第16回:キャラクターデザインについて
更新日時:2010年02月02日
皆さんお久しぶりです!
塚本です。
先週は塩沢の臨時更新で開発ブログはお休みでしたが、発売日などが発表されましたよね!!
アニメーションのトレーラーを見た後、
そのカッコイイ映像の最後のジュリの台詞「痛くしないからぁ」がずっと耳から離れません。
さて、今週はデザイン亀井にキャラクターデザインについて語ってもらいましょう。
ストリートファイターIVではどんなエピソードがあったのでしょう。
―まずストIVのキャラクターデザインがどうやって決まってきたのかを教えてください
亀井:
第2回でも少しお話したんですけど、ストIVキャラクターの方向性を決めるに当たっては、
かなり紆余曲折がありました。
「立体に映える身体のシルエット・ボリュームってどういう形だろう?」ってことで、
色んなバリエーションを作成しているうちに決まっていった感じです。
途中経過では細いリュウとか太いリュウとか、顔だけ小さい八頭身のリュウとかあったんですが、
最終的に現状のモノが「一番立体に映える!」ということになって決定しました。
決定までには色々個性的なリュウが10パターン以上生まれました。

―具体的にはどういう方向性ですか?
亀井:
「昔のSFの良さを活かす」という方向性です。
基本的に3Dは八頭身とか九頭身の体型がカッコよく見えるんですが、
それだと格闘ゲームのキャラクターとしては適さないんです。
ゲームシステムの関係で動きが誇張されて、普通の人間の動きより何倍も速く再生されるので、
それに合わせてモデリングにもデフォルメを加えてやらないと、
どんどん人間の目には認識しづらくなっちゃうんですね。
そこでカッコ良さと動きのわかりやすさを両立させようとしたら、
昔のドット絵のデフォルメのやり方に落ち着いたというわけです。
ドット絵には、見てすぐわかるシルエットと人体のカッコ良いデフォルメが含まれていましたから。
なので、表情なんかも数フレームの動きの中でもわかるように、デフォルメを加えています。
塚本:
女性のキャラでも結構容赦ないダメージ顔になってたりするよね。
亀井:
かなりやってますね。
でも個人的にはもうちょっと進化させたいです。リアルタイムで傷を負っていくような。
無傷で勝ったときは、みんなかっこいいけど、
ギリギリで勝ったときはみんなボコボコになったりして(笑)。
塚本:
それ見せたらダメやん!ぐらいの顔でね。
でもやりすぎるとレーティング(年齢制限)が上がってしまうので、やるなら上手くやりたいね。
亀井:
顔以外の部分で言うと、格闘ゲームって動きが激しいので、
小パンチなら判定が出るまで3フレーム(3/60秒)程度しかないんですが、
そんな短い時間でも「ここが前腕で、ここが二の腕」とか「手はグー握ってます!」とか、
そういうのが一瞬で目に飛び込んでくるようなシルエットを目指してます。
そういう意味では、基本的な考え方はドット時代から変わっていないんですよ。
―確かにストIVは動きが見やすかった気がしますね
亀井:
実はストIVでは各パーツに変形機能を入れたりもしてるんですよ、
パンチ出したときに拳が大きくなるようなスケール調整を入れたりとか。
ドット時代の絵を見ても、プレイヤーの印象に残るように、
パンチのときはちょっと拳が大きく描かれてるんですね。
そういうのを再現できるように、
キャラによってはモーション全てに攻撃部位を誇張するための
スケールアニメーションが入ってたりします。
中には 1.05倍とかのものもあるので、パッと見てもわかりにくいかもしれませんが、
一瞬で頭に残るようなシルエットに誇張出来ていると思います。

塚本:
そのままだと、やっぱりストリートファイターの良さは出ないんだよね。
正確さは出るんだけど、わかりやすさとか迫力がなくなっちゃう。
それが3Dモデルの良さでもあり、悪さでもあるところで。
亀井:
そうですね、3Dモデルそのままだと面白みがありませんね…。
塚本:
うん、正確すぎて。
2D時代は全部手描きで、「これはめちゃくちゃ重いパンチだから、
顔はちょっと形を歪めて口を思いっきり開けて、殴ってる拳は大きめに描いて表現しよう」
って感じにデザイナーが作れてたんだけど、
3Dになってその辺の表現がちょっとやりにくくなってしまった。
そこでリアルな方向に行く手もあったんだろうけど、チーム内で「どうしようか」
って突き詰めていったときに「これは本当に3Dの作り方で作らない方がいいんじゃないか」、と。
3Dなんだけども2Dの良さをどう表現するかっていうところが、
ストリートファイターIVのひとつのテーマだったし、
デザイナーの一番苦労したポイントだったと思う。
亀井:
そのテーマに行き着くまでにすごい段階を踏んだんですけども、最終的には原点に戻って、
短いフレームでもわかりやすい、ドット時代の良さを重視したデザインになっていきました。
―ドットといえば、ストIIとZEROシリーズでは表現の仕方もかなり違っていましたが、
それに関して何かエピソードはありますか?
亀井:
元々ZEROシリーズってアニメっぽい絵なんで、
ストIIのドットよりもデフォルメがきつくて情報量が少ないんです。
ですから今回の新キャラでいうと、コーディーやガイのイメージって、
みんなの頭の中でそれぞれが良いように想像されてしまってて、
キャラクターの印象が人によって違ってるんですね。
開発チーム内でも誰か一人のスタッフに合わせると、
他の誰かの頭の中のガイと違うとか…。
「俺の思うガイは顔はこうで体型がこうで…」とか、
「いや俺のガイの体型はこうだからこれでいいんだ」とか(笑)。
結構いろんな意見があって、最終的な落としどころがすごく大変でした。
もちろん他のシリーズでもそういうズレはあるんですけど、
ZEROシリーズのキャラはそれが多かった気がします。
―単純に昔のドット絵からシルエットをコピーしてモデルを作れば早いんじゃないか、
とも思ってしまうんですが
亀井:
最初はそれでシルエットを合わせてみたこともあるんですが、
そのまま3Dで再現すると色々と問題が出てきちゃうんです。
塚本:
特にガイは難航してたよね。
亀井:
ガイはスパIVのZEROキャラの中では最初に作ったので、
デフォルメの方向性をどの辺りに持っていこうかというのはかなり考えました。
リュウなんか見てもらえるとわかりやすいんですが、
格闘ゲームのキャラって基本ポーズはひざを曲げていることが多いんです。
まっすぐ立っているわけじゃなくて、少し中腰になってるんですね。
ところがガイの基本ポーズって独特で、片方のひざがまっすぐ伸びてるんです。
だからガイはほとんど直立に近いんですけど、その状態でリュウとほとんど同じ位置に腰がある。
要するに、あれを素直に3Dにすると足がすごく短くなるんですよ。
キックとか、腕で殴った方が遠くまで届くくらいになっちゃう(笑)。

塚本:
ドット絵だとキックのときは足を長く描けるので、ちゃんとカッコよくなるんだけどね!
ZEROは2Dだからできるアニメチックな格好よさとか可愛らしさとかっていうのが
全キャラに入ってて、そこがあのシリーズのいいところなんだけど、
3Dにするには難しい部分もあったっていう。
―他に苦労したキャラはいますか?
亀井:
春麗が…(笑)。
塚本:
春麗はすごくよく変わったなあ!
何回モデルが変わったのかもう…わからないくらい(笑)。
亀井:
ロケテストの後にも顔が変わりましたからね。
塚本:
あの頃の春麗は、今とは全然違うよね。
亀井:
ロケテストの時のアンケートなんかでユーザーの皆さんが違うものを望んでるっていうのが
わかったんで、そこからはとにかく他のキャラの調整を早めに片付けて、
モデリングの担当デザイナーと「春麗強化月間」的なものを作って調整してました(笑)。
塚本:
あったあった(笑)。
何回かやってたね、アーケード春麗強化月間、家庭用春麗強化月間…。
亀井:
モデル自体は担当のデザイナーがかかりっきりでやるんですけど、
顔が変わるごとにフェイシャル(表情)も付け直しなんです。
春麗のフェイシャルは僕が担当してたんで、
担当デザイナーがモデル修正した後で僕がフェイシャル付け直して、
それから再度二人でとチェックして、そこで「うーん…じゃあもう一回直そうか」みたいな(笑)。
そういうのをずーっとやってましたね。
―反対にうまくいったと思うキャラ、好きなキャラはいますか?
亀井:
持ちキャラってこともあるんですが、本田ですね。
あとは、ダルシム、ザンギエフ、ブランカでしょうか。
元々学生の時にストIIをずっとやってたんですけど、
その頃のイメージがストIVの造形や動きに一番反映できたと思います。
個人的なことかもしれませんが、濃いキャラクターは再現しやすいですね。
―ダルシムはかなり特殊なキャラですね
亀井:
はい。
そういえばリュウがある程度固まった後で、
最初に画面上に出た4体の内の1体がダルシムだったんです。
リュウ、ケン、ブランカ、そしてダルシムですね。
リュウでデザインの方向性が決まって、その流れでケンのモデルもできたけど、
「特殊なキャラになったら作れないんじゃないの?」って小野プロデューサーに言われて。
「じゃあブランカとダルシム作ります!」って作ったんです。
塚本:
ストリートファイターIVの制作検証段階のあの頃は、
まだ開発にはっきりGOサインも出てなかったから。
開発チームと小野プロデューサーとで必死に「IV」を模索してたよね。
亀井:
「ストリートファイターのキャラを作れるのは最後になるかもしれないから、
もうやりたいことやろう!じゃぁ、ダルシムは好きなだけ骨を入れちゃえ!」と。
だからダルシムだけ仕込みがめちゃくちゃ贅沢になってて(笑)。

塚本:
うん。この時、ホントに頑張ってよかった。
愛ですね。ゲーム制作は愛がなければ作れないね。
―意外なことに、最初の4体に春麗はいなかったんですね
亀井:
そうなんです、春麗いなかったんですよ。
後の「春麗強化月間」を考えると、
その時のキャラクターの中に彼女がいたら開発中止になってたかもしれません(笑)。
あ、春麗が悪いという意味ではないですよ!
塚本:
あの強化月間中は端から見ててもヘビーだったからね。
春麗嫌いになったりした?
亀井:
それはなかったですね。
夢に出てきてうなされたキャラは…、他にいますけど。
―どのキャラですか?
亀井:
ダルシムです(笑)。
最初の頃、ダルシムの伸びるアニメーションが全然上手くいかなかったんです。
特に腕がガタガタになっちゃって、ある程度以上の長さになると全然きれいに伸びなくて。
「ダルシムって、なんでこんな動きするの?こんなん3Dじゃ無理ー!」ってずっと言ってましたもん。
塚本:
「ダルシムの腕、ちょっとしか伸びなくでもいいですか」って言いに来てたよね。
で、岡田が「ダメ!」って(笑)。
でも最終的には伸びたよね!景気よく!

―ストIVのキャラデザインで他に見所はありますか?
亀井:
ユーザーの皆さんに注目していただきたいところで言うと、
ストIVのシェーダはかなり凝ってるんです。
シェーダって何かというと、なかなか簡潔に言うのは難しいんですけど、3Dモデルの表面を飾る特殊効果のようなものです。
ストIV独自のシェーダは、セービングアタックやリザルト画面なんかの表現を見ていただくとわかりやすいと思います。
家庭用PC版のエクストラタッチなんかも、シェーダによるものですね。
同じモデルでも、シェーダで質感を変えて「絵」のタッチを変えてるんです。
―墨絵風やポスター風の画面になる効果ですね!あれがシェーダですか
亀井:
そうです。
シェーダって色々な使い方ができる技術なんですが、
僕たちがそれをストIVで使う際に重視したのは、主に「絵」としての表現の部分だったんです。
ストリートファイターシリーズならではの「絵」を再現して、
かつ3Dの立体感、重量感も付加できたら面白い表現になるんじゃないか、
ってところからシェーダの開発をしました。
塚本:
何度もリュウを作り直してモデルの方向性を探っていた時期に、
シェーダも一緒に進化してきたっていう感じだったね。
かなり独特な表現になってると思うので、ユーザーの皆さんにも注目してもらえたら嬉しいです。

―では最後にキャラデザインを楽しみにしてくれているファンへのメッセージをどうぞ
亀井:
今回スパIVの開発では前回までの技術の蓄積があったんで、
スムーズに開発できるかな?と思ってたんですけど、結局マスターギリギリまで触っていました。
やっぱりストリートファイターのキャラはすごく個性が強いので、
それを3Dに落とし込むっていうところでは毎回試行錯誤がありますね。
でも最終的には、
新キャラたちもクオリティの高い、スパIVに合ったキャラデザインになったと思います!
発売後にご感想などあれば、是非いただきたいです。
よろしくお願いします!
塚本:
ストリートファイターIVのアーケード時代の話が中心でしたが、皆さんいかがでしたでしょうか。
全国大会の予選真っ只中ですが、アーケードユーザーの皆さん頑張ってください!
運営される方々、参加者の方々がとても楽しい大会になるよう祈っております!
それでは皆さんまた来週!!
コメント
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ヴァイパーの髪型が違う衣装とかも用意してほしいですね
投稿者 : Anonymous | 2010年02月26日
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ガイの製作でこんな苦労があったんですねぇ~ホントご苦労様です!
そうなると獄鎖拳の3発目の肘打ちじゃないのもワケがありそうですね!
投稿者 : suzu | 2010年02月07日
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スクリューの吸い込み感を頼みます!!!
吸い込む感じを復活させてくれ~~!!!
投稿者 : ザンギ | 2010年02月06日
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立て続けにすみません。
よく見たらパッケージにガイルいますねww
これはスパ4もガイルがいるということで、いいんですよね?ということで、買いです!!
プレイが楽しみだぁ。投稿者 : kyo | 2010年02月05日
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今春、PS3を買おうと思っていて、初めてのソフトにスパ4をと思っています。
ストリートファイターはスト2以来なのですが、この前アーケードでスト4をプレイしてみたら、やっぱおもれーなー、と。
さすがです!
グラフィックも、他格ゲーの多くがとことん「本物の人間っぽさ」というリアリティを追求しだした中、
ストリートファイターはアニメの色も強く残してますよね?個人的にはそれも大きなプラス要因です。
その上でのクオリティの向上!
オンライン対戦も充実してるみたいですし、言うことなしですね。しかし
僕はガイルを持ちキャラにしていたんですが、
スパ4のキャラ紹介には出てないですよね?
で、スト4の方と見比べると、スパ4では、ガイルのほかに、
バルログ、本田、ダルシム、豪鬼、剛拳、元、フェイロンがキャラ紹介にいませんが・・・。
これはこの後UPするのでしょうか?
豪鬼や剛拳などの隠しキャラっぽいのはいいとして、普通に使えるキャラの発表は出し惜しみせずにしてほしいです!ガイルは・・・ガイルはスパ4でもしっかり出てくるのでしょうか!?
そこが購入に踏み込むのにちょっと枷になってます・・・。全使用キャラの発表、早めによろしくお願いします。
投稿者 : kyo | 2010年02月05日
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資金に余裕ができたら
ストリートファイターⅢ 3rd か Ⅲ 4thの3DCG版を
スーパーストリートファイター4で培ってきた技術で
製作してはどうでしょうか?
その際には対ブロッキング用の攻撃にセービングストライクなんて入れてみてはどうでしょうか?案外相性が良いかもしれませんよ?素人の意見ですけれども。投稿者 : 匿名 | 2010年02月05日
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ガイルの強化月間を・・今ダイアグラムでほぼ最下位で、
上級者もくろうして使ってるし、初心者が使えばいいカモキャラに成り下がってます。他のキャラが軒並みパワーアップしてるのにガイルやバルログは弱体がひどいです。
ソニックもサマーも通常技も全部弱体化。ストーリーを担う重要キャラのはずがおかしくないですか?せめて通常技とソニックくらいはスパ2X並にしてくださいよ・・使っててストレスしか感じないです。他キャラに乗り換えましたよ・・投稿者 : にゅ | 2010年02月05日
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よく見ると筋肉の質とか影とか良く出来ていますね。
リュウのガッチリさにはホント感服しますよ...
スパ4完成まで頑張ってください。投稿者 : YES | 2010年02月05日
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塚本様、亀井様、キャラクターデザインについてのお話
楽しく、拝見させて戴きました。
皆様のおかげで、チュンリー様も美人キラキラ☆
御顔がアップになった時などはミトレテvハッと致します。
スタッフの皆様のゲーム制作にかける愛。本当に感謝です!
まだ見ぬキャラクター達も楽しみにしております。塚本様、全国大会予選も白熱しておりますね!
Y24様、うめちん様、ピエ様、おめでとう御座います!!
皆様、笑顔が素晴らしいですねー!本選も頑張って下さい。
次回は九州予選!皆様、翔けつけてファイト~!!!!投稿者 : サンゼリゼ♪ | 2010年02月05日
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キャラクターのメイキングはとても興味深く読ませてもらいました。
3Dと2Dでキャラクター作りに違いがあるというのは面白かったです。
今後も2Dっぽさを引き出したけれんみ溢れるキャラクター作りに期待してます。
それと傷がついていく演出はスト4の世界観に会ってると思うので是非取り入れて欲しいです。投稿者 : 鉄 | 2010年02月05日
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Rolando Please
投稿者 : SF4 lover | 2010年02月05日
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春麗の
ロングヘアー
使用可能にしてください。投稿者 : ジョーカー | 2010年02月04日
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色々と言われている
ヴァイパーのお顔立ちですが・・・
個人的に超好きです!!
一番「現実味のある美人」という感じで
カッコいいと思います。印象悪く見られるのは…
ずばり「サングラス」でしょう!!
なんだか学校のメガネっこ(萌え要素は無い)みたいな
印象を受けます。
もとが良いだけにもったいない!!
ああ~もったいない!!眼鏡ッこ(萌え要素は無い)が、コンタクトに
変えたときの様な、クラスの男子がざわつくような
華麗な変身を是非ヴァイパーに!!!投稿者 : ようは、アレコスでサングラスはずした姿を見たいのです | 2010年02月04日
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下で書かれている、「剛拳の竜巻出そうとすると当身がでる」のと、「無敵対空技弱体化月間」の意見には、激しく同意をせざるをえません!
ガードから、相手のジャンプに反応してEX竜巻を入力!!
ほぼ100%、EX当て身が出ます・・・
本当に何とかして!!!
剛拳の調整はしっかりして欲しいですね。
どう考えても、弟子の方が強いなんておかしいですよ・・・
もう今から言っても何も変わらないと思いますが、駄目元で独り言を言ってみる(^^;
波動拳のタメモーションをキャンセルできるようにしてもらえれば、それだけで相当面白いキャラになると思うのですけれどね・・・
また、溜めの段階ももっと増やして欲しかった。
ウルコンⅡは「電刃波動拳」のようですが、最大まで溜めればガード不能になるんですよね?
恐らく、竜巻&閃空剛衝波のセビキャンと、投げからコンボに入れると言う、超お決まりの使い方しか使い道がなさそうなので、結局「真昇竜」の方が使い勝手良さそうですよね・・・
だって、溜める事でしか真価を発揮しないのに、その溜めた電刃を入れる機会が、真昇竜と同じパターンのみだとしたら、死に技にしかならない。
スタン値が多少高かろうが、真昇竜一択になるのは目に見えてます。
最大タメでなくてもガード不能なら、まだ使い道があるのでしょうけど・・・(3段階目からガード不能とか)
何か面白い使い道を想定されているのであればいいのですけれど・・・
現状のタメ波動拳ですら、使ったほうが損する位の性能なので、無理がありますよ・・・
竜巻が使い辛いったらありゃしない!
しゃがんだ相手に確実に当たるのなら、セビキャン使って攻めていけるかもしれないけど・・・スカるから、普段の立ち回りでは、コンボ以外では全く使わない。
対空もEXにしないと意味ないし。
明らかに弟子より弱い。
小は低空軌道で、ガードされて五分か有利とかにしたら、色々攻めれて楽しかったのに。
閃空剛衝波は、確かにそこそこの性能です。
でも、本当にそこそこの性能でしかない。
飛び道具抜けの性能も、いまいちタイミング的に使い辛い。
先読みすぎて出すと、抜けれない。
遅すぎても抜けれない・・・本当に使い辛い。
どっちみに、突進速度が遅いから、飛び道具抜けてもガードされるから、大して意味はないんだけれど。
突進速度を早くするか、ガードさせて有利取れたりとかなら、面白かった・・・
当て身も、二種類に分けず一種類でいいでしょう。
昇竜拳のような、割り込みや対空に使うという使い道は変わらないので、読まれてスカされた時のデメリットは同じ。
なのに、こっちが二つの当て身の内どっちを出すかを迷う分、昇竜拳よりも使い辛いし、セビキャン保険もないのは悲しい。
百鬼剛壁も使い辛い!!
発生が遅いのもあるし、着地の隙がでかすぎて、思ったよりメリットが薄い。
ゴウキのように、着地に隙のない派生を入れて欲しかった。
通常技が・・・
判定が微妙な上、形が悪いので使い辛い。
しゃがみ中パンチは、キャンセルできて、リーチもそこそこだけど、判定と発生が微妙すぎて、リュウのしゃがみ中P&中Kと比べるまでもなく使い辛い。
しゃがみ大Pも後半部分のキャンセルがかからない上に発生が遅いし。
しゃがみ中Kも対空に使えますが、微妙・・・
たまにミスって出してしまうと、「ああ!何でこんな中足なんだよ!」と叫んでしまうw
総合的に考えて、どう見ても弟子より弱い。
弱いと言うより、性能が低すぎる。
設定どおりにキャラの強さを決めるのはやりすぎだとは思いますが、少し位弟子より勝った姿を見せてやりたいものです。
投稿者 : センバ | 2010年02月04日
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子供(小2、小4)にも遊ばしてやりたいのでグロいのとか暴言とか控えめにおねがいします。
投稿者 : おやじ | 2010年02月04日
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ネットに繋げてないんでまたアレコス使えない♪
ウルコンⅢはDLCじゃない事を祈るばかり♪投稿者 : 山崎 | 2010年02月04日
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「キャラクターデザインについて」読ませてもらいました。
キャラへのこだわり、演出など色んな思いの中作っているんだなと思いました。
しかし、キャラをここまで作ってあるのに、キャラの性格とストーリー(そのキャラの行動)的に一致してないかなと思います。
そこで要望です。
ボスがセスだったり、最終ボスが豪鬼/剛拳だったりしますが(スパ4はわかりませんが)、私が思うに、なんでどんなキャラを使用しても行く付く果てが、セスだったり豪鬼なんでしょうか?
目的はみんな違うはずだと思います。例えば、リュウやケンやダンなどは最終的に豪鬼や剛拳
春麗やガイルやキャミィなどは、最終的にベガ
さくらならリュウザンギエフやダルシムなど色々なキャラ使って、最終的に豪鬼って意味がわからないです。
特に豪鬼とは接点がないのに、最終ボスが豪鬼って
特に豪鬼と接点がないキャラを使用時は、別に途中で豪鬼出てきてもいいと思います。
ザンギやダルシムや他のキャラの最終目標って豪鬼じゃないしボスが登場するにも意味を持たせてもらいたいです。
「いや、なんでボスが豪鬼?」「ザンギと接点ねーし」はやめて欲しいです。
もうスパ4は作り直しは無理かと思います。
おそらく最終は豪鬼ですよね?
なので、スト5を作る際には、「いや、別に豪鬼は最終じゃなくていいんじゃない?」と開発チーム同士で検討してもらいたいです。
「なんでザンギで条件満たして登場するのが豪鬼なの?」
「ダルシムと豪鬼ってなにか接点ある?」
などなど、検討してもらいたいです。
キャラにこだわり、3Dのときはこうしないと、演出はこうしようとか細かい作業をしているなら、ストーリー的に意味のあるキャラを最終ボスとして登場させ、そのプレイヤーキャラを引き立てて欲しいです。
「おぉ、そうだよな。このキャラ使ってるんだから最後はこいつだよな」と思わせるキャラを最終で出して欲しいです。
投稿者 : グッピー | 2010年02月04日
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要望ですが対COM戦でもCPU側コスチューム設定が欲しいです。
オリジナル・アレンジ・ランダム選べればアーケード待ち受けも
毎回新鮮な気分で楽しめると思うんですが、更にカラーも選択できれば文句なしです。
全てのコメント読んでないので既出だったらスミマセン。投稿者 : MASA | 2010年02月04日
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お願いだから剛拳の竜巻出そうとすると当身出るのを何とかして欲しいです。
お願いだから剛拳の小攻撃出の速さか中攻撃にリーチが欲しいです。弟子達に良いようにいじめられて困ってます
投稿者 : gougougou | 2010年02月04日
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強化月間もいいけど、無敵対空技弱体化月間の方がやってほしい。対空技といいつつ、ほとんど割り込みに有効な技としか使ってないほうが多いし、有能すぎてやってて嫌になる。
昇龍拳はその筆頭だけど、タイガーアッパーカット、キャノンスパイク、バッファローヘッド…。ため技だろうがコマンド技だろうが発生が早くて隙が無い技ばかり。しかもEXセビキャンありだから、隙も消せるし、セビキャンからウルコンとかばかり…。もう嫌になってくる、このゲームのバランスは、スーパーでは改善されるのかな。いい加減リュウびいきはやめてほしい。投稿者 : 匿名 | 2010年02月03日
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ダメージ顔はもっと無様にしてもいいと思います。
私はスト2の敗北時に表示される顔グラフィックが好きでした。
ガイルやベガなどのシリアスなキャラでさえ潔いボコられっぷりでした。負ける時はとことんカッコ悪い方が良いです。
4では負け顔グラフィックはありませんが、その分ゲーム中のダメージ顔で頑張ってほしいです。
過度に傷を負わせるのがNGなら、せめて表情の無様さを追求してほしいです。
スト2のケンやスーパーの春麗の負け顔のように、眉をハの字にして鼻血や涙を垂れ流させたりして下さい。
どんなにクールなキャラでも攻撃を受ける瞬間だけはキャライメージが崩れるぐらい情けない顔になってもいいでしょう。投稿者 : アレックス参戦希望 | 2010年02月03日
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場違いだと思うのですがアーケードでゴウケンは使えないのですか?
投稿者 : 家庭用ゴウケン使い | 2010年02月03日
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さくら強化月間はないのですか…?
スト4のような髪がベリーショートのさくらは何か違います。
さくらといえばせいぜいショート~セミショートくらいの髪の長さで
もう少しボリュームのあるへスタイルでしょう。
あと、スト4のさくらは顔が大きすぎるように思います。
出来れば今作で、もし無理なら次回作(スパスト4X?スト5?)ででも
さくらのモデル変更調整を切に望みます。投稿者 : あさくら | 2010年02月03日
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個人的に流血とかあんまり好きじゃないんで、セスとか本田とか、今回のコーディーのあのノリの演出は全然OKなんですが、リアルタイムの傷の演出はちょっと・・・。正直、スト2シリーズとかのリザルト演出とかあんまり好きではないんですよ。だから勝利演出は今のままでお願いします。
あとキャラについてなんですが・・・、男性キャラも女性キャラも、今の路線でいいと思います。ローズの若干濃い顔だけなんとかしてくれれば個人的にいいです。つうかよく顔がヘンとか、この公式ブログでもしょっちゅう聞きますけどそんなにチュンリーとかヴァイパーとか顔、酷いですかね??
あと、ドット絵に少しふれられていますが、今後ドット絵の格ゲーを作る予定はありますか?ないとしたら、今後作りたいと思いますか??それとも3Dでまたストリートファイター(タツカプも)以外の格ゲーを作りたいと思いますか??何か聞きたくなりましたww
最後に、パッケージにアベルがいない気がするのですが・・・w投稿者 : 03X | 2010年02月03日
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サガットの体重が78キロで、Tホークが162キロって、二人とも身長がほぼ同じなのにおかしくないですか???
ホークはサガットの2倍以上の体重って・・・
投稿者 : しもりー | 2010年02月03日
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リアルタイムのダメージ効果大賛成です。スト4のりゅうのアレコス見たときに闘いながらこうなればいいのにと何度思ったことか・・・アレコスみたいに後付けできませんかねー。
投稿者 : 麗華 | 2010年02月03日
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オフライン対戦の時のリプレイを保存できるようにしてください。3rdではできました。
投稿者 : ショーパン | 2010年02月03日
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どうかウルコン強化月間を作ってくだされ…
投稿者 : 村人B | 2010年02月03日
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エフェクトや曲の時もそうでしたが、開発のこだわりには本当に感服します
ポリゴンでもドットでも無い「絵」が動いてる!という感覚は
ストⅣの発表時からずーっと抱いてました
不遜な言い方ですが、こうして裏話を聞くと他社の追随を許さない
ある意味現在の格ゲーの中で唯一次世代に行っているタイトルだと思います
積み重ねた経験と技術と熱意の集大成を自分で触って動かせるという喜び
スパⅣでまた味わう事が出来るかと思うと楽しみです
そして春麗が美人になってホント良かったです(笑投稿者 : グラビア | 2010年02月03日
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Sugoi desu ! Omedeto gozaimasu !
投稿者 : Adorien | 2010年02月03日
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こりゃすごい!!
まさに現場でしか分からないこだわりですね。
アニメだとキャラの魅力が半減して見えるのは、
3Dモデルがよくできているからですな!
ぜひこの3Dモデルを使ってライバル戦だけでなく
オープニング、エンディングも作ってほしいです!!(アニメは廃止の方向で…)
投稿者 : ゲーム中にアニメをいれないでほしい!別にして!別に! | 2010年02月03日
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PC版も発売する?
投稿者 : ハートリー半蔵 | 2010年02月02日
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ザンギエフには「掴む」イメージが強いから手首が頭よりデカかったり、春麗には「蹴る」イメージから脚が胴体より…いえ、なんでもありません。そういった「強い部分」が強調されたデフォルメが各キャラを印象深くしてくれている…とは思っていたのですが、闘いやすさも考慮してそうしてあることが分りました。
女性キャラに関しては、ダメージ顔も美化(テレビアニメなどで苦痛に耐えるちょっと艶っぽい表情風)されてる印象がありましたが?昔(「Ⅱ」や「Ⅲ」1・2作目)はリザルト画面で容赦なくたんこぶが出来たり流血してたりしてたことを思えば…。
って、ダメージを受ける程に表情が変わっていくというのも良いですね!是非やって欲しいです!体力ゲージ端のキャラ顔をワイプ画面で捉えたキャラの正面顔になるようにして…!でも、体力が残りわずかの時「もうダメ」か「まだ諦めない」かはプレイヤー自身が決めるので、そこら辺まで表現することによって干渉しないで欲しいです。(ライバルバトルのセリフからそんな心配はいらなさそうですが)
様々な苦労に負けず、強くなっていった開発スタッフの皆さんは「SF」のテーマそのもののようですね!投稿者 : 攫 | 2010年02月02日
-
今週もお疲れ様です。いろいろ裏話が聞けて面白かったです。
ダルシムはヨガによって極限まで筋肉が柔らかくなっていて
攻撃するときだけ関節を外し腕や足を伸ばしているって昔
聞きいた覚えがあります。春麗は大変だったんですね。自分も
なんとなく顔変わっていってるような気はしました。それに
しても開発にGOサインが出る前からいろいろ検証していた
という事実は衝撃的です…愛のなせる業ですね。それでは!
来週も楽しみにしています!…できればそろそろ新キャラが
見たいです。
投稿者 : おつかれPマン | 2010年02月02日
-
ブランカとダルシムの画像、
この絵の方向性で伸ばしていった方が良かったのでは??こっちの方がかっこよいと思います。
今の絵柄はブランカはお笑いキャラだし
全体的にゆるいので、締まった感じのする絵柄、
ちょいリアル路線でよいと思います。あ、メーター周りは今の方が良いですが・・。
あと音楽はテーマ曲が流れるそうですね。嬉しいです。
ピンチになった時のバージョンも用意されてますか?前作では、ステージ用にはありましたが、テーマ曲には
用意されてなかったと思うので。ちょっと心配です。
投稿者 : ステージ曲のピンチバージョン | 2010年02月02日
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リアルタイムで傷を付けていく位の細かい作業を行うなら、できれば、ダルシムなどのファイヤー攻撃を喰らったとき、春麗とかキャミィの服を燃やして穴だらけにしようよ。
よりリアルにで、「レーティング(年齢制限)が上がってしまうので」と気になされていますが、2タイプ発売しましょうよ。
子供向けと大人向けの2つ
これなら問題ないですよね?春麗が片腕で服を抑えながら闘うってどうですか?
やりましょうよ、レーディング上げ
投稿者 : パクパクよく食べる | 2010年02月02日
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やぁ~ほんと私のような末端ユーザーの意見も少なからず聞いていただける可能性があるのだとおもうとほんと良い時代になった物です さて本題に入らせていただきます 当方ガイルというキャラをよく利用するのですがスピード、火力、技の連携等において使い勝手がいまいちだとおもっております よく技が当たるパターンは相手をすみにおいつめて起き上がりざまにソニック、ダッシュ、投げ技の繰り返しやソニックを打った後 相手が飛び込んできたとこをアッパーなどで応戦もしくはこちらも飛び込み投げ技での応戦になるのですが あいてがうまいとどうしようもない時があります なので しゃがみながらダッシュ移動やサマソルトを出した後のかたまりを少なくしてもらいたくおもいます
あと 火力アップもしくは耐久力のアップをお願いしたく思います投稿者 : よろしくおねがいします | 2010年02月02日
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バイソンが「グェヘヘヘ!」した時に、頭でかくなるなぁ思ってました。
投稿者 : tousirou | 2010年02月02日
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腕がちょっとしか伸びなくなったら、もうダルシムじゃなくなっちゃいます。
きっとファンからの文句が殺到します。
いつも思うのですが、ストシリーズのキャラはいつも「足」が出デカイですね。(footですよ。)
頭もでかくて、拳もデカイ。何だか不自然なので、タイでは少し不評です。私は別に嫌ではないですが。ストⅣからはキャラクターたちの筋肉がリアルに描かれていて、すごく格好よくて、大好きです。
フェイロンの細マッチョっぷりは流石スターですね(^▽^)
女性キャラの顔はあまり可愛くなくて、男性もカッコ良くなくて、
イマイチというか少しもの足りない気もしますが、ウルコンのやられ顔はとても面白くて、
カッコ良くなくても良いのかなとも思います。
最後にもう一言だけ、春麗の太ももは太すぎません?
投稿者 : こげぱん | 2010年02月02日
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質問です。①ヴァイパーのご主人ってどんな方ですか?②ケンの子供に双子の女児がいるって言う設定は健在ですか?
投稿者 : ままレモン。 | 2010年02月02日
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春麗の顔が綺麗なのはそういった理由だったのですね!
でもさくらの顔が想像以上に濃いのは何故?投稿者 : カポエイラ | 2010年02月02日
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色々攻め込みたいんでウルコンは三種類欲しいです!出来れば一試合で全部一括で発動したいです!
投稿者 : 攻 | 2010年02月02日
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そんなすばらしい努力と技術で作った最高のヴァイパーの胸・谷間をなんで隠すんですか?!
アレコスでいいのでネクタイをはずしてください!
ヴァイパーの素敵な谷間が見たいです!谷間の見えるヴァイパーのコスをください!お願いします!
もし、できなければネクタイをもっと谷間に食い込ませてください!
スト4「最終完成前の一歩手前のヴァイパーの谷間」に戻してください!お願いします!投稿者 : touinn | 2010年02月02日
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キャラのイメージの個人差というのはなかなか難しい所だと思います。
自分の思っている印象が正しいとは全然限りませんからね。
最終的に落とし所を見つけたと思っても、できあがったものがやっぱり違うこともありますし。
ここは少し各個人のバックグラウンドとか資質が問われ、寛容や妥協も求められる事もあるかも。あとメーカーとして技術革新とか新たな挑戦を重視していくのはもちろんですが、だいぶ冷えたシーンに再びストIVで火をつけたのですから、成り立つ限りは
ストリートファイターのキャラを作るのは最後かもなんて言わずにこれからも何とかフランチャイズを堅実に続けていって下さいね。
シューティングも格闘もFPSもTPSも、似たようなゲームが乱発され続ければいずれは飽きられてブームが去るのは同じですが、
ストリートファイターに関してはこのまま風化していって只の伝説になってしまうには早過ぎます。オリンピック的な数年に一度のイベントみたいなものでもいいですから。
極端に世界観やゲーム性を壊すものでない限り、どんな続編やスピンオフでも歓迎されますよ。
インベーダーやパックマン、マリオ、テトリス等と並んで社会現象にまでなった歴史に名を刻む偉大なゲームのシリーズですからね。
2D、3Dを問わず後続の類似ゲームは数あれど、これほどの世界的な知名度・人気・面白さ・分かりやすさ・キャラの魅力といったものを持ったシリーズは、他にはありません。
やはり3rdStrike以後のリュウとか春麗とか、この後のコーディーとか見ていきたいですし。あれで終わりとか言わないで。
またはハスラー2みたいに彼らが格闘家としてのピークを過ぎて忘れ去られた白髪まじりの年代で、何らかの必然的な理由により再びカムバックを目指す姿なんてのもいいものですよ。
こちらもお金が続く限り全力でお供させてもらいますのでw投稿者 : Can I shoot any longer | 2010年02月02日
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さくら、ヴァイパー、ローズの強化月間お願いします。
投稿者 : 74 | 2010年02月02日
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ELENA PLEASE
投稿者 : Milhouse | 2010年02月02日
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