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第24回:旧キャラの改善点について その1

更新日時:2010年03月30日

先週の塩沢ブログ、超増量版でしたね!
皆さんこんにちは。
塚本です。


開発ブログ宛にも皆さんから調整についてのご質問をたくさん頂いていたので、
今回からしばらく旧キャラクターの調整について、どのような調整を加えたのか、
バトルプランナーと共に語っていきたいと思います。


―旧キャラの調整ではどのような点を重視しましたか?

岡田:
前作をリリースしたときは、当然その時点での一番良いものを出していたつもりだったんですが、
発売後に自分達の思わなかったような技の使われ方が発見されたり、
新しい遊びが生まれたりして、ストIV自体がどんどん進化していったんです。
だから今回特に重視したのは、その進化した部分ですね。
それを中心にして、キャラバランスや面白さを考えながら、技や性能の再構成を行っていきました。
ファンの皆さんがスパIVに望まれているものは何かということを考えたときに、
「新しいキャラを追加してほしい」とか「自分のキャラを強くしてほしい」などの
表面的な要望だけじゃなくて、これまでたくさんの方がストIVを遊んでくださった上で出てきた
「こんなところを直してほしい」とか「こうしたらやれることが増えるのに」といった部分を
できるかぎりすくい上げて取り込んでいくことも重要だろうと思ったんです。

―今回の一番大きな変更点はなんですか?

岡田:
一つに絞るのは難しいですね…。
あえて言うなら、読み合い回数の増加でしょうか。

 

リュウ VS ケン


―読み合い回数、ですか?

岡田:
元々前作のストIVでは、
全キャラクターで読み合いの起こる回数を1ラウンド平均2回くらいとして設計していたんですよ。

塚本:
つまり2回相手の動きを読んで上手く攻撃を入れることができれば大体勝てていたわけだよね。

岡田:
はい。
なぜ読み合いを2回程度にしていたかというと、集中力の継続時間から考えて、
そのくらいが一番気持ちがいいんじゃないか、ということですね。
慣れていないプレイヤーが相手の行動を「読む」のはかなり大変なので、
1ラウンド中に何回もそれを行わないといけないということになると、ストレスが強すぎて、
「読み勝った!」っていう嬉しさが減ってしまうんじゃないかと思ったんです。

塚本:
やっぱりゲームをやっていて「楽しい!」って感じてもらうことが一番大切だもんね。
間口を広げるという大命題もあったし、対戦格闘ゲームに入りやすくするためにも、
その辺のバランスは難しかったよね。

岡田:

ただ、その後ストIVが進化していくにつれて、ユーザーの皆さんの平均的なレベルも上がったので、
たくさんの人が読み合いそのものを楽しめるようになってきたんです。
だから今回は1ラウンド中の読み合いの回数を、もう少しだけ多くできるように調整しました。
全体として見ると、それが一番大きな調整かもしれません。

―つまりキャラが死に難くなったということでしょうか?

岡田:
死に難くなったというか、攻撃力を全体的に若干落としたということですね。
読み合いが増えたことで、
上級者だけでなく、初心者もミスしても盛り返すチャンスが増えますので、
その意味では前作よりもプレイしやすくなっている部分はあると思います。

―では個別調整についてお聞きします まずリュウの調整について教えてください

岡田:
以前のブログでもお話ししましたが、前作の手触り感などは基本そのままにして、
強すぎた部分に関しては調整をかけています。
ですので、前作でユーザーの皆さんが練習していたことが無駄になるということはないですね。

―具体的にどういうところを調整されましたか?

岡田:
まずは昇龍拳ですかね。
一番わかりやすいところで言うと、前作ではリュウの昇龍拳と相打ちになった場合、
相手は空中ダメージで吹き飛んでいくんですが、
リュウは地上ダメージでヒットバックするだけなんですね。
空中ダメージと地上ダメージでは、地上ダメージの方がダメージモーションが短いので、
リュウの方が先に立ち直ることができて、
相打ち後に色々な技で相手を追撃できてしまっていたんです。
今回は相打ちの場合、リュウ側も空中ダメージになるようにしたので、
若干追撃がし難くなってます。

 

昇龍拳相打ち


佐野:
ストIVでは対戦相手からすると
「昇龍拳を相打ちしたのに、なぜリュウの方が一方的に有利なんだ?」
みたいな不満があったと思うんですね。
そして「今の勝負はリュウというキャラクター自体の性能が良かったから」ということになって
話が終わってしまい、リュウを使ったプレイヤーが頑張った部分が
無視されてしまうような状況にもなっていた。
そこを緩和したかったんです。

岡田:
あとこれも大きなところなんですが、
波動拳が画面上に出ている状態で真空波動拳を出すことができるという現象が、
ストIVにはあったんです。
どういうことかというと、リュウ側はスーパーコンボゲージが溜まったらまず波動拳を撃つんです。
そしてその波動拳が相手に当たっても垂直ジャンプで避けられても、または弾同士で相殺されても、リュウが続けて真空波動拳を撃てば、ほぼ相手に決まってしまうっていう状況になるんですね。
それがすごく強かったので、
「スーパーコンボゲージが溜まるとリュウのボーナスゲームが始まる」
っていうような表現をされてるところもあったんですけど、
それに関しては今回できないようにしています。
なので、リュウを相手にしていて理不尽に感じていた人にとっては、
かなりストレスを軽減できたかなと思います。

―ということは、リュウは弱くなったのでしょうか?

岡田:
同じような条件下で一方的にリュウが有利になってしまうような状況は取り除きましたので、
そういう意味では部分的に弱体化しています。
でもキャラクターバランスは相変わらずリュウを中心に調整しているので、
ゲーム全体から見たときのリュウの位置は変わりませんよ。

―新ウルコン「滅・昇龍拳」のオススメポイントは?

岡田:
まず演出が気持ちいいってところですよね。
決まった時の達成感と爽快感は格別ですよ。
それから相手にヒットさせるとき、
より高度なテクニックが必要とされるのが「滅・昇龍拳」なんです。
なので、自分がリュウ使いとして一流であるということを見せつけるのにも
有効なのではないかと思います。
上級プレイヤーの方には是非「滅・昇龍拳」を使った遊びをして欲しいですね。
もちろん当てるのが難しい分、一撃の威力は高いので、
よりパワーのあるキャラクターとしてリュウを使いたい方にもオススメですね。

―続いてケンの調整について教えてください

岡田:
前作でのケンはリュウと比べると今ひとつ目立たなかったんですが、
実はすごくポテンシャルは高くて、いやらしい動きができるキャラクターではないかと、
個人的には思ってます。
いわゆる「スライド投げ」とか、トリッキーなテクニックもありますし。
そういうケンならではの遊びという部分は今作でも残しつつ、
全体的なバランスを整える形で調整しています。
また、ケンの持ち味はなんといってもラッシュ力と豊富な足技なので、
起点となる「紫電カカト落とし」をパワーアップしました。
この技を使うことで、より連携が面白くなっていると思いますよ。
それからケンもリュウと同様に、昇龍拳を調整しました。
昔からリュウは波動拳を主としたキャラで、
ケンは昇龍拳キャラだというイメージがあると思いますが、
前作でのリュウの昇龍拳がすごく安定して強かったので、
「ストIVのケンは昇龍拳キャラじゃないよね」みたいに言われてしまっていたこともあったんです。
だから今回は弱の昇龍拳の隙を減らして、使いやすくしています
昇龍拳をメインにしたコンボがしやすくなっていますし、振り回しやすい技になりました。

 

紫電カカト落とし


―新ウルコン「紅蓮旋風脚」のオススメポイントは?

岡田:
「紅蓮旋風脚」は、相手の攻撃がぎりぎり当たらない、
相手がけん制をしたがるような距離で特に威力を発揮する技です。
それから突進力がすごく強いので、削り技としても有用ですね。
なので最後の決め手としてもオススメですよ。

―では春麗の調整について教えてください

岡田:
今回の春麗は差し合いの部分などで調整を行っています。
「通常技を使った立ち回りをより明確にしたい」というのが、今回の春麗のコンセプトなんですね。
だから春麗の通常技には大幅に見直しをかけました。
例えば遠距離立ち中パンチなんかは、ストIVでもそれなりに強い印象があると思うんですけど、
さらに強化しています。

佐野:
春麗の後方回転脚なんかも強化してますね。
前作ストIVでは、敵に当てるのがなかなか難しい技でしたが、それをちょっと使いやすくしました。

塚本:
空中の相手にヒットすると相手が吹き飛びダウンダメージとなるようにしたので、
対空として当てた時はさらにここから拾う事が出来るようになってるよね。

―新ウルコン「気功掌」は復活してほしいという声の大きかった技ですね

岡田:
はい。
ストIVの春麗はタメキャラなんですが、
タメ技って予測しておかないと出せないので使いどころが難しいですよね。
ですが、今回追加された「気功掌」はタメ技じゃないので、
他の技に比べて発動のタイミングが選びやすいというか、
プレイヤーの任意のタイミングで出しやすいと思いますよ。
汎用性もすごく高くて、追い討ち性能も高いですし、コンボにも組み込みやすい。
そういう意味でいうと、すごくお手軽な技になんですけど、
その代わりダメージは低めに設定しています。
だから一撃を狙いたい方は従来通りの「鳳扇華」を使って、
より安定性を高めて立ち回りを強化したい人は「気功掌」を選ぶというような選択をして頂ければ、
遊びの幅が広がるんじゃないかと思います。

―E.本田の調整について教えてください

佐野:
一番太い命綱である「スーパー頭突き」の性能を向上させました。
E.本田自体は通常技もダメージが高くて、そんなに弱いキャラではなかったのですが、
弾持ちキャラに対してはちょっと辛いという印象がありましたので、
その部分を改善するためですね。

岡田:
具体的に言うと、前作ではスーパー頭突きでサガットのグランドタイガーショットを
抜けることはできなかったんですが、今作では抜けられるようにしました。
それからウルコンについては、百貫落としを使ったコンビネーションをより有効にする技として、「震・大蛇砕き」を設定しています。
投げ技で威力も高いので、近距離に入ったときの能力がかなり上がったと思います。

 

スーパー頭突き


佐野:
E.本田を使って前に出たときに、
最終的なトドメに使う技がいまひとつ乏しかった部分を、この技で補う感じですね。
前に出るのが好きな人にとっては、かなり戦いやすくなってます。

岡田:
あとコマンドがタメじゃないので、
瞬間的に出せる必殺技として高威力の技が1個追加されたっていう意味合いでは、
そこが一番大きなポイントかもしれないですね。

―ブランカの調整についてはいかがでしょう?

岡田:
ブランカの調整での目玉は、
やっぱり今回追加したウルトラコンボの「シャウトオブアース」ですね。
元々あった「ライトニングキャノンボール」は削り性能が高い上に突進性能も持ち合わせた
使いやすい技だったんですけど、「シャウトオブアース」の方は
コマンドによって対地性能と対空性能を使い分けることができるんです。
だから一つで二度美味しい技だという点が、まず大きいですね。
ブランカは相手に手の届かない距離だとどうすればいいか悩むシーンが
結構出てくるキャラなんですけど、そこを埋めるような技にもなっています。
お互いの攻撃が届かない距離などから不意に出すと、かなり効果的な技だと思いますよ。

 

シャウトオブアース


佐野:
ウルコン以外のところでは、サプライズフォワードの硬直が少し短くなったので、
より奇襲がかけやすくなって、中間距離から一気に飛び込んで投げたり、
通常技でカウンターをしたりという行動がやりやすくなっています。

岡田:
あとは弱ローリングアタックの移動距離を短くしました。
弱、中のローリングアタックの距離にメリハリができたので、
ローリングを使ったフェイントがよりやりやすくなっています

―最後にザンギエフの調整について教えてください

岡田:
前作でのザンギエフは強キャラとして認識されていたと思いますし、
開発でもそのように感じていたところはありました。
特に起き攻めなどで一方的に強かったりした部分ですね。
その主軸になっていた技の1つがダブルラリアットで、
これは以前のブログでもちらっとお話ししましたが、
ダブルラリアットは少し弱体する方向で調整をかけています。
具体的には
ダブルラリアットの2ヒット目以降はしゃがみガードするとスカせるという風にしたので、
ザンギエフが近距離でこの技だけを出し続けて一方的に勝つというような状況は
減らせていると思います。

佐野:
あとストIVのサンギエフはバニシングフラットの性能が高かったこともあって、
「投げキャラ」ではなく「打撃が強いキャラ」という印象の方が強くなってしまっていました。
今作では投げの威力は残したまま打撃の威力を下げて、
本来のザンギエフのイメージに近づけました。
「昔からのザンギエフ使いの皆様、お待たせいたしました!」という感じですね。

 

バニシングフラット


岡田:
あと前作では「飛びザンギエフ」と呼ばれるジャンプを
多用するザンギエフが一部にいたくらいジャンプしたときの性能が良かったのですが、
その辺の性能は若干抑えました。
ただ、それ以外のところは従来通り使えますし、
使っている方の多いショートジャンプ等に関しても変更はかけていません。
ザンギエフの基本コンセプトには「地上戦が強いキャラクター」というものもあったので、
より昔のイメージに近づけることができたと思います。

-キャラ勝ちといわれるような状況は減っている感じですね

岡田:
そうですね。
元々のイメージからするとよりザンギエフらしくなってると思うんですけど、
全体的な意味合いからすると抑え気味の調整を入れたキャラの1人ではあります。
ただ何もかも弱くなったのかというとそうでもなくて、
ザンギエフの新しいウルコン「シベリアンブリザード」はすごく面白いんです。
相手が地上にいるときは投げられない空対空技なんですけど、
ジャンプ上昇中にもコマンドを受付けているので、
これを上手く使うと昇龍拳みたいな軌道で投げ技を出せたりとか、
逃げながら技を出したりすることもできます。
昇り竜巻みたいな使い方とか。
だからストIVでよくあった、
ザンギエフに対してリュウが空中竜巻で逃げるっていうような状況でも、
うまく技をかぶせれば空中のリュウをウルコンで吸い込んだりすることもできるようになりました。
空中の二回転技なので操作は難しいんですけど、使いこなせればかなり遊びの幅が広がる技です。

 

シベリアンブリザード


―それでは楽しみにしている方へのメッセージをどうぞ

岡田:
今回スパIVではどのキャラクターも触ってないところが無いんです。
なので、据え置きキャラクターは一切存在しません。
またゲーム全体の遊び方として、より対戦が充実するような形で調整をかけているので、
オンラインで限界を感じていたプレイヤーの方にも新しい展開が見えてくると思います。
逆に単純に強キャラと呼ばれるキャラを使っていた方達には、
安直すぎる部分を調整したことによって、
プレイヤーの力量そのものに対する評価を高めたいと思っていますので、
「これからがキャラ愛の見せ所ですよ」とお伝えしたいです。
とにかくストIVで遊んだことが無駄にならない、というところは一番心がけてますね。

佐野:
もし「スパIVが出るからストIVやらなくていいや」と思っている方がいるとすれば、
それはすごくもったいないことなので、
操作の感覚を保つためにも是非スパIVの発売までやり続けて頂きたいですね。

岡田:
それから今日お話しした6キャラですが、
彼らはストリートファイターIIで生まれたキャラクターなんですね。
一番歴史が深くて使っているプレイヤーの方もとても多いので、
その分ユーザーの皆さんそれぞれのイメージを反映するのが
非常に難しいキャラクターでもあるんです。
前作でも精一杯気をつけて調整していましたが、
今回のスパIVでは元々のイメージと違うと感じたところに関しては、
更に色んな意見を取り入れて、できる限りテコ入れしました。
そのテコ入れ部分がユーザーの皆さんの感じているところと合致しているか否かというのも含めて、
実際に触って楽しんでもらえたらいいなと思っています。


塚本:
皆さんいかがでしたでしょうか。

こういった雰囲気で、今週から調整内容について語っていきたいと思います!
次回はガイル、ダルシム、バイソン、バルログ、サガット、ベガです。

皆さんが気になっているキャラクターが揃っていると思いますので、楽しみにしておいて下さい!

それではまた来週!!
 

コメント

  • 大丈夫かなあ・・・ブランカ強くなりそうな。ザンギも強いままな気が・・・

    投稿者 : 謎の人 | 2010年04月14日

  • 攻撃力を全体的に落したのは良かったのでは?キャラによって1回読み負けただけでリカバー不能なダメージを食らうことも多かったですし。
    ザンギエフについての弱体化は正直ショックでした、やっとまともに戦っていけるザンギエフが完成したのかと思っていただけに…でも、決してやって欲しくないような弱体化をして無くて良かったです。スクリューの間合いを狭めるとか、スクリューの投げ判定発生を遅くするとか、レバーをもっと回さないといけなくするとか…まぁ、「ストⅣ」でのザンギが暴れてても勝てるキャラだったのはちょっと引っかかっていましたが。
    リュウの昇龍拳相打ちでリュウ有利を調整して下さったのも良かったです!
    ケンは「ZERO」や「Ⅲ」においてかなり強いキャラだったせいか、「Ⅳ」においてかなり弱く調整されちゃった気がしていましたが。(竜巻HITしても不利、神龍拳の威力の低さ)リュウよりもっとガンガン攻めたい、しかし豪鬼の体力では闘っていく自信がない人がケン向き、だと思うのですが。

    投稿者 : 攫 | 2010年04月11日

  • キャラ調整だけじゃなく、同じキャラとばかり当たらないように
    ネット環境も調整してほしいですね。
    キャラ使用率があるのだから、前に対戦したキャラ以外のキャラの使用率が高い
    プレイヤーと優先的にマッチングされるような・・・
    キャラ人口もあるのでしょうけど、いろんなキャラと対戦したいのに
    リュウばかりと連戦する羽目になってますから。

    あと、形なりにも全員に中段技を持たせるべきかと。
    中段技からウルコンまで決まるキャラもいれば、全くないキャラまでいるので。
    何気に接戦になったとき、中段が勝敗を分けることって
    少なくないと思います。

    投稿者 : バランス | 2010年04月05日

  • リュウ、ケン、豪鬼の屈中パンチ、屈中キックを他キャラ並みの性能にして下さい。判定、発生有利フレームが強すぎます。
    あと、リュウは何でも揃ってる高性能キャラなので、体力低くてもいいと思います。
    それと、EXサマーや、EXスビパがノーマル昇竜とかちあった時、勝てるようにして下さい。
    ゲージ1本使って、いつでも出せるコマンド技に負けるのはあんまりです。

    投稿者 : ガイル使い | 2010年04月04日

  • みなさん春麗を強キャラといいますが私個人としては春麗の調整はいい感じだと思います。
    たしかに差し合いは全キャラ有利に進めますがEXなしでは火力もありませんし安定した対空もあるとは言い難いです。
    飛びのフレームもかなり緩く、上級プレイヤーには意識してなくても落とせるといわれる始末。
    実際、春麗使いで上位に食い込んでいる人は中堅キャラよりも少ないってこともあります。
    今回の強化で上位に食い込めるキャラクターになることを願っています。

    投稿者 : さんだー | 2010年04月04日

  • ザンギの弱体が甘いと思う。
    打撃が強すぎたのを調整するならば、真っ先にすることは3F小足と遠中Pの弱体化でしょう。また、ジャンプ攻撃もザンギ使いの人の書き込みを見ていると、ちゃんと使い分ければ判定とか強めなのに気づいていないっぽいし。
    ダブラリも出始めの性能が変わっていないのであれば、そう大した弱体化ではないすね。(そもそもボタン3つの簡単操作で裏表両対応の無敵技で且つ出も早いってのがおかしい。)
    まあ、このくらいの調整ではザンギ初心者が簡単に勝てなくなるっていうくらいの変化しかなさそうですね。

    投稿者 : チャーハン | 2010年04月04日

  • スーパー頭突きでサガットのグランドタイガーショットを抜けられる・・・・・。
    これはありがたいです。
    これはスト2シリーズでは可能だったことであり前作で出来なかったのは昔からの本田使いにとって大きな不満でしたので。

    投稿者 : 本田万歳 | 2010年04月04日

  • なぜブランカを強化したし もともと相当強いだよブランカ

    投稿者 : さくら使い涙目 | 2010年04月03日

  • 何でサガットばっかり空中追い撃ち機能のある技があんなにそろってるんだろうか。相打ちで大ダメージ。釈然としない。おまけにガード不能まで・・・ そのへんをどう考えてるのか説明求む!!!

    投稿者 : ビタミン | 2010年04月03日

  • ストⅣからスパⅣになってどのプレイヤーレベル層をターゲットの「主」に置いているか興味があります。
    理解度の深く明確に問題点を出せる上級なのか、二言目にはキャラ性能やダイヤグラム、一つのキャラの話を持ち出す中級者なのか、触っていて楽しいと思える初級者なのか。
    全てを取る事は不可能だという事は今までの経験から十二分にお解かりだと思うので「キャラ愛」というものはどの層に訴えかけるものなのか?製品版楽しみにしています。

    投稿者 : ラク | 2010年04月03日

  • ザンギエフの投げがどうなってるかが楽しみですね~ 投げに行く方法を考えるのが楽しいキャラであって欲しいです 打撃は強いってより投げの布石って感じを希望しています
    どんな使い心地になるかはやってみなければ分かんないですけど 投げに行くためになんの技を意識させるかを考えるのが楽しいキャラを期待しています

    投稿者 : KNM | 2010年04月03日

  • 調整お疲れ様です。


    ケンの弱昇竜拳の強化は嬉しいです。
    が、個人的には強昇竜拳を強化して欲しかったです。
    昇竜拳を持つキャラクターの中で唯一、炎の演出があるので。
    通常技に潰される度に「なんだかなー」と思っています。


    調整といえば、バックステップの地上判定や、波動拳の発生や硬直は改善(調整)されているでしょうか?


    紫電カカト落としが、どう連携できるのか期待しています。


    投げ抜けの受付時間を少しだけ延ばして欲しいです。


    あと特殊技が増えてくれたら・・・望み過ぎですね。


    スーパースト4楽しみです。期待が膨らみます!
    制作者の皆々様、お身体にお気をつけて頑張ってくださいー。

    投稿者 : ケーーン | 2010年04月03日

  • ベガのEXヘッドプレスが強過ぎるので修正して欲しいです。
    当たり判定も広いし威力も高過ぎます。

    投稿者 : 小路コジ | 2010年04月03日

  • >しかしそれとザンギをごっちゃにするのはおかしいです。
    ヒザやボディプレスなどの起き攻めだけ(ダブラリ、
    たまに空かし投げ)でサガット、いやそれ以外のキャラでも
    グラマスレベルのプレイヤーに楽々勝てるのでしょうか???

    ザンギエフは最強ではないけど、平均以上の性能を持っていてあきらかに強キャラのひとり。サガットに不利だから大会では余り見かけないけど。でも客観的にその他のキャラとの性能を比べればすぐ分かるでしょうよ!一部の不利なキャラがいるので弱体化するなって言うのはおかしい。逆にバルログのように一部キャラとしか互角に戦えないキャラだっているんだよ。ザンギエフですら勝てない人には正直もっとがんばってと言うしかないですよ。

    投稿者 : 怒 | 2010年04月03日

  • 読みあい回数の増加について、失礼とは思いますが、僕の考えを一言言わせてください。
    確かに読みあいこそが楽しいとは僕も思います。しかし、全体の攻撃力を落としたことによってキャラが死ににくくなったと言えば、初心者にやさしいと思われますが、僕は逆ではないかと思うのです。
    それはなぜかというと、ミスしても盛り返すチャンスが増えた。とおっしゃってますが、それは上手いほうのプレイヤーにも言えることだからです。どういうことかというと、格上の相手と対戦して、1回や2回運よく読み勝ったとしても、1本取るまではいけずに結局実力で勝るプレイヤーが立て直してしまい、勝利することはできないと思います。そのため、ある程度力の差がある場合は勝てる気がしないと思い、あきらめてしまうのではないでしょうか?
    実力で劣る場合でも運よく読み勝てれば勝利できるかも知れないという期待と、実力で勝る場合でも油断すると負けてしまうかもしれないという緊張感こそがおもしろさだと思うのです。
    まあ、スト2ダッシュのケンのように、ジャンプ大、立ち大、昇龍でピヨって、もう1度3段でKOなんてのは、激しすぎだとは思いますけどね。
    勝手なことを言って、申し訳ありませんでした。

    投稿者 : にっしー | 2010年04月02日

  • アーケード版頼むから出してください。
    家庭用はどんなに通信環境がよくても2Fくらいのラグが発生して
    はっきりいってやる気になりません。

    投稿者 : おれ | 2010年04月02日

  • 昇竜の隙を減らすのはやめて下さい
    昇竜セビキャンから滅波動入るのを無くして下さい

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月02日

  • 読み合い回数の増加、楽しみですね。

    投稿者 : 大感動野郎 | 2010年04月02日

  • チュンリー↑調整
    ガイル↑調整
    ザンギ↓調整
    どーやって近づくか考えただけで胃が痛くなります…

    投稿者 : ロシアのザンギエフ | 2010年04月02日

  • 今更ながらウルコン発動時にゲージの下の部分に技名が表示されるのに気づきました(笑)
    エル・フォルテフライングギガバスターとか目立ってますねえ・・・
    しかし黒に緑か紫の縁取りだと見えにくいので白に緑か紫の縁取りの方がいいのでは?

    投稿者 : もふ | 2010年04月02日

  • ザンギエフは初、中級者の試合で強すぎるのもあるけど
    どのキャラにも強いサガットと違って
    レベル関係なく特定の組み合わせで強すぎるor弱すぎる

    ・・・ってのが議論になる原因だと思います

    開発者の方々は弱体化したザンギでセスサガットと
    100回戦って1回くらい勝てる調整にしてるんですよね?
    まぁ弱体化してなくてもセス戦なんて詰みですけど
    事故の頻繁に起きるレベルの勝負ならともかく読み合いも何も・・・

    逆にザンギが強すぎる組み合わせも、もちろんあるので
    弱キャラの強化や選択肢を増やすのは大歓迎ですけど

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月02日

  • 触ってみないことにはなんとも言えないとはいえ・・・
    現状で与えられた情報・海外勢のフラゲ動画を見る限りでは、まだ課題であった爽快感をクリアできていない様に感じる。


    そのキャラらしさ、それを徹底しないと弱キャラ強キャラ以前に誰も遊ばないゲームになってしまう。分かりやすく言えばキャラを動かす楽しみが欲しい。極端な話をすれば格闘ゲームというのはキャラ・対戦相手との会話が楽しいのであって、決して与えられたパーツからひたすら最善手を選んでいくような、詰め将棋のようなものが黙々と繰り返されるだけの退屈なゲームじゃない。
    任天堂発売のスマブラXを例にとるとして、メタナイトスネークファルコという3強キャラを生み出してしまったものの、全てのキャラクターが特徴をちゃんと出し切っていて、こいつはどんな技を出すんだろうっていじるだけでも面白い。かつ最弱とされるガノンドロフでさえ強力な一発と難易度は高いながらもそれを当てるためのテクニックがあって、3強相手にも十分戦える。投げ連・空中反転ダッシュ・ダッシュキャンセル等々、知って得する小技もあるものの、そんな知識が無くとも簡単な操作で十分にキャラクターは動き回る。発売から2年が経った今でも"初心者上級者問わず楽しんで"プレイしている。


    手前はスパⅣから本格参戦予定ではあるものの、ゲーセンでアーケードストⅣのプレイ画面を覗いて、面白そうとはとても思えなかった。
    まず・・・
    画面全体がなんだかもっさりしている(とろそうなゲームに見える)
    ただひたすらにグルグル回り、適当な間合いで黄色く光りながら空手チョップの様なものをかましつつ飛び道具に向かってグングン前進していくザンギ
    ソニックサマソの連撃むなしく簡単に崩されるガイル・・・
    あぁ、Ⅳを作った人はⅡのリメイクという謳い文句で売りたいだけで、Ⅱのことなんかこれっぽっちも理解しちゃいないんだ。やっぱり最近のゲーム業界は迷走していて、なんでも売れればいいんだなぁ。
    イヤでもそんな考えが頭に浮かんでしまった。
    飛び道具でへこまされて、それでも掻い潜ってやっと相手を掴むザンギ
    とにもかくにも鉄壁、難攻不落の要塞、画面端でレバーを斜め下に入れられるだけで相手は苦しいガイル
    良い悪いは別として、Ⅱではそうはっきりしていた気がする。
    そしてその様子を眺めるのがそれだけで楽しかった。
    ザンギにバニは必要だっただろうか?あのガイルのサマソがソニックが、こんなに弱くていいのだろうか?
    動きもワンパターンになりがちで、ほんの一部のキャラ同士の組み合わせ以外は、今でも見ていて全く楽しくない、感動がない。
    ガイルVSガイル、本田VS本田は様式美であり面白い試合なのでワンパターンだろうがなんだろうがその限りではない。


    仕方が無い、これはⅣなんだ、新しい作品なんだ・・・。
    がっかりしつつもストリートファイターという馴染みのタイトルに惹かれてアーケード台に着席してみる・・・
    しかし
    ベガのあまりにとろいサイコクラッシャー、全体的に初心者には無駄に難易度の高い目押しコンボ、しかも目押しを体得したところで見た目がそんなに良いわけではない・・・
    期待とは裏腹にゲームスピードにも演出にも初心者に対する門戸にも不備がある始末、最初から使いどころを覚えてくださいと用意してあるセービングのシステムの複雑さに関してはそういうものなのだろうと割り切れるとしてもこれは・・・。
    中途半端に追撃の猶予を残して初心者に対しての敷居をあげるくらいなら、最初から全キャラにチェーンコンボを導入した方が分かりやすく見た目もスピードも問題なかったんじゃないだろうか?


    そしてスパⅣもすでに落胆した点が1つ
    まずストⅡでブランカが電撃を出したのを初めて見た瞬間に、なんだこいつ!って感動して、当たった相手の骨が見えた瞬間に友達と一緒になんだこれ!って笑いあって。
    灼熱波動拳で、サイコクラッシャーでキャラが火達磨になってまた感動して・・・
    ・・・ハカンのオイルにダルシムのヨガファイアで火がつかないと聞いてしまい、もうそんな感動はずっと味わえないのだろうと寂しくなった。キャラバランスなんかより、こうなると面白いよねって方がずっとずっと大事だと思う。


    そんなこんなで偏った見方をすると、キャラを特徴づけるために力を入れる方向を見失ってウルコンに逃げた気さえしてしまう。ウルコンの演出がなんだか冗長な気がするのはそのせいだろうか?もちろん良いものもある、強いて言うならスパⅣのバイソンの新ウルコンは演出・長さ・キャラらしさ・センスどれをとっても一級品、スパⅣの枠に限らず最高傑作といっても過言ではないと思う。
    ただキャラらしさってなんだろう?オタ向けに入念に練られた設定だろうか、待機モーションだろうか、ウルコン中アップで映し出される表情だろうか・・・それはぶっぱ昇竜拳で前ぶれなく伸びる手足で対空サマソでオアー!オアー!で1キャラ分の距離を吸い込むスクリューで強力すぎるサイコクラッシャーであるべきじゃないだろうか?あのキャラはやっぱ○○だよな、って笑えるものがほしい。


    とにかくキャラクターらしさとは、楽しいゲームとはどんなものだったか・・・原点回帰を謳うならその辺りにもっと力を入れて欲しかったし、もちろん触ってもいないのだからスパⅣにも期待している。

    最後に、読みづらく要点もまとまっていない苦言ばかりで何一つアドバイスをできていないことへの心からのお詫びと、ストリートファイターという素晴らしいシリーズを生み出してくれたカプコンさんへまた心からの感謝を。

    投稿者 : 番狼 | 2010年04月02日

  • スト4での新キャラ4人の調整はどうなっているのか楽しみです。
    スト4時代の4人はひたすら裏表や防御手段を混乱させる行動を延々と繰り返すことが非常に強力で、そればかりに終止する光景も珍しくなく、ストレスがたまりそうな試合ばかり。
    立ち回りよりもN択のほうが比重がはるかに大きく、正直とても残念でした。
    スパ4では面白いキャラ達に進化してくれるのを期待してます!

    投稿者 : ふぉう | 2010年04月02日

  • ここに書き込むべきじゃないと思いますが、アーケードスティックの売り切れが早すぎます!! 予約しようとしたら「サーバーが込み合っている」との事で待たされ、やっと繋がったと思えば売り切れとはどういうことですか?! まだ発売まで日にちもあることですし、次回予約はいつからスタートするのでしょうか?

    投稿者 : ioaoi | 2010年04月01日

  • なんかいい具合に調整されていますね。
    ただ、某掲示板で弾を重ねられたタイミングで
    ウルコンを発動するとガード不能になると
    聞いたのですが。
    これは、パッチ等で修正されるのでしょうか?
    テクニックとして仕様の場合、キャラバランスが
    崩壊してしまう気がします。

    投稿者 : 123 | 2010年04月01日

  • ケンの中途半端な扱いの調整はちょっと勘弁して欲しいです。
    シリーズ別に強さのコンセプトが変わって調整が面倒なキャラだとは思いますが、もう少しスパ2Xの頃の様な強さの方向性に戻して欲しいです。

    波動や昇竜の様な目に見える調整は当然しっかりとすべきだと思いますが、もっと細かい通常技の方にも目を向けて欲しいのです。

    これは全キャラに言えることですが、見た目だけで使う機会の無い技(死に技)がちょっと多いような気がします。弱キャラと呼ばれていたキャラは、その傾向が特に多かったように感じます。

    大所帯のバランス調整は大変だと思いますが、キャラがこれだけ多くてもバランスはしっかり取れるのがカプコンの腕なんだという所を見せて欲しいです。

    妥協の無い作品作りを、宜しくお願い致します。

    投稿者 : スト2からのケン使い | 2010年04月01日

  • 昇龍相打ちからの追撃(真空波動拳等)は
    私もえっ?って思う部分は確かにあります。
    サガットはそれ以上にリュウの強化版では。。
    と思うこともありますし。私はSF4は過去作よりは
    良調整だと思うのでまあいいや位の気持ちなのですが
    これらに関してはやっぱりねって感じではあります。。
    しかしそれとザンギをごっちゃにするのはおかしいです。
    ヒザやボディプレスなどの起き攻めだけ(ダブラリ、
    たまに空かし投げ)でサガット、いやそれ以外のキャラでも
    グラマスレベルのプレイヤーに楽々勝てるのでしょうか???
    私はまだサブで使ってるので腕が未熟な部分もあるので
    何とも言えないのですがサガットなんかそれ以前に近づくのも
    困難なのですが。。。
    あと気になったのはダブラリとか読まれて近くでガードされると
    終わり際反撃されるので、よく見るのは小P、小P、小Kヒット確認してからEXバニだと思うのですが。。
    是非ともSF4の「飛びザンギ」という戦法でグラマスレベルの
    プレイヤーに楽々勝てる方法をサイキョー流道場でも詳しく
    紹介して頂ければ未熟な私も勉強になります!
    今回これだけ制限を受けた最強ザンギなので調整前の全国大会
    ではザンギを使う人だらけで大活躍って事ですね!
    4/4楽しみにしてます!

    投稿者 : 全国大会楽しみです! | 2010年04月01日

  • ハカンって赤色ですけど人間ですよね?
    ブランカと同じような運命でああなったんですか?

    投稿者 : もくそん | 2010年04月01日

  • 弱昇竜強化、歓迎。
    ケンは妥当な調整!
    さすがは開発!!

    投稿者 : tokiya | 2010年04月01日

  • 弱体化弱体化騒いでますが
    昇龍相打ちからの追撃なんて元々なかったんだからいつものリュウにもどっただけでしょ
    それに頼ってた人には辛いのかもしれないけど

    投稿者 : Anonymous | 2010年04月01日

  • あ、確かに。

    コメントで書いてある通り、パッドとスティックでは感じ方が違うと思います。
    僕も360のパッド使ってますが、正直使いにくい。
    どうもL、Rが

    確かに、パッドとスティックでは難易度は変わりますね。

    サガットが強いとか色々意見が出てますが、どっちのコントローラを使用してそう感じるのか、これがまずわからないといけないですよね。

    仮にパッド使用の人が言っていて、スティック使用の人はそう感じてないかも。
    だとすると、この意見で調整した場合、スティック使用の人には弱くなり過ぎるのかも?

    スパ4はもう手遅れかも知れませんが、次回作のためにも、何のコントローラを使用して、強く、もしくは弱く感じるのか明記することを皆さんにお願いしたいですね。

    360パッド、PSパッド、スティックと、皆の平均を取らなきゃ

    ただ単に調整してくれでは、調整しても、片方のコントローラでは弱く、片方では弱すぎになると思います。

    皆が楽しめなければいけないので
    難易度の平均(平等)を次回からは考慮に入れて調整してもらいたいですね。

    他の方のコメントにあるよう、スティック使用の方には、スパ4はもしかしたら簡単(キャラが弱すぎ)になっているのではないでしょうか?

    まぁ、イージストやノーマルやハードなどでその辺は調整利くとは思いますが

    ただスト4のとき、僕もイージストでも強すぎました。360パッド使用で
    イージーやノーマルに上げれませんでした。
    果たしてスパ4がイージストやノーマルなどでどこまで調整できるのか、疑問はありますね。

    投稿者 : ムム | 2010年04月01日

  • 弱いリュウなってしまったんなら
    せめてもの救いとして、上段足刀蹴り下さい。

    投稿者 : 主役失格 | 2010年04月01日

  • 開発お疲れ様です!

    格闘って、基本通常技っだと思います

    そこで、読み合いで必殺技を入れるなどして勝つ!スタイルが好きです

    だから全ての必殺技をガードした時は、小パンチぐらい必ず受けるようにしてほしいです!

    必殺技なんだから、リスクも負わないと・・・(特に突進系)

    投稿者 : 薔薇 | 2010年04月01日

  • 皆が言うとおり春麗の通常技の強化とケンの昇竜強化はいただけないです。
    ケンは前蹴り連打、スライド投げ、隙のない昇竜ぶっぱで初心者の荒らしキャラ的になりそう

    前作の強キャラたちが弱体化してるんだから
    春麗は気孔掌追加、ケンはカカト落としの性能上げるだけで
    良いバランスだと思うんだけどなぁ

    強キャラって絶対必要なんですかね?

    投稿者 : 30代♂ | 2010年04月01日

  • 「鉈」「鎌」の漢字を覚えられたのはケンのおかげ!と感謝の30代ですが、SFC版でドラゴンダンス(昇竜昇竜…)で友達と軋轢が生じたトラウマがふとよぎりました。
    足業と「ぶっぱなし昇竜」こそが派手好きのケンの真髄だと思うのですが。
    個人的にはEXセビキャンを含め、コマンド入力が上手い=「手堅い」状況を削れば間口が広がるんじゃないかなと。

    投稿者 : ヘタレのすけ | 2010年04月01日

  • ケンのバックダッシュは修正してますか?
    1人だけ地上ダメージって…
    セビの性能も悪いのにこれじゃあ…

    あと前にケンには新技があるって見ましたけど、どうなったんでしょう?

    投稿者 : G | 2010年04月01日

  • サガットの新ウルコンはグランドタイガーキャノンはないんでしょうか?是非出してください!タイガーキャノンしゃがんでよけられると悲しいので:;

    投稿者 : onihei | 2010年04月01日

  • 本田こわれた

    投稿者 : しぽぽん | 2010年03月31日

  • リュウ、ザンギの弱体箇所、妥当なところだと思います。ただ、今回のブログの内容以外にほぼ変更がなければ・・・という前提ですが・・・。他キャラの強化を合わせてちょうどいいくらいに落ち着くのかなと思います。
    ただ春麗の強化だけは疑問があります・・・。現状すでにかなり強い部類に入ってるのですが・・。

    投稿者 : Anonymous | 2010年03月31日

  • リュウは昇竜滅を無くして欲しいです。それと昇竜の発生を遅くするか硬直を長くして下さい。これ以上昇竜を強くしないで下さい。
    ザンギは体力を1200から1000に減らして下さい。

    投稿者 : Anonymous | 2010年03月31日

  • 一部の「やりすぎている部分」を除く、各キャラの個性を伸ばす調整は、とてもよいと思います。
    足技と昇竜のケンが帰ってきたのは、歓迎できますね。
    やはり、派手に立ち回れないとケンとは言えません。
    ただ、全体的にフレームの調整+少々のパワーアップだけしかされてないようで、研究する楽しみが殆どないように感じます・・・(私は新キャラに興味がないので)。


    ですから、ザンギもそうして欲しかった。
    コンセプト的に、「ストⅣで出来たコンボは残したい」と言う物があったとは思いますが、そこは「ザンギらしさ」を取り戻すために、思い切った改革を行って欲しかった。
    例えば・・・


    スクリューの威力アップ
    通常技目押しの削除(もしくは難易度アップ)
    EXバニの弱体化
    移動式ヘッドバットの復活


    等です。
    まぁ、今更言っても仕方ないですけどね・・・


    最後に・・・・
    このゲームの根本的な弱点は、どう見ても昇竜を始めとするセビキャン。
    このシステムのせいで、リスクリターンが完全に壊れてしまっている。
    ストⅤでは、きっと素晴らしいシステムにしてくれる事を期待しています(もしくは、ヴァンパイアかカプエスの新作を!!)。

    投稿者 : 匿名 | 2010年03月31日

  • ブランカが前作よりもっと考えないでも対策不足の相手に勝てるようになる気がする・・。

    投稿者 : あ | 2010年03月31日

  • こうやって調整状況をリアルタイムで公表できるってのは実にいい時代ですね。
    こうして他のユーザーの意見を見ることが出来るのも楽しいです。
    昔はゲーム誌で小出しにされる情報やロケテの感想を口伝で聞くだけだったのが懐かしいです。

    各キャラの調整も納得の内容が多くカプコン様が我々の要望を受け止めてくれると感じられます。
    格ゲー最新作の発売日が待ち遠しいと10年ぶりくらいに感じてます。

    個人的な意見ですがスト4は体力差と攻撃力の差が少々大きいと感じました。
    この辺も勝負の不公平感に繋がっていたと思います。

    カプエスなどの過去の作品でも体力攻撃力でのバランス調整をされてましたが
    結果としてはレシオ1キャラ4人の物量作戦が強力でしたよね・・。
    やっぱり真剣勝負をするにはジャンケン3回勝負で言うところの
    3回勝負を4回や2回にして条件で有利不利を作るのではなく
    ジャンケンの部分でしっかりバランスを調整して欲しいなと思います。

    投稿者 : ひろし | 2010年03月31日

  • ザンギの弱体化はスト4での強さに慣れた人は全然勝てなくなるかもしれませんね。僕もザンギ使いますが、現状では3回読み勝つどころか1回こかしてヒザやボディプレスなどのJ攻撃を重ねて、当たっていればダブラリ、たまに空かし投げ、昇竜拳とか喰らってもひたすらその連携。G1くらいならそれだけでいけますね。
    ただ、現行では実力で勝った感が非常に薄いので今回の弱体化は賛成です。やりがいのあるザンギの復活を期待しています。

    投稿者 : プリン | 2010年03月31日

  • 今から入るかはわかりませんが
    トレーニングモードで自キャラと相手キャラの
    硬直や追撃受付時間などを視覚的に確認できたり
    するようにはならないでしょうか?

    自キャラが青く光っている間はキャンセル受付中とか
    相手が黄色く光っている間は追撃可能とか…

    投稿者 : 鮭 | 2010年03月31日

  • リュウ弱体化。
    これはよくないよカプコソさん。
    理由は至ってシンプル
    何故なら俺がリュウ使いだから。

    投稿者 : 女 | 2010年03月31日

  • ブランカは使い続けるつもりです!もう結構な付き合いですね…
    それでも常勝とはいきませんけど。

    投稿者 : おつかれPマン | 2010年03月31日

  • う~ん。。。私はザンギは対策されると
    そんなに厳しくはない気がします。
    飛びザンギ?他の方も言っておりますが対応できないのは
    初日の方位ではないでしょうか?
    それにもっと言うと飛びザンギスクリュー連発で
    バンバン気安く決まって楽に勝てる相手も初日の方です。
    それに対空技がないキャラでもザンギは
    空中対空中での差し合いは弱いです。
    つまり空中で強いジャンプ攻撃をあわせるだけでも
    飛びザンギ?の抑制効果はあります。
    まぁそうなるとザンギは飛ばずにEXバーニングじゃなかった。。
    EXバニシングで叩き落すのですが。

    それよりも春麗の通常技強化の方がはるかに危険です。
    3rdの再来です。

    これは。。。名言ですね!!

    『対応できない方達の意見だけを通していたら
    その人達が対応できるようになったときに
    どうしようもなくなってしまいます』

    『そもそもザンギエフの技には出し得や対応できない技は
    ありません。』

    当然これはダブラリにも当てはまりますよ。
    回転の終わり際は当然、反撃されますしね。
    私も発売当時はこれはチョッと。。とか頭によぎりましたが
    対応が解ればイロイロ対処可能ですし。

    春麗VSザンギ
    通常技牽制のみでザンギのパーフェクト負け~♪

    いや、いいんですけどね(笑)。どの道、私はザンギでサガットを
    相手にするのはキツイと感じたのでサブキャラで使ってて
    メインキャラは別でしたから。

    まぁ自分はあくまで初心者なので、こう思うのですが
    全国大会とかのトッププレイヤーの方から見ると
    見る目が全然違って『ザンギ強過ぎ!』
    。。と、感じるのかもしれません。。

    投稿者 : 初心者から見た目 | 2010年03月31日

  • 春麗の通常技強化って、
    もしかしてカプコンの中ではⅣの春麗は強キャラ認識ではないのかな?
    また3rd化の香りがプンプンします。
    単純な強化一辺倒でなければよいのですが。

    ケンの弱昇竜の隙軽減って……また初心者が昇竜は振り回すものと覚えてしまいますよ?
    読み合いを重視したゲームにしたいのならこの調整は疑問です。

    基本的には賛同できるのですが、以上2点が気になったかな。

    ところでこの6キャラについてはウルコン以外の新技が話題に出ないのですが、
    もしかして旧キャラに新技はないのでしょうか?

    投稿者 :   | 2010年03月31日

  • ザンギ打撃弱体化は仕方ないとしても投げはもう少し強化してもいいような気がします。

    投稿者 : Anonymous | 2010年03月31日

  • リュウは当たり判定が強すぎるので、そこは他のキャラが当たり判定を強化されるという事を期待しています。
    空中竜巻はもう少し弱くてもいいかなぁ。
    ぶっぱなすだけだったリュウ使いは考えて戦うようになり戦略もさらに開発されると思います。

    ケンはオンラインではラグラグで外国人が弱昇竜連打していて反撃も大変なキャラがいるので、大の無敵を伸ばした方がいいかなと思ったりします。
    ゴウキよりは昇竜の性能は上回りたいですね。

    チュンリーは脆い部分が大きいのでスピバを強化さえしなければ、最強キャラにはなれないと思っています。

    ザンギは3回で・・・って書いている人多いですけど現状でも3回読み勝てば投げだけで勝てるんですよね。一回ウルコンになるだけで。チュンリーと当たり判定で地上戦ができるのもそのままなのでしょうか。

    ブランカは待ちにくく、攻めやすくするために攻めの隙を小さく、対空性能を少し落として欲しかったです。

    本田はグランドタイガー以外は頭突きで抜ける必要はないと思います。それよりも攻撃力を下げて欲しくないですね。
    あと本田は無敵よりスーパーアーマー状態がある攻撃の方がふさわしいと思うのですがどうでしょうか。
    大銀杏かEX張り手あたりにあると貯めていない時の対空になるかもしれないのでもっと攻めれるんじゃないかなと思いました。

    投稿者 : 賛成 | 2010年03月31日

  • バルログのウルコン2の最初スライディング威力強すぎない

    投稿者 : ルンルン | 2010年03月31日

  • サンギエフの調整に不満を持っている方もいるみたいですが、実際に触ってみてから文句を言っても遅くないと思います。


    ストⅣではサンギエフが強すぎたという事実は否定できないと思います。私なんかストシリーズを長らくプレイしてきたが、今まで一度もサンギエフを使ったことが無かったです。しかし、こういう私でも、ストⅣのサンギエフを使ったら、楽に勝てました。長らく愛用してきたキャラよりも少しだけ練習したサンギエフを使って、ストレスなく勝てました。少しぐらい弱体化されても、飛び道具も優れた対空技も持っていないキャラにとってサンギエフは脅威そのものです。それは変わりないと思います。ダブラリなんか理不尽でしたよ。判定が強すぎます。昔のサイギエフは圧倒的な破壊力を持っているけど、スピードも無く、飛び道具がとても苦手で、とても使い難い。だからこそ、昔のサンギエフを巧く使えるプレイヤーは誇りを持てたと思います。今のサンギエフ使いってはっきり言って、Cheapです。バーニングのおかげでもう飛び道具が苦手で無くなったし、EXバーニングなんか春麗のウルコンをも打ち勝てるほど判定が強かったですよ。


    実際に触ってみないとどうなるか分かりませんが、一部のキャラの調整を聞いただけじゃ、あれこれ批判するのはまだ早いかと思います。

    投稿者 : こげぱん | 2010年03月31日

  • 春麗の中距離強化されたらザンギは完全に詰みますYO!

    遠い間合いでの立大K(屈大K)に泣かされ
    飛び込んでも空対空垂直大Kで泣かされ
    牽制通常技を強化された中Pで潰されでもしたら

    どうすればいいんでしょうか?!

    投稿者 : マザンギーF | 2010年03月31日

  • スト4では遠慮してましたがザンギ使ってみたくなりました。
    バランスよりも面白さを追求してる感じでいい調整ですね。
    強さの平等よりも面白さの平等。これが大切だと思います。
    少数意見だとおもいますが強さは多少デコボコしてるほうがいいと思います。
    本田がサガット倒したり、ベガがガイル倒したりと
    数々のドラマが生まれるんです。
    キャラ相性ゲームでバランス完璧なんてもともと無理な話ですから。


    ところでスパ4では頭突きとスパイラルアロー同時に出したら
    場所入れ替わりになるんですかね?笑

    投稿者 : ふぇふぇ | 2010年03月31日

  • 特定の立ち回りにめっぽう弱いザンギが・・・。
    飛びの弱体化って全てですか?
    マ○オキックだけとかなら別にいいんですけど。
    もし空対空や地上牽制の判定が弱体化したら猛者達にどう
    立ち向かえば・・・。

    投稿者 : bio | 2010年03月31日

  • もうすぐ発売ですね!めっちゃ楽しみです!!
    ゴウケン使いですが投げの間合いをもうちょっとだけ広くして欲しいです。投げ抜け下手だからでしょうがリュウ、ケン、チュンリーなどにすぐつかまります。
    あと通常対空技下さい!!

    投稿者 : まだまだ | 2010年03月31日

  • ザンギエフの弱体化は、波動昇竜持ち以外には待ち望まれた調整なので非常に嬉しいですね
    空中の、やたら小さい妙な当たり判定も調整されているのでしょうか?

    投稿者 : 針 | 2010年03月31日

  • あんまり関係ないかもですが、公式アケステは発売までに増産予定はありますか?
    e-capcomの在庫あっさり無くなってしまったので、、、

    投稿者 : 通りすがり | 2010年03月31日

  • ケンの弱昇竜とチュンリーの通常強化はいただけない

    投稿者 : をろ | 2010年03月31日

  • ザンギの調整ですが投げ威力据え置きで他すべて弱体化って・・・、ただの弱キャラになるような気がするのですが。他を弱くした分スクの威力UPや硬直を短くしたとかここは強くしたって場所はないのでしょうか?

    ちなみに飛びザンギなんて見たことも聞いたこともありませんし、ザンギのおっそい飛びに対応できないなんて初めて2日ぐらいの初心者の方だけですから。ザンギ側は飛びが遅く的が大きい分攻撃の判定が強いという駆け引きが十分あったと思います、判定弱くするなら飛びを速くしてください。

    対応できない方達の意見だけを通していたらその人達が対応できるようになったときにどうしようもなくなってしまいますし対応できるようになっていく喜びも減ってしまう気がします、そもそもザンギエフの技には出し得や対応できない技はありません。そういったこともご考慮していただけるとありがたいです!

    ついでにリュウも弱体化しすぎな気が、飛びに昇竜滅を食らって自分の甘えを責めていたのにorz。

    長文失礼しました!

    投稿者 : 筋肉優 | 2010年03月31日

  • 春麗の通常技見直しありがとうございます。
    必殺技に頼りきりの闘いは春麗らしくありませんもんね。
    スパⅣは必ず買いますよ。
    発売後にさらに追加のアレコスがあると
    すごく嬉しいです。

    投稿者 : ドクターD | 2010年03月31日

  • サガットを普通の格闘家に戻してあげてください。

    投稿者 : パナップ | 2010年03月31日

  • 性能とか調整も気になるんですが自分としてはやっぱストーリーや演出が気になります。中平正彦先生の漫画版が好きだった人間としてはスト4をやったときのニヤリとするような演出(豪鬼の真瞬獄殺のモーション、リュウの称号風の拳とか)スパ4でも期待しています。そしてやっぱかりんでてほしかったなーと愚痴ってみたり…

    投稿者 : むら | 2010年03月31日

  • 調整は本当に難しいと思いますががんばってください。個人的な意見としてはスト4は攻撃力の高いキャラは体力も多く(サガット、バイソン、ザンギ等)その差を埋めるのが初心者~中級者には辛く感じられたので調整してほしいです.逆転の望みのウルコンも性能差が激しかったので…

    投稿者 : zx | 2010年03月31日

  • グランドスーパー頭突きでサガットのタイガーショットを抜けられるようにして下さい。

    投稿者 : モンド | 2010年03月31日

  • 調整はユーザーとの読み合いですよね
    是非CAPCOMさんに勝ってもらいたい戦いです、そして
    俺のキャラ愛を見せたいので、ミカをだしてくださいな

    投稿者 : Anonymous | 2010年03月31日

  • スト2ザンギの強さは発生が早く硬直が短い大足払いと広い間合いのスクリューを連動させた地上での駆け引きが全てです。ジャンプではなく、地上から歩いてスクリューが狙える調整をお願いします。

    投稿者 : 昔のザンギ好き | 2010年03月31日

  • ガイル
     サマーソルトキックの威力アップと溜め時間を短縮して欲しい。
     ウルコン1の威力をアップして欲しい。
    ダルシム
     体力を増やして欲しい。
    バイソン
     弱パンチの発生を4Fにして欲しい。現状だと速過ぎる。
     体力を減らして欲しい。
    バルログ
     無敵技の追加をお願いしたい。
     爪装着時の攻撃力を増やし、外れた時の攻撃力を低下させて下さい。
    サガット
     タイガーニーをセービングで防げるようにして欲しい。EXなら
     ブレイクでも構わない。
    ベガ
     EXヘッドプレスの判定が強過ぎるので調整して欲しい。見た目では
     当たってないのに当たるから。
     ダブルニープレスの削り量アップして欲しい。

    投稿者 : m-0510 | 2010年03月31日

  • サガット戦の砲台打ち合いはプレーヤーは読み合いで大変だけど
    見てる側としては全く面白くないんだよな、さすがに改善されるよね?

    投稿者 : サ | 2010年03月31日

  • いつも、楽しく読ませていただいています。
    もう、間も無く発売ですね。楽しみにしています。
    そろそろ、最終段階の調整に入っていられると思いますストⅡ時代からこのゲームにはまった30代後半のオヤジですが、ストⅣでまたハマリました。
    スパⅣもすでに、予約済みでG/Wは楽しめそうです。
    自分の腕がなかなか上がらず、苦労していますが、
    開発陣の苦労話を聞いていると、キャラを大切に自分の
    腕で育ててあげたい!と思いました。
    早く来い!4/28日よ!
    最後まで大変でしょうが、頑張ってください!

    投稿者 : continental | 2010年03月31日

  • スト4では対空必殺技の中途半端な性能のせいで、相打ち>EX、ウルコンで追い打ちがかなり目立ってたので、リュウだけでなく全面的に解消してほしいです。ダブラリはザンギ使いとしては「引きつければ一方的に勝てる、それ以外は負ける(バクチはNG)」ぐらいの調整がいいです。
    あと、ザンギは弱体化が多いようですが、しゃがみ中Kが「見た目通りの」リーチになっていて、スクリューが1フレーム投げに戻れば文句なしです。

    投稿者 : コーダイ | 2010年03月31日

  • イジメはそこまでだ!リュウが可哀想だろ!

    投稿者 : Ⅲ | 2010年03月31日

  • チュンリーって元々リュウあたりと並んだ3番手クラスの一角だったはず。他の強キャラが弱体化されているのなら、仮に調整無しでも最強候補筆頭だったはずなのに、むしろ強化されてるのではまず間違いなく壊れキャラになりますよ?ブログの文章に書かれていない部分で弱くなってる箇所もあるのかも知れませんが。

    投稿者 : キキ | 2010年03月31日

  • ザンギと言えば、スクリュー。
    3回決めれば相手を葬るほどのパワーがあったはずですが・・・
    こういう調整にしてもらえるなら、他をどんなに弱くしてもらっても我慢できるのに・・・(むしろ望む所)。

    投稿者 : 匿名 | 2010年03月31日

  • >スーパー頭突きでサガットのグランドタイガーショットを~今作では抜けられる~~

    ダルのファイア抜けてこられたら普通に事故れるから怖いな・・

    投稿者 : ダルシム使い | 2010年03月30日

  • チュンリーの通常技を今以上に強化する意味が分かりません!
    カプコンさんはどれか1キャラを化け物化するのが好きですが、優遇し過ぎると全体の質を落としますよ?サードの時みたいにはなって欲しくないです。ネット対戦でチュンリーばかりあたることになりそうで恐いです。

    投稿者 : どすこいがバンザイ | 2010年03月30日

  • ザンギエフが調整されるのは仕方ないですが、前作と比較して
    極端に弱体化するのだけは止めて欲しいです…

    投稿者 : ギンザエフ | 2010年03月30日

  • スト4の昇龍拳は従来のシリーズより着地の隙が少なかったですよね…それが強化されたのはかなりキツイ気が…。発生が早いとか全体動作が早いのは良いんですけど、隙が無いのは困る…。

    ザンギエフの通常技も、威力云々よりは当たり判定など性能の改善が見たかったですけどね。語られていないだけで多少は変わったのでしょうか…。

    投稿者 : 放浪家 | 2010年03月30日

  • ショートジャンプ削除してくれないんですか?
    あれヒットボックスおかしなことなってませんか?
    垂直で空対空とかしようとすると明らかに足がめり込んでるのにスカることありますよ????

    投稿者 : 地上戦・・・だと・・・? | 2010年03月30日

  • ザンギのダブラリ性能をスパ2Xぐらいにしてもらいたいです。
    ZERO2以降主力対空だった屈中Pが完全に空気なので…。

    投稿者 : | 2010年03月30日

  • 相打ち昇竜からの追撃と、しゃがみ攻撃を差し込もうとして何故か当たるダブラリ、この二つの改善が特に嬉しいですね。

    あと、ケンがしっかり昇竜が強いキャラになるみたいで安心しました。これは結構うっとおしそうですが…(笑)

    次回のキャラもとても気になります!

    投稿者 : シャコ | 2010年03月30日

  • 攻撃力を全体的に落としたのであれば、ウルトラコンボの演出も控えめにしてほしいです。
    あんなにかっこいい演出なのに減りが少ないとがっかりします。

    投稿者 : 匿名 | 2010年03月30日

  • ザンギ
    ・ダブラリ弱体化
    ・投げ威力そのままで打撃弱体化
    ・飛び技弱体化
    ・体力1200→1100
    ・祖国ダメ600→510
    俺、ザンギ使いだが…
    「おら、わくわくすっぞ!」

    投稿者 : 5級 | 2010年03月30日

  • えっ??

    困った時の頼りになるダブラリ弱体化
    遠間のジャンプ攻撃も落せたEXバニシング弱体化
    地上の相手に対するジャンプ攻撃の弱体化
    (空中の相手に対するジャンプ攻撃は元から弱い)
    打撃威力の弱体化

    。。。これって何もかもザンギは弱くなったのでは。。
    地上での差し合いもロクに出来ない、ある意味
    昔のザンギエフの再来ですか??
    しかしながら昔と違って端に追い詰めて3回スクリューで
    終わりとか2Xのファイナルアトミックバスターは
    搭載されてませんよ?

    スパコンはおろかウルコンも抜けやすいのは
    SF4仕様ですよね??

    たとえばZERO3の様にガードクラッシュゲージをしゃがみ大P
    とかでゴリゴリ削れる、カウンターでしゃがみ中Pで浮かせたら
    空中受身とろうがレベル3エリアルロシアンスラムで瞬殺!
    とか何か別な売りもなしに厳しいです。。。

    ストリートファイター初心者の私が気軽にサブキャラクター
    として使ってたザンギが大幅弱体化になってしまい残念です。。

    SF4は初心者に優しいゲームだと思ってたのに。。。
    今回は上級者向けですか?

    仕方ない。。好きなキャラの中で強化方向になる
    サブキャラクター探そっと。

    投稿者 : えっ?? | 2010年03月30日

  • いつもスト4楽しませて頂いてます。
    スパ4も心待ちにしております。
    読み合いが増えたこと等嬉しい限りです。
    良い調整、ありがとうございます。


    下記、過去にもたくさん出てると思う調整のお話ですが、
    耳を傾けて頂けたら幸いです。


    ・リュウの地上竜巻旋風脚(強)について


    ガード硬直を、-3以下に変更を御願いしたいです。
    あまり硬直をつけると死に技になってしまうかと思いますが、
    ガードして-2だと、昇竜セビ滅が存在するおかげで、逆N択に
    なっている気がします。
    弾を抜けて、突進力もあり、技自体が強く特攻できる分、
    ブッ放したリスクを与えてほしい、と考えました。


    ・各種空中竜巻について


    波動昇龍での飛ばせて落とすは、もう取り入れられてないの
    でしょうか。成り立たなくなるケースが多々あります。


    ジャンプで飛び込まれる危険な位置からの波動を丁寧に打ち、
    相手がジャンプした時だけ昇龍で迎撃する・・・
    こういう読み合いが、過去作品では楽しい部分でありました。


    現状、空中竜巻により、昇龍で迎撃しようとしたところ、
    竜巻の後ろ足にひっかかり、対空失敗・・・と、
    飛び込むときは竜巻で安定するケースが目立ちました。


    また、起き攻め等で、反応が難しい空中竜巻の裏周りは、
    ヴァイパー等のかき回しキャラにはアリかと思えるのですが、
    ゴウキの起き攻めループや、リュウの空中竜巻→真空は、
    キャラ的にいらない気がしました。


    消去まではいかなくても、なにかしらの調整として、
    ゲージを使うEXの空中竜巻だけ裏に回るとか、
    竜巻の着地硬直を長くするとか、
    ヒットしたらヒットバックが大きく、地上での追撃が不可等、
    強いだけにどこかを犠牲にする調整を御願いしたいと思います。

    昔は、リュウを使わせてもらっていたのですが、
    出す技は強いが、はずれたらそれ相応のリスクを伴うキャラ
    と考えていて、軽率な行為=負けに繋がる、いい意味で
    自分がやったことが真っ当に反映されるキャラだと思っていました。
    今回は、セビキャンや、各種竜巻以下もろもろ、
    安定な行動が多い風に捉えており、
    それが良い悪いは別として、
    時代が変わったのか、自分が古いのか、
    と思案しております。


    どちらにせよ、ストリートファイターシリーズ他、
    いつも楽しませて頂いてます。
    格闘ゲームに対する開発の方々の答え、
    スパ4を購入して味あわせて頂きたいと思います。
    応援してます!

    投稿者 : KR | 2010年03月30日

  • 本田の調整は
    「弾を持たず、本田に対して不利だったキャラはスパ4ではもっと泣いてもらいます」
    という意味で良いでしょうか?

    投稿者 : しぶしげ | 2010年03月30日

  • チュンリーはただでさえ通常技が強いのにこれ以上強くするのは流石にまずいのでは?

    投稿者 : 元使い | 2010年03月30日

  • 全体的な火力を落としたのはいいと思いますが、
    もっとシステム的な改良をした方がいいと思います。
    現状セビキャンはタメキャラに不利なシステムになっていると思います。
    セビは前ダッシュキャンセルをPボタン、後ダッシュキャンセルをKボタンでもできるようにすれば
    公平になるし入力も簡単になると思います。
    難しいレバー操作を要求されるのは初心者に良くありません。
    また、グラップの受付時間が短すぎます。
    読んで投げ抜けを入力しているはずなのに投げられていることが多いです。
    投げ抜け受付は剛拳の後ろ投げくらい長くし、
    ゲード硬直中の先行入力をつけてください。

    投稿者 : 心得 | 2010年03月30日

  • 波動真空波動拳が出来なくなっただと?
    威力低くするだけでいいじゃない?え?

    投稿者 : やれやれだぜ | 2010年03月30日

  • リュウは本当に下げてくれて助かります。
    昇竜で相打ちになってるのに、ウルコンが入るのは泣けてきます。
    昔はリュウを使っているのですが、ストⅣではやってもやられても後味悪いので、使うのも使われるもの嫌になってきました。
     昔のリュウを返してと本当に思いました。
    初心者でも本当に楽しめるものを、作って欲しいです^^

    投稿者 : 超少数派キャラ使い^^ | 2010年03月30日

  • ケン ブランカ 春はこのままでいいと思う
    上のほうと下のほうを少しいじってくれればいいだけだと思います

    投稿者 : ジャギ | 2010年03月30日

  • いやチュンリーは遠距離系弱体化するべきでしょ・・・
    なんであんな一方的に勝てるのか・・・

    本田・・・まずJ攻撃弱体化しましょうか・・・
    中P・強Pそれなりに判定いいですし張り手から強Kが当るのも疑問です・・・

    リュウも弱体化はいいですねこれはナイスです

    ブランカ直進ローリングはいいですがそれ以外のローリングは弱体化希望ですね・・・

    あとバルログですかね・・・最低テラーに無敵下さい・・・
    対空性能がなさすぎて泣けてきます・・・
    爪・仮面の強度上昇よりもまずテラー無敵・スパコンも強化お願いします
    ウルコン1は強化されたらしいので自分は喜んでおりますw
    ウルコン2は何故あの溜めコマンドなのか?普通のコマンドでは駄目なのか?できれば普通のコマンドにして欲しかったです・・・

    投稿者 : ナイキ | 2010年03月30日

  • 調整お疲れ様です。
    リュウはメインで使っているんですが、
    使っている側としても納得の調整に安心しました。
     ただ、春麗については前の人も言っていましたが
    あまり立ちまわりを強化させては3rdのニの舞になるのではないかと不安になります。しかもコマンド系
    ウルコンの気孔掌の搭載。3rdのホウヨクのように
    ならない事を強く願います。

     後は、バイソン・サガットの弱体化をお願いします。

    投稿者 : 3rd大好き | 2010年03月30日

  • ケンは昇竜の隙増加でもいいだろー!
    ラグ外人なんかあれしかしてないぞ!!!!


    むしろ大昇竜きんもちいいいいい!!!の無敵時間で良いんじゃないか?威力はストIVより少ないけどめっちゃ前に出る&無敵EX昇竜並に長いとか。

    リュウの問題は通常技が繋がりすぎるのに判定が強すぎる事だと思うのですが・・・タメキャラはとっさに昇竜だせないんだから
    通常技が強すぎると低リスクで割り込めないよ!
    差し合いが面白くないんだよ!

    投稿者 : おいいいい | 2010年03月30日

  • スパスト4今回は最初から自由に好きなキャラクターを選択できるの?
    前のスト4のセス強すぎてリタイアしちゃいました。

    投稿者 : ドクターワイリー | 2010年03月30日

  • ブランカはまたお手軽キャラな気がする・・・ 

    本田のEX頭突きで弾抜けできないならブランカもそうするべきでは?(機動力は断然ブランカがいいので)
    逆もまた然り

    投稿者 : ブランカ使い | 2010年03月30日

  • アミーゴ!
    フォルテは・・!フォルテは一体どんな調整を!?

    投稿者 : RA | 2010年03月30日

  • 昇竜のケンの復活ですか!!

    やはり開発の方々はわかってますね!!

    投稿者 : toibon | 2010年03月30日

  • キャラ調整の記事はとても面白いですね! 相手の悪いところ、いいところを今から頭にいれて、そこをついた攻めなんかも想像できるので、参考になります。

    それと今、動画共有サイトなどで公開されている、暗転を利用したガード不能ウルコンなどはどうなりますか?
    まだ広まり始めたばかりだけど、利用する人が増えるとゲームバランスが崩れてしまうのではないでしょうか。

    投稿者 : buranco | 2010年03月30日

  • EXバニいらないから
    スクリュー3回で敵が撃沈するようにしてくださいw

    投稿者 : 匿名 | 2010年03月30日

  • はやくアドンについても触れてほしいです。

    投稿者 : アドナー | 2010年03月30日

  • スト4ではザンギが強力すぎて戦いたくないです。
    もっと嫌なのはサガットです。調整期待してます。
    あと、全キャラを現地語でいつかお願いしますね~!!

    投稿者 : 青色ブランカ | 2010年03月30日

  • 今回のスパ4では新たに韓国とトルコのキャラが出るので、そこを強調する意味でも国籍が表示されるようにしてもらえないでしょうか!?

    投稿者 : スト4マニア | 2010年03月30日

  • E.本田のしゃがみ大キック、使い勝手が上がってるといいのですが。
    どうにも現状、使い道がなかなか思い当たらないですし。

    投稿者 : ぴろぴろ | 2010年03月30日

  • まず、色々と意見を言う前に、プレステは持ってないのでプレステのことは省きます。これを前提に


    各キャラの調整も必要とは思いますが、スト4の場合、イージストでも強すぎましたよね。(Xbox360パッド使用での意見)
    全体的な強さの調整も必要だと思います。


    また、これらの調整以前に、Xbox360のパッドが格ゲーには不向きかと。
    これにより、難易度が変わってくるかと。


    ブログのコメントなどでいろいろ調整して欲しいことは書いてありますが、スティックでプレイしている人とXbox360パッドでプレイしている人とで感覚が違うと思います。


    ただ単に、「こう調整してほしい」と要望があっても、その方がパッドかスティックか、どっちのコントローラーを使用してそう感じているのかを知ることも必要かと思います。

    パッドを使用して難しく感じているのか、
    それともスティックを使用して難しく感じているのか
    また、それの逆に簡単に感じるのかなど、色々な視線から診てキャラの強さを把握しないと、パッド派とスティック派で難易度が大きく変わってくると思います。


    スティック派の方には申し訳ないですが、普通一般に誰でもXbox360のパッドは持っているので、パッド使用者の意見を元に難易度を設定した方がいいと思います。


    ただ、ここに集まる意見だけを見て、調整するのはあまりにも無謀かと。

    だって、ゲームセンター通いしていて家に帰ってきてもスティックでゲームをする人と、ゲームセンターいかない人で、格闘不向きのやりにくいパッド使用の方とでは、難易度の幅が大きく違うと思います。
    この両者の意見が飛び交うコメントを集めて調整するって無謀だと思います。

    今回、色々と意見を聞いてもらい調整をしてくれて、有り難く思いますが、おそらく小言を言う人は出ると思います。

    おそらくスパ4は、パッド派の方にはスト4のときよりとっつき易くなっているとは思いますが、スティック派の方には簡単過ぎになっているのではないでしょうか?


    ストリートファイターの次回作やヴァンパイアの新作(おのちん希望)には、ただ単に寄せられた意見だけを見るのではなく、その人がパッド使用で意見を述べてるのかスティック使用で意見を述べているのか考慮に入れて欲しいと思います。

    まぁ、要望書く人が、パッド使用か、スティック使用か書いてくれないとこの辺はわかりませんが


    あと、細かく言うならXbox360のパッドなのかプレステのパッドなのかも明記する必要はあるでしょうね。

    とにかく、こうしたファンと開発スタッフさんが意見を述べるブログは他にはなく、ファンの意見を取り入れた作品(スパ4)が楽しみです。

    投稿者 : 切れるハサミが欲しい | 2010年03月30日

  • ありがとうございます。各キャラの調整、これだけではないと思いますが、いろいろと面白い話が聞けました。ただ、やはりいくつか返信、および文句を・・・。
     
    リュウ
    妥当な調整だと思います。特に真空の性能に関しては涙目になるキャラが結構いたので、いい調整だと思います。相討ち調整も当然かと。これはサガットにも適用されていますよね?
     
    ケン
    確かに昇竜のケンなのにリュウの方が、というのはありましたがまさかの一番うざい弱昇竜強化ですか。ただでさえ結構振り回されるとめんどくさい技なのに・・・。紫電はどのようにパワーアップでしょうか、ヒット後目押しで小技が繋がるとか?それなら面白い調整だと思います。
     
    チュンリー
    通常技強化!?今でも十二分に強いのにやりすぎでは無いですか??これ必殺技を弱体化させないと、下手すると3rdのようなぶっ壊れキャラになりますよ。確かに死に技の調整はありがたいのですが・・・。
     
    本田
    グランドタイガー抜け・・・。本田始まりましたね!サガット戦はマジでオワタな相性でしたからすごくありがたい調整です。ただ、通常技の変更は特にないのでしょうか?ここら辺も少し聞きたかった。
     
    ブランカ
    コメントがよくわからなかったのですが、そのウルコンの発言はシャウトオブアースの対地の攻撃範囲が広く、安易な弾撃ちをするとウルコンで差しこめる、ということでいいのでしょうか?よくわからない・・・。あと、全体的にあまり調整が無いような・・・。
     
    ザンギ
    打撃面の性能の見直しは妥当ですが、威力よりも、発生の早さや目押しの簡単さ、目押しルートの数のほうが個人的には見直してほしかったです。ジャンプ攻撃の性能の見直しはありがたいです。あれは落としにくいキャラには本当に拷問だった・・・w
     
    来週のキャラへの質問をいくつかまた失礼します。
     
    ガイル
    ・サマーソルト関連の不遇さ(追撃技つけるなり無敵強化なり、何かしら強化を)
    ・ウルコンの強化(サマーウルコンは本当にゴミ性能でしたから)
    ・空中投げの調整(弱キャラだから大目に見ましたが、強すぎな気が)
    ・目押しの難度の高さ(難しいものが目立つので少し簡単にしてもいいのでは)
     
    ダルシム
    ・ヨガブラストの調整(EX以外がほぼ死に技です)
    ・体力の少なさ(もう少しあってもいいような気はします)
    あとは一部通常技の発生や有利不利を弄れば問題ないかと。職人気質のキャラというコンセプトもあり、正直現時点で一番の良キャラだと思います。
     
    バイソン
    ・おかしなやられ判定の調整(ザンギもですが、攻撃届いてるのに当たらないことが結構あるので)
    ・小P攻撃の性能弱体化(小パンがどう考えても強すぎるw)
    ・大攻撃全般の判定の見直し(やたらと判定が強すぎるので・・・)
     
    バルログ
    ・無敵攻撃技追加(最低条件。EX技でもいいので同じ土俵に立たせてあげてください)
    ・目押しの難度の高さ、そもそもの小技の性能の悪さ(小技が連キャン効かないうえに繋ぎが0Fは・・・)
    ・EX技含む必殺技全般の見直し(使いにくい技が多すぎ。スカイハイクローとか、なんですかアレ)
    ・使えないスパコン、ウルコン(これはもはや言わずもがなでしょうw)
    ・爪、仮面の性能変化の調整(全体的に弱体化でいいので、変わった強化調整をいれてもいいのでは)
     
    サガット
    ・高性能すぎなショット(ノーマルショットの追撃や、EXショットのダメージ、硬直の無さなど)
    ・高性能すぎなニー(狂った判定、攻撃範囲の広さ、追撃性能など)
    ・ステロー、ステハイの調整(単発としても空キャンアパカやニーにしても強すぎる)
    ・一部通常技の調整(発生早いのに強くて隙が少ない技が、少し多い気がします)
    とにかく、今回はサガットだからと言って特別扱いは禁止です。ちゃんと調整してください。
     
    ベガ
    ・飛び込み攻撃以外からの連続技火力の低さ(隙が無いキャラなので悪い調整ではないですが・・・)
    ・ウルコンの一部調整(さすがにバル、ガイルほどではないですが、使いにくい部類なので)
    ・ガイルとのかみ合わせの悪さへの調整(このままガイルが強化されると間違いなく詰みますw)
     
    ここら辺の調整はどうなるのでしょうか??
    やたらと長くなってしまいましたが、コメントしてくださると非常にうれしいです。

    投稿者 : 03X | 2010年03月30日

  • 大変な微調整お疲れ様です。
    今回の記事をきいて正直安心しました。とくにザンギ。打撃が強すぎるあまり投げ技が「サブ」のような意識になっていましたが打撃を弱めに、投げはそのまま・・・良いだと思います。実際に触ってみないとわかりませんがファンの思っているザンギ「らしさ」、製作者さんのストシリーズへの愛が伝わります。完璧でなくとも「新しいスパ4のザンギ」で良いんじゃないかと思います。リュウの昇竜相打ちの調整はこれは絶対してほしかったです。次回の強キャラサガット、弱キャラバルログ。期待しながらも不安です^^;

    投稿者 : タ~ボ | 2010年03月30日

  • あちゃー。
    波動拳→真空波動拳は使えなくなりましたかぁ・・・。
    ローズはどうなのか気になるとこですねぇ。

    投稿者 : べーこん | 2010年03月30日

  • やったぁ!来週はガイルダルシムと四天王ですね。(^^)楽しみにしています♪


    本田の調整は他に無かったのでしょうか?元々弱いキャラではなかったとはいえ、ブランカが何ヶ所か改善されたのに、本田はスーパー頭突きがサガットのグランドタイガーを超えるようなっただけじゃ、…ちょっと可哀そうな気がします。

    EXスーパー頭突きの攻撃力を下げて、飛び道具無敵を付けてもいいのではないのでしょうか。ゲージを消費するし、ヒットした後本田と相手キャラの距離が縮んだわけでもないし、多用も出来ないので、強すぎることはないのではないでしょうか。元々飛び道具に弱くないブランカのEXローリングが付いているのに、飛び道具にめっちゃくちゃ弱い本田に付いていないのはちょっと厳しいのではないでしょうか…。
    飛び道具の性能と対空がそろっているキャラって結構いますよね。それを考えると、やはり本田はちょっと苦手なキャラが多いと思います。私は本田使いではないのですが、本田使いの気持ちはきっとそうだと思います。んまぁ~本田の攻撃力は滅茶苦茶高いですからね~。体力もあるし、文句言えないかもしれません。

    さてさて!来週は四天王の話ですね。(^^)
    四天王(特にバルログ!)ガイルとダルシムへの期待も含めて、来週まで首を長くしてお待ちしています。

    投稿者 : こげぱん | 2010年03月30日

  • リュウは、誰もがいちばん初めにさわるであろうキャラなので、
    初見の人を惹きつけるためにもある程度強くないとまずいと思います。
     一方、ケンは、スト4の世界では実は貴重な
    「普通にかっこいいキャラ」なんで、
    リュウ以上にさわる人が多いです。
    なんで、もうちょっと強くてもいい気がしますね。

    投稿者 : ザク | 2010年03月30日

  • 「これからがキャラ愛の見せ所ですよ」って言われても
    自分の愛用キャラが、ストⅣにはいないですからねぇ。
    ストⅢからもっとキャラ出して下さい。
    ストゼロからも。

    投稿者 : 取りあえずリュウ使っとくか | 2010年03月30日

  • 強くした所もあれば弱くなった所もあり・・・
    触ってないので何とも言えませんが、ただ単にプレイヤーに媚びただけの
    安直な強化でない事には安心しています。
    次回で旧ストⅡキャラは全員網羅ですが、サガットとバルログの話は
    興味深いところです

    投稿者 : グラビア | 2010年03月30日

  • 昇竜拳の相打ちが両者ダウンになるのはいいことだと思いますが、ダブラリの相打ちもそうなるのでしょうか?
    現在のダブラリは相打ちになることが非常に多いのでそれでは苦しいように思えてなりません。
    ストⅡの頃のイメージに戻すというのであればダブラリの対空性能をもっと上げていただかないと闘えません。
    端に追い詰めるのも困難で追い込んでも択になる打撃が弱くて回避に専念されて投げられないというのでは勝負にならないと思いますが…

    投稿者 : 嘆キャラマニア | 2010年03月30日

  • ザンギエフの通常投げの種類は増えてますか?

    ストⅡ当時はレバーの方向とボタンの強弱で他のキャラより多くの投げ技を持つ【元祖投げキャラ】でしたが、ストⅣでは通常投げが少なくて魅力が減った部分があったので・・・

    投稿者 : ★☆★☆★ | 2010年03月30日

  • 調整の話大変心待ちにしていました。
    できれば必殺技の変更点は全て教えていただけないですか?
    通常技入れるととんでもない量になるので必殺技だけでも・・

    投稿者 : ザンギ使い | 2010年03月30日

  • だから主人公弱くするなって…

    投稿者 : リュウ好き | 2010年03月30日

  • また来週?

    投稿者 : え? | 2010年03月30日

  • 更新お疲れ様です!ブランカがとんでもないことになりそうな気が・・・。来週のメンバーは全員お気に入りなのでたのしみです。ブログとは関係ないのですが妄コンの発売はまだですか?3月中旬と聞いていましたが・・・

    投稿者 : noname | 2010年03月30日

  • タメキャラが強くなったって感じなのかな~...
    読み合いが増えるのはいいですねb

    投稿者 : ghost | 2010年03月30日

  • ブログ更新お疲れ様です

    普段使っているリュウが弱体化され他キャラが強化されたのは残念ですが発売を楽しみにしてます

    できれば戦う時にアーケードみたいに試合数、勝ち数、勝率、BPをキャラ選択後わかるようにしてほしいです
    よろしくお願いします。

    投稿者 : yuri | 2010年03月30日

  • ヴァイパーの解説か質問コーナーでもっとヴァイパーのアレコス2をよく見えるように紹介してください!
    それもラバー(強化ゴム?)素材に包まれたお尻をぜひ!


    ブログを見てると、ヴァイパーのアレコス2はけっこう不評っぽいですが
    いつものヴァイパーの格好と違った
    「ヴァイパーのダイナマイトなボディラインがはっきり見えるセクシーな格好」
    だと私はおもいます!!
    ヴァイパーのアレコス2をもっとよく見えるようにしてくれれば
    きっと良いコスだとみんな解ってくれると思います。


    ヴァイパーのアレコス2をぜひ!よく見えるように紹介してください!!カプコンさんお願いします!!

    投稿者 : うたん | 2010年03月30日

  • >スーパー頭突きでサガットのグランドタイガーショットを~今作では抜けられる~~


    キターーーーーーーーーーーーーーーー!!

    投稿者 : 江戸 | 2010年03月30日

頂いたコメントは確認した後掲載いたします。
また掲載後であっても削除する場合がありますので予めご了承くださいませ。

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