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第26回:旧キャラの改善点について その3

更新日時:2010年04月13日

皆さんこんにちは!
塚本です。

 
前回に引き続きキャラクター調整についてご紹介していきたいと思います。

今回はストリートファイターIVで新キャラとして登場したキャラクターたちの
C.ヴァイパー、ルーファス、エル・フォルテ、アベル、セス、そして豪鬼、剛拳について、
バトルプランナーと共に紹介していきたいと思います。
 
 
―それでは早速C.ヴァイパーの調整から教えてください
 
岡田:
C.ヴァイパーは、ストIVでプレイヤーの方に触っていただいて
作り上げられてきた部分が非常に多いキャラなので、
前作でできたC.ヴァイパーのイメージは崩さないということが
今回の調整のコンセプトです。


バーニングキック
 
佐野:
出すだけで得をするような技などには調整を入れました。
例えば相手にガードされてもC.ヴァイパー側に有利な状態になることが多かった
「バーニングキック」などですね。
当てたときや空振った時の有利不利というのは今までと変わらないんですけど、
ガードされたとき不利になるフレーム数を増やしました。
 
―他に調整した部分はありますか?
 
岡田:
その他ではしゃがみ中パンチを調整しました。
しゃがみ中パンチは、しゃがみ中キックの性能が良すぎたために、
その分存在意義がちょっと希薄になってしまっていましたので、
もうすこし存在意義をもたせるように調整しました。
具体的な調整内容としては、しゃがみ中パンチをもう少しだけ当たり判定を強くして、
差し合いにも使えるように存在意義を強化しました。
ただ、C.ヴァイパーのプレイスタイルはかなり早い立ち回りですので、
そういった落ち着いた攻撃は使う場面がすごく難しいんですけど。
どちらかといえばゲームに少しアクセントを加えるという意味での強化ですね。
だから今までの戦い方が大きく変わるわけではないですが、
今まで負けていたしゃがみ中パンチの使用シーンで、ちょっと勝てるようにしました。
 
―ウルコンについてはどういう使い分けをしたらいいですか?
 
岡田:
「バーストタイム」はコンボ重視で
テクニックも必要なウルトラコンボという技になっていて、
「バーニングダンス」は「バーストタイム」に比べて使い勝手は簡単ですが、
コンビネーションとしてはあまり有効ではなく、
単体で決める技として使い分けができるようにしています。


バーストタイム
 
―続いてルーファスの調整について教えてください
 
岡田:
一番大きい調整は「ファルコーンキック」のダメージ値を下げたことですね。
調整の際に色々調べていて、ルーファスと戦ったときに相手が一番辛い部分は
「ファルコーンキック」だと感じましたので、その辺は重点的に調整をかけました。
一度「『ファルコーンキック』を限りなく弱くしたらどうなるのだろうか」
という実験もしてみたんですが、
それだと今度はルーファスがまったく使えなくなってしまうんです。
随分悩んで試行錯誤もしたんですが、
やっぱりルーファスらしい戦い方や楽しさの部分は無くしたくなかったので、
結局性能は変えずにダメージのみを下げるようにしました。


ファルコーンキック
 
佐野:
以前ブログでもお話しましたけど、
全体的にダメージを平均的に下げているんですけれども、
ルーファスの場合、他のキャラよりも若干多めに下げている感じです。
もちろんすべて下げているわけではなく、
出すだけで得をするような技や、強過ぎた技のみを調整しています
 
―前作でのルーファスは、
操作テクニックがなくても強かったということでしょうか?
 
岡田:
そんなことはないですよ。
当然操作するためのテクニックは必要だったんですけど、
ルーファスは攻撃力が全般的に高くて、
ターンを握ったときの有利が他のキャラより大きかったので、
その部分を調整した感じです。
あとキャラによっては「ルーファスの攻撃に対しての返し技がない」とか
「崩し方が分からない」という部分もあったと思うんですけど、
それについては
ルーファス自体を弱くするのではなくて、他のキャラクターを若干強化することで
対応しています。
ですので、
手触り感の面では前作のストIVから一番変わらなかったキャラになるでしょうね。
ストIVで使ってくださった人達には、同じ戦い方で頑張っていただけると思います。
 
―新ウルコン「ビッグバンタイフーン」はどういった技なのでしょうか?
 
佐野:
今回追加されたウルコン「ビッグバンタイフーン」の特徴は、
なんといっても削り性能の高さ
ですね。
相手がガードしようが、ガリガリ体力ゲージを削っていくので、
ウルトラコンボゲージが溜まっている状態で相手が逃げ腰の時に最後の一削りで
もっていけると思います。
あと「ビッグバンタイフーン」は攻撃範囲が広いので、対空抑制であったり、
ジャンプした相手をそのまま吸い込んだりする使い方もできます。


ビッグバーンタイフーン
 
―ではエル・フォルテの調整について教えてください
 
岡田:
前作のストIVであった「エル・フォルテは荒らしキャラクター」という印象は
壊さないように調整しました。
荒らしキャラと呼ばれるまでになるにはかなりのテクニックが必要なので、
今作でもそういった
テクニックを必要とするエル・フォルテらしい操作感は残しています。
 
―具体的にどういう技調整を行いましたか?
 
岡田:
わかりやすいところで言うと、「ワカモーレレッグスルー」のダメージを上げました。
「ワカモーレレッグスルー」はバトルの中で決めにくい技ですので、
その分若干ダメージを上げています
あとはターゲットコンボの中キックが繋がりにくかったのを繋げやすくしたり、
おそらくユーザーの皆さんが一番気になっていると思われる
大パンチループは現状維持の方向で置いてます。


ワカモーレレッグスルー
 
―新しく加わったウルコン
「エル・フォルテウルトラスパーク」について教えてください
 
岡田:
相手の行動に合わせて出すカウンター技として、
この「エル・フォルテウルトラスパーク」を作りました。
技としてはスライディングして前方に滑り込んで、
そのまま流れで投げ技に持っていく技なのですが、
そのスライディング時の前方向の投げ範囲がすごく広いので、
相手の攻撃に合わせると確実に勝てるというような投げ技にしています。
なので、地上の敵に対してすごく有効で、
エル・フォルテの行動に合わせて差し合いを求めてくるような相手に対しては
カウンターをとることができるようになっています。
 
―「エル・フォルテウルトラスパーク」はどういった相手に有効でしょうか?
 
岡田:
どちらかといえば、リュウなどの弾系攻撃キャラに有効だと思います。
スライディングに弾抜け性能がありますので、抜けて攻撃できるんですよ。
あと投げ間合いの広いロック技ということで、
相手の飛び道具を見てから出しても、決められるんです
弾を抜ける技というよりは、相手の強い攻撃に対して合わせる技ですね。


エル・フォルテウルトラスパーク
 
―前回では全キャラ中で見ると弱い方に入るキャラでしたが、今回はいかがですか?
 
岡田:
エル・フォルテ自身はそれほど大幅に変化していませんので、
全体的なポジションは変わってないかもしれません(笑)。
ただ、あからさまに弱すぎた部分や、
技を決めたのに全然相手の体力ゲージが減らないから使われない技などを
若干強化しました。
そういう意味ではプレイヤーの方の力量が反映しやすくなっていますので、
前回よりは使えるキャラになっていると思いますよ。
 
―次にアベルの調整について教えてください
 
岡田:
まず今回は「スカイフォール」を、さらに使いやすいように調整しました。
「スカイフォール」は対空技として設定していたせいか、
なかなか使用してもらえる場面が少なかったので、
「もう少しこの技で投げて欲しいな」ということで
若干前よりも投げやすく調整しました。


スカイフォール
 
玉村:
あとはしゃがみ強キックも調整してます。
アベルの場合、連携からのしゃがみ強キックがかなり重要な意味を持つんですけれども、
ストIVではそのしゃがみ強キックが当たって欲しいところで
ギリギリ当たらないことが割とあったんです。
そこをギリギリ当たるようにしました
ちょっとした要素なんですけど、これは試合時には結構重要な変更だったります。
あとは遠距離立ち弱パンチの発生を、ちょっとだけ早くしたりもしています。
アベルは全体的に通常技を強化したキャラですね。
 
―新しく加わったウルコン「無空」について教えてください
 
岡田:
「無空」はダッシュして相手に攻め寄り、掴んで投げにもっていくウルコンです。
コンボには組み込めない技ですが、ハイパーアーマーがついているので、
ダッシュして攻め寄る際に打撃無効でとりあえず突っ込むことができる
長所があります
よ。
あとボタンを長押しすれば発動のタイミングもずらせます。


無空
 
玉村:
その上キャンセルもできますからね。
「完全に攻撃が相手に当たらない!」と思ったらやめることもできます(笑)。
 
岡田:
あと相手の起き上がりにあわせて「無空」を出すように仕込んでおいて、
直前で発動を止めて、近付いて普通に投げるというような流れもオススメです!
 
―「無空」はどういったキャラに有効ですか?
 
岡田:
遠くでけん制ばかり撃ってくるようなキャラや、
近距離で技を乱射しているキャラにも有効です。
距離としてはオールマイティなんですけど、
逆にジャンプする相手に決めるのは難しいかもしれないですね。
 
―セスの調整についてはいかがでしょうか?
 
岡田:
セスに関しては一方的に強すぎた技を弱くして、
プレイヤーキャラクターとしてのバランスを取ろうというのが
今回の調整の目的でした。
「ヨガテレポート」の硬直を若干延ばしたり、
後ろと垂直のジャンプ強パンチの当たり判定を若干弱くしたり、
また攻撃力なども調整を行いました。
「この調整を行ったことで特定の技ができなくなった」ということは決してなく、
できることは前作のストIVとほとんど変わりません。
 
―前作でのセスはとても強い印象がありましたが、
今作でも順位的に変わりませんか?
 
岡田:
全キャラ中の強い順でいうと上から数えた方が、近いと思います。
コンセプト的には豪鬼に近いんですよ。
セスは高い攻撃力や連続技が組めるんですけど、
「相手に攻められると弱い」という作りになっているんです。
 
―新しく加わったウルコン「丹田タイフーン」について教えてください
 
岡田:
「丹田ストリーム」がすごく汎用性の高い飛び道具なのに対して、
「丹田タイフーン」はトリッキーに使える技にしたい、ということで追加しました。
主な要素としては、対空と削りとコンボの3つになります。
「丹田ストリーム」に比べると汎用的ではないですが、
コンボに組み込んだときの爽快感は格別だと思いますので、
連続技重視の方には是非「丹田タイフーン」を使っていただきたいと思います。


丹田タイフーン
 
―では豪鬼の調整について教えてください
 
岡田:
豪鬼は「百鬼豪砕」という技を調整しました。
前作ではガードされてもヒットしなくても有利が取れる技だったんですけど、
今作ではもう少し状況を選んで使わないと難しくなるように設定しました。
 
佐野:
豪鬼は全体的にスタン値をいじったキャラでもありますね。
 
岡田:
そうですね。
豪鬼にはループ系のコンボに近いような連携技や、
状況によってはほぼ確定で入るような連続技があるんですけど、
ストIVではそういう場合にスタン値がすごく上がってたんですね。
そうすると、ワンループ決めたときにもう1回連携を決めると相手が必ずピヨるので、
もう1回自分のターンが確保されるっていうシーンがかなりあったんですよ。
そこでもう少し相手にもチャンスを与えたいという意味で、
簡単で強い連携はスタン値を調整して、ちょっと気絶しにくくするなどの
対応を行っています。
ただ、苦労して当てるというと変なんですけれども、
豪鬼を使うプレイヤーが
相手に読み勝って難しいコンボを確実に当てたというような場合に関しては、
反対に前回よりスタン値を高めにするような調整も行っています
 
―新しく加わったウルコン「天衝海轢刃」について教えてください
 
岡田:
今回追加された「天衝海轢刃」は
「決めどころはすごく難しいけど、決まった時にすごく気持ち良さがある」
というようなイメージで作っています。
ある意味ロマン技に近いですけどね(笑)。
もちろん実用面の要素もキチンと組み込んでいるので、
ある特定のコンビネーションなどでちゃんと連携技で入るように調整しています


天衝海轢刃
 
―最後に剛拳はどういった調整を行いましたか?
 
玉村:
剛拳については、「金剛身」は入力しやすいようにコマンドを調整しました。
これでユーザーの皆さんから要望が多かった「金剛身」の暴発問題も
緩和できると思います。


金剛身
 
岡田:
その他でいうと、中段の発生や各通常技の発生がちょっと早くなっていますね。
 
玉村:
あとは「竜巻剛螺旋」が入りやすくするために、ちょっと判定を拡大したりもしています。
より当たりやすくなってると思いますよ。
 
―新しく加わったウルコン「電刃波動拳」について教えてください
 
玉村:
「電刃波動拳」は他のウルトラコンボと違って、かなり特殊なことをしている技なんです。
相手がガード中であってもスタン値を何%か与えることができたり
ボタン長押しでタメて、タメ段階に応じてダメージを変えるようなこともできます。
それとボタン長押しができるので、相手がジャンプで避けようとしても、
タイミングをずらして当てることもできますよ。


電刃波動拳
 
―CPUとして現れるボスキャラについても何か変化はあるんでしょうか?
 
岡田:
ボス戦で現れるボスキャラは、プレイヤーキャラとして使われているものと別で、
全て専用のものです。
ですので、セスも豪鬼も剛拳もボスにしたら最強ですよ(笑)。
絵は一緒ですが、技のフレーム数が全然違います。
 
玉村:
ユーザーの皆さんから頂いたご意見の中に
「CPUの剛拳は弱い」というものもありましたので、
ボスキャラに関しては今回再調整しました
技の見た目はプレイヤーキャラと変わらないですけど、
技の性能を変えてより強くしています。
なので、一番強い難易度で戦う場合などには、
結構歯ごたえのあるキャラに仕上がりました。
反対に最弱モードは前作よりも弱くしていますので、
幅広いプレイヤーの方に楽しんでいただけると思いますよ。


ボス戦でのセス
 
―それでは楽しみにしている方へのメッセージをどうぞ
 
岡田:
今回のブログでご紹介したストIVのキャラクターは、
どちらかというとユーザーの皆さんがストIVで触ってくださったことによって
完成したキャラクターなんです。
だからこれらのキャラに関しては、
ストIVで面白かった部分や良かった部分は基本残すように調整しました
ストリートファイターIVのオリジナルキャラクターに関しては、
そのオリジナリティーを保っているので、
スパIVの方でもまた触ってもらって楽しく遊んでもらえたらなと思います。
セスと豪鬼、剛拳のボスキャラクターに関しては、
今回も
「強いキャラクターという印象の部分は消したくない」というのがありましたので、
ボスとしての立ち位置は守りつつ、
プレイヤーキャラクターとして調整が必要だった箇所については手を入れています。
ボスキャラも基本的に触り心地はストIVと変わらないと思いますが、
今回の調整によって「ボスだから性能がいいんだ」とバトルした相手から
責められるようなことが少しでも減っていればいいなと思っています。
あと全キャラクターに新しいウルコンが追加されたことで、
攻撃の選択肢が増えて、遊び方もさらに工夫できるようになりましたので、
従来の遊び方にプラスされた部分を色々と楽しんでもらいたいですね。
 
 
塚本:
さて、皆さんいかがでしたでしょうか。
実際触って確かめていただける店頭体験会も始まっていますので、
参加可能な方々はご参加くださいね!
 
そして次回!! 
最後のキャラクター調整内容として来週4月20日のブログでご紹介するのは、
キャミィ、フェイロン、さくら、ローズ、元、ダンの6キャラクターです。
来週も興味深い内容になっていると思いますので、どうぞお楽しみに。
 
塩沢ブログでも発表されていましたが、あともう少しでこのブログも終わってしまいます。
残り少ないですが、最後まで頑張っていきますので、皆さんよろしくお願いいたします!
 
それではまた来週~。
 

 

コメント

  • セス、攻撃力が低すぎて
    どんだけコンボ叩き込んでも
    ワンチャンで持っていかれて負けるよ・・・

    投稿者 : 匿名 | 2010年05月16日

  • ストリートファイターEx3ででてきた北斗と七瀬をだしてほしかった・・・。オンラインから配信してぇ~♪
    殺意に目覚めたリュウも

    投稿者 : 魔人ぶう | 2010年04月27日

  • ストⅢサドストをオンライン化しPS3で出て欲しいといつまでも願っています。。。

    投稿者 : 犯人はYさん | 2010年04月26日

  • なんか自分の持ちキャラには皆甘いなあと感じる

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月20日

  • 初めての書き込みです
    スト4ってターボ世代をターゲットにしてると思ってたのですが違ったんですね
    スーパー以降の技がメインでちょっとがっかりでした

    自分はターボのブランカが好きだったのですが面影も戦い方も違うし何よりバーチカルの下降に当たり判定が無いのが残念です(軌道も違う)
    ローリングのタメ時間も長くなってますし自分がスト2(特にブランカ)を離れた後の仕様なんですよね

    今回はスーパーなのでターボ時代は忘れてもらって構いません
    サガットのアッパーカットが復活したのは嬉しかったのですがスーパーもアッパーカットでしたっけ?あまりやって無かったので覚えてないです

    最後に豪鬼のウルコン2はカッコいいです
    ウルコン1は当時インパクトがあった伝家の宝刀とも呼べる瞬獄殺が逆にしょぼく感じるので嫌いです

    投稿者 : ともし | 2010年04月20日

  • ハイパースト2のネット対戦可能版をPS3で望んでるのは自分だけ?

    投稿者 : モーニ | 2010年04月18日

  • アレンジコスチュームでメカ豪鬼があったらいいなー

    投稿者 : 豪鬼といえば | 2010年04月18日

  • 剛拳の調整内容を見て、金剛身の暴発の修正、通常技の発生速度UP、竜巻剛螺旋の調整など、それなりに良くなりそうだなと喜んでいたのですが…。
    体験会に参加した人の話だと、百鬼剛刃がしゃがみガード可能になっていたとか…。
    何故こんな調整をしたのか不思議でなりません。
    今までは、百鬼剛刃は上段ガード、百鬼剛斬は下段ガードじゃないとガード出来なかったので、二択になっていたのですが、百鬼剛刃がしゃがみガード可能になったという事は、上段でも下段でもガード可能なので、結局はしゃがみガードしていれば百鬼剛刃でも百鬼剛斬でもガードできるということになり、百鬼剛刃は全然使えない技になってしまいました。
    百鬼襲は、他に投げ技の百鬼剛砕、ガード技の百鬼剛壁がありますが、百鬼剛壁は相手が技を出してこないと意味がない技なので、4種類あるうちの殆どの技がしゃがみガードだけで防げることになり、剛拳としては非常に攻めにくくなりました。
    豪鬼の百鬼襲が強かったということで、下方調整したそうですが、それによって剛拳の百鬼襲も弱体化させたということなのでしょうか?。
    そもそも、剛拳の百鬼襲は豪鬼ほど強くなかったと思うのですが、何故こんな調整したのでしょうか?。
    剛拳は、強キャラではなくどちらかというと弱キャラ寄りの中堅キャラだったので、上方調整だけかなと思っていたんですが…。
    他の中堅キャラや弱キャラはのきなみ上方調整されているというのに…。
    今更言っても仕方が無いですが、実際にスパ4が発売され、プレイしてみて、その感想などをプレイヤーから意見として、聞いて、オンラインアップデートなどで、調整してくれることを期待しています。
    出来れば、百鬼剛刃はもとに戻してほしいです。
    それと、既に某キャラのウルコン2は、ガード不能状態で当てることが出来たり、別のキャラは、弱技からの目押しコンボで普通にウルコン2に繋がるようですし、また一部のキャラによるウルコンゲーになりそうな予感です。
    新キャラの中には、遠距離強キックなのに発生3Fという強すぎると思われる技もあるようですし、調整するのはそこじゃないでしょ!!って言いたくなる調整ばかりな気がします。
    3Fの技って弱技でも持ってないキャラもいるというのに…。
    結局、スト4で出来たことは出来るようにして、調整するという考えはどうだったのかなと思います。
    せっかくスーパーになったのだから、強すぎる攻めの状況が作り出せるキャラや、強すぎる対空技、出し得な突進系の技は、もっと調整してほしかったです。
    スト4で強かったキャラはスパ4でもそのまま強いじゃなくて、弱キャラや中堅キャラをパワーアップして、強キャラとの差を縮めるような調整を期待していたんですがね…。
    あと、新キャラはどれも強そうですね。
    特に、スト3キャラが多少壊れているような気がします。
    とりあえず、発売されたら、楽しんでプレイしますが、今後もオンラインアップデートなどで調整していき、アーケード版スパ4の調整に繋げてもらいたいと思います。

    投稿者 : 匿名 | 2010年04月17日

  • >ナッシュ、ショーン、ユーリユーニ、ユンヤン(はどちらか一人)のような
    >まんま見た目も性能も被るキャラまで入れればいいとは思っていません
    私もこの方の意見に同感です。
    反論のある方もおられると思いますが、恐らく賛同される方の方が多いように思います。
    似たような『性能』のキャラが増えたところで、それは増えたとみなせないし、まったくうれしくもありません。
    例えばナッシュとユーリユーニあたりのキャラが大量に増えるくらいなら、
    その代わりに『性能』の違う別のキャラがたった一人でも増える方がいいです。
    なので私は今回のスパ4の新キャラにはまったく異論がありません。
    まあロレントやバーディ、アレックス、かりんなんかが外されてしまったことは残念ではありますが。

    投稿者 : t | 2010年04月16日

  • 豪鬼の調整おかしくないですか?
    ループ系のスタン値下げたけど難しいコンボ系は上げたとか
    全体的にダメージ下げ調整なのにまた能力差のインフレが進んで
    今度は豪鬼ゲーにでもするの?
    こんなんじゃチームバトルやっても敵も味方も豪鬼豪鬼サガで埋められてつまらないでしょ

    投稿者 : 調整おかしいよ | 2010年04月16日

  • もうねバルログの投げは投げぬけ出来ないようにしちまいましょうよwwwwww

    投稿者 : ヒョーの人 | 2010年04月16日

  • 一昨日スパ2Xが置いてあるゲーセン見つけました!
    今遊んでも面白いわ〜
    ところで30代の自分には新作=「新技&コマンド情報」がツボなんですけど追加要素はあっても新技は無いんですね…
    家庭用ストZEROの「コンドルスパイア」みたいな無理矢理新技を今後配信して頂くと嬉しいでさ
    ではまた明日のブログを楽しみにしています

    投稿者 : ヘタレのすけ | 2010年04月15日

  • でもタイガーショットとアパカとニーとステハイは
    ズルい技ですよね
    豪鬼とセスの大体の技も・・
    これは特徴がどうこう超えとる!w

    投稿者 : 匿名 | 2010年04月15日

  • 前にギリギリでボツになった
    ブラジルのカポエイラ使いとか出せませんか?

    投稿者 : エディ | 2010年04月15日

  • 1. When you choose UC1(ウルトラコンボ) and UC2, don't you think the "characters" are pretty small?
    2. Do you think the position of "パワーゲージ" is too high? It almost obstructs the view of the legs.

    It would be very grateful if you can submit the question. Thanks.

    投稿者 : 昇竜 | 2010年04月15日

  • もうちょっと連続技がでやすくなればいいんですけどね。シビアしすぎます。調整、調整ばかりでなくこちらも改善してほしかった。カプコンさんマニアの話に傾け過ぎですよ。

    投稿者 : 朝から焼き肉、とんかつ、ハンバーガー、天ぷら、炭酸飲料水、フライドポテト | 2010年04月15日

  • ストリートファイターに必要ないキャラなんて1人もいません!
    ユーニとユーリを参戦させてくださいお願いします!

    投稿者 : 明治 | 2010年04月15日

  • スパ4発売までもうすぐですが、もう待ちきれませんw
    火力調整により無敵技を振るだけではリターンが取りにくくなった感じですね。違ったかもしれませんが投げ間合いも調整されたようなので投げ暴れはすかせばそこもダメージとれるんじゃないかとか勝手に想像していますww
    個人的にはスト4は技の判定が広いというか曖昧な感じがしたのと、コンボの難易度が低く、難しいけど火力が高いコンボを安定させる楽しみが少ないと思いましたが、それは人それぞれですよね。
    アベルの遠立弱P発生の調整の謎に期待しつつ発売日まで待ちますww
    これからもスト4シリーズ応援してます!

    投稿者 : あべる | 2010年04月15日

  • いやナッシュはいるでしょう!
    後ヤンとエレナ♪

    投稿者 : ストⅣの続編を…! | 2010年04月15日

  • あれは強すぎるとか、これは一方的だとか、色んな意見がありますけど、各キャラのズルい所や強い所って、そのキャラの特徴でもあるんですよね。
    そこを殺すと絶対面白いゲームになんてならないです。

    このBlogでの意見を読む限りでは、かなりその辺意識されて、面白い調整してるなと思いました。
    ズルい武器持ってても、お互い手の内明かしてのゲームですから、そこにこそ読み合いが生まれる訳ですしね。
    みんな平均点キャラじゃ面白くない。

    2週間後を楽しみにしています!

    投稿者 : ヒロユキ | 2010年04月15日

  • 個人的には、特定の技に対する投げ技の一方的不利、を修正して欲しい・・・。ザンギで2回転が発動しても、同時に発動した打撃形のウルコンに負けるのは納得できない・・・。

    投稿者 : ざんぎ思考 | 2010年04月15日

  • >もっとHJ使えないでもある程度普通に闘えるキャラにして欲しかったです。
    >出せないのはパッドが悪い・腕が悪い・練習不足のどれかです
    パットで出せないとは言いませんが、私もHJ系は難しすぎると思いますよ。


    特にヴァイパーはセイスモ→HJの後に竜巻コマンドという失敗(暴発)要素が高いコマンドだったり
    バーニングキック自体、通常では隙が多すぎて難し過ぎるHJコンボが出せないと何の役にも立たなかったりするので
    (今回はそこら編をちゃんと考えてHJが使えなくてもある程度闘える調整してに欲しいかったのですが今回もそういう調整は全く無いようで)
    ヴァイパーというキャラを気に入っても、器用なHJ系を出来る人以外受け付けない
    「うまい人だけつかえればいいじゃん、使えないのは器用になれないあなたのせい」という
    やり過ぎなテクニカルキャラになってしまっていると私も思います。

    投稿者 : ユートクン | 2010年04月15日

  • しゃがみ大Pで対空できるようにしてほしいヒョ!
    前ダッシュの性能を増やしてほしいヒョ!!
    技の一挙一同に薔薇の花を飛ばすんだヒョー!!
    ダッドリーの投げた薔薇はバルログさんにはぶつからず背中にどんどんくっついてって古少女マンガみたいになっちゃうように調整するヒョー!!

    投稿者 : ヒョの人 | 2010年04月15日

  • 今回書かれてなかっただけかもしれませんが、やはりフォルテのプレスとプロペヤの二択が残った調整ならキツイですね…。動体視力を限界まで使って反応出来るかどうかの二択ですよね、あれ。せめて、プレスだと先読みして対空攻撃だしたら、対空攻撃無効の性能でプロペラで投げられた、プロペラだと思って後方に交わしたらプレスを食らった、みたいな読み合いの末のダメージなら良いですが、読み合いも出来ず、一方的に攻め続けられて終わりですからねぇ。プレスをガードしても反撃出来ないし。垂直ジャンプ攻撃で迎撃しようと思ってもプレスの速さに負けるし。強パンチループは練習が必要なのであっても別に良いんですけど。

    何はともあれ早くプレイしたいです!

    投稿者 : 放浪家 | 2010年04月14日

  • ナッシュとショーンをバカにするんじゃねーぞ!

    投稿者 : 匿名 | 2010年04月14日

  • 貴方だけですわよって言われれば終わりの話ですがw
    フェイロンの烈火拳の3段目がでない時がある(1割くらい)
    フェイロンを使って最高に気持ちいい瞬間は烈火拳の3段
    それがでない・・・このむなしさはミカがでない事に匹敵します
    お願いします!ミカをだしてください

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月14日

  • こんばんは、いつも楽しく拝見させて頂いています。
    質問です。
    スパ4の攻略本は発売されるのでしょうか。
    もし発売されるなら、発売日等をHPで公開して頂けると
    嬉しいです。

    投稿者 : KR | 2010年04月14日

  • やっと、次回さくらの調整が!
    と言っても,調整うんぬんについてけるほど上手くないですが

    今回もアピールの開放はチャレンジクリアですかね
    …無印では途中で挫折したので
    下手な人への有料とかでも救済処置が欲しいところですOTL

    投稿者 : マスターT | 2010年04月14日

  • ストⅤでは新たな四天王が…出てきたりしませんか?

    投稿者 : おつかれPマン | 2010年04月14日

  • ん?ストⅣシリーズの続編はもう出ないの?そんなバナナぁ…。ってま、いいんじゃないですか?
    出しても出さなくても、どっちにしも文句言われるだろうし。ストⅣはここで終わらせて、次はストⅤですね。(^^)ストⅣのエンディングはまだ解決していない、まだ完結していないものばかりですので、そのままほっておいたら、無責任ですからね~。

    スパⅣ楽しみしています。もうすぐですね。

    投稿者 : こげぱん | 2010年04月14日

  • ダンは今回も弱いままでいてほしいですね。
    低い性能で如何に強敵を倒すか?
    そんな遊びがダンの魅力だと思ってますので。

    投稿者 : ヤキソバ | 2010年04月14日

  • ブログ更新&お仕事お疲れ様です!


    フォルテの調整、とても気になっていました。(更新待ち遠しかったです)
    今回の旧キャラの調整について『ダルシムだけマイナス要素が無い』、
    と言ってた事はフォルテにもちゃんとマイナス要素があるという事ですよね?
    ソコの部分を少しでもいいから知りたかったです。


    私はずっと豪鬼とケンを使っていました。
    カプエス2で離れましたが、ストIVで豪鬼が出るとの事でストIVにて戻ってきました。
    でも、どうしても受け入れ切れないキャラクターがそこには一人いました。
    それが「エル・フォルテ」でした。まず、見た目からして本当に一切駄目でした(笑)
    でも他の方がフォルテを使用している動画や、開幕PA(ビバ!メヒコ!)を見て、
    歴代キャラには無かった動き・プレイヤーの「キャラ愛」を初めて見た様な気がし…
    それからフォルテの見方が徐々に変わり、豪鬼からフォルテへと切り替えました。
    正直言って滅茶苦茶苦労しました。今でもやっぱりキツくて苦労しますこのキャラ(笑)
    体力は豪鬼に勝りますがそれでも弱く、体力の無さをカバーする攻撃力さえも無い!
    しかも、ものごっつい扱いにくくて、とてもじゃないけど使えたモンじゃないと…
    (フォルテのトライアル・ハードLv4も未だにクリア出来ずストIV終わりそうです/涙)
    その時、昇竜(対空技)や波動(弾技)がどれだけ優れた技なのかを思い知りました。
    それと同時に波動昇竜が無いキャラでも、使える・勝てるという事にも気が付きました。
    今思えば対空技と弾技に甘えていたんだなぁ…と。


    と、語った私はネット対戦では面白い程勝てない軟弱フォルテ使いなのですが


    ワカモーレの威力が上がったみたいですが、EXワカモ以外は使い所が中々難しいです。
    ウルトラスパークは弾抜けができるとの事ですが、完全な便利技になってない事を祈ってます。
    相変わらず『扱いにくく弱いキャラ』のようですが、エル・フォルテはそれで良いと思います。


    開発ブログも最終回に近づきつつありとても寂しいです。
    この様な触れ合える貴重な場所を作って下さり、本当に有難う御座いました!
    発売日も間近、本当に楽しみです!!

    投稿者 : M | 2010年04月14日

  • 来週の家庭用キャラ調整期待しています。
    何しろ、スト4のときはやっつけ調整みたいでしたから。
    アーケード化も期待しています。
    やっぱりカポエイラキャラでるんでしょうか、エレナだとしたら
    シリーズ関係を反映させて、ちょっと若い、そして首の短いエレナだったら嬉しいです。DJとダンス挑発合戦できれば最高です。

    投稿者 : くるくる | 2010年04月14日

  • 様々な意見ありますが、それだけ期待も大きい訳ですからねー。
    中には、自分はそうは思わないってのもあったり、逆に同感したり。これは皆様も共通してるんじゃないでしょうか。

    そうだなー、自分としましては、既出の意見ではありますが「切断でBPにペナルティ」、「BPの上がり下がりをアーケードと一緒な感じ」になったらいいなーなんて思います。
    認識は難しいかもしれまんが、接続を切った側もとい切れた側へのペナルティですね。まあ切断率が出てれば、それが充分な情報ではありますけどね(^^;;
    BPは一定値以上あがりにくいってのが、数値は人それぞれですが各々のプレイヤーにあったと思うので、モチベーションあげるためにもアーケードみたく1万2万と増えていくようにして欲しいですね。負けたときの下がり幅もシビアでしたから。勝者敗者、増える数値と減る数値が一緒だと維持が大変。。。例えば調子がやや落ちた3000台の人と調子が出てきた2000台の人、共に2500でマッチした場合、すごく実力が分かり難かったですからね。勝率の表示、戦歴もオンオフできるようにして、表示機能あるといいかなーと。

    事情あるとは思いますが、機会があったら、この点のスパⅣの仕様と理由など教えて欲しいです。

    ホント感謝してます。このゲームで初めてこんなに格ゲーにのめり込み、楽しみが増えました。
    本当にありがとうございます。愛してますよCAPCOMさん♪( ´▽`)

    投稿者 : 音そよ風 | 2010年04月14日

  • ハカンは笑える部分があっても上を目指せるキャラだそうですが
    ダンも今回はちゃんと上を目指せるキャラになってますか?

    小パン小足からのコンボは諦めてますが
    しゃがみ中or大の発生の早さを期待していますよ。

    極めたら上を目指せるダンになりますように。

    投稿者 : 諸星弾 | 2010年04月14日

  • 旧キャラ調整の話、有難う御座います。いよいよ、スパⅣ発売まで2週間と迫ってきましたね。
    開発ブログの方もしばらくお休みになってしまうとの事で少々寂しいですが、
    アーケード版、そしてまだ見ぬ、次回作(?)のため、しっかり休んで御療養ください。
    そういえば、スパⅣ開発ブログが始まった時、みなさん、ケンカはしない。仲がいいみたいに
    仰っておりましたが、実のところはリアルバトルの絶えない戦場のような現場だったのでしょうか?
    機会がありましたら教えてくださいwあ!ところで各キャラのコマンド表がまだ公開されてないので、
    公開して戴けると嬉しいです。小野さんの言っているDLC等のまだ発表になってない要素もお願いします。

    投稿者 : クインティプルスター★ | 2010年04月14日

  • 小野さんがSF4はこのスーパーで終わりと発言したのには驚いたのですけどこれはSF5への布石ととっておきます
    ですのでそろそろヴァンパイアの新作を作ってもらえないでしょうか?
    10数年ぶりにバレッタやザベルで遊びたいです!!

    投稿者 : 阿修羅 | 2010年04月14日

  • 以前どなたかが書き込んでましたが、ここであーだこーだ言うのは簡単ですけど、まずは発売を待って、バランスうんぬんは二の次にして、まずは思い切り楽しみましょう!我々の愛するストシリーズの続編がもうすぐ遊べるんですから。
    結論は、それこそ遊び倒しちゃってからでも遅くないはずです。遊ぶうちに数多く出てくる、「これはきついな…」とか、「どうすればこいつのこの攻めを凌げるだろう…」とか、「この技使いづらいけど、ここでコンボに組み込めないかな…」とか、遊び倒した上で考えて考えて、それでも大多数のプレイヤーが「理不尽」に感じた点が、まさに調整すべき点となるはずと思うので。
    たしかに自分もスタッフの方々の調整についてのコメントを読んで一部に不安を感じましたが、そもそも完璧な調整などありえませんし(目指さなきゃだめですけどね)、こんな短い文章で本編を触ってもいないのに結論を出すのはちょっとおかしいと思います(ここでは言えないことも少なからずあるでしょうしね)。信頼しましょう、スタッフの皆さんを!
    何度でも言いますが、スパⅣ楽しみです!!

    投稿者 : BRY | 2010年04月14日

  • 多くのプレイヤーの納得しかねる部分が調整されていないように思います。
    ブログで発表されている内容からしか判断ができないので実際はもっと調整がされているのだと思いますが。

    1、一部のキャラのあまりにもローリスク・ハイリターンな攻めパターン
    2、一部のキャラのあまりにも強すぎる通常技や必殺技(出し得のようなもの)

    に納得がいっていないのではないですか?
    一部のキャラだけがほとんどの対戦相手に対して常に自分の戦い方を押し付けられるようなゲームバランスが存在していたことが問題だと思います。
    しかもその押し付けができるキャラに限ってただでさえ付け入りにくい攻めを展開できるにもかかわらず連続技にウルコンが組み込めてお手軽に大ダメージを与えられるという始末。(コンボの難度が比較的低いことも納得がいかない)
    そうでない多くのキャラは不利な読みあいに勝って反撃したところでそこまでの大ダメージを与えることができない・もしくは非常にコンボが難しいという状態。
    これが果たしてダメージを調整するだけで解消されるのでしょうか?

    キャラ特性なども様々にあるので一概に全キャラでお手軽にウルコン入りの大ダメージコンボが作れるわけではないとは思いますが、それならそれで納得できるだけの通常立ち回りの強化などはしっかりと図られて然るべきだと思います。

    このキャラは位置づけ的に強いからとか、前回と同じ位置とかいう調整のためにこれらの問題が野放しにされっぱなしでないことを願います。

    投稿者 : るちるち | 2010年04月14日

  • スト4で問題だったのは一部の技を繰り返すだけで有利な状況にもっていける面があったと思います。(ファルコーン、斬空、タイガーショット等)スパ4では改善されてますよね…?ダメージさげただけとかで相手に有利状況つくのが変わらんなら一緒のような…

    投稿者 : 暇人 | 2010年04月14日

  • 昇竜セビキャンは俺もむかつきます
    あってもいいけどウルコンまで決まるのは腹立たしいですね
    ローリスクなんだからリターンもそれなりにコンボ補正してほしいね
    それと前判定の範囲が広すぎるのとガード硬直の長さ、着地の隙の少なさで読んでもキャラによっては反撃がいまいちだったり…
    じゃあセービングかと試したらリバーサルブレイクであっさり撃沈した思い出がありますw

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月14日

  • 1キャラ弄っただけでも全体に与える影響は大きいですよね
    だからこそ全てのキャラを調整しつつプレイヤーの現状も考慮してくれる
    開発の方々には頭が下がります・・・ホント、前作とはひと味もふた味も違いますね
    にしてもファンサービスにやってくれているブログで
    あまりにも身勝手な意見の多い事。担当の気苦労お察しします(笑
    腕の無さを自分以外に責任転嫁してはいけませんよ?
    愛のない長文をわめき散らす前に己と己の投稿コメントを見つめ直しましょう!
    それではそんな方々恒例の一行でしめさせて頂きます
    「色々と言いましたがスパⅣ期待してますので」(笑

    投稿者 : グラビア | 2010年04月14日

  • 竜巻もってるキャラを画面端に追い詰めてからの
    チキン竜巻が萎えます。
    スパ4ではしっかりと調整されていますよね?

    投稿者 : もうすぐ | 2010年04月14日

  • ところでフルキャラ店頭トレイラーまだ?

    投稿者 : manimani | 2010年04月14日

  • 豪鬼の調整、みんな色々言ってますが自分は良いと思いますよ。
    極端に低い体力と気絶値をどうカバーして戦うか。ってのが豪鬼の醍醐味です。
    少なくともサガットみたいな性能を押し付けてお願いブパカでも勝てるキャラ(笑)では無かったはずです。

    豪鬼も研究して研究して強くなっていったタイプのキャラなので、百鬼関連や起き攻め関連は現状維持を希望します。それを取っちゃったら豪鬼の「良さ」全否定に等しいと思います。

    低い体力で頑張って転ばせて、そっから何もできない豪鬼なんて・・・

    投稿者 : 挨 | 2010年04月14日

  • ダイガーニーやダブルニープレスなど、出し得技をなんとかしてください!
    一部のキャラは、連続されて何もできません・・・

    投稿者 : 薔薇 | 2010年04月14日

  • ヴァイパーの評価は、はじめの頃体力の低さから【弱い】で、技の使い道が研究され【最強クラス】になり、さらにそれを対策され【中堅】になったように感じます。人は成長するものだということを実感させられますね。バーニングキックは、はじめは結構扱いづらいですが、使いこなすと強い…だからこそガード時に不利になるように調整されてしまったと思うことからもそう思います。
    アベルのしゃがみ強キック強化は確かに必要な気が…っていうか、このゲームって、キャラが3Dで表現されているため、基本サイドビューの画面上、奥側の足にキックが重なっているのに空振りになるのは仕方がないにしても、当たるかどうかが分かりづらいとは思っていましたので。特にザンギエフは足を大きく開いて立っている上に、空振りするとスクリューを食らうなんてことに…。ただまぁ、しゃがんでペチペチやりあう格闘ゲームってのもちょっと見た目につまらないですが。
    セスはヨガテレポートの硬直の短さはやはり気になってました。スクリューと昇龍拳を持っているキャラがテレポートで奇襲まで出来るのはズルすぎますよ…。
    CPUのボスキャラの調整もどうなっているのか楽しみです。例えばリュウだと、サガット>セス>豪鬼・剛拳と進むほどにだんだん弱い相手になっていく印象がありましたし。理不尽なほど強くして欲しい、という意見(達成感の問題でしょうか)もありますが、あまりに理不尽に強すぎるのも、「コイツに勝てるからって何になるんだ」とゲームプレイの意義すら揺るがしかねない感情が出てきます…。

    投稿者 : 攫 | 2010年04月14日

  • >ヴァイパーのHJ系コンボははっきり言って十字コントローラー絶対じゃ出せません。
    マッドキャッツのパッド使ってますが
    ハイジャンプキャンセルウルコン含めHJC絡みは全部出せますよ
    出せないのはパッドが悪い・腕が悪い・練習不足のどれかです

    投稿者 : パッド派ヴァイパー | 2010年04月14日

  • 発売後もアップデートかなにかで対戦バランスをまめに調整していってもらいたいです。下手得、荒らし得、逃げ得、弾の撃ち得を調整で見直してアーケード版の完成度が高くなるといいですね。スト4ではフェイロンのコンボが修正されたりチャンピオンシップモードが追加されたりしたので今回のスパ4も期待してます。

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月14日

  • ブランカのローリングアタックを相手に当ててもウルコンで反撃されてしまう
    理不尽な部分はスパ4で修正されていますか?

    アベルとか春麗のウルコンがそれに該当しますが。。これはあまりにも理不尽。
    ガードされたら仕方ないと思いますが当たってもって・・・
    もはやローリング打てないじゃないですか。

    投稿者 : 月光油 | 2010年04月14日

  • もっと多くの調整が入っているかとは思うのですが、今回までのブログを見ていると、正直なところシリーズのファンがあまり喜ばない調整になってしまったようですね。なんでゲーム制作に携わる人って、過去のゲームのよいところは引き継ぎ、失敗したところは次に活かして、バージョンアップしていくという基本的な視点がおろそかで、新しいことを求めることばかりに躍起になるんでしょう。多くのユーザーが求めている、前作の悪いところを直しただけの単純なアップデートver.のようなゲームを作っちゃだめなんですかね?ゲームづくりって。

    ヴァイパーは、かなり極まって中堅くらいのキャラですよ、あの難しさで。普通は強化するべきでしょう。生命線のバーニングキックを弱体化って、反撃を受けるような調整だったら、誰もヴァイパーで勝てなくなりますよ(笑)荒らしキャラばかりのスト4新参戦4人組の中では負けてもまだ納得のいく荒らしっぷりのキャラだったのですが、バーニングキックひとつだすのも賭けなら、消極的な動きしかできなくなるなあ。


    ルーファスはまぁ妥当なんじゃないでしょうか。ファルコーンの威力っておい!とファンのみなさんは一様にツッコミを入れたところでしょうが、ファルコーンの怖さあってのルーファスですからね。ヒットストップを軽くして簡単に割り込めるような技にされなくてよかったです。華が消えてしまうとこでした。ナイス調整だと思います!

    フォルテの調整は失敗でしょうね。スト4のもっともつまらない部分のひとつであった、読み合いもなにもないまま、プレスとプロペラでバカみたいに地面を転げ回らされるあの悪夢(もうひとつは本来ハイリスクハイリターンな技である昇龍拳などの無敵技をセービングキャンセルすることで割り込みし放題、超ローリスクハイリターンになっていたことですよね)。荒らしキャラなのはいいんですが、勝っても負けても楽しくないんですこんな読み合い放棄キャラ。おそらく、「フォルテを削除しました。」っていう発表だったら、ファンも大喜びでカプコンさんの株そうとう上がりましたよ(笑)。ま、それは無理なんで、せめてプレスがプロペラの隙を増やす、もしくはヒットしても続けて攻めにくいくらいの調整がほしかったですね。

    アベルの調整はすばらしいですね。しゃがみ強キック、私もとっても気になっていました。出るの遅いし、がんばって出せても思ったよりリーチが短い(笑)

    ゴウキは、強キックループの調整が知りたかったですね。まぁなくなってるかとは思いますが!・・・なくなって・・・ますよね?ね?あと、空中竜巻のめくり判定はどうにかしてくれてますよね??「あれがゴウキの強さだと思うんです。よって残しました。」とか言わないでくださいよ?よ??食らってる側はちょうつまんないし、ゴウキ強くてかっこいい!とは思えない部分なんで。


    ゴウケンはバランス的にはいい調整じゃないでしょうか。まぁ強いて言うと攻められると厳しすぎるところがリュウやケンの師匠っぽくなく、無の拳が聞いて呆れるところでしたが、そこらへんはどうなってるでしょう。通常技が早くなったそうですが、そんな小技でペチペチと一生懸命敵を追い払う師匠(笑)かっこわるいんですが。ノーマルの竜巻旋風脚にも相打ちがとれるくらいの無敵、もしくは対下段、対投げなどの限定的な無敵がついていたら、いいんだけどなぁ。どうせガードされたらウルトラコンボ確定するくらい隙あるんだしそれくらいの博打が撃ててもよかったかなと。もしくは当て身技セービングキャンセルから画面中央でもウルトラコンボにもっていけるとか?今のままだと、グラップディフェンスのうまい相手だと、何もできないんですよね〜。せっかく返ってきてくれた師匠に華を持たせてあげてほしいです。


    セスはいい調整だと思うんですが、元から与えるダメージは低めの調整がされてましたよね。技はかっこいいのにその割に威力低かったですよね。今回のブログを見たところ、さらにダメージを下げたように受け取れる文章になっていますが・・・もしそうなら、弱パンチとかなんかはダメージあるんですか(笑)?ちょっと気になります。めちゃくちゃ軽い技で延々と殴り続けるようなハエのようなキャラになってなければいいんですが。


    長文失礼しました。マスターアップも終わって、調整のしようがもうないところでしょうが、あえて書き込みさせていただきました。そう、私は覚えているのです。フェイロンの永久コンボをなくす調整がソフト発売後にされたことを!!!!!!!


    発売後の微調整にも期待しています。

    投稿者 : おーー | 2010年04月14日

  • いい加減、昇竜弱体化してくださいよ。
    昇竜セビキャンで、ローリスクハイリターンが成立してます。
    ダメージ少し下げたらしいですが、相対的に全員下がってたら意味ないですし、ローリスクミドルリターンぶっぱ技でも理不尽すぎますから。

    無敵昇竜の隙は着地まで特殊被カウンターで、被ダメージスタン値増加でバクステですかされた時のリスク増やすのと、昇竜前セビは通常投げで反確にしてほしいです。
    昇竜セビキャンはグラップ潰しにも便利で強すぎます。

    投稿者 : スト4昇竜はおかしい | 2010年04月14日

  • 塩沢さんのブログがなくなるのは非常に
    残念ですが
    それ以上に
    ストリートファイターⅣの続編を
    もう、絶対に作らないよと言われた
    小野さんの言葉の方が、残念でなりません…。
    キャラ調整なんかよりも
    もっといろんなおまけ要素が欲しかったです…。

    投稿者 : 衝撃 | 2010年04月14日

  • サガットや豪鬼は強いままでリュウやザンギは弱体化、春麗、ダルシムの牽制は強化したってどんな調整なんでしょうか?元々ストⅣ自体弾持ちキャラが異常に強く、その代表格がサガット・豪鬼でしたよね?てっきり弾を弱くするのかと思ったらそんなことは全然なく、斬空の性能もそのままとはこれいかに…
    スパⅣは弾と牽制でローリスクに勝つキャラの天下ですか?ストⅣの高性能だと言われていた時のザンギでさえ、弾持ちキャラに勝つのは至難の業だったんですよ?(特に豪鬼、剛拳、サガット、ガイル戦)彼らはあまりパワーダウンせずにザンギだけパワーダウンしているのでは全く勝ち目がないようにしか思えません。ザンギエフは能力の偏ったキャラなので特定のキャラには滅法強く、特定のキャラには滅法弱いということになりがちでしょうし、調整が難しいこととは思いますが、強い部分を全部奪って弱い部分だけ残しましたというのでは流石にやれたものじゃありません。特にダブラリはサガットや春麗の大Kに対抗したり、起き攻め時の逃げJを潰すのに必要不可欠な技でした。ダブラリ重ねが強かったのは分かりますが、あまり弱体化されては牽制技に対抗できなくなります。アケでお金を投入できないキャラにならないようお願いいたします。
    最後にザンギ弱キャラ論に異論を唱えていた方へゲーム稼動当初ならともかく、現在のザンギは相対的に見て真ん中より下だと思いますよ?
    キャラ対策で近寄られない立ち回りをし、近寄られたら投げ回避優先行動をとったり、端からの脱出を図るのは当然。跳びを落とすとか言ってましたが、それもずれています。春麗ならセビバクステやEX覇山の無敵を使って入れ替えるべきだし、ベガならEXデビリバで逃げるのが正解。
    そもそも牽制メインのキャラを使っておいて近寄られた後も余裕で切り替えそうなんて考え方自体が甘ったれすぎます。「ザンギエフは近づくまでは大変でその過程でライフを削られるが近づいたら圧倒的な攻撃力を誇る」「春麗やベガは遠距離からちくちくダメージを奪えるが攻め込まれたら脆い」この図式でなかったら戦いにならないでしょうが…
    長々力説してしまいましたが言いたいことは一言「投げキャラにもっと愛を…」格ゲーは最終的にはローリスクで高火力なキャラが強くなるゲーム。投げキャラにはリスクに見合うだけのオフェンス力が必要だということをご理解ください…

    投稿者 : 嘆キャラマニア | 2010年04月14日

  • 阿修羅の性能は調整無しですか?
    セスのワープはしたのに・・・。

    愚痴ってすいませんm(__)m
    開発本当にお疲れ様です!
    スト4必ず買いますよ!これからもがんばってください^^

    投稿者 : 豪鬼一強時代到来? | 2010年04月13日

  • フォルテあんまり強くしないでくれたみたいで嬉しいです。弱い部分も含めてフォルテラブなのです。サガットにループキモティーです。今後新作でるとしても弱キャラでお願いします。弾も無敵対空もいりません。あと、もし自分が接続エラーになったら事故だと思ってあきらめるので切断にBPマイナスの神罰を加えて下さい。

    投稿者 : 油獣 | 2010年04月13日

  • ケンの新ウルコン小パンチからつながってる動画を見たんですが・・・・これではストⅢのようなゲームになってしまうのではないかと危惧しています。ストⅣとストⅢは違う方向性で作っておられると思いますのでこれはいくらなんでもマズイ気がします。

    投稿者 : ギド | 2010年04月13日

  • 一部の方が、あれ入れてこれ入れてと
    アツく訴えているのは、それだけそのユーザーが
    ストⅣでそのキャラクターを使いたいという
    気持ちの表れじゃないんですか?。
    私も追加キャラを望むユーザーの内の一人です!!
    そりゃ流石に
    ナッシュ、ショーン、ユーリユーニ、ユンヤン(はどちらか一人)のような
    まんま見た目も性能も
    被るキャラまで入れればいいとは思っていませんけれども(ストⅣには)
    後、確かに完全新キャラもいいかなぁとも思いましたが..
    約半分のキャラが、K○Fにいそうなキャラに見えない事もないんですよねぇ...
    特にC.ヴ○イパーとジ○リ(笑)
    だったら
    過去に出てたキャラを入れた方が、しっくりくると思うんですがね?
    以上です
    ユーザーの一意見として聞いていただければ幸いです。
    アケ版スパⅣ期待しています。

    投稿者 : リュウ以外使いたいユーザー | 2010年04月13日

  • ブランカはどうなってるの??
    めっちゃ楽しみにしてたのにーー
    ブランカしか使えないのにーー

    投稿者 : BLA | 2010年04月13日

  • 自分はスト4から入ったのですが、すごく楽しくプレイさせていただいております^^豪鬼・・・少し弱くなったのかな?;<:けど阿修羅は変わらなくてよかったなぁ。と思ってます逃げる時は基本阿修羅なんで笑。スパ4もすごく楽しみにしています^^お仕事がんばってください。

    投稿者 : 半人前 | 2010年04月13日

  • セスも豪鬼も剛拳もボスにしたら最強ですよ(笑)って・・
    いくら手ごたえのあるCPU戦がしたいといっても、ほとんどの人は対人戦に向けてのキャラ対の意味でCPU戦をすると思う。
    フレームが違えば何のキャラ対にもならない。
    アケ、次作ではそこも煮詰めて欲しい。

    あと、制作サイドの意向で<キャラのだいたいのダイヤ>を決めないで欲しい。
    流石にこれだけのキャラ数になると相性の悪い組み合わせが出てくるのは仕方ないと思うが、もう少しキャラ差を均一的にしないと、サガットを使わない奴が悪いゲーになってしまう。
    操作が複雑、お手軽の差こそあれど、最終的には同レベルのキャラになるような良調整を期待したいものだ。

    投稿者 : スポーン10年プレイヤー | 2010年04月13日

  • 竜巻剛螺旋に投げ無敵は付かないんでしょうか?
    剛拳でもスクリューに合わせて竜巻を出したいです!

    投稿者 : 動けん | 2010年04月13日

  • 阿修羅そのまんま。昇竜セビキャンもあって、調整が入らないの?(逃げ)斬空と逃げ竜巻と逃げ阿修羅。まさかの調整なしとは。

    投稿者 : 豪鬼^^ | 2010年04月13日

  • 豪鬼はあの体力・スタン値の低さを代償に得た火力なのであまりテコ入れは必要ないと思いますね。

    投稿者 : 通り過ぎた | 2010年04月13日

  • 最近ベガ様が萌え対象になってKITAー!(危
    ベガ様は上方修正しかないみたいですね。相変わらずの小足弱ニー無双ですか。まぁそれないとベガ様きついですからね^^;

    投稿者 : シャドルー総帥 | 2010年04月13日

  • いまさらですけど・・・
    ソドムはでなかったんですね(汗

    投稿者 : です | 2010年04月13日

  • 豪鬼のウルコンが汎用性が低いと聞いて安心しました。
    豪鬼はウルコンの使いどころが難しいところで、ギリギリバランス取れてるキャラでしたからね。
    それだけに「特定のコンビネーション」が気になりますね。
    それだけを極めればいいキャラになってないと信じてます。

    投稿者 : axel | 2010年04月13日

  • あちゃーセスも弱体化になっちゃいますか。体力も少なすぎるので今回の弱体化は勘弁してください。できればセスの弱昇龍拳に無敵を!!ところでケンのウルコンもうちょっと性能上がりませんかね!!笑

    投稿者 : JAのサムライ | 2010年04月13日

  • ストⅣのキャラをどれだけ弱くしてもかまわない!
    だけど、ⅡとⅢのキャラクターは、弱く調整しないでね!

    投稿者 : 鬼 | 2010年04月13日

  • 同じキャラでオンライン対戦1000回ぐらしたらカラーやアイコン・称号をもらえちゃうってことはできないですかね?

    コメ欄に同志がいますがハードのトライアル一個もクリアできません;;
    みなさんがつかってるキューブ型のキャラクターアイコンが使いたい・・・

    投稿者 : vodkaちゃん | 2010年04月13日

  •  

    サガット豪鬼などの強キャラは弱体化しなくて良かったと思う。弱キャラを強化してるのだから。

    投稿者 : アッパー調整とは | 2010年04月13日

  • ダンは強化されているんでしょうか。
    すごく気になります。
    ダンで勝ちたい人もいるのでお笑いキャラで終わらせないでください。

    投稿者 : サイキョー流サイコー | 2010年04月13日

  • また豪鬼と対戦して相手のミス待ちプレイをしなきゃならないと思うと参りますね。
    少なくとも竜巻後の大足。阿修羅のどちらかは調整するべきだと思いますよ。

    投稿者 : 豪鬼^^; | 2010年04月13日

  • もうすぐ発売で楽しみです!でも、このブログももうすぐお終い・・・。ナッキーさんのブログもやってなくてさびしいです。いままでありがとうございました!そして、あともう少し頑張ってください!これからも見続けます!!

    投稿者 : アドナー | 2010年04月13日

  • 百鬼豪砕って派生投げですよね?
    派生Pの百鬼豪衝のことじゃないですか?

    投稿者 : ? | 2010年04月13日

  • アベルの変更点ってしゃがみ強パンチじゃなくてしゃがみ強キックなんですか?

    投稿者 : あべべべべ | 2010年04月13日

  • セスを使ってて、確かに今までキャラ差で勝っていたことが多々
    あったので下方修正はされるだろうと思ってはいました。
    ソニックテレポなんてかなりのわからん殺しでしたしね。
    今作でも出来るかどうかはかなり気になります。
    あと攻撃力も調整したとありますがどっちの方向なのかも楽しみです。

    投稿者 : BP2500のセス使い | 2010年04月13日

  • Why no mention about whether or not Gouken's DF can be blocked low now? It certainly looks like that's the case, and that's a pretty big nerf...

    I'm still going to trust that you guys know what you're doing with SSFIV, but I hope you're helping mid and low tier characters be more competitive, and not just nerfing one of Gouken's best offensive moves without giving him enough to make up for it.

    投稿者 : 剛拳 | 2010年04月13日

  • ホーク使おうと思ってたけど、アベル強化なら話は別!
    華麗なコンボとジャンケン起き攻めで勝ちまくったるわ!

    投稿者 : 関西アベラー | 2010年04月13日

  • 剛拳の金剛身は昇龍コマンドじゃなくなったという事なのかな?!暴発しなくなるならうれしいです!
    通常技がはやくなったとの事で詰め寄られた時の返しがこれで可能ですね!
    竜巻は後ろ投げ時くらいしか使えてなかったのでこちらもうれしい限りです。
    電刃波動拳!はやく使いてぇ~!!
    発売日まであと少し。毎日カレンダーとにらめっこしてます!!

    投稿者 : まだまだ | 2010年04月13日

  • フォルテのスライディングの隙が無さ過ぎ。

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月13日

  • 元の調整がかなり気になりますです次が楽しみですわw

    あと、キャラセレVS画面など、どこでも良いので国旗を表示してくださぃぃぃぃぃじゃないと世界観がぁぁぁぁw

    投稿者 : ストⅣマニア | 2010年04月13日

  • お願いだから弱体化で調整しないで。
    もう遅いけど。

    投稿者 : 縮小 | 2010年04月13日

  • ヴァイパー、ルーファスのウルコン1の威力は調整されたのでしょうか
    どちらも当てるのにテクニックが必要なのはわかりますが、
    どこからでもつながる割に威力が高すぎます

    ルーファスの強いところはファルコーン自体の火力ではなく、
    そこからの択の強さです
    高度制限を設けるか、ガードされたときのフレームを調整してほしかったです

    スカイフォールで投げやすくなったというのは
    判定が強化されたということでいいのでしょうか
    前作では一方的に負けるばかりなのでコンボにしか組み込めなかったです

    セスはJ大Pなんかより三角跳びのほうがよっぽど凶悪です
    前作では読めても落とせないことがほとんどでした
    もう少し軌道を低くするなりして、
    読まれたら落とされるくらいの性能にしてほしいです

    豪鬼のめくり竜巻だけループ性があるのはずるいと思います
    せめて竜巻の後昇竜や大足がつながらないようにしてほしかったです
    あとEX斬空波動は調整されたのでしょうか
    完全に出し得技で相手はガードするしかなく、
    豪鬼が圧倒的に有利な読み合いが始まります
    着地硬直も短いし、理不尽すぎます

    これらのことが気にならないほど全キャラが強化されているならよいのですが、
    これまでのを読むかぎり、そんなこともなさそうです

    以上長々と失礼しましたが、CAPCOMさんならみんなが満足できる出来にしてくれると信じています!
    スパ4とても楽しみにしています!

    投稿者 : 期待の裏返し | 2010年04月13日

  • ダンの挑発の種類増えてます?!

    投稿者 : 最強流弟子 | 2010年04月13日

  • やっぱりセスは強かったんですかね。
    個人的にはそんなに強くはなかったとおもいますが・・・

    もちろんプレイヤー使用時です。

    投稿者 : ストEXファン | 2010年04月13日

  • 斬空波動を調整して下さい。あれを撃たれると全然近づけません。

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月13日

  • 早くやりたいな
    みーちゃんに買ってもらえるかな

    投稿者 : えじじ | 2010年04月13日

  • 完成した今言ってもしかたないですが
    ヴァイパーのHJ系コンボははっきり言って十字コントローラー絶対じゃ出せません。
    スティックじゃなきゃ全ての技が使えないキャラっておかしくないですか?


    ヴァイパーはテクニカルキャラとして売ってるみたいですが
    度がすぎてテクニカルすぎます。
    もっとHJ使えないでもある程度普通に闘えるキャラにして欲しかったです。

    投稿者 : いよた | 2010年04月13日

  • 来週はやっとキャミィの話が出ますか。BP500程度のヘタッピプレイヤーとしてはガイルとかに待たれると、どう突っ込んでいったらいいんだろう?と言うのがあって、アクセルスピンナックルとか使い易くなっていると助かります。
    後、中段技が増えると嬉しいですね。
    今更ですがキャミィの声が大人っぽくなったのは さくらとの差別化からでしょうか?(沢城さんならもっと子猫っぽい喋り方も出来そうなので、スタッフ側の要望なのかな、と)
    後トライアルクリア出来ないのでアイコンが全然増えません(悲)

    投稿者 : 紫夕 | 2010年04月13日

  • 豪鬼はそこじゃないだろ!!
    逃げ竜巻でゲージ溜めつつ逃げまくれるのと
    阿修羅で起き攻めでダメージ取りたいのに出来ないキャラがいるようになってしまう事だろ!!
    せめて阿修羅の移動距離と無敵時間を短くして、昇竜の無敵を無くしてEXの無敵も一瞬にして、通常技での切り返しも難しいけどヒットアンドアウェイが読み勝ち続ければ出来るキャラにすればいいじゃないか!

    投稿者 : 豪鬼は | 2010年04月13日

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