのはとてもいいです。まあ今までがおかしすぎたと言えばそれまでですが。
    ただ出来ればノーマルハイクローの高度をそれぞれ下げてほしいところです。強で出してすらしゃがみに当たらないのはどうかと思いますし、中だとほぼ当てることは皆無、弱なんぞ暴発専用の邪魔技でしかないです。死に技ならまだ出さなければいいですが暴発による技は死に技ではなくもはや存在自体が邪魔な技です。
    そういうのを無くして下さい。

    仮面外し、爪外しにしても暴発専用でしかなく、削除もしくは全ての行動よりも優先順位を下げ、しっかりキー入力をし、「出す」という意思を持った人が入力した時にだけ出る技にして下さい。


    ここまで書いててまったく我がままとも言いすぎとも思いません。優遇されすぎている他キャラを見ているとこれを全部実現してもそれらのキャラよりも下位のキャラのままでしょう。
    まずバルログ使いの一人として言わせて下さい。誰も「後少し」なんて思ってませんし、無印で出来たことくらいはアッパー調整するというのであればごくごく当たり前のように戻して貰えることを信じています。信じています。
    よろしくお願いします。今発表された調整で満足している人はいません。他の人のコメントを読んでもそれくらいは察することが出来ると思います。

    投稿者 : レン | 2011年08月24日

  • ザンギエフはEXバニシングのダウン復活があれば
    苦手キャラに対して何とか対応できるレベルになると思います。
    ダメージ・スタン調整は無しで、ダウン復活をご検討ください。

    投稿者 : にゃーこ | 2011年08月24日

  • リュウについて

    他は何も変えなくていいので!とにかく!しゃがみ中足の判定を元に戻してください。滅昇竜も、脚光を浴びせるなら、カウンターのみ追撃とか小さいこといわないで、通常ヒットでも追撃出来るようにしませんか。
    リュウに理不尽な攻撃力の単発技は要らないです。とにかく堅実にゲージを有効活用しきるスタイルがリュウらしさなのではないかと思います。

    投稿者 : ストⅡ暦20年 | 2011年08月24日

  • ダッドリーのサンダーボルトを使い道のある技にして欲しいです

    投稿者 : 英国紳士 | 2011年08月24日

  • 自分はリュウ使いではないのですが、中足を戻す、あるいは逃げ竜巻はあってもいいと思います。
    豪鬼には阿修羅があるのでいりませんが…。

    バイソン、ディージェイ使いの自分としては満足ですがw

    投稿者 : amanojaku | 2011年08月24日

  • ■リュウ
     【しゃがみ中キック】の攻撃判定持続を増やすべきでは?
    ■E.本田
     上半身無敵を復活させるのなら【弱スーパー頭突き】のダメージをもっと減らすべきでは?
    ■ブランカ
     他の調整と比べ【ローリングアタック】全般の性能を優遇しすぎなのでは?
    ■ヴァイパー
     【EXセイスモハンマー】をダメージはもっと減らすべきでは?
    ,
    ,
    正直、スパ4のように溜めキャラが強すぎる調整の気がしてなりません…
    確かにAEになって溜めキャラ使いは減りましたが、その原因はユンヤンに対抗できないから、という点にあると思います
    なので彼らを弱体化すれば、溜めキャラはほぼ調整をしなくてもいいくらいなのでは無いでしょうか?
    当方ブランカ&本田使いですが、ユンヤン以外のキャラに対してはは現状のままでもすこぶるバランスが良い…むしろ少し強いくらいだと感じています

    投稿者 : 僧衣 | 2011年08月24日

  • ガイの肘の威力を200にしてください

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月24日

  • まず、素早さがウリのはずの春麗なのに、あのジャンプの遅さを改善してもらいたいです。それから、めくりにEXスピバがスカる現象を改善してもらいたいです。最後に、昔の春麗をカプコンさんはお忘れじゃないでしょうか?しゃがみ中足でチクチク固めてガンガン責めるキャラクターでした。今ではガンガン固められるキャラクター…。春麗お姉さんはガンガン固めて責めるキャラクターだと思います。カプコンさん、よく検討して下さい。最後の最後に、春麗お姉さんの顔をもっと可愛くしてもらいたいです。春麗は今ではカプコンさんの顔のはずです。他のキャラクターに完全に顔が負けてます…。

    投稿者 : 隼人 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。皆さんの意見をまとめるのは大変な作業だと思います。ただ、安易にダメージ量をUPやDOWNでの調整は違うんじゃないかと思います。ちなみに私が求めるものは硬直(なさ過ぎるものと、ありすぎるもの両方)と見た目の判定、届いてるのに当たってないとか。特にヒットさせての不利確定は本当に勘弁して下さい。(少し調整入ってるみたいですが。)あと見た目の判定ですが届いてるのに当たらないなら最初から移動距離なり攻撃モーションで見た目通りにして欲しいです。今後のロケテスト以降の再々調整(ロケテするんですからやっていただけるんでしょうが)期待しておりますのでよろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 技性能の調整に文句は言いませんが
    ディストラクションが画面端で外れる現象の改善
    立強Kフェイントを押しっぱなしで出るとか、分かりやすい出し方にする等の変更をお願いしたいです

    投稿者 : 新規のサガット使い | 2011年08月24日

  • どう考えてもスクリューの吸い込みは減らすべきかと。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。
    ザンギエフの調整ですが上述調整では多くのザンギエフプレイヤーの要望と違ったものになっています。
    ぶっぱなしや打撃無敵技からダウンは全く必要ありませんが、
    最低限コンボからのダウンはキャラクター性能上最低限必要です。
    なので通常バニシングフラット(弱中強すべて)地上ヒット時に吹っ飛び効果の追加を希望します。
    逆に前作で追加されたバニシングフラットカウンターヒット時の吹っ飛び効果は是非削除してください。
    AE版で変更されたEXバニシングフラットに関しては地上くらいのままでお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。
    正直バルログは弱すぎると思います。
    これではやっぱりユンとはまともに戦えません。
    ガイルもまだ弱いですが、まだましですね。

    投稿者 : ええっ? | 2011年08月24日

  • セスのスパコンの入力が236236Pですが、236236Kにしてもらえないでしょうか?
    これなら昇竜からの暴発も無くなり、更にソニックブームからのキャンセルもそのまま使えます。

    投稿者 : セス使い2 | 2011年08月24日

  • ガイルのリバスピは相手の下段攻撃にスカる現象をどうにかしないと、誰も使いませんよ。前回の調整時にも指摘されていたと思いますが…。

    投稿者 : ぶぶん | 2011年08月24日

  • はじめにみんなを代表して言っておきます。
    好き勝手言って本当にゴメンナサイ…(^_^;)
    ただ、みなさんストリートファイターを心から愛してて、より面白くなるように、より納得のいくゲームプレイが楽しめるように願っているんだと思います。
    みんな何千試合もやり込んだ上での意見なので、ぜひ目を通して、いいのは調整に取り入れてください。
    自分も、ロケテにはど○でもドアでもないかぎりまず行けないので、期待を込めて今後も妄想をずらずら書いていきたいと思います。
    投げキャラであるザンギエフとホーク。彼らがキツいのは高性能な飛び道具や遠距離攻撃を持つサガットやブランカ、セス、ダルシムといったところでしょう。
    そこでふと思いました。
    「こいつらにもリーチ長い攻撃持たせればいいんじゃね?」
    具体的には、ザンギエフのEXバニシングフラットと、ホークのEXコンドルスパイアの突進距離を長くする、というものです。特にザンギエフは今以上延びたら違和感と恐怖感がありそうですが…ホークはアリかなと。
    こうすることで、あら不思議! ゲージがあればサガットのショットやブランカのロリ、本田の頭突きなどの必殺技に有効な反撃手段を持つことができ、今までのパワーバランスがかなり変わると思われます。
    不利な側はもはや達観の境地だった組み合わせに希望が出るだけでも、この調整は意味があるかなと。
    検討してみる価値はあると思いますよ!

    投稿者 : アイデア大募集!? | 2011年08月24日

  • バルログのウルコン調整が面白いですね。
    UC1か2で悩める微妙なラインをついていると思います。

    個人的に希望したいのは…
    バルセロナ、イズナドロップ、スカイハイクローの3点について
    弱中強ボタンでダメージ以外の明確な違いを出して欲しいです。

    バルセロナ、ハイクローであれば軌道の違い。
    (ハイクローは既に若干違いますが)
    イズナドロップであれば、上下左右の投げ間合いの違い。

    バルログの醍醐味は空中戦だと思っていますので、
    もっと華麗に空を舞えるような調整案を期待しています。

    投稿者 : バルログ使い | 2011年08月24日

  • リュウについてです。

    滅昇龍の価値を上げようという試みは嬉しいのですが、
    セビキャンコンボにできる時点で、滅波動の使い方とコンセプトが変わらないし、そもそも何のためのUC2滅昇龍なのか判らなくなります。

    それよりもコンボには組み込めないようにして、発生Fを速くして、読みで当てて勝つ方向での調整を希望します。

    投稿者 : アゥネックヴゥン | 2011年08月24日

  • ダイヤグラムを見て、Aクラス全員を↓に調整してお願いします。弱点があって技を使い分けるこそは格闘ゲームの面白さですから。
    また、バルログの調整ありがとうございます。が、やはり3HKをスパIVに完全に戻してほしいです。

    アドンは184CM男性ですけど、体力女性並みで理解できないから、調整してお願いします。

    投稿者 : moodyblues | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。コーディー調整に関して要望なんですが、1番は足を速くしてほしいです。遅すぎて差し合えません。クラックキックを空中判定にして頂きたいのとEXクリミナルアッパーの無敵をせめて発生までつけてほしいです。一方的に潰されることが多く切り返しとしてまるで使えません。

    投稿者 : コーディー大好き | 2011年08月24日

  • 本田の弱頭突きが元に戻るのはスト2からの伝統ですから当然だとしても、火力がまた下がってる!?
    本田ってパワーキャラじゃなかったですか?
    「本田らしさ」は「火力の高さ」のはずです。
    ここにはすべての調整点は書かれていないと思いますので、本田らしくなっていることに期待します。

    投稿者 : イーサン | 2011年08月24日

  • 春麗の前入れ中Kを削除してほしいと言う意見をたまに見かけますが、それは前入れ中Kを使いこなせていないというだけなので、削除は絶対にしないで下さい。
    ですが、EX百列の当たり判定には今でも不満があります。
    ゲージを使用しているのにも関わらず、キャラによって当たり方に違いがあるというのは、そのあとに続く気功掌コンボにも影響があり、ダメージ面でも相手キャラを選ぶ技となってしまいます。
    EX百列をロック技にする事は出来ないでしょうか?
    他には、通常技で、万能とまではいかなくとも、もう少し対空に対応出来るような強化を望みます。

    投稿者 : アレコス追加して~ | 2011年08月24日

  • とにかく、とにかくです!
    しゃがみ中Kの性能をスト4(スパ4)に戻してください!

    使えない技を無理に使わせようとする調整ばかりされて、主力技が弱体化され続け、そして今回の調整…はっきり言って期待はずれで、がっかり通り越して絶望してます…

    まずはとにかく、しゃがみ中Kを戻すとこから調整してください!

    投稿者 : スト2からリュウ一筋 | 2011年08月24日

  • ベガの強化はもっとお願いします。火力なさすぎ、通常技対空弱すぎ。ウルトラ2使い道ないし。殺意や鬼よりユンやん性能いいのは何か‥

    投稿者 : みしま | 2011年08月24日

  • ジュリにコマ投げと対空技を付けて下さい
    後、風水エンジンが使い物にならないので、別のウルコンを考えて下さい

    投稿者 : kTMR | 2011年08月24日

  • ブランカは、通常技を全て強化して地上戦を中心に闘うスタイルにする。
    ローリング系はヒットすれば反撃なし。ただし、ガード時は全キャラ反撃できるように変更。

    ブランカが座りながらローリングで勝つ絵柄は、大会や野試合で見ていてつまらないし、盛り上がらないので地上戦をさせるようにする。

    スパⅣAEを盛り上げたい。。。

    投稿者 : ろっく | 2011年08月24日

  • 近付いても不利なキャラばかりになってしまうやん
    逃げキャラなリュウケンやヴァイパーに逆転性はいらないでしょ

    ホークに鷹の球を下さい!
    発生遅くても良いので完全無敵下さい!
    あとコマンドも考え直して欲しい・・・

    ダッドリーにも無敵下さい

    投稿者 : ホーク | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様でございます。

    もしこれを読んで頂けたら幸いです。

    ジュリの調整してほしいと思うところを書かせて頂きました。
    EX穿風車の無敵を今より+1F(無敵7F)にして発生と同時に切れると嬉しいです。
    セービングの攻撃は足元まで攻撃判定がないのか、屈Kにスカされたりするので出来たら下まで攻撃判定があると良いです。
    風水エンジン中ゲージが1/10でも良いので溜まると良いです。

    もしよろしければご検討お願い致します。

    投稿者 : ジュリに使われし者 | 2011年08月24日

  • 調整お疲れ様です。
    リュウの調整はすこしがっかりです。
    開発の方と遊ぶ側とでリュウのコンセプトが違うのでしょうか。
    欲しいのは中足・波動の強さ、1hit昇竜の爽快さ。
    あと逃げ竜巻、距離はケン以下でもいいので復活して欲しいです。

    投稿者 : RYU | 2011年08月24日

  • 「リュウを強くして!!」との意見が多く見受けられますが、初~中級者(PP1500~2500くらい)のプレイヤーでリュウの使用率が異常に高いです。正直リュウとの対戦はもう飽きました。
    リュウは現状でも発生が速く反確が多い昇竜拳、強攻撃につながり火力の高い目押しコンボ、確定場面が多く無駄にならないUCゲージ等と十分に強いです。リュウを弱いと言う人は相手の行動に対応できてないだけです。
    リュウを尖った性能にしろとは言いませんが、リュウを強化するとさらに使用率が高くなり、対戦が面白くなくなります。

    投稿者 : アンチ道着 | 2011年08月24日

  • なぜ声の大きい昇竜と中足に何の変更もないんですかぁああああああ
    どちらとも強化してもやりすぎたということにはならないでしょう!!??
    ロケテ後の調整に期待します!!お願いしますほんとマジよろしくお願いします!!

    投稿者 : ナンデヤネン星人 | 2011年08月24日

  • 体力がユンヤンとおなじなのに基本的な火力アップなし?
    春麗使いがあまりうるさいこと言わなかったからあぐらかいてるのかもしれないけど、これはふざけてるとしか言いようがない。
    拒否技のEXスピバなんて、百鬼とかでかんたんにつぶれるんだぞ。
    もっと考えて調整してくれよ、頼むから。
    金的を立ち回りで使ってる春麗使いなんて見たことないぞ。

    投稿者 : 春使い | 2011年08月24日

  • バイソンのJ大PとEXスマッシュを元に戻してほしいです。
    このキャラはコンボ火力で押し切るというより、牽制でダメージを稼ぐキャラだと思うのですが・・・

    投稿者 : バソ使い | 2011年08月24日

  • リュウは滅昇竜強化するより、中足強化や刺し合いしやすいように、波動強化すると面白いと思うのですが…滅昇竜強化で選択の幅が広がりますが、その程度であって1発逆転キャラにリュウをした意味がわかりません。

    投稿者 : リュウ使い? | 2011年08月24日

  • ベガについてですが、他のキャラ、特に苦手キャラが強化されているのに、ほぼ現状維持は納得できません

    かなり多くの意見があったとは思いますが、
    1.大Kの威力を一律100
    2.パニッシャーの発生速度を早く、もしくはコマンドに

    ニーのノックバックの影響のせいで、現状ガイル相手にまともに勝負できない状態です
    それでガイルが強化されるのでは、3:7以上きつい対戦になります

    大Kの威力低下の影響はザンギ相手でも大きく響いています
    大K3発あてても、ローリスクのクイックラリにカウンターヒットされるだけでチャラ&起き攻めです

    ニーのスタン増加は確かに嬉しいですが、そもそもダメージ取る機会が少ないキャラ相手が絶望的です
    見直しをお願いします

    投稿者 : M | 2011年08月24日

  • 現状の調整はかなりいい感じな気がするので、
    後はユンヤンフェイロンが弱体化してリュウと同レベルぐらいになればいい感じですね!
    もしかしたら、ユンヤンフェイロンは平均以下に抑えておくと理不尽な負け方をすることがなくなっておもしろいのでは?

    全キャラマイルドで同じぐらいの強さにしてください!
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ガルダ | 2011年08月24日

  • お疲れ様です。
    バイソンについての調整、これまでのあった痒いところに手が届くものだと思います

    ひとつ考慮していただきたいことがあります。
    バイオレンスバッファローを当てた際に、最後の2発がスカってしまう症状はなんとか削除して欲しいです。
    神経尖らせて相手の飛び道具を見てから出せても
    これでフルコンボ貰って負けるケースが多々あるので。

    投稿者 : Dの字 | 2011年08月23日

  • へへっ!
    オラ、もっと強くなりてぇぞ!

    投稿者 : 不断の探究者 | 2011年08月23日

  • 私はリュウ使いなのですが、なぜリュウだけカウンターヒットと限定されているのかが分かりません!
    もうちょっと変えられるところはなかったのでしょうか?
    カウンターヒットを狙うために滅・昇竜拳に変えるのかと思うとかなりリスキーな気がします!
    出来ればあと一つだけでもいいので改善をお願いします!

    投稿者 : metro | 2011年08月23日

  • リュウ基準の調整なら、サガットは弾の硬直をのばすなどのちょっとした弱体化が必要だったはず
    サガット基準なら、リュウは波動拳のダメージ少しアップくらいあっても良かったと思います。
    あとはケン。移動投げはもはやテクニックではなくバグといえるものです。特殊な入力の有無に拘わらず、投げ間合いが通常の倍もあるのは削除するのが当然だと思います。もしくは通常投げの間合いをもっと狭くして、移動投げをすれば少し間合いが広がるくらいにするべきです。

    投稿者 : くるくる | 2011年08月23日

  • バルログの調整内容なんですが、アッパー調整と聞いていたのでとても楽しみにしていました。
    ですがバルログを使っているプレイヤーの要望とはかけ離れた調整内容で正直残念だったと言わざるをえないです。

    しゃがみ強K、コズミックスマート、スカイハイクロー
    どれも調整されていますが新しい戦術や動きに至るようなものではありません。
    特にスカイハイクローは飛び道具無敵がない、予備動作が大きい、ガードさせて反撃確定、そもそもしゃがんでいる相手に当たらない。
    こんな技を地上の相手にどうやって使うというのでしょうか?
    現状の性能にヒット時吹き飛び効果がついたとしても以前使われない技のままだと思います。

    いっその事上記の調整点は全部無くても構わないので、前ステップの強化をお願いしたいです。
    現状20Fの全体動作が18F(標準値)、または17Fになればセービングキャンセル前ステップ等を絡めた新しい戦術も生まれとても面白いと思います。

    他のキャラの調整を見ていると戦術に幅が出るようなものが多いようなので。
    出来ることであればバルログにも上記のような調整か、それに準ずるような調整をお願いします。

    投稿者 : バルログ使い | 2011年08月23日

  • ケンのEX昇龍強化はやりすぎでしょ。
    移動投げの択もあり、ブッパする人も多くなり面白くありません。

    投稿者 : のりすけ | 2011年08月23日

  • 【強ヨガブラスト】についてはコンボ制限を見直し、
    ヒット後に別の技での追撃が可能となりました。

    Which Dhalsim plyer use 強ヨガブラスト?????
    Oh please,comeon!!!!!!!!!!!!

    投稿者 : Mike | 2011年08月23日

  • アッパー調整は大いに結構なんですが、もう追加キャラはいないのでしょうか?


    弱くても良いのでかりんやレインボーミカを出して下さい。お願いします。

    投稿者 : スパ4プレイヤー | 2011年08月23日

  • 今回の調整を見ると綾乃さんが言った
    「このキャラクターのここを強化してくれれば苦手キャラクターに勝つことができるのに!」

    を信じると
    ザンギエフの調整【しゃがみ強キック】の喰らい判定の高さを縮小し、一部の攻撃をスカしやすくなっています。
    で示される一部の攻撃とはソニックブームとヨガファイアとグランドタイガーショットの事でしょうね。

    これでもキャラ相性は縮まらないんじゃないでしょうか。

    投稿者 : 笠地蔵 | 2011年08月23日

  • う~ん色々ここが強化されたらいいなぁとか思ったりしつつ
    そこまで派手な変更は無いとは思っていましたが
    多数の人が指摘されているように金的蹴が
    カウンターヒットするという状況が思いつきません・・・
    気功掌が9Fとのことですが無敵時間に変更は無いのでしょうか
    元々ポテンシャルは高いキャラだとは思いますが
    強化が無理ならせめて弱くなった部分はスパ4の頃に戻して欲しかったです

    投稿者 : 春使い | 2011年08月23日

  • 最強流をたしなむ者ですが、いつになったら、殺意のダンと瞬極が解禁になるのですか?
    このままでは最強流の存続にかかわりますぞ!
    冗談はここまでにしといて
    とりあえずコパンから中パンつながるようにしてちょんまげw
    EXダンクウくらい弾ぬけさせてよ。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • リュウの調整についてです。
    結局この調整だと周りのキャラ次第では現状のAEよりも厳しいキャラになってるかもしれません。
    一番調整して欲しいのは中足の性能。これをもとに戻す。もしくはこれに代わる牽制手段としての灼熱波動の強化(具体的にはゲージが溜まりやすくなる調整)。このどちらかがないと周りが強すぎてリュウはたぶんやばいです。中足が短くなったのは、ガイやまこととの対戦で中距離の緊迫した読み合いが生まれるので、自分は悪くない調整だと思いますが、さすがにリュウが弱くなりすぎたとも思います。
    今回の調整では滅昇竜は結局趣味ウルコンだし、近大Kや大ゴスの調整だけでは微々たる強化にすぎません。これらを強化するなら、滅昇竜は7F発生・近大Kは全キャラ強昇竜での追撃安定・大ゴス…は別にいいかな・といった調整もあるとうれしかったです。

    今回の調整は的外れなもののように思えました。もっとユーザーが喜ぶ調整があると嬉しく思います。
    強昇竜を1ヒットに戻す(中昇竜は追撃用にそのままで)調整があると最高。

    投稿者 : 調整版ではリュウ使う予定です。調整次第では春麗でも可。 | 2011年08月23日

  • キャラ毎の変更点の他に、
    小野さんがおっしゃってた、被起き攻めに対する改善はあるのでしょうか?
    豪鬼やヴァイパーのような、表裏がほとんど見えないキャラの起き攻めにストレスを感じているプレイヤーも多いかと思います。

    スパ4のシステム全般に関わる問題かもしれないのですが、改善頂けると嬉しいです。

    投稿者 : DDD | 2011年08月23日

  • AEの本田は正直、他キャラに比べて火力が高いとは言えない性能でした。今回の調整でダメージ値が上がったキャラが多いですが
    それでしたら、本田の火力も上げないと悲しいことになります。
    強P、強K、弱P、強張り手、強頭突きなどメインで使う技のみ
    でもいいのでお願いしたいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です
    バルログについてですが、もう少し何とかなりませんかね?
    防御面はもう諦めているので、せめて攻撃面の強化を・・・
    ・移動速度強化
    ・前ダッシュ強化
    ・スライディングの玉抜け(ダメージ大幅弱体)
    ・死に技に何かしらの用途を(弱中強スカイハイクロー、弱中テラー)
    ・EXテラーの玉、投げ無敵を発生から着地までに延長
    ・EXハイクロー玉無敵を壁到達後から着地までに延長
    ・フライングバルセロナを弱中強での差別化
    ・ローリングクリスタルフラッシュの溜め時間を他と同じに
    ・EXローリングクリスタルフラッシュヒット時の追撃の猶予Fを増やす(当たる事自体少ないのでせめて1Fか2Fほしいです)
    ・爪外しにメリットを(小パンが3Fになる、もしくは爪外れている時だけ使える新技)
    ・中段を当てて微有利に
    ・ソバット、しゃがみ中パンをスパ4使用に戻す(EXバルセの膝のダメージはそのまま)
    一部だけでもいいので採用していただけると嬉しいです
    大変かと思いますが調整頑張ってください!!

    投稿者 : snkk | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です。
    色々書かれていますが、ヴァイパー弱体化は妥当な判断だと思います。ケンとサガットが少し突出している気がしますが、ユンヤンに比べればまだ許容範囲です。
    次の発表楽しみにしています。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 剛拳の竜巻はスカ&ガードされたら上昇しないようにして!

    投稿者 : ごーけん | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です。

    バルログのことです。

    多くのバルログ使いが求めていたEXテラーへの無敵が追加されていなく残念です。
    EXです。ノーマルじゃなくEXにだけでも無敵が欲しいと沢山のコメントがあったのに。悲しい限りです。

    判定の弱い通常技。
    地上での対空もない。
    スピードキャラらしくもない。
    隙だらけのバルセロナに爪、仮面外し、バクスラ。
    溜め時間が長い上に発生も遅くて判定の弱いロリ。
    そもそも当てる機会もないハイクロー。
    頼りないウルコンに使えないスパコン。

    これらのいくつかをちょっとだけでも良いから改善してほしいのに。
    今回のは残念な強化です。
    我々の気持ちを勘違いされてます。

    投稿者 : バルログはお嫌いですか? | 2011年08月23日

  • 殺意の波動に目覚めたリュウの体力ゎ変わったんですか? 真面目にお願いします

    投稿者 : k | 2011年08月23日

  • お疲れ様です。調整ありがとうございます。

    スト4からのヴァイパー使いとしての戯言としてみてください。

    ヴァイパーは使うのが難しい玄人向けのキャラであると同時に、体力スタン値ともに低いキャラであるからこその、高火力が許され、かつ売りになっていたと思います。
    この調整だと、ヴァイパーの個性を殺しているだけのように見えます。
    キャラ全体でアッパー調整をするなら、ヴァイパーは据え置きかでも十分かと・・・(使う側としてはつまらないですが・・・)
    現状火力が高すぎるためサンダーやセイスモのダメを下げることには異論ありませんが、ウルコン1の当たりやすくした代わりにダメの下げるといった、中途半端に個性を殺す調整は、キャラに限らず反対です。

    投稿者 : 魚 | 2011年08月23日

  • リュウの中足の持続をスパ4の頃に戻してもバチは
    当らないと思いますよ。滅昇竜は発生Fを改善してください。
    威力はそのままでいいので。
    後、ケンがリュウより強いのはストーリー上おかしいと思います。

    ザンギエフはEXバニシングがダウンになれば他の強化はいりません

    投稿者 : air | 2011年08月23日

  • 久カキdess!どもっ

    バイソンのウルコン2のダメージ強化はとてもうれしいです^^


    基本システムでも変更は無いのでしょうか・・・?
    SCもセレクト可能みたいな・・・?(笑)

    投稿者 : dess | 2011年08月23日

  • トマホ、タイフーン、スパイア、ウルコンが全部
    Pに偏ってるのでミスを誘発します
    コマンドの分散をお願いします。

    投稿者 : ホーク使い | 2011年08月23日

  • リュウの中足元に戻して。

    ザンギの弱スクリューのリーチ短くしてほしいです。

    投稿者 : 失意の波動に目覚めたリュウ | 2011年08月23日

  • 39キャラもいるのでどんな調整してもキャラ差は無くならないと思います。
    なので逆に全組み合わせを五分五分にしようとばかり考えず、ユンヤンフェイロンが苦手なキャラがふえる、ハカンなどが得意なキャラが増えるといった調整もありなのではないかと思います。
    せっかく39キャラもいることですし、じゃんけんのような関係になれば他キャラも使ってみようかなという気になるのではないかと思います。

    まあ、何が言いたいかというとハカンのUC1のバグを今度こそ修正して下さい。

    投稿者 : ハカン使い | 2011年08月23日

  •  リュウ以外の調整はマイルドで好感がもてました。リュウは結局、使う銃をとられて使わない大砲を持たされた感じですね。

    投稿者 : ぺんぺん | 2011年08月23日

  • ケンの調整 画面端っこで昇龍拳 セビキャンしてシンリュウケンを決めた時 ウルコンが当たらない現象がおきて、反撃されて負けてしまうことがしばしばあります。現状 今のケンはすごく気にいっています。けど こういうバグ現象だけはどうしても調整してほしいです。ケンだけではなく、全キャラにおねがいします。 
    決まったーと思って爽快な気持ちを味わうはずが、決まっていないというのはかわいそうすぎます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 本田さんの四股踏みを3rdユリアンのサイズキックのように発生を早く使える技にしてください。ダウンしなくてもいいでゴワス

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • ヴァイパーはメインの技が弱体化されているのに、ケン、サガットの現状維持は少々疑問に感じます。特にケンは移動投げ、連続技の威力が高いなど恵まれていると思います。
    ヴァイパーをダウン調整するのであれば、両キャラの必殺技も少しでいいのでダメージを下げてもいい気がします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月23日

  • アッパー調整は凄くいいと思いますがダメージをただ上げただけというのは凄くつまらないです。
    キャラによってはVer.2012 にかわってもやる事は一緒ですよね
    スパ4からAEにかわった時みたいに下降修正してもいいんで全キャラに何かしら変化付けて下さい。

    投稿者 : ??? | 2011年08月23日

  • リュウの滅昇竜に使い道が増えたのは良いのですが メイン調整がそれだけだとリュウはもうそのままの意味で終わってしまいます。
    全部良いようになどとは言いません。  ですがもう一度リュウの考慮を何卒お願いします・・・

    投稿者 : あ | 2011年08月23日

  • 弾はなんでも硬直とか、突進に何でも反確をとかいう意見は的を外れてる意見だとは思いますが、そういう考えの人もいるんですね。しかし、ストシリーズはそういったゲームではなく、キャラごとに得手不得手があり個性があるゲームです。
    それぞれの個性が光る調整をお願いしたい。自分はガイル使いですが、出来たらリュウの中足をもどし、強昇竜は一ヒットにしてほしい。
    そして、リュウを基準のキャラにしてほしいと思います。
    いかんせん、今のキャラ調整は誰を基本にしてるのかわかりません。

    投稿者 : ドラドラ | 2011年08月23日

  • 開発スタッフの皆様、これから壮絶な闘いが待ち受けているのでしょうね…ver.2012が遂に始まってしまいました。
    俺が皆様に求める事は一つ。
    【ユン・ヤン・フェイロンを倒す】と言う目的のストリートファイターは要らない、と言う事です。
    結局AEはそれが主題になっていたので、ver.2012はそうじゃ無い、真の「STREET FIGHTER」を期待しています。
    それ以外は特に求めません。
    好きなキャラがどんな性能になろうと、それを使い熟してみせます。
    フルスロットル。

    投稿者 : MYTH OF FIST | 2011年08月23日

  • ロケテで自分が勝てない嫌いなキャラを使って連勝してわざと
    弱調整させようとしてる人たちがいます(たとえばユンヤン等を使って)そういう露骨な嫌がらせでかなり弱体化されたらたまったもんではないので、冷静な判断をお願いします。

    私はAEからスパ4をやりだしました。家庭用メインで使っているキャラはヤンです。強キャラとよく言われますが言うほど強くないし、操作もとても難しくなれるまでにも時間がかかりましたし対戦で勝てるようになるまでも大変時間がかかりました。

    今後の調整次第でフレームいじって死に技や極端にダメージを下げるといったような調整をされたらとてもガッカリです。

    スト4をやってなかったので、ユンヤンは私のような新規に
    わかりやすい技も多く見た目も好きなので大変気に入ってます。

    マイナス調整ばかりだと悲しいので強化部分も欲しいです。
    なぜかたたかれるキャラなのでガッツリ弱くされるのではないかと思い、そうなると今回強化された苦手キャラのザンギなどに
    1本取るのすら厳しくなって太刀打ちしにくいです。

    出来れば強化点があるとすれば現在苦手な投げキャラ(ザンギ)などに対して戦いやすくなるような強化があれば嬉しいです。

    最後にわがままですが、ヤンが好きなのであまり弱くしないで
    欲しいです。ほぼ今のままでちょっといじるぐらいでいいと思ってます。よろしくお願いします。

    投稿者 : コメントは反映させなくていいですので、開発の人に読んで欲しい | 2011年08月23日

  • ザンギのしゃがみ強キック強化のあたり判定は、サガットの立強キックを空かせる高さに
    調整ってことでいいんですよね??
    今のザンギとサガットってザンギからすると立強キック、ニーで吹っ飛ばし、
    近距離グランドタイガーがキツイように感じており、立強キックに対抗できれば少しはマシになるかもと
    思っているのでサガットの立強キックが空かせる高さで調整頂けると有り難いです。
    今はロングキックでも空かせますが、ガードされると-11フレームでリスクが大きすぎです(しゃがみ強キックは-5フレーム)。
    ロングキックだとリバサで出さずとも余裕でアパカ⇒セビキャン⇒ウルコン入ります。
    サガットは立大キックをザンギにガードされても何にもリスクなく、スカっても見てから反撃は不可能なのに(*_*)
    ぜひサガットの強キックが当たらない高さでの調整をお願いします。

    投稿者 : ザンギ使い | 2011年08月23日

  • ブランカのEXバーチカ地上で当てて確反がある意味がわからないんですがそこは直してくださいお願いします

    投稿者 : song | 2011年08月23日

  • ガイル調整ないだろ・・・
    ソニハリダメージ戻してよ・・・
    ただでさえ、AE今まできつかったんだから・・・

    投稿者 : ガイル使い | 2011年08月23日

  • 今回の調整でリュウが逃げ竜巻できるようにだけは
    しないでください。ストレスがたまる一方です。

    投稿者 : ん~ま | 2011年08月23日

  • 様々な意見を聞きながらの調整お疲れ様です。
    さっそくですが、ケンの調整に関して意見があります。

    今回の調整は微妙です。
    勝負に勝つという点では大変有難いです。
    が、長く遊ぼうと思うとつまらないです。
    調整で何かしらのコンボバリエーションが増えれば多少鮮度が増し、モチベーションが保てます。練習しますからね。
    前回の屈中Pや屈強Kの調整で、コンボの幅が広がり大変楽しめました。良調整です。
    今回も何か新コンボが生まれるような調整を望みます!

    ・画面端で弱昇竜拳->弱or強昇竜拳(現状ではタイミングがしびあです)
    ・画面端で弱昇竜拳->神竜拳(神竜拳の発生Fを減らして使用できる場面を増やして欲しいです)
    ・屈弱P->TC(屈弱Pの有利F上昇ですね。これを何とかして欲しいです。起き攻めや移動投げがダメージソースなのは寂しいです。)

    などなど何か新しいコンボを下さい!
    ご精読ありがとうございます。何卒ご検討お願いします。

    投稿者 : ケンケン | 2011年08月23日

  • こんにちはいつも更新楽しみに読ませてもらっています。Ryu一筋ですがしゃがみ中キックのリーチをあとちょっと長くなるように調整して欲しいです。Ryuがまたどのキャラクターともほぼ互角に闘えるように戻ってほしいです。

    投稿者 : Ryu推し | 2011年08月23日

  • 調整点を記載していただけるのはありがたいのですが、なぜそこを調整しようと思ったのかという点も書いて頂きたいです。
    そうすることでプレイヤー側も論理的に調整に対して意見できると思います。
    加えて、当方バルログ使われですが、なぜ最初のスパ4から弱化の一途をたどるのか教えていただきたいです。最初のスパ4でも決して強キャラではないと思うのですが…。調整点に関しても死に技のスカイハイクロー強化に至った理由をお聞かせ願いたいです。

    投稿者 : ありがとうスパ4 | 2011年08月23日

  • 金的カウンターヒットでよろけダウンにしてほしいです。

    投稿者 : 春遣い | 2011年08月23日

  • 何故リュウはカウンターヒットした時云々みたいな限定的な場面の強化なのですか?
    カウンターヒット狙いの立ち回りを考えると接近戦が増え比較的強い波動の意味が薄れるのでリュウの持ち味がわからなくなると思います。

    投稿者 : 胴着勢 | 2011年08月23日

  • ヨガブラストは発生を早めないと、あのリスクは帳消しにはなりませんよ?
    ミスれば大ダメージ反撃喰らうわけで、そんなリスク負うくらいなら、通常技対空しか使わないわけで。
    結局ダルシムに限らず、根本的に理に適ってない調整が多いです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 滅昇竜は性能が低すぎるので強化するのは、納得ですが、
    他のところはちょっと的外れな気がします。
    中足をセービングで取られた時に灼熱でEXセービングすれば~ってありますが、灼熱に無敵ある訳でもなく、逆にセビ1にカウンターを取られるだけじゃないんでしょうか?
    一発逆転なんかよりも、さし合いを楽しみたくてリュウつかってるので、他の方も書かれていますが、波動のリスク、中足の調整といった、そちら方面をお願いします。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です。
    とりあえずひとつ気になったのが、リュウの強化がちょっとって感じでした。実際に使い勝手がいいのかわかりませんが・・・。
    あと個人的なお願いをひとつ。まことに切り返し技を下さいw!

    投稿者 : モノクロ | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です。
    ガイルなんですがここに書いてある以外にも調整入ってるんですよね?
    起き攻めに弱すぎるし低火力すぎる・・・もう多くは望みません、ソニックブームのゲージ回収率とサマーソルトのダメージをスパⅣに戻してください。
    ソニハリの威力はそのままでもいいので↑をお願いします。

    投稿者 : 慎 | 2011年08月23日

  • 本田の頭突きに無敵復活してるのに、なぜバルログのテラーだけは頑なに無敵付与してくれないのでしょうか。
    弱→下半身打撃無敵 中→上半身打撃無敵 強→投げ無敵 EX→完全無敵
    攻撃発生と同時に無敵が切れて相討ちになってもいいので、これくらいないと空中からの急降下系連発に対して対応できません。

    ストⅣシリーズは表裏どちらかわからない攻撃のゴリ押しが強いので、ただでさえ1タメというコマンド上使いどころが難しいのに・・・

    投稿者 : BあるろG | 2011年08月23日

  • リュウの調整ってナナメ上すぎやしませんか?
    リュウには一発逆転なんて求めていませんよ。刺し合いでダメージを取っていって飛ばして落とすのがリュウではないのでしょうか?
    開発の皆様はリュウというキャラをご存知なのか疑問です。
    滅昇龍の使い道なんていらないです。中足と逃げ竜巻と波動のF調整してくだされば滅昇龍は削除しても結構です。
    立ち強Kがカウンターヒットした時のみしゃがみ強Kが繋がるとありますが使い道はありません。しゃがみ中Pで代用が効くからです。
    そしてこのままの性能ではまたフェイロンには手も足も出ないキャラクターになってしまいますよ?

    投稿者 : 十リュウ | 2011年08月23日

  • リュウの強化はそこじゃないです
    滅昇竜とかいらないんで一刻も早く中足と強昇竜はスト4時に戻してください
    調整は主人公を中心に考えてもらいたいです

    投稿者 : parkerkun | 2011年08月23日

  • ブランカのしゃがみ喰らいのやられ判定を上に拡大して欲しい。
    ちょっとでも打点の高い技を組み込むと当たらなくなるのはちょっと・・・。

    投稿者 : びーば | 2011年08月23日

  • 一通り見て個人的な意見を・・
    ガイルは近距離大kがめくりを落とせるようにしてほしいです。認識間合も強化すればめくられるだけのキャラにもならないと思います、それなら空投げはaeのままでもいいと思います。ソニハリもちょっと強化しないと駄目かな・・
    ザンギのスクリューは弱の発生を4フレ位にすれば今の間合いでもいいかとバニはやっぱ2フレ有利が妥当?
    今迄の歴史と現状これだけのボリュームを一度に消化するのは開発にとってもプレイヤーにとってもまだまだだと思うので調整が楽しみです。

    投稿者 : 綾野さん、また行くぜ | 2011年08月23日

  • リュウの調整に不満です。中足を戻してください。差し合いをみたいんです。バランスより見ていて面白い方が良くないですか?みんんなそれを望んでいます。なんですか一発逆転て。足払い合戦見たことないんですか? 詰んでる試合になるような調整やめてください。

    投稿者 : リュウ不満 | 2011年08月23日

  • 真面目に進言させて頂きます。
    あれほどキャラのコンセプトを明確にして、そのキャラが面白くなるような調整をお願いしますといったのに、全くそれがなされていません。


    例えばリュウ。
    多くのリュウ使いの希望が、中足や波動の強化でした。
    コンセプト的にも、リュウ=波動拳と言うイメージもありますし、波動を少しだけ強くし、その基点となる中足をスパⅣに戻す位でも、十分ユーザーにアッパー調整のアピールできたはずです。
    ところが、判明したのは強Kカウンターで屈強Kが繋がるとか、条件が限定された滅昇竜の活用場面の強化・・・
    これは誰が望んでいましたでしょうか?
    いやそれ以前に、その調整を見て
    「わぁ!リュウ面白そう!俺もやってみようかな!」
    って思う人がどれだけいるでしょうか。
    多分かなり少ないと思います。

    滅昇竜の使いどころが僅かに増えた所で、誰が滅昇竜を選ぶでしょうか?
    確かに、少しは増えるかも知れません。
    しかし、本来ウルコン選択の基準はダメージにはありません。
    ウルコン選択の基本は、当て易さ(利便性)です。
    幾ら滅昇竜が当て易くなったとはいえ、相当なレベルで当て易くならない限りは、全てにおいて利便性の高い滅波動一択状態は変わらないでしょう。


    次にヴァイパー。
    弱体化とも強化とも思えない微妙な調整ですね。
    ダメージ減少は仕方ないと思います。
    セイスモの削りダメージなんて、波動拳の3倍ありますからね。
    その他コンボ能力も高いので、攻撃力減少は仕方ない。
    しかし、ウルコンの調整が良く分からない。
    ウルコンⅠのダメージが下がった。
    これはいい。
    しかし判定が広がって拾い易くなった事で、利便性はアップしました。
    じゃ、ウルコンⅡはいつ使うの?
    最大ダメージにおいてもウルコンⅠに負けてるので、選択の余地もなく、ウルコンⅡは死に技に感じますが・・・
    謎の調整ですね。
    これを思い切って使えるように改良すれば、ヴァイパーの新しい面白さにも繋がっただろうに・・・
    勿体無い。


    次にザンギエフ。
    近付けないキャラに無茶苦茶辛いザンギにとって、EXバニシングのダウン化は切実でした。
    しかし今回の調整でどうやらザンギは、スタンを狙っていくキャラになったようです。
    結果、今以上にザンギからは距離を取って戦うプレイヤーが増える事は間違いないでしょう。
    また、屈強Kの喰らい判定減少によって、恐らくあのキャラの強K振るだけの行為に対抗できるようにはなっていると思います。
    が、一部の厳しすぎるキャラに対する対抗策は入っておらず、結局あまり変化なし。


    次にバルログ。
    バルログといえば、バルセロナアタック。
    しかしその十八番をそっちのけで、スカイハイクローの強化。
    まぁ使えない技が使えるようになったことは単純に評価出来ます。
    が、スカイハイクロー自体が当て辛いので、軌道の調整が施されてないなら、微妙すぎる調整といえます。
    (これはヨガブラストにもいえますがw)
    屈強Kやコズミックスマートの微強化もいいですけど、もっと根本的にキャラの面白味を増やせる調整は、幾らでもあるはずです。
    前述の通り、バルログの代名詞であるバルセロナの着地トントン削除や、歩くスピード、EXテラーに打撃無敵を入れるなど・・・
    スカイハイクローが使えるようになった所で、誰が「バルログ楽しそう!」って思えるでしょうか?


    こんな感じで、多くの調整に「?」マークが付きます。
    「そのキャラが面白そう!」
    って思える変化がない。
    勿論、良いと思う物も有ります。
    ただ、弱くなるにしろ、強くなるにしろ、大きな変化がないのでは、楽しみがありません。
    AEでまずかったのは、その大きな変化のなさと、死に技の放置でした。
    ユンヤンフェイロンヴァイパーサガットの無双乱舞状態があったとしても、各キャラに面白味が増えてれば、これほどのブーイングは無かったと思います。
    ちゃんと細やかな調整がされてないのに、ユンヤン達が無双してたのが、大きな不満に繋がったわけです。


    どうか、同じ轍は踏まないで下さい。
    本当にAEと同じ事になりますよ?
    ユーザーの希望してる事と余りにかけ離れた調整を行うならば、わざわざブログで意見を求めないで下さい。
    本当に期待したんですよ、変化を。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月23日

  • 調整いいですね!本田の上半身無敵復活とかうれしいです。アドンのも楽しみですが、少し不安です。ジャガキのアマブレ削除とかじゃなかったらいいなぁ。
    ストⅢOEもかなり面白いです。映像もきれいだしやり込み要素も多くて満足です!ただ少し不満点もあります。キャラの勝利台詞が英語表記(もしかしたらオプションで直せる?)だったり、リプレイに巻き戻し、早送りはあってもスロー再生がないところです。もしアップデートでできたらお願いします。頑張ってください!

    投稿者 : アドナー | 2011年08月23日

  • もう調整案の発表ですか? 意外と早かったですね。
    しかし今日はキャミィもいぶきも発表されていないので、置いといてカプ本の話しをします。
    当初の予定より下がったとはいえ、けっこう強気な価格ですねぇ。
    300ページ近くあるみたいなので、かなり漫画のボリュームがあるみたい。
    某出版社の様に、ここからアニメ化する作品が生まれると良いのですが
    ストリートファイターIVの漫画が無さそうなのが、残念です。
    (せめて書き下ろしピンナップは欲しい・・・。)
     
    それと時期的に東京ゲームショウのすぐ後なので、ここで発表された情報も記事になっているといいな。
    ストクロの新キャラや、アスラ、ドラゴンズドグマ辺りは是非お願いします!

    投稿者 : 紫夕 | 2011年08月23日

  • なぜサンギのexバニシングフラットのダウンは戻らないのでしょうか・・・
    あれがなきゃワンちゃんがなくて辛いです。

    投稿者 : heiyo | 2011年08月23日

  • ダルシムは通常対空の方が優秀なのにヨガブラストなんてハイリスク&ローリターンな技誰も使いません。
    死に技を使えるようにしたならともかく、まず当てられない強ヨガブラストを追撃可能にしたとか言われても・・
    他に調整の仕方はあると思います。

    投稿者 : セビキャン出来なきゃダルシム使えばいいじゃない | 2011年08月23日

  • リュウからはどうけんを削除にべつのところをパワーアップさせる。

    さついのりゅうならぬ 封印はどうのりゅう!!!

    まだまだいけるっ!!

    投稿者 : スト4王子 | 2011年08月23日

  • 希望は以下のとおりです。


    [キャミィ]
    ・ストライク&スパイク&強アローの性能をAE以前に戻す。
    ・EXストライクを中段判定にする。
    ・スピンドライブ&ジャイロドライブを立ちガード不可にする。
    ・投げ間合い増加。
    ・フーリガンからのストライク追加。


    [殺意リュウ]
    ・屈中K&屈強Kの発生F減少及び判定増加。
    ・体力を900~950に増加。
    ・中竜爪後の目押し屈弱P&屈中Pの猶予F増加。
    ・阿修羅の距離及び速度増加。
    ・屈弱P&屈中P>真空竜巻が、ガイルなど一部キャラにフルヒットしない現象を修正。
    ・中竜爪>屈弱Pが、ディージェイなど一部キャラにヒットしない現象を修正。
    ・セービングアタック(崩れ発生)>セビキャンダッシュ>滅波動最大溜めが、ザンギエフなど一部キャラに演出変化ヒットしない現象を修正。
    ・画面端で昇竜>セビキャンダッシュ>EX灼熱>滅波動など、至近距離で空中の相手にEX灼熱>滅波動を出した場合、滅波動の演出がスローになる(処理が重くなる)現象を修正。

    投稿者 : ぽてちん | 2011年08月23日

  • リュウの中足を元に戻して下さい(-_-)リュウの調整はそれだけでいいです。

    投稿者 : ハント | 2011年08月23日

  • ハカンのジャンプ中の下半身のやられ判定を減らせませんか?
    ハカンはジャンプの起動が極端に低いキャラですが、低すぎて色々と不都合が出ています。

    例えばイブキの鎧通しをジャンプで避けられない(飛び道具の部分がカス当たりになる)
    豪鬼の遠距離大Kがジャンプで避け辛い(セビできないし、しゃがんでも当たるし、ガードしても隙が無く、当たるとコンボなのでジャンプで避けられないのが厳し過ぎます)
    その他、他のキャラならジャンプで避けて反撃できる技が反撃し辛かったり、普通の技がジャンプ防止技になってしまったりしています。

    ジャンプ中の下半身のやられ判定を上へずらして(足元の無敵を増やして)欲しいです。

    投稿者 : ハカン使い | 2011年08月23日

  • 僕が不思議に思うのは、あれだけユーザーが各キャラに対して思い入れを語ってたのに、その多くがスルーされてる件です。
    リュウの昇竜しかり、ザンギのEXバニしかり・・・
    それをスルーした理由がとても知りたいので、そういうのも含めて書いてくれないと、ユーザー的には不満だけが残りますよ。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • ガイルの調整案ですが、ソニックのカウンターがなくなるのは有難いです。 AEではEXバニ、EXセイスモ相撃ち、ズームパンチ、セビ1出しきりなどに苦労をしてきたので。

    ただ、この調整だけでは中華はもちろん現状維持の強キャラにも及びません。

    まず空中投げは発生よりも範囲が重要ですスパⅣに戻してください。 次にソニックのゲージ効率アップ、ソニックの有利フレームの向上も必要です ソニハリは今のままでは死に技 ぜひダメージアップをお願いします。

    リバスピは6フレから投げ無敵では、3フレの投げは勿論、コマンド投げにも投げられてしまいます。 ここは1フレから投げ無敵にしても問題ないでしょう ただでさえ発生遅く当たりにくい技なのですから。

    長々と書きましたが、やはりガイルはソニックと空中投げが大事だと思います 火力も出来れば上げて欲しいですが、立ち回りがまず強くその上で+αがガイルらしいと思います。

    たくさんのユーザーの意見をまとめるのは大変だと思いますが、良い調整を期待しています。

    投稿者 : 軍人一筋 | 2011年08月23日

  • 他キャラの調整に比べてベガの現状維持は納得できない
    せめて立大KやUC2の仕様をスパ4のときに戻してください

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 他キャラの調整に比べてベガがひどすぎると思うんですが・・・。
    せめて立大Kの仕様やUCⅡのコマンドをスパ4時代に戻してほしいです。
    あとEXサイコ投げられるのもおかしいと思います…。

    投稿者 : VENI | 2011年08月23日

  •  リュウの調整を見ましたが、全くリュウらしさが取り戻せていない調整だと思います。リュウはワンチャン火力キャラではありません。
     アッパー調整でバランスを取ろうというのは良いと思いますが、その答えが火力なのでしょうか?そんなリュウの調整は誰も望んではいないと思います。
     ちゃんとこのゲームでリュウというキャラを使う意味がある調整を行ってください。
     牽制技を踏みつける技や弾を抜ける強力な技は、火力だけの調整では何も変わりません!

    投稿者 : えいちゃん | 2011年08月23日

  • ヴァイパーだけダウン調整がメインなのはヴァイパー使いとしては辛いですね。
    ウルコンⅠの火力を下げたのは良い調整だと思いますが、EXセイスモや中サンダーの火力を下げる必要はなかったと思うのですが…
    現状死に技であるウルコンⅡとEXサンダーが強化されたのはうれしいですが、サガットやケンといったAEで強いと言われたキャラですら強化されているのに、ヴァイパーは弱体化されすぎてるんじゃないかなと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • ジュリのEX穿風車についてですが、切り返しで使おうにも昇竜拳や二翔脚が強すぎて、唯一の切り返しが使い物になりません。せめて相打ちにしてください。

    投稿者 : じゅり使い | 2011年08月23日

  • ケンの調整はさすがにおかしいです。強すぎます。
    ヴァイパー、バルログは良調整だと思います。
    この調整のままではケン一強になります。
    ケンは現状維持でいいかと思います。
    他のキャラの調整案も期待しています。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です。

    本田は、またしても待ちの要素が強化されましたねw
    弱頭突きの対空復活はもちろん、中頭突きの下半身無敵も、カウンター気味に使う技でしょうからね。
    やっぱり、カプコンさんの中では、本田=待ちキャラで決まりなのでしょうか?

    しかし、個人的には、攻めの要素を強くして欲しかったです。特に、
    ・使い道のEX大銀杏
    ※これEX存在する意味有るんでしょうか?
    ・全く無意味なEX張手の後退
    ※これが前進使用になるだけでも、強化です。
    ・何の為に有るのか分からない、垂直J中K・下大K。
    ※本当に、どこで使えばいいんでしょ?w
     使い道を教えてください。
    ・使いにくくなったウルコン2。
    ※個人的には見てから回避はなくして欲しいですし、
     コマンド被らないようにコマンド+KKKにして欲しいです。
     
    厳しいかもしれませんけど、再調整して欲しいところです。

    投稿者 : 本田大好き | 2011年08月23日

  • 記載に関してお願いがあります。

    ・○○のダメージが123になりました。
     ※調整前の値がわからない

    ・○○のダメージが123にアップ(減少)しています。
     ※調整でいくら増減したのかわからない
     
    スパ4AEの値と調整版の値の両方を記載していただくとわかりやすいと思います。
     
    例)昇竜拳のダメージが100から200になります
     
    なぜかヴァイパーのダメージだけはわかりやすく記載されています・・・

    投稿者 : うめみや | 2011年08月23日

  • リュウ=強化点のみですけど、殆ど変化が無い。他キャラが多分に変更されなければダイヤ変わらず。
    ケン=2度に渡って中PTCが調整されているのに、殆ど使われないのはコアコパ等の状況から繋がらない事と補正の問題だと思います。2段目ディレイは気になりますが、他キャラがこの程度の変更点であれば変わらずリュウ以上の強さを堅持しますね。
    春麗=大体の変更点は概ね賛同ですが、金的蹴は今回の変更でもガード-6では変わらず使われないと思います。一応確反のある3~4F辺りがいいと思うのですが。
    本田=弱の無敵復活と、中の使い分けは良いですが、そもそも人口が少ないキャラの一人なので違った遊び方や方針を追加してもいいんじゃないかと思います。
    ブランカ=全体的にかなりの強化と思います。近距離ロリ吹き飛び後有利不利がどの程度かにもよりますが。中段はリターン増加してますが、グラ擦るゲームなので表裏択のほうがまだ強いかと。
    ザンギ=チャンス時のリターンが上昇してますが、それより超不利な相手への対抗策を何かしらで講じてもいいと思います。
    ガイル=リバスピは現状の下段無敵に加え、これに投げ無敵も付くとなると用途は多くなりそうですね、ただ、そうやって勝ちに行くコンセプトのキャラでは無い為意味は薄そうですが・・。
    ダルシム=EXブラストのほうを喰らい判定縮小にしたらいいんじゃないかと思います。現状、空中軌道変化技に対して安定して落とせる技が存在しません。その代わりリターンを多少落とすとか。
    バイソン=一応は微強化のみと大した変更点なく強いままっぽいですね。
    バルログ=スカイハイクローは高度を強さによって現状より低くしてみてはいかがでしょうか。吹き飛びは勿論賛同です。UC2発生はこのくらいでいいのかも?
    サガット=アパカカウンター後のきりもみ吹き飛びの角度をもっと良心的にしてもいいのではないかと(笑
    他では立ち大Kのリスクを微上昇させて欲しい。
    ベガ=現状かなり強いですし、ほぼ問題無いと思います。が、屈大Pの判定を多少強化して欲しいです。先読みで出したのに相打ちは悲しい。
    ヴァイパー=全体的に下方修正ですが現状かなり強いので已む無しか、であるとサガやケンが据え置きになってることは少々疑問に感じてきますが。
    UC2はバーストタイムの汎用性の高さによって変わらず霞むと思います。最低空で出せるようにしてみては?最早ダメージの問題ではないように思えます。

    全体的に「最適化」を目指した調整で、これはこれでいいのですが、個人的にはもっと変化が欲しいです。
    多少のマイナーチェンジだけでは家庭用スパ4に戻るだけという気はしませんか?それこそAEの意味が無いハズ。勿論序盤の調整案ということでこれから変わってくると思います。システム周りや、新技、新キャラなんか欲しいなぁ・・と思いました。
    この頻度でバージョンアップがされるというだけでも昔の格ゲーでは皆無だったので、今作発表はとかく嬉しいですが、単なるマイナーチェンジで終わらない事を願ってます。板汚し&長文大変失礼しました。
    開発頑張って下さい。

    投稿者 : らんだま | 2011年08月23日

  • バルログの着地硬直どうにか・・・

    投稿者 : IPBAN | 2011年08月23日

  • ベガ使いですが、良い調整だと思います。
    何か一個でも無印性能に戻ればと思っていましたが、前と違う調整になって、新鮮な感じですし。

    難しいと思いますが、調整頑張ってください。

    投稿者 : HT | 2011年08月23日

  • ジュリのセービングアタックの判定見直しをお願いしたいです。
    相手が低い姿勢だとかすりもしないのはちと厳しいです。

    また全体的に判定を強めにしてもらえるか必殺技の不利フレームを少なくして欲しいところです。
    個人的には現状の性能でも満足しているのですが、
    どうせ見直しがかかるのならばアッパー調整でお願いします!

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • ブログ更新お疲れ様です。
     
    ヴァイパー実質弱体のみっていうのはちょっと悲しすぎます。
    火力を落とすのであれば、通常技を少しだけでも強化してほしいですね。
     
    ・近距離立ち中Pの発生を4F
    ・しゃがみ中Kの判定を見た目通りにする
    ・しゃがみ大Kの発生を2Fくらい早く
     
    など、検討をお願いいたします。

    投稿者 : ヴァイパー使い | 2011年08月23日

  • セスの上方修正が楽しみだ
    体力増やすだけで今回のアッパー調整についていける気はするけど

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 滅昇竜強化でリュウ強くなったと勘違いなさらないでいただきたいです。滅昇竜は結局誰も使いません、威力とかロックとか当たり安さではなく、F面を改善しない限りこれは確定事項かと思います。
    むしろそのせいで、最重要な中足と波動が強化されていない事に落胆しました。最弱ではありませんが、このままでは総合的にみるとAEリュウより間違いなく弱いです。中足と波動さえ強化されれば滅昇竜は無くして下さっても構いませんし、大足下大Kなんてしゃがみ中P挟めば今でも出来ます。大ゴスだって現状維持で構いません、どうかお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • バルログの調整ですが
    しゃがみ強K、ソバット、スカイハイクローの3点の調整より前ステップ強化の方が嬉しいです。
    スピードキャラのバルログが前ステ20Fで普通のキャラより遅いことに違和感を感じていたので17Fくらいにしていただければ・・・
    スピード面強化の方がバルログらしい調整になると思うので再調整よろしくお願いします。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月23日

  • パニッシャーはためコマンドのおかげで化けることがなくなりました。コマンドにはしないでほしいです

    投稿者 : こん | 2011年08月23日

  • なかなかの調整ですね。

    ベガの強化点が少ない気がします。せめて大Kだけでも威力上げてほしいです。

    あと、ベガがこれならケンは現状維持でいいんじゃないですか

    投稿者 : セス使い | 2011年08月23日

  • リュウの調整は残念です。もともとリュウは飛ばせて落とすキャラではなかったのではないでしょうか。
    波動の硬着を1F減らす、せめてダメを+10増やす調整はすべきだと思います。
    ヴァイパーのダメ減は残念ですが、全体のバランスを考えたらしょうがないかもしれません。
    代わりと言っては何ですが、大サンを低姿勢の技にも当たるように出来ませんか。ジュリに足払いされた時、大サンがすかってしまい画面端のラッシュがきつすぎます。ユンのコアシもすかって切り替えしが出来ず、読み合いが成立しない状況です。
    今後の調整に期待しています。

    投稿者 : のりっち | 2011年08月23日

  • リュウの中足だけは何とかしてください。
    ここは戻してもバチは当たらない筈。
    とかく刺し合いできるように戻すべきです。
    幾らダメージ上げようがピョンピョン跳ぶしかないのが
    今のリュウの現状なので。

    投稿者 : ジ・O | 2011年08月23日

  • セスの修正点の提案ですが、現在のコマンドだと昇竜拳がスパコンに、ウルコンがワープに化けやすいです
    上級者には問題ないと思うのですが、初心者の私には暴発を防ぐのは難しいです
    スパコンのコマンドだけでも236236→214214に変えてくれると、昇竜拳からの暴発を防ぎやすいと思います

    投稿者 : どらあ | 2011年08月23日

  • 二つ質問があります。
    ロケテスト版の調整はここに書かれている物ですべてなのでしょうか?
    それと、ロケテストの結果を反映した更なる調整はあるのでしょうか?
    答えてくれると嬉しいです。

    投稿者 : 春 | 2011年08月23日

  • Tホークのコンドルインスパイアは何故簡易入力が出来ないんですか?
    簡易入力できないのってホークだけな気が、、、

    投稿者 : メキシカンな男 | 2011年08月23日

  • バルログの仮面外しは無調整?
    WHY?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • この調整を大変気に入りました。
    全部を確認してはいませんが、ぜひ来月には導入してほしいです。

    投稿者 : LUCIA | 2011年08月23日

  • 以下の質問に答えて下さい。


    ●EXバニシングのダウンは何故、元に戻されなかったのか?
    ●ゲーム屈指の死に技フライングパワーボムは何故調整されないのか?


    この2点の、明確な意図をお教え下さい。
    でないと、絶対に納得できません。
    逃げずに答えて下さい。


    この調子だと、他のキャラの死に技も手付かずのキャラがいる可能性がありますね。
    死に技を触らない理由、絶対に明確にしてください。
    納得行く理由があるなら従いますので。
    このままだと、AEの二の舞ですよ。

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月23日

  • ベガのUC2は変わったのですか?
    火力低くしてでも使い道あるように調整してもらいたかったのですが・・・
    サイコ投げられは直したのでしょうか?

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 自分は春麗使いなのですが、正直自分の中ではかゆい所に手が届かないような調整だと感じました
    金的蹴がカウンターした時に有利フレームが増えるとありますがそもそも固めや立ち回りで使う技ではなくカウンターする場面は少ないと思います
    またしゃがんでいる相手には金的蹴からの派生も繋がりづらいです
    立ち回りで相手の技に勝ちやすくなるとか立ち回りや固めで使えるような強化となっているのでしょうか?
    また気功掌は発生が早くなるとのことですが無敵時間も短縮されては意味がないと思います
    その点は大丈夫なのでしょうか?

    そしてここからは自分の要望なのですが
    ① めくりの強化
    現状ではめくりが弱すぎるのではないかと思います
    ジャンプの総フレームも長くめくりに行きづらいですし
    鶴脚落というめくり技があるのですが、昇龍拳等の無敵技で簡単に返されてしまいますし現状ではただの位置を入れ替える技となってしまっています

    ② 後方回転脚の強化
    現状ではほぼ相撃ちになってしまいますし、その時のリターンもほぼありません
    ですので以前のように上半身無敵を付けて相手のジャンプ攻撃に打ち勝ちやすくするか
    以前のように相撃ちした場合でも追撃出来るようにしたら良いのではないかと思います

    ③ EX百裂脚の判定の調整
    現状ではさくらやローズ等の食らい判定が小さい相手の場合に2ヒットしかせず、カス当たりになる場合が多いです
    これはゲージを使ってる事からも割りに合わないのではないかと考えています
    ですので今よりもEX百裂が前に出るようにするか喰らい判定の調整をお願いします

    出来れば他にも立ち回りを強くしたりと長所を伸ばす調整をお願いします
    以上です
    よろしくお願いします

    投稿者 : ekek | 2011年08月23日

  • With all other characters getting buffs, CODY too needs some buffs in order to be competitive, such as :

    1. Ex Criminal upper to have invincible frame overlap with the hitting frame. This is the most essential buff.
    2. Regular Bingo punch fadc'able (not required, but last demand on the agenda)
    3. Light punch tornado uppercut safe on block from far, -3 upclose.
    4. Crack kick -> MK ruffian kick easier to execute, as it has too strict timing.

    投稿者 : Vicky | 2011年08月23日

  • 初カキコ…ども…

    春麗の調整について意見を書かせてもらいたいです。

    今回発表された春麗の調整は斜め上の方向にいってしまっていると思います。

    まず、金的蹴がカウンターヒットした場合に~とありますが、そもそも金的蹴はカウンターヒットが望めるような使い方をするような技ではないので、この金的蹴の調整は全くの見当外れだと思うのですが・・・
    金的蹴周辺を調整するなら、金的からの派生技がスカる場面を無くすように調整するべきではないでしょうか?

    次に、鳳扇華については単純にバグを直しただけにすぎないので、画面端でEX百裂から全キャラフルヒットするような調整にしてほしいです。

    また、鶴脚落の判定を強化してほしいです。スパ4無印では起き攻めで使用できる場面があったのですが、AEになって判定が弱くなり、単なる画面入れ替えの手段になってしまいました。
    鶴脚落の調整が無理ならば、せめてJ小KやJ中Kの判定を強くして、めくりの要素を強くしてもらいたいです。

    最後に後方回転脚についてですが、現状では対空としてあまり使えない技であり、死に技となっている印象があるので、判定を強くして相打ちが起きる場面を無くすか、発生を早くするかしてもらいたいです。

    ちなみに鷹爪脚の入力の安定性が増したことに関しては、今までの入力方式でも困っている人はいなかったと思うので、全くアッパー調整になっていません。これに関しても判定を強くして空中の相手キャラを拾いやすくするなどの調整を施してもらいたいです。

    操作の安定性という観点でいうなら、遠立中Kが後ろ入力をしながらでも出るようにしてもらいたいです。代わりに使いどころの全く無い前中Kを削除し、金的蹴を前中Kに割り当ててはいかがでしょうか?(もちろん金的からの派生も前入力に変更)

    長文失礼しました。
    今までの調整から見ても、このようなユーザーの意見がゲームに反映されることは全く期待できませんが、是非検討していただければと思います。
    よろしくお願いします。

    投稿者 : ミートアップル | 2011年08月23日

  • キャラによって違うくらい判定とやられ判定の調整と、
    凶キャラの上位陣の調整をお願いします。

    投稿者 : 引かぬ 媚びぬ 省みぬ | 2011年08月23日

  • can icrease the new stages and ultra comb3 DLC?

    投稿者 : Taiwan | 2011年08月23日

  • ザンギの戦い方に大きな変更がないようで安心しました。
    弱スクリューの間合いが気に入ってましたので。
    与えるスタン値の上昇もヘッドバットからスタンを狙う戦術がおもしろくなると思います。

    投稿者 : search | 2011年08月23日

  • 綾野さん小野さんはじめスタッフの方々ご苦労さまですm(__)m

    なかなか日の目が当たらなかった滅昇竜が面白くなる調整案ですね。でも、基本リュウ使いは滅波動に慣れてる方々が多数だと思いますので、2012verのリュウは別キャラのような感じもするので今までのリュウっぽくなく違和感を感じる人が多いかも(>_

    そこで、この調整案を無印スパ4リュウベースでやってはいただけないでしょうか(?_?)

    滅波動なら無印スパ4時代の安定感のあるリュウ。滅昇竜なら2012verの火力のあるリュウ。とウルコン選択が変わるだけで全くタイプが違うリュウになるのはワクワクします(#^.^#)

    調整で今以上に面白いリュウになることを期待してます(*^^)v

    投稿者 : 個性的なリュウカモン | 2011年08月23日

  • バイソンと本田の調整間違ってません!?
    し過ぎだと思います。けんは現状維持だろww

    投稿者 : あのー | 2011年08月23日

  • ガイルのリバーススピンキックに投げ無敵時間が発生するのは
    うれしいですが、しゃがみグラップをした相手の下弱K等の低姿勢技でスカされて、逆にコンボを食らったりすることが多いのでリバーススピンキックを攻撃判定をもっと下のほうまで広げてください。

    投稿者 : ガイル | 2011年08月23日

  • Cヴァイパー調整について。
    結局見えない起き攻め低空バーニングの裏表の押し付けは全然変わっていないんですよね。
    セイスモハンマーの下段判定及び高削りダメージもそのまんまなんですか?
    バーストタイムはありとあらゆる所からつながりまくる事自体が大問題なのにつながりやすくしてどうするんですか。ダメージも気功掌並の350で十分じゃないでしょうか。
    キャラクターの設計自体の問題を放置したままなんとなく気持ちだけ火力を下げてごまかそうとしないでください。
    押し付けとぶっぱウルコン以外の強みを作ってください。
    厳しい言い方になりますが問題の本質が見えていない調整にしか見えません。

    ケンの調整について。
    散々批判されてきた移動投げ、逃げ竜巻を修正しないのはおかしいですよね。
    ただでさえ高火力なのに全ての行動が低リスクなんですから、大昇竜拳、EX昇竜拳の2段目を目視してセビキャンができるまま火力だけを上げるなんて言語道断じゃないでしょうか。
    リスクとリターンが釣り合っていないため押し付けが強いままです。

    ザンギエフは普通に強キャラでしたが何故上方修正なのでしょうか。
    苦手キャラとの相性差を埋めるわけでもなく、理論上何もできないキャラまでいて大問題とされている弱スクリューパイルドライバーの間合いがそのままなのは腑に落ちません。
    かといってサガットやダルシムと戦えるようにも見えませんし何の為の修正なのかわかりません。

    リュウの調整について。
    波動拳の性能が現状維持なら多少通常技を強化したところで何も変わりません。
    弾抜け等が多すぎる現状から波動拳のリスクを低減せずに何が変わるんでしょうか。
    ダルシムの遠距離強パンチとの相討ちでダメージが最低五分じゃないと相性差が埋まらないですよね。
    問題点をまるで理解していない調整にしか見えません。

    ベガについて
    これも得意キャラとの相性差だけが広がり、苦手キャラとの相性差は埋まらない調整です。
    押し付けられる相手にはとことん強く、そうでないキャラには弱い現状と何かが変わるとは思えません。

    ガイルについて
    空中投げ強化でベガが以前のバージョンのように何もできなくなる情況が加速されるだけにしか見えません。
    確かに空中投げの強みが面白さなのは理解できますが、そのおかげで相性差が決定的になるキャラがいないか徹底的に調べて再調整してください。

    投稿者 : アッパー | 2011年08月23日

  • Ken:
    thanks for the +10 damage on EX SRK ono, but can you place it on feirce SRK instead.

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 春麗の鳳扇華の修正のように、サガットのディストラクションの一部キャラへのスカりも改善されないのでしょうか?(主にローズ)
    あと、剛拳へのステハイがまったく入らないのは改善して欲しいです。ついクセでステハイ打ってスカるとがっくりきます。

    投稿者 : 帝王使い | 2011年08月23日

  • ザンギもっと弱体化してくださいよ…
    せめて空中当たり判定をちゃんと見た目通りに。

    投稿者 :     | 2011年08月23日

  • 基本システム等の見直しは結局ないのですか?
    3回目のバージョンアップなのに・・・

    投稿者 : mm | 2011年08月23日

  • 春麗の調整についての質問です。
    天空脚の判定は大きくなっているのでしょうか?金的蹴から当たらなかったりすることがあります。
    気功掌は対空に使った時に相打ちになったりするので無敵は増えているのでしょうか?
    要望としましては鶴脚落の判定がこのままならば、ジャンプ中キックのめくり判定を大きくして欲しいです。

    投稿者 : いも | 2011年08月23日

  • 本田=小頭突きが上半身無敵になったのは問題ないですが、当然バイソンのバッファローヘッドバットのようにガードされたらちゃんと反確が入る事を期待します。これはEX頭突きも同様です。

    バイソン=単純に火力を元に戻しただけでは無印のスパ4時のように最強の1角になるのは見えています。小ダッストの射程調整を短くするのは必須ですので、そのあたりが反映されているか確認したいと思います。

    ザンギエフ=ダメージ調整だけでは不十分だと思います。スクリューのリーチと発生速度があってないためスクリューは5Fになっているかどうかロケテで見ておこうと思います。

    投稿者 : 調整について | 2011年08月23日

  • ベガの大Kの攻撃力を無印に戻してくれませんか?
    この技は判定が強くなく、対空として使っても相手のジャンプ攻撃と相打ちになることがほとんどです。せめて相打ちでもダメージ的に五分になれば嬉しいです。
    必殺技の威力は上がりませんか?ベガはタメがあっても最大反撃他と比べて安すぎると思います。
    ニープレスナイトメア裏回りをなくして欲しいです。ヒットしたあとの状況が悪すぎてトドメ意外に使い道がないです。
    EXサイコクラッシャーの発生直後の投げ判定をなくして欲しいです。発生直後だけ投げられ判定があるなんて中途半端だと思います。
    ベガには強い起き攻めや崩しがないです。飛びも緩やかだし、火力もないです。なのでベガに決め手が欲しいです。自分は単純なメイン牽制の火力UPを希望します。これなら地上戦に重みが増すと思うので。ベガの良さを損なわないと思います。

    投稿者 : なす | 2011年08月23日

  • バルログのUC2にはダメージを下げても良いので追撃属性をお願いします。弱テラーの使い道が無いので、そこにリターンがあれば使い道がでてきます。ハイクローからも繋がる可能性があればおもしろいです。またバルログの機動性は現状のままでしょうか。ダッシュを2~3F早くすることでセービングも現状より活かせるし戦い方にも幅が広がります。

    投稿者 : がっかり調整 | 2011年08月23日

  • Ibuki EX kazumi gake or 4~5 frames Shoryuken please and don't change the rest

    投稿者 : Kx | 2011年08月23日

  • ソニハリのダメージアップお願いします。
    あと、けんの調整
    がヤバいとおもいますが…

    投稿者 : ガイル使い | 2011年08月23日

  • 良調整ありがとうございます。
    ただ、リュウとブランカのアッパー調整がしすぎだと思いますが・・・
    あと、ケンとバイソンは下段調整した方がいいと思うのですが・・・
    たぶん、いまのままだと特にリュウ・ケンあたりがやばい気がするのですが・・・

    投稿者 : スパ4LOVE | 2011年08月23日

  • ドラゴンダンスはないのか・・・

    投稿者 : ケンちゃんぺ | 2011年08月23日

  • ガイルについて
    スパ4家庭用では初心者キラーであったものの、起き攻めキャラには圧倒的に弱かったキャラでした
    AEでは色々な箇所が弱体化されましたが、戻るのはソニックのカウンターだけとは納得がいきません
    サマソの威力、ソニハリの威力・発生は絶対に戻すべきです
    他のキャラよりも火力が低すぎるのですからこれくらい当然です

    またコパのヒット時の有利Fを+5にする調整をお願いします

    投稿者 : ガイル | 2011年08月23日

  • バイソンのEXスマッシュを-1Fに戻して下さい
    ゲージ消費で-3Fは絶対におかしいですお願いしますあれが頼みの綱なんです
    同じ様なセビ割り突進技のユンのEX絶唱はウルコンまで入るコマンド技のくせにガードさせてもユンが有利フレームなのに

    できればJ大Pの判定減少も元に戻して下さいあればバイソン使っていて試合中悲しくなります当たっているのに・・・何故
    遠立小Pはあきらめますのでお願いします

    投稿者 : 00 | 2011年08月23日

  • 春麗の【鳳扇華】が演出中に外れてしまう現象を修正しています。
    これは全キャラフルヒットするって事?
    それともローズとかにスカって反撃もらう事?

    投稿者 : S | 2011年08月23日

  • リュウ調整の所見


    最大500台後半という凄まじいダメージを与えられるため 一発逆転を狙う事も可能となりました。
    >こう言うワンチャンより通常の立ち回り面が強化されると嬉しいですね。


    一応主人公ですし今後のロケテ積み重ねに期待ですかねー

    投稿者 : リュウに期待 | 2011年08月23日

  • ほとんどのリュウ使いはがっかりしたと思います。
    滅昇龍・・・使いません
    立ち強キック・・・カウンターとる(投げ抜けつぶす)目的ならしゃがみ中パンチ使います

    事実上、めくれる距離がちょっと伸びるだけで逃げにも強襲にも使えないであろう空中竜巻と鳩尾砕きの10ダメージしか変化してないじゃないですか!
    しゃがみ中Kを元に戻すとか強昇龍拳が1HIT無敵ありだとか、そういうみんなが嬉しい部分を調整してくれたって良かったじゃないですか・・・バランス崩すようなことでもないハズです・・・
    ロケテ後の調整で実現されると信じてます!

    投稿者 : 滅波動ファンはどうすれば・・・ | 2011年08月23日

  • ガイルのソニックハリケーンのダメージは現状維持なんでしょうか?今のダメージではウルコンの役割を果たしていないと思いますが…。もしかして開発陣はノーリスク技と思われていませんか?前ジャンプすればフルコンボ入るのですが。

    投稿者 : Yu | 2011年08月23日

  • UC2の使い勝手は現状維持なのでしょうか・・・。
    現在溜技になってあらかじめ仕込めない上に発生も22Fのままなのでリュウの波動ケンにすら反応が難しくはっきり言って死に技です。
    私は一応アーケードでマスターではありますがそれでも正直難しいので最近はUC1オンリーになっており、他のベガ使いとの意見交換でも死に技という厳しい評価が下されています。
    お願いですからコマンドに戻すか、発生をもっと早くしていただけないでしょうか?
    そのかわりダメージは減少してもかまいません。
    ダメージ350とかになってもコマンドにもどれば文句言う人はいないでしょうし、ヘルアタックからのコンボ威力という点でもUC1との使い分けが出来るはずです。
    もしどうしてもコマンドに戻すつもりがないならダメージ400の発生16F位でお願いします。
    他のキャラの弾ぬけUCがのきなみ発生F1桁台なのにベガだけ溜技の22Fは可哀想すぎるので是非お願いします。
    あと、個人的には前回もほとんど調整が無く研究面でも盛り上がりがなかったので、今回はもう少し戦術に関わる調整をしてくれるとうれしいです。

    投稿者 : ベガ使い | 2011年08月23日

  • 調整発表きたこれっ!!!
    しかもアッパー調整じゃないですかっ!!ヴァイパーとか弱体化されてますが。
    いやぁ次の発表が楽しみですね。
    おそらくヴァイパーに続きユン・ヤン・フェイロン・まことも弱体化が来ると思われますが、まことは吹き上げダメージ軽減くらいにしといて下さい(´;ω;`)現状勝ちが安定しないのに強キャラと言われ、ユンとかと同じ扱いを受けて弱体化されるのは悲しいのです。

    まことは土佐波時に玉無敵。EX唐草にアーマーなし範囲拡大投げ無敵とか付けてもらえると最高です。
    あと3F技も前入れコパン以外にも欲しいですね。
    発表楽しみにしておりますっ!!

    投稿者 : ばるきりー | 2011年08月23日

  • 記載に関してお願いがあります。

    ・○○のダメージが123になりました。
     ※調整前の値がわからない

    ・○○のダメージが123にアップ(減少)しています。
     ※調整でいくら増減したのかわからない
     
    スパ4AEの値と調整版の値の両方を記載していただくとわかりやすいと思います。
     
    例)昇竜拳のダメージが100から200になります
     
    なぜかヴァイパーのダメージだけはわかりやすく記載されています・・・

    投稿者 : 破れ胴着のリュウ | 2011年08月23日

  • ケンに関して今でも十分高火力だったケンの火力上昇はありえないです。
    さらに火力を上げるというのであれば、せめて大とEX昇竜拳2段目のセビキャンを不可能にするべきですし、逃げ竜巻、移動投げも削除すべきです。
    今のケンは火力と判定の強さに対して行動にリスクがなさすぎます。
    ザンギエフに関して小スクリューの投げ範囲のせいで理論上何もできないキャラがいるのに今のままというのも明らかにおかしいです。
    逆にリュウは波動拳を撃つことにリスクが大きすぎるまま放置はどうかと思います。通常技の強化よりも軸になるべき波動拳をまず強化すべきです。
    ガイルのフライングメイヤー強化はいいんですが対ベガ戦でベガ側が詰んでいる情況を加速させる調整なのは忘れないでください。
    このままだと強い部分を押し付ける行為が強いまま、同じような情況で同じようなキャラクターの相性差で同じような不満が出るだけではないでしょうか。
    相性差を解消する意味での強化でなければ意味がありません。

    投稿者 : モコ | 2011年08月23日

  • リュウ使いの者です。
    滅昇竜の幅が広がり、UC選択の幅が広がったのは喜ばしい事なのですが……。
    今リュウを使って居る人達は別に一発逆転を狙いたくてリュウを使って居る訳では無く、細かい刺し合いや読み合いをしたくてリュウを使っているのです。究極言えば私達は負けても良いのですが、納得の行く勝負をしたいのです。理不尽な一発逆転は他キャラでお願いします。
    リュウ使いの本当の望みは、中足の判定強化と波動拳のF面もしくは威力の向上だけです。某ウメハラ氏も言ってらっしゃいましたが、今作は玉キャラが弱くて玉キャラを使って勝つ事が困難です。御一考のほど、よろしくお願いいたします

    投稿者 : TOY | 2011年08月23日

  • ガイルのサマソやハリケーンのダメージアップはないんですか?
    AEになってこの2つが特に辛かったのに、修正されてなくて残念です。
    今後の再調整に期待します。

    投稿者 : ガイルハイ | 2011年08月23日

  • バージョンアップの度に弱体化してきたリュウの性能が見直されて嬉しいです!
    辛い時期もリュウを使い続けてきた甲斐がありました。

    投稿者 : リュウ大好き | 2011年08月23日

  • 強昇竜は1発にしないんですか・・?

    投稿者 : リュウ | 2011年08月23日

  • ジュリの屈小足の発生を3Fにしてください!

    投稿者 : 事変 | 2011年08月23日

  • う~ん、ザンギさんスタン値アップですか~
    スクリューで確反取られる技持ってる身としては相変わらず屠られそうです
    ザンギは尖ったキャラなのでって事なんでしょうがその尖った部分がモロに噛みあうキャラを使う方の身にもなって欲しかったな・・・

    投稿者 : ザンギに屠られるもの | 2011年08月23日

  • 强烈要求加入HUGO

    投稿者 : 一位中国玩家的心声 | 2011年08月23日

  • 調整内容の発表ありがとうございます。 
    これが最終調整でないことを前提にお願いを書きます。
    ザンギ VS サガットの相性を改善してください。
    バランス調整というならば、本当にきついと言われている組み合わせを減らす努力をしてください。
    その過程でザンギエフが有利と言われる組み合わせが減ったり
    その度合いが下がっても構いません。
    尖った性能は必要ありません。キャラの個性は維持しながらも、
    競技性が高くキャラクター相性が均一化を目指す調整を強く望みます。

    投稿者 : ザンギ使い | 2011年08月23日

  • 調整発表楽しみにしてましたー
    溜めキャラを強化する方向なのでしょうか。
    本田なんかは待ち続けて弱頭突きしてるだけで、ある程度のレベルまでは勝てそうなキャラですね。
    ガイルもソニックを打つことのリスクが減って、かなりの強化だと思います。

    また、沢山の方から意見が出ていた、春麗の前中Kや3小Kがノータッチだったのはとても残念です。

    ロケテ楽しみにしてます。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • リュウの中足を長く
    あとためキャラを強くすると本当につまらなくなるのでやめてくださいね

    投稿者 : 炎の宿命 | 2011年08月23日

  • これでユンそままやったら笑うww

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • ソニハリのダメージをせめて350にしてください。
    もしくはダメージ分配を最後の方に固めて欲しいです。
    苦労して覚えたテクニックはそのままに、が開発コンセプトだったハズが
    今じゃセビハリは難しいだけの死に技。
    後は欲を言えばエクスプローションのカスヒット、ガードされた時は
    1段目のサマー止まりにしてほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • バイソンがどうにもならなくなったのでDJにキャラ変えした者です。
    ヘッドの火力が戻っただけじゃないですか。。
    しゃがみ大P、中Pの判定は当たり前ですが、すべて無印SF4に
    仕様を戻してください。。

    バイオレンスバッファローの空中コンボ補正がなくなれば
    ダーティーブルはどうでもいいです。バイソンに必殺投げ技はいりません。
    通常投げだけで十分です。ボクサーですから基本打撃が強化されないと。

    かっこいいSF4バイソンに戻りたいですよ。。

    投稿者 : どうしてこうなった | 2011年08月23日

  • ダメージUP調整が目立ちますが、
    無敵技はダメージ下げてブッパ運ゲーにならないようにして欲しいです。
    技の性能変更は使い方で補えますが、火力調整が一番理不尽な戦いになるので慎重にお願いします。
    特にノーテクニック高火力キャラは勘弁願いたいです。

    投稿者 : カプコン最高 | 2011年08月23日

  • 調整を見たのですが、この調整ではザンギは弱いと思います。

    と言うのも、ザンギの天敵のガイルなどの待ち溜めキャラが
    多くの強化点が付いている為、このままでは溜めキャラに相性が悪いだけです。

    特にガイルはソニックのカウンターがなくなり、
    どうすればダウンさせれるのでしょうか?

    今からでもEXバニを、ダウンさせれるように変更してください。
    もうこれだけでいいですから。

    ダウンさえさせれれば、相性の悪いサガット・セスなどにも
    どうにか戦えるようになります。

    EXバニの再調整をお願いします。

    投稿者 : 通りすがりのザンギエフ使い | 2011年08月23日

  • バルログ調整についてですが、さすがにこれは可哀想なんじゃ…
    調整された技のほとんどが、そもそも当てることの無い技のです。
    スプレンディッドクローもせめてスパ4の頃の6Fに戻さないと唯一の対空としても機能しないと思います。現状、空中からの技に対してつんでいる
    バルログについては、無敵や攻撃の判定を見直さないと全く意味が無いと思いますので再調整をよろしくお願いします。

    投稿者 : バルログ使い | 2011年08月23日

  • バイソンのJ大Pの判定とダメージスパ4仕様に戻してください(´・ω・`)

    投稿者 : a | 2011年08月23日

  • 私はザンギしか使っていないのでそこからしかいえないのですが
    基本的にどのキャラも火力が上がっているみたいですね。
    たただ、この調整案ではキャラ差がより広がるところが増えてくるのではないかと思うのです
    立ち回りに大きな有利不利がでる場合立ち回りが有利な方が楽になるのではないでしょうか
    例えばザンギVSダルシム等ですとザンギが近づく前にやられてしまうということが今より増えそうですよね。
    ですので、現状7:3が付くなどと言われている組み合わせについては不利な方に何かチャンスを掴むきっかけを与え、せめて6:4よりひどい差がでないような調整をして欲しいと思っています
    長々とすいませんでした

    投稿者 : 名無し | 2011年08月23日

  • 調整点は過去同様発表されている以外もあるのでしょうか?

    投稿者 : アケ勢 | 2011年08月23日

  • I am disappointed, give Ryu something useful, jeez.

    投稿者 : viky | 2011年08月23日

  • バルログ、スパ4の設定に戻してくれればいいだけなのに、、、

    投稿者 : プリキュア☆ | 2011年08月23日

  • ザンギエフが弱体化しなかったのは有難いのですが、
    「このキャラクターのここを強化してくれれば
    苦手キャラクターに勝つことができるのに!」
    とは全く関係無い方向性の調整ですね・・・・。
    他キャラの調整がかなりスパ4→スパ4AE→スパ4に戻しました!という調整
    が結構多かっただけにEXバニダウンの復活が無かったのがとても残念でなりません。
    ブランカの強ローリングやバルログのスカイハイクローの様に
    今まで一部ヒットさせても反撃を受ける技について改善されたのは素晴らしい事だと思うのですが、
    それならばザンギエフのEXバニも1HIT目でダウン属性にして欲しいのです。
    どうか!どうかもう一度御一考下さいませ!!

    投稿者 : 祖国の民 | 2011年08月23日

  • フォルテの修正案です
    トルティーヤの上昇無敵復活
    浴びせの投げ無敵(空中判定)
    大パンループの気絶値を初期を初期の状態へ戻す
    この3点を希望します

    投稿者 : たむ | 2011年08月23日

  • 金的蹴のしゃがみ喰らいの後の天空脚がスカりやすさ、
    前中Kの使用価値の無さ、特徴的であった春麗の3大Kの使用頻度の減少など、まだまだ調整ポイントはあると思います。
    他のキャラが大きく調整されている一方で、プレイ内容にさほど影響しない調整では人気も出ないかと。
    EX百裂ーカカト追撃、あるいはハッケイを4大P入力で有効に出せるようにするなど、そうではなくとも積極的な方向性への調整を望みます。

    投稿者 : 春麗オワコンハイホイハイ | 2011年08月23日

  • スパ4ガイル>>超えられない壁>>調整ガイル>AEガイル

    相変わらずめくりに弱いし気絶しやすいしゲージ貯まらないしリバスピは無敵の発生が遅いから投げに負けるし裏拳はダメージ低いままだし
    強化点はAEで大幅弱体化された箇所が少し元に戻っただけじゃないですか…
    それでも理不尽な点が減ったので嬉しいんですけど…
    ガイルとバルログはかわいそうです

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • 自キャラだけ見てウキウキしてたんですが、他キャラと比べてみてびっくりしました。
    スパ4家庭用にすら戻れてないキャラが数キャラ(ガイル、バルログ、本田)いて、他のキャラは強化だったり新しい要素があったりして…
    ロケテ、それから調整を依頼してるであろう有名プレーヤーに幅広く意見を聞いてみてほしいと思います。

    投稿者 : ドラドラ | 2011年08月23日

  • リュウの調整は正直不満です。確かに滅・昇竜はあまり使われてなかった技ですが、その主な理由は滅・波動の使い勝手が良過ぎるからだと思います。滅・昇竜の使用率を上げるなら、滅・波動のダメージを下げたり、発生を遅くする等の調整が良かったと思います。
    今回の調整のリュウは「固い堅実な立ち回りと滅・昇竜による逆転が可能」という、使用する側としてはかなり甘えのきくキャラクターだと思います。
    カウンターヒット時の追撃がロックヒットするのは面白いと思いますが、対空として安定感が増すとダメージ的にも強過ぎな気がします。
    アッパー調整とは聞いてましたが、もっとマイルドな調整を希望します。

    投稿者 : 一点読み滅・昇竜のロマン! | 2011年08月23日

  • まずバルログのアッパー調整をありがたく思います。
    ですがバルログプレイヤーは少しだけの調整だなんて足らないと感じてると思います。
    1つには、EXバルセロナアタックの移動部分の膝の攻撃力をスパ4時に戻してもらえませんでしょうか?
    スパ4時には70あったダメージが、スパ4AEではわずか30にされてます。
    さらにもう1つ、打撃無敵がUC2のみではユンヤンなどの急降下攻撃系で固められて手が出せなくなる状況に変化がありません。
    せめてスカーレットテラーに打撃無敵をつけてください。

    投稿者 : (☄`|´)☄ヒョー | 2011年08月23日

  • 数値調整のみではザンギに詰むキャラが増えるたけです。
    お願いしますのでザンギの露骨な保護をやめてくたさい。
    コンセプトがそもそも間違っています。
    ダブラリの無敵を良しとしないでください

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月23日

  • なぜベガが現状維持なんでしょう・・・
    空中竜巻や弱スーパー頭突きは無印に戻るように調整されているのに・・・
    せめてダブルニープレスのガードバック距離とサイコパニッシャ―のコマンドを無印のときのものに戻すくらいしてくださいよ・・・。EXサイコが投げられるのも最早バグです。修正してくださいよ・・・。アッパーという点ではダブニーのダメージアップ、しゃが強Pの発生を速くし、上判定を広くする。これくらいしてくださいよ・・・。通常対空技がないキャラなんてベガだけですよ・・・。

    投稿者 : 一平 | 2011年08月23日

  • あれだけスパ4の時に強いといわれていたバイソンのヘッドのダメージを元に戻すというのはおかしいと思います。せめて若干ダメージ上昇くらいにしてほしいです。

    投稿者 : J | 2011年08月23日

  • ザンギエフの調整ですが、
    現状ですとEXバニシングフラットヒット後に、
    簡単に逃げられてしまいます。
    なので、できればヒット後の状況を
    +1フレームから+2フレームにしていただけると
    使い手としてはありがたいです。

    また、大足払い強化とのことですが、
    似たようなモーションのロングキックも
    (ついででいいので)食らい判定縮小して下さい!
    具体的にはサガットの立ち大Kに
    当たらない位置だとうれしいです。

    投稿者 : ロシア人 | 2011年08月23日

  • おー明日の更新がたのしみです!調整おつかれでした
    ついでにトレーニングシステムでの対戦とか出来るようにしてもらいたいです!

    投稿者 : エス | 2011年08月23日

  • バイソンのEXスマッシュを-1Fに戻して下さい
    ゲージ消費で-3Fは絶対におかしいですお願いしますあれが頼みの綱なんです

    できればJ大Pの判定減少も元に戻して下さいあればバイソン使っていて試合中悲しくなります当たっているのに・・・何故
    遠立小Pはあきらめますのでお願いします

    投稿者 : バソ使い | 2011年08月23日

  • 更新お疲れ様です!

    他キャラがほとんどアッパー調整の中、ヴァイパーをここまで弱体させる必要ありますかね?
    (サガットケンですら強化されているのに)
    バーストタイムを420くらいまで落とす変わりにその他の弱体箇所を無くしてあげてもいいと思います。

    ヴァイパーがこれだったら、ユンヤンフェイロンはもっと弱体するってことでしょうか?

    投稿者 : ジンジン | 2011年08月23日

  • 本田のウルコン 震・大蛇砕きのコマンドの見直し(コマンド+PPP ⇒ コマンド+KKK)をお願いします。

    システム面での修正(起き攻めの見直し等)はナシですか?

    投稿者 : どら | 2011年08月23日

  • リュウは強化されないといけない所が全く強化されてないと思います。
    今回はアッパー修正と言う事なのでユンヤン、フェイロンに対抗出来る様もうあれでしたらスト4のリュウに戻すくらいの大胆な修正でも良いと思います。
    他にも弱波動拳をユンの弱虎撲子の様なフェイントに変えてみるのも面白いと思います。

    ベガですがダブルニープレスの強化は嬉しいのですがこのままではサイコクラッシャーアタックとダブルニープレスだけで戦う面白味に欠けるキャラになってしまうと思います。
    再度他の必殺技などの修正も検討してほしいです。

    私はせめて主人公やボスキャラなどが強く合ってほしいと願っています。

    色々大変だと思いますが頑張って良い作品に仕上げてください。

    投稿者 : ロン | 2011年08月23日

  • ザンギの要望ですが、EXバニヒット後の有利フレームを+1から+2にしてください。現状EXバニヒットしたにも関わらず、相手3F技に苦慮することが多いです(特にネット対戦だと)
    もうちょっとだけゲージを使ったかいのある技にしてもらいたいです。

    投稿者 : 三十路後半ザンギF | 2011年08月23日

  • 単発灼熱カウンターとか確認できないじゃん。
    リュウはもっとほかのところを調整する必要があるはず。

    取り敢えず中足を戻そうよ。

    投稿者 : 名無し。 | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です。
    愚痴りつつも、楽しくプレイさせていただいています。

    僕はザンギエフが強すぎると思います。
    このままではザンギだらけになりますよ。

    ザンギは職人キャラだから面白いのであって、強キャラ扱いされるならならもぅ使いたくないです。

    投稿者 : 職人ザンギ | 2011年08月23日

  • 何回同じ間違い繰り返せば気が済むんですか?
    リバーススピンキックの調整は誰も必要としていませんあんなに発生も遅く低姿勢技にすかる技誰も覚えてませんよ そんなことよりしゃがみ中キックの強化とレーバー入れ中キックのソバットをきちんと低姿勢技にヒットするように調整してください 他にもガイルの技は下方向に判定が弱すぎるのでジャンプ攻撃含め下方向への判定強化してください それとガイル使いは次回作でもまた猶予0Fという運が絡むコンボを使うはめになるんでしょうか?

    投稿者 : ガイル使い | 2011年08月23日

  • 弾の段数制限付けて下さい。もしくは撃った後セビキャン必須なくらいの硬直を。
    砲台スタイルな人との対戦がつまらなさ過ぎです。
    ズームパンチ等を潰し易く、且つ、手足の戻りにジャンプ攻撃が間に合うくらい時間がかかる、とか。
    ローリング・頭突き・ダブルニー等、ガードしたら全キャラ反確取れるように。
    本文の調子だとコンボパーツに、ってことだからEXサンダーのような扱いは無理そうだし。
    画面端で延々ヘッドプレスができないようになるといいっす。
    あとは烈火拳系のディレイ撤廃、ユンヤン削除+新キャラ、くらいでしょうか。

    投稿者 : ひゅんだ | 2011年08月23日

  • 昇龍拳今のまま…?
    いじわる…

    投稿者 : 泣 | 2011年08月23日

  • なるべく逃げ竜巻が大きくできるようによろしくお願いします

    投稿者 : Anonymous | 2011年08月23日

  • これではユンヤンフェイロンのコマ投げ削除を筆頭に大幅な性能低下が必須になりますけど?無敵技藻EXだけでとか?大方の予想通りアドンがお手軽最強キャラになりそうですね、残念

    投稿者 : あの… | 2011年08月23日

  • 主にブランカを使っています
    画面端に閉じ込められると抜け出すのに一苦労します
    ローリング
    バーチカル
    密着状態で弱をヒットさせた時のみ
    吹き飛ばし効果を付加するのはダメでしょうか?

    強くなりすぎてNGでしょうか?

    投稿者 : n | 2011年08月23日

  • アベルの性能を無印にしてもらいたいです。

    投稿者 : アベル | 2011年08月23日

  • リュウのさしあい強化で大足キャンセル追加を何卒お願いします。
    X以来となるスト2シリーズ伝統のさしあいと横押しの復活をAEでの飛び道具の相対的弱体化の替わりとして期待させてください。

    できれば弱波動拳の速度低下と発生1F増、硬直1F減、ならびに強波動拳の速度増加と発生1F減、硬直1F増もセットでお願いします。
    弱は飛び込まれにくく、弾抜けされづらく、弾との連携がしやすくなり強は近距離で撃ちやすく、サガットの下タイガーみたいに回転の早くなってメリハリの利いた弾撃ちができると思います。

    投稿者 : Q | 2011年08月23日

  • 調整を待ち望んでおりました。
    キャラの各論ではなく、基本的な質問です。
    ロケテストの反応を見て、再調整も有り得ますか?

    投稿者 : 400 | 2011年08月23日

  • 今日の発表楽しみにしてましたが、
    ヴァイパーがほぼ弱体化調整なのが悲しいです。
    EXセイスモ、バーストのダメ減少は納得できますが、中サンダーまでダメージを減らすのはいかがかと?
    もう一つダメージ以外での通常技などの強化点が欲しかったです。遠大k、屈大kの発生Fを早くしたりするなど。

    投稿者 : ヴぁいぱ使い | 2011年08月23日

  • ベガの調整ですが、サイコパニッシャーのコマンドを元に戻してください。
    発生22Fのタメコマンドの弾抜けなんていくらなんでも厳しすぎます
    バイソンの発生にしろとは言いませんが、UC1くらいの発生にしてもらわないと使い勝手が悪すぎます

    投稿者 : 卍 | 2011年08月23日

  • ふぅ・・・やはり昇龍の無敵は戻らないのね・・・・。

    投稿者 : kon | 2011年08月23日

  • ザンギの調整はそこじゃないんだよ・・・!

    投稿者 : 匿名 | 2011年08月23日

  • ベガが現状維持といのに納得できません。
    他キャラが強化されているのになぜ弱体化されたベガが現状維持なんですか?
    ・ダブルニープレスはスタン値ではなくダメージも増やしてください。
    ・他キャラの通常技がしゃがみ相手にも当たるようになったのなら、ベガの立強Kもしゃがみ相手に当たるようにしてください。
    ・サイコパニッシャ―をタメではなく無印スパ4のコマンドに戻してください。タメでは完全に死に技です。
    ・ヘッドプレスのホーミング機能を向上させてください。バックダッシュで避けられるならわかりますが、ただ歩くだけで避けられるのは問題あります。

    ヴァイパーの調整ですがその調整ではまだ足りません。
    ・セイスモハンマーをハイジャンプでキャンセルできないようにしてください。
    ・バーニングキックの威力を下げると共に、ウルコン1が繋がらないようにしてください。サンダーとEXセイスモからも繋がるのですから、全技から繋がるというのはやりすぎです。

    投稿者 : ベーガ | 2011年08月23日

  • お疲れ様です。じっくり読ませて頂きました。
    基本的に各キャラ強化、死に技復権という狙いなのかな?
    サガットなど、強キャラの弱体化した部分はないのでしょうか。
    あったとしても書かないのが正解かと思いますが。
    自分の持ちキャラの発表はまだなので、楽しみに待ちたいと思います。

    投稿者 : BAN | 2011年08月23日

  • 調整お疲れ様です。だいぶダメージ配分がスト4に戻ったみたいですね。
    自分はガイルを使っているのですが、ゲージ回収率とサマソ、ソニハリのダメージがどれだけ戻ったのかが気になります。

    投稿者 : ドラドラ | 2011年08月23日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

ソーシャルメディア利用規約
http://www.capcom.co.jp/account/account_reg.html
不具合などのお問い合わせは下記サポートページをご利用下さい。
http://www.capcom.co.jp/support/
 

▲ページトップへ