第2回:キャラバランス
更新日時:2009年10月13日
塚本:
それでは今回も開発メンバーブログ行ってみましょう!
まずはキャラバランス的なところから。
―スト4全体のキャラバランスについて
塚本:
僕的にはいいかなと思ってます。
一時期強いキャラがいても、時間が立つと攻略法が生みだされてまたバランスが変わる、
っていうシーソーが上手くできてるので。
田口:
僕も同意見です。
岡田:
作ってる最中にも言ってたことなんですけど、
極端に言えば1:9くらいのキャラ相性を許容してもいいんじゃないかと。
普通は全部5:5とか6:4とかっていうのがバランスのいいゲームって言われてるんですけど、
でもそれだと最終的には「じゃあ全キャラリュウタイプで」ってことになっちゃう。
なのでその辺は最初に「相性優先のゲームにしよう」っていうのを決めたんです。
「コイツはこのキャラにはすごく不利だけど、このキャラには強い」っていうような。
ストIVは結構キャラ相性の強いゲームだとは思うんですけど、
それは最初の目標には沿った形になったかなと思います。
シーソーっていう点で言えば、ユーザーの皆さんが研究して遊んでくれて
開発が思っていなかった部分まで引き出してくれているところが大きかったですね。
これは格闘ゲームを作ってるといつもなんですけど、
開発側としてはユーザーの皆さんをニヤッとさせようと思って
100個くらい作った仕掛けのうち10個くらいが図に当たるって感じで、
それ以外は逆にニヤッとさせられることの方が多いです。
塚本:
だからやめられないっていうところはありますね。
対戦格闘ゲームはユーザーの皆さんと一緒に作ってる感じがするんです。
―ストIVのシステムについて
亀井:
セービングの表現的なわかりやすさはかなり重視しました。
新しいシステムなんで、ユーザーの皆さんにはっきりわかってもらわないといけないところでしたし。
最初はセービングも普通のチャージっぽい光のエフェクトだったんですが、
トータルコンセプトとして「墨エフェクトで世界観を統一する」っていうのが決まってからは
方向性がはっきりしました。
みんなで色々追求した結果、次世代機でしかできない流体表現ができたと思います。

岡田:
開発の最初の方はやっぱりストIVの前作のストIIIをすごく意識してて、
どうしても「IIIを越えたい」「IIIを越えなきゃ」っていうのがずっとあったんです。
だけど開発の参考用に過去作の基盤買っていろいろ見てたときにストIIターボやったら、
すごく面白かった。
「ブロッキング」っていうシステムをメインにしたIIIの面白さとは違う意味で、
シンプルなのに面白い。
この面白さはなんだ?っていうところで、そこから飾らない面白さと、
小野プロデューサーの言う「原点回帰」を目指したいっていうのが企画としても出てきたんです。
―ストIIIとストIIターボの面白さの違いってどういうところですか?
岡田:
これは別にIIIの批判じゃなくて、格闘ゲームはとにかく進化していくものなんで、
どんどんコアになって付いていけない人が増えるんですよ、どうしても。
で、ジャンルが先細りになっていってしまう。
それに対して、今回は広くいろんな人が遊べる、
覚えることが少なくてキャラクターに特化した遊びができるようにしよう
っていうことになった。
だから実はセービングっていうのは、そんなにメインになるようなシステムだとは考えてなくて、
あくまで新しいアクセントとして提供したものなんです。
今対戦なんかで、こちらが想定していたよりもずっとセービングの使い道の幅が広がっているのは、
ユーザーの皆さんのおかげだと思います。
―その他にストIVならではといえばウルコンなどですが
亀井:
ウルコンはカメラが見所です。
今まで見られなかった角度でキャラを見せられたっていうところが大きかったですね。

岡田:
ストIVは遊び自体はあくまで2Dで平面的なんですけど、
ゲームとして実際に使ってるのは3Dじゃないですか。
だから3Dならではのエッセンスが欲しいってところがあって。
ウルコンは開発チームのデザイナーならではの表現が豊かに出せた部分にもなったと思います。
―ではこの辺でストIVの新キャラについて
塚本:
これは本当に難産で、始めに開発チームでいっぱいアイディアを考えて出したけど全然だめだった。
岡田:
アベルは「柔よく剛を制す」っていうのがやりたくて、
最初は小さくて女の子に間違われそうな柔道キャラだったんです。
ふた開けたらごつい軍人の男になってましたけど(笑)。
それからヴァイパーは「アメリカのユーザーに受けそうな女性を」って話がまずあって、
「強い女性」をコンセプトにして僕らは作ってました。
だからヴァイパーが一番素直に完成した感じじゃないですかね。

亀井:
エル・フォルテは好きですね。動きが入ってから一番よくなったキャラです。
岡田:
最初は他の格闘ゲームでも結構ルチャのキャラがいるからということでボツになったんですけど、
ストリートファイターにはいないから表現してみたいっていうところで粘ったんです。
それでイケノにも納得してもらって。
田口:
エル・フォルテはプログラマーたちにも好かれてますよ。
岡田:
ルーファスで一番最初に言ってたのは、結局設定自体は無くなったんですけど、
「ブレイクンフーを使う」ってことだったんです。
ブレイクンフーっていうのはブレイクダンスとクンフーを合わせた格闘技で、
当時アメリカでちょっと流行ってたんですね。
イケノから「これ面白いんだけど」って提案があって、
「じゃあこれで進めてみようか」って話をして。
最初はすごくシュッとしたキャラだったんですけど。
塚本:
打ち合わせのときに亀井が「僕デブ好きです」って話をして、
イケノも「おお、デブええなあ」って。
それで外見の方向性が決まった感じです。
―ストIVの他のキャラクターについて
亀井:
これまでの作品の雰囲気をいかに残していくかが難しかったです。
岡田:
基本的にはキャラの元々のイメージっていうのがやっぱり強いですし、
ここは守っとかなきゃいけないでしょ的なルールを自分たちで作りながら開発していました。

亀井:
特に難しかったのはダルシムですね。やっぱり伸びるところが。
本田のマゲの中にある骨とかも見所です。実は骨はちゃんと3Dなんですよ。
―家庭用の追加キャラについて
亀井:
苦労と感じた点はあまり無いんですが、ZEROシリーズからの追加ということで、
ストIIとは毛色の違うキャラを合わせるのは大変でした。
ZEROは年代的にも昔だという意識もあったので、
元やダンはZEROよりもちょっと老けたようにリメイクしたり。
岡田:
アーケード版から家庭用の間ってちょっと間があったので、その間いろいろ考えてました。
ローズの球跳ね返しとか元の流派切り替えとか。
アーケードでひとつの完成形を目指して作ってたものに
新しいシステムを追加するということだったので、
そういう点では苦労もしました。
技の選別は「ストIVにもしこいつらがいたらどうなるか?」ってことを基準にして考えました。
田口:
ローズの球跳ね返しは、この技専用に球を跳ね返す判定を追加したりして大変でした。
まさかローズが入るとは思ってなくて作ってなかった部分だったんで。
でも今ローズボールとかって遊んでもらってるので、
プログラマーが頑張った甲斐があったなあと思って嬉しいです。
塚本:
僕はさくらが入るって決まったときに、あの、フラワーキックってあるじゃないですか。
あれはブルマが見えなくちゃいけないんですけど、
そのスカートが最初のうちなかなかきれいに開かなくて。
ZEROでは技名と見た目がちゃんと合ってたと思うんで、
「もうちょっと、もうちょっと開いてほしい!」って思って
一人こだわってました。あ、僕間違ってます?
―キャラモデル、モーション、エフェクトなどについての話をしてください
亀井:
今世間で出てるゲームの法則からはかなり外れてますけど、
ストリートファイターっていう方向性からすればこれで正解なんじゃないかと思っています。
でもこの方向性を見つけるまでには時間がかかりました。
全キャラの基本となるリュウなんかは決定までに10回以上方向性が変わったんで、
その度に体型や顔、見た目すべてを作り直しました。
スタッフ同士の戦いもいっぱい起きましたね。
エフェクトはこれまでのイメージを生かしつつ新しい表現を入れるように考えて、
ツールなんかもかなり導入しました。

塚本:
エフェクトのデザインスタッフに聞いたんですが、
リュウの波動拳とケンの波動拳はグラフィックが違うんです。
剛拳の波動拳も違う。同じ波動拳なのに、エフェクトは全部変えて作ってるんですよ。
色合いが違えば形も全然違う。
同じ流派だけど気の練り方が違う筈だからこだわって変えているんです。
僕もそういうの大好きなので「もっともっとー!」って焚きつけてしまって
大変なことになってましたね。
亀井:
リュウは波動が大きめで。

岡田:
元々が2Dの絵だったものを3Dにしていく課程が難しかったですね。
「これが実際の世界に出てきたらこうなるんじゃないかな」っていう風に
考えなきゃいけなかったので。
波動拳の違いなんかも、人物像とか設定を元にして一から決めていったところがありました。
だから今のストIVの見た目は「あの世界でみんな生きてるんだ」っていうのを前提にして、
デザイナーがひとつずつ作り上げてきた成果なんです。
―「アーケード待ちうけ」はどういう過程で作られたシステムなんですか?
田口:
元々は小野プロデューサーから「家庭にいながらゲーセンにいるような感覚で」って
キーワードをもらっていて、
僕はそれが家庭用を作る上での難易度の高いミッションとしてずっと気になってたんです。
どうやってゲーセンにいる感じを出そうかなって。
僕は以前からゲーセンで乱入される瞬間の緊張感の変化が面白いなって思ってたんです。
「CPUに負けないでゲームをクリアしよう」という緊張の中、
見知らぬ人に急に挑戦状を叩きつけられた感覚の違う緊張感が飛び込んでくる!
っていうあの感覚をなんとか再現できないかっていう方向で考えたんです。
塚本:
そのときに相談されたのが、「家で普通にゲーム進めてて、
急に他の対戦相手に乱入されたらどうですか」って。
それは面白い!やりたい!でもできるの?って話になったんです。
田口:
これまでの家庭用ゲームであんまり見たことがないシステムだったので、
面白そうなシステムになるなって手ごたえがありました。
それでネットワーク対戦の担当スタッフたちにも相談したら、
「それはちょっとデバッグが大変なことになりますよ」っていう話になって。
例えばアーケード版だと同時に乱入してくる可能性のあるのはせいぜい店内だけの話なのですが、
インターネットを使って乱入対戦を実現する場合、
全世界の人が自分1人に対して同時に乱入してくる可能性も考慮して作る必要があるんです。

そういうことも含めてさまざまな状況下でもちゃんと動作するように製作しなくてはいけないので
のちのち大変になるのは見えていたのですが、
小野プロデューサーからのミッションに応えるのはこれだ!
って思いアーケード待ちうけの開発を進め出しました。
でも…やっぱりデバッグが大変でした(笑)。
他のタイトルで積極的に導入していない理由がわかるような開発の難易度が非常に高いシステムで、
本当にいろいろなバグが出て大変だったなぁ…。
結果的には狙い通りの効果が出ましたし、皆さんにかなり活用していただいているので、
苦労に見合ったいいものが開発出来たと思っています。
当時を思い出しながら話してるだけで目がウルウルしてきました。
岡田:
元々アーケード育ちなんで、アーケードのあの熱い雰囲気を家庭用にも持ってきたいと思ってました。
だから今回のストIVのネットワークモードっていうのは、
「アーケード待ちうけ」に始まって「アーケード待ちうけ」に終わるっていうくらいの
感じなんじゃないですかね。
田口:
もちろん通信対戦のラグ対策には非常にこだわっており、
開発初期からプログラマー内でかなり試行錯誤しながら調整しました。
岡田:
やっぱり対戦ゲームは対戦命ですしね。
―CPUキャラが強過ぎって話もありますが、どうですか?
岡田:
アーケードのときは物足りないと言われたんですよ。
それは新規の人も含めて広くいろいろなユーザーの皆さんに触ってもらいたかったから
そうしてたんですけど。
でも「ストリートファイターのCPUはもっと強いよ」的な意見をもらったので、
家庭用では全体にちょっと強くしました。
特にボスを強くしたら、今度は「強すぎ」と言われちゃって…。
田口:
でもね、シーケンスを強くしたのは「アーケード待ちうけ」のシステムを
活かすためには非常によかったと思ってます。
シーケンスが強いことで、CPUに負けそうなときに乱入されて
ドキッとしたりホッとしたりするじゃないですか。
皆さんにはぜひ「アーケード待ちうけ」をするときは、
CPUを「HARDEST」にして緊張感を楽しみながらプレイして欲しいと思います。
■次回作について
―次回作があると聞いたときの気持ちは?
亀井:
僕はまだこの製作を続けることができるんだなと思って幸せでした。
塚本:
ストIVで好評を頂いたあとに「次やろうか」という話が、小野プロデューサーから来たんです。
「入れられてないキャラもまだいるしね」ってことで。
でもやっぱり前作を超えなくちゃヤバいって思ったので、
どうやって超えるのか?というところは心配でしたね。
岡田:
僕は期待半分で、ちょっとイヤだなあというのも半分かな。
やり残したことができるのは嬉しかったですけど、
結果的にいろんな方からいい評価をいただいたので、
かえって期待に応えられるかが気になったというか。
嬉しい反面、「ああどうしよう」ってところはありました。で、今もそうです。
田口:
僕は格闘ゲームはやっぱり1対1が熱いんだと思ってたんです。
でもストIVの全国大会とか闘劇を観てて、
ユーザー同士のコミュニティーが非常に熱いんだなと感じたんですね。
ストIVを通じての人と人とのつながりとか、
人のプレイを見ることで自分自身を磨いて共に強くなるみたいな、
そういう部分を入れ忘れちゃってたな、と思っていた矢先の話だったんで「よしやるぞ!」と。
亀井:
ストIVにはディージェイとT・ホークが出てなかったじゃないですか。
こいつらを出さないとスーパーストIIも終わらないので、心残りだったんですよ。
だから今回は二人を入れられて嬉しいですし、
あと今までにいなかった新しいキャラを出せるのが楽しみです。
岡田:
その辺は僕も亀井と一緒で、それにプラスして目標なんですけど、
ストIVを買ってくれたユーザーの皆さんが
「俺のキャラが変わって嬉しい!」と思うような感じにしたいんです。もちろんいい意味で。
そのためにもできる限りキャラを調整していきたいなと思っています。
塚本:
とにかく期待と不安でいっぱいでしたが、もう迷いも何も無い!
一心不乱にめちゃくちゃ楽しいものを作っております。
これからどんどん情報をお出しできると思うので、
皆さん期待していてください!!
コメント
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PS3でハイパースト2のオンライン対戦可能版、出してもらえないですかね?
ハイビジョン対応に画像とか書き直してもらえると更に良いですが!
これをスパ4のカップリングで出してくれれば言うこと無いです。。。
投稿者 : moniya | 2010年02月04日
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ガイルを強化するという情報を耳にしますが、ガイルに不利な飛び道具無しキャラにとってのガイル戦は最高にストレスの溜まる戦いになってしまいます。サガットのタイガーショットなら避けても大丈夫ですが、ガイルのソニックブームは避ける度に追撃を受けるので、ガードして削られる事が前提の戦いになるからです。
ガイル使いからの強化の声が強かったという事ですが、
ダイヤ的に弱いキャラクター使いから強化の声が上がるのは当然の事です。なのであえてガイルにあの調整をしたスト4を私は大評価しています。キャラが弱いというユーザーからの悲痛な声だけに左右されず、広い視野での調整を期待しています。投稿者 : フナムシ | 2010年01月27日
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今まで別の格闘ゲームをやっていて、スト4で初めてストリートファイターをやり始めました。
他のゲームと比べるとやれる事が少なく単純かと思ったら、逆に単純だからこそ説明されてない仕込みとか色々なものがありそれを知っているかいないかの差が大きすぎる気がしました。
新規の人が増えないのも、知らない人がどうしようもなくなる状態が多いせいだと思うので、特に投げのグラップを2種類位のノーダメージとダメージ軽減など反応である程度はカバーできるようにしてもらいたいです。
自分もそうでしたが、新規の人はほとんど投げで死んでると思います・・・・。
キャラバランスのところに書く内容じゃなかったかもしれませんが、新規の人も増えて楽しめるようなゲームにしていってください。投稿者 : 匿名 | 2010年01月09日
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相性優先はあっていいと思います、ですが現在バランスがとれてないです。使い易いキャラクター(昇竜拳系)と別物でわけてないでしょうか?強さに関しては、ネット対戦の勝率ではっきりでてると思います。使いにくいキャラ(ゲン、フォルテ)についてはダメージアップなどの調整をしたほうがいいと思います。
ネット対戦(ランキング反映だけでも)なんですが、キャラクター固定にしないと、対戦する前から相性で不利です。
後これはモラルの関係なのですが、対戦中に負けそうになると回線をきって対戦無効にされたことがあります。回線はきったほうが負けになる(不戦勝)システムとかはつくれないでしょうか?投稿者 : マル | 2009年12月15日
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スーパースト4とても楽しみです。
以下要望です。
・サウンドモード追加
・キャラ相性の改善
・通信対戦で観戦できるモード追加相性は難しいですが、対戦はリュウ・サガ・ザンギ・豪鬼
ばっかりでちょっと萎え気味です。
特にリュウ・サガは相性の悪い敵なんていないといって
いいぐらい強いと感じるので、全体的に見直して欲しいと思います。投稿者 : ぎんこ | 2009年10月26日
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相性ゲームというのは悪い事ではないと思います。
それもまた、ひとつの個性であると感じます。
例えば、リュウはオールラウンダーなキャラです。
仮に、25キャラ全てに対して5分としましょう。
相手にするキャラは24キャラなので、5×24=120という数値。
逆にザンギエフならセスに対して、ほぼ詰みの状態。
仮に1:9でセス有利としましょう。
その分、違うキャラ、例えばアベルに9;1でザンギ有利など・・、相性でめっぽう弱いキャラもいれば、めっぽう強いキャラもいる。
総合的に120となれば、これはまたバランスの取れつつ、相性ゲームの要素も入るゲームとなるのではないでしょうか?もちろん、キャラ攻略、対策などをしっかりしてくると、政策当時とは誤差が生じるのは当然のことと思います。
次回作は、新キャラも登場するとの事なので、よりいっそうキャラバランス、キャラ相性が複雑化されてくると思いますが、大変期待しております!
「反撃確定状況」を見つめ直すだけでも、キャラクターの相性は大きく左右されてくるので、ぜひ、いろいろな方向や視点で製作をお願い致します!
今までシリーズのストリートファイターの中で、スト4が一番に面白いと感じました。
なので、スパ4は必ず購入しようと思っております!
よろしくお願いします!m(_ _)m投稿者 : スト4大好き | 2009年10月22日
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アレンジコスチューム、奇抜なデザインが多かったので、もうちょっと使いたくなるような、愛着のわくデザインのものがあったら良いかなと感じました。
スパ4めっちゃ期待してます。投稿者 : tsuna | 2009年10月20日
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ブランカに愛の手を・・・
上からフルーツ出すのは勘弁ですが;;もうすこしだけ初心者でも参加できるようなゲーム性にしてください。
せめてブランかだけでも・・・投稿者 : ぶらんか | 2009年10月20日
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試合が始まった瞬間対等だからこそ
駆け引きや自分の技量が試せる、それが楽しいわけで。
最初からグーしか出せない条件で
ジャンケンをする人がどこにいるでしょうか?相性が絡むのはゲームである限り仕方がないことだと思いますが
しかし、開発の段階でそこを
形成してしまってはどんでん返しはないと思います。ストⅣのシステムは十分にキャラクター達を対等に
戦わせる舞台として成り立ってると思います。
だからこそ、その上に立つキャラクターの誰しもに、
誰にでも勝てるチャンスを与えてほしいと願っています。文句ばかりの書き込みになってしまいましたが
それだけ期待と、きっとできるはずという希望を持って待っています!
どうか、どんなキャラにもファンはいるのだということを忘れないでください。投稿者 : あるみ | 2009年10月19日
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滅・波動拳溜める時に、リュウの鉢巻がなびくようにして下さい!! その方が絶対迫力あります!!
投稿者 : 闘う和菓子工房 | 2009年10月19日
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それぞれのキャラクターにいろいろなウルトラコンボゲージを追加してほしいです。ジュリの場合、風水エンジンのウルトラコンボゲージで風水エンジン発動時のみのウルトラコンボを用意してほしいです。このウルトラコンボは普通には発動できず、発動するには風水エンジン発動時のみに使用できるウルトラコンボにしてほしいです。他のキャラクターもこのように、それぞれ特殊なウルトラコンボを用意して下さい。
投稿者 : AS | 2009年10月18日
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PLEASE CODY OR GUY!!!
PLEASE CAPCOM I BEG YOU PLEASE, CODY OR GUY
投稿者 : Garuda NL | 2009年10月18日
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ダルシムをきちんと調整してください。
・ドリル弱すぎ
・画面端→画面端へのテレポが無い
・ブラストの隙大きすぎ
・フレイムの判定小さすぎ
・ファイヤ遅すぎ
・ズームK遅すぎ
・通常Cファイヤがつながらない
・ブラスト/フレイム化けすぎ(しゃがみからめくられて、近距離出すとブラストになるって・・・)
・体力少なすぎ
・気絶しすぎ
・攻撃力小さすぎ投稿者 : 匿名 | 2009年10月17日
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正直「俺のキャラが変わって嬉しい!」
ではなく
「俺のキャラが変わって悲しい・・・・」
が大半だと思います。
バルログとかバルログとかバルログとか投稿者 : バルログ | 2009年10月17日
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お疲れ様です。
ファイナルファイト的な要素を入れて、キャラのストーリ性に
味をつけてほしい。長く遊べそうだし。案外、簡単にスカッと
するゲームって無いんだよその辺を期待します。3Dはやめて投稿者 : aoisome | 2009年10月17日
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>ストⅣはグラフィックが素晴らしいので、もっと堪能したい!!
>「キャラのモデルを360°見回せる」ような鑑賞モードを是非!!
>あとBGMや台詞も聞けると嬉しいです
>せっかくの家庭版ですから、そういった特典にも力を入れてほしいです!!
賛同しますw
鑑賞モード欲しいと思ってましたw
「格ゲーとしてどうなの?」ってのは自分で言っておきながらありますが、ユーザーを楽しませる意味で入れてくれれば。
技のモーションが見れれば目押しの感覚をつかむのに使えるかもしれませんしwサガットのハイキックキャンセルとか。
まあ、ぶっちゃけキャミィを見たいだけなんですがw
あとジュリw投稿者 : 匿名。 | 2009年10月16日
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キャラがかなり多いし万人が満足するバランスは無理と承知してます。
トッププレイヤーの驚くような研究によるバランスシーソーは同意です。ゲームを作るのはメーカーで、育てるのはユーザーなんだろうな、と。少々おこがましいですが。
・待ち受けで相手のキャラセレクトは見えるのはカドが立つ。チャンピオンシップのようにマスクしてください。
・アンテナ状態が悪い相手を一度キックしたら、マッチング優先度を下げて。何度もキックするのは忍びない。
・リプレイアップ、本当に上手いリプレイをもっと見られるようにしてください。現状、上位に上手くないリプレイが溜まりすぎで。。。投稿者 : シャイシャイ | 2009年10月16日
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「アーケード待ちうけ」の開発秘話、そのご苦労に読んでいて、涙です☆
0からのストⅣ開発、続いてのスパⅣ開発、本当にお疲れ様です☆
>もう迷いも何も無い!一心不乱にめちゃくちゃ楽しいものを作っております。
コレで良いと思います。苦難を乗り越えてきたこの開発チームはツヨイです!
己が道を信じて、突き進んでいってくださいませ。たのしみに待っております☆投稿者 : ☆☆☆ | 2009年10月16日
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自分はスト4はとてもバランスが良くできていると思います。
キャラ相性を無くし、どの相手キャラにも5分をつけるということは開発段階では絶対的に不可能だと思います。
例え、それが可能だとしてもプレイヤーの研究によっては7:3がつくかもしれませんし。
コメント欄をみてるとプレイヤーの多くが相性ではなく性能のほうに目がいってるのではないかと感じました。1人のキャラがどのキャラにも相性が良いというのは製作者側も意図した相性差があるゲームとは違うのではないでしょうか。プレイヤー側の意見もそれが言いたいのではないかと感じました。
9:1とまではいきませんが相性があるゲームのほうが私も味があると思うのでとても面白いと思います。
ただし寒くならない程度にwスパ4製作ぜひともがんばってください。期待しています。
投稿者 : キャー藤 | 2009年10月16日
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開発スタッフの皆さんおつかれさまです!
いくつか意見があるので書き込みたいと思います
まずは新しいシステムのことですが、オリジナルコンボとブロッキングは入れないでほしいです。それがあるとスト4ではなく、違うゲームになってしまうのでやめてほしいです。キャラ性能に関してはあまり大きく変更しないでほしいです。前回使ってたキャラが今回使えないレベルでの調整はやめてほしいです。
ランクマッチとチャンピオンシップのポイントはキャラ別にはしないでほしいです。初心者狩りが増えると思うので。
新しいキャラは、ZEROのガイ、できれば殺意リュウ、かりん出してほしいです。洗脳ケンはほんとにできればで・・・
投稿者 : スト4サムライ | 2009年10月16日
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There should an english blog. Just sayin'...
投稿者 : | 2009年10月16日
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アベルの原型にビックリデスネ!(大変身)
塚本様のさくらについての御言葉。その通りで御座います。大正解デース!
あとですね、さくらの大きさがですね、若干、若干でございますが
もう少し小さいと良いような気がするので御座います。投稿者 : サンゼ | 2009年10月16日
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ポイズン!!!
お願いします!!
\o/
投稿者 : マーカス | 2009年10月16日
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対戦前のキャラクターイラストは一新してくれたらうれしいです。今のケンは子供っぽい顔にみえるのでサードよりにしてほしい。あと、ゲームキャラの女性キャラクターは白目部分多すぎじゃないですか!?いつも気になります。。。グラフィック面でもスーパーなもの期待しています!!!
投稿者 : チューハイ2 | 2009年10月16日
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いつも楽しく遊んでいます!要望!ベガに通常技の中段をください。レバー後ろ入れで出るとうれしい。今は固めと投げばかりになってしまうので。あと対飛び道具用必殺技を追加してほしい。ハザンとか百貫みたいに!低空デビリバみたいなのでもいいです。今のはふんわりしすぎ~
ネット対戦では、相手を選択したあと接続中が長くて結局繋がらないってのをやめてほしいです。続編期待しています!!!
投稿者 : チューハイ | 2009年10月16日
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さくらの波動拳をもっと強くして下さい。そしてZERO2のさくらの顔、髪型に調整してほしいです。
投稿者 : fds | 2009年10月16日
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さくらをストZERO2みたいに可愛くして!
投稿者 : po | 2009年10月16日
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相性差、サガットとリュウとバルログ、システム面の強化などの要望は、ほかの皆さんが書きたいことのすべてを既に書かれているので、一つだけ。
イラストの女性キャラ、アベルの妹として、もう新キャラで出しちゃって良くないですか?アベルに「兄さん!!」って感じでww
投稿者 : 03X | 2009年10月16日
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ストⅡ時代から楽しくやらせてもらってます。
ストⅣ、面白いですけど改善してほしいところも少し・・・。
キャラクターの見た目も動きも、ちょっともっさりしすぎでは?
スーパーではもう少し使用感をストⅡXに近づけてくれると嬉しいです。
あと、ガイルが使いづらいです。
キャラ差が是なら、昔の強いガイルが使いたい。
リーチとモーションをストⅡ時代に是非!新キャラ期待しています。
投稿者 : 下手の横好き | 2009年10月16日
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キャラ同士の相性があるってのは良いと思います。
相手によって極端に不利になるとか。
ただし、そうであるならば、どんな相手にも強いキャラってのは無にして欲しいですね。
キャラ別に得意な相手3割、苦手な相手3割、自分の腕次第4割くらいがいいかなと思います。
他の方々もおっしゃってますが、対戦時は全モードでお互いにキャラ決定まで相手のキャラ
がわからないようにして欲しいです。あえて調整してあげて欲しいと思う点としては、ベガワープの隙の大きさ、
ヘッドプレスが目の前に出ると裏に回ってしまう点でしょうか。
かなりカモな感じです。瞬獄殺のつかみ判定も、もう少し甘くしてあげてもいいような気がします。
もう一点、クイックマッチの時でも優先言語や回線優先などの設定が活きるようにして欲
しいと思います。それが出来ないならば、クリエイトマッチでの検索速度の向上、または
検索結果を対戦後も(再検索を指示するまで)保持できるようにしてほしいですね。
投稿者 : 昔取った杵柄 | 2009年10月15日
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ロレントが出てくれれば。
一番好きなキャラクターでした。投稿者 : Anonymous | 2009年10月15日
-
ブログ楽しませていただきました。
お疲れ様です。
アーケード待ち受けの機能は本当に楽しめます。
先日海外のほうでスト4大会に出たのですが、アーケードのない町などでは、家庭用を使って対戦をしていました。それにキャラが多くて楽しめました。そんな所もある中の待ちうけ機能はすばらしいと思います。
その大会では、試合前にトレーニングモードで練習している人が見受けられました。そこで、トレーニングモード中でも乱入を受け入れてくれたらと皆が口をそろえて言ってました。
新キャラはとても面白かったので、もう発表になったジュリに期待をしていますし、スト3からの参戦も期待したいです。ストーリー的に合わなくなるというのであれば、新キャラで同性能のスト3キャラを希望します。オロのようなキャラが希望です。ダッドリーのような打撃で攻めるキャラはセービングによってどう変わるのかも見てみたいです。
希望ばかり書いてすいませんが、プレイ時間は1500時間となっているので、ちゃんと遊んでますよ。投稿者 : TT | 2009年10月15日
-
とりあえず、ほぼ全ての飛び道具を竜巻旋風脚で抜けてくるのは止めて下さい(^^;
ヨガフレイム&カタストロフィまで抜けるなんて、見た目にも不自然だし、駆け引きにすらならないです。
あと、空中竜巻は逃げ得の技なので、着地時の硬直を増やすとか、軌道を変える等の調整が必要です。
ザンギエフなんか、空中竜巻で逃げるリュウに、ほぼ追いつけないので、物理的に勝てません(笑)
あと、ウルコン演出時にもコマンド受付されてますが、あれはどうなんでしょう・・・
個人的には、出した後で簡単に切り返されるあの仕様は、なんだかなぁ・・・って思いますけど。
世間的にはどうなのかな?
最後です。
恐らく開発の方も、これがネックでヒューゴーを入れるのを躊躇ってるんじゃないかなぁ・・・
それは、ブロッキング前提で作られているヒューゴーが、スパ4に出てやっていけるのか・・・と言う心配!
してるでしょ?ね?ね?w
もう大丈夫!
という訳で、ヒューゴーのスパ4適応化計画を書きますw
これで安心して、ヒューゴーを出せますよ!ww
パームで飛び道具を消せる
パームキャンセルダッシュ&バクステが可能
ラリアットにアーマー&アーマーブレイクを付加
ミートスカッシャーはピヨリ値が半端なく高い
大パームにアーマーブレイク
分割入力を可能に!(これだけは本当に切実です!入れて欲しいです)
後は、基本的に3rdと同じ仕様で!
どうです?
たったこれだけで、ヒューゴーもスパ4でやっていけます!
気がします!
多分・・・
きっと・・・
・・・ごめんなさい。独りよがりの自己満足意見でした。
投げキャラマニアの声、届きますように。投稿者 : アンチリュウ | 2009年10月15日
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ぱっと見では新しくなっているのかわかりにくいので
ダッシュの時みたいにステージの色をかえてもらいたいです。できれば各キャラ固有ステージでケンの海辺復活させてほしいです。
スト3から2ndになった時みたいなアレンジでもいいのでおねがいします。投稿者 : Anonymous | 2009年10月15日
-
とりあえずキャラバランス調整をしっかりして欲しい
サガット&リュウばっかりと対戦するのは飽きました投稿者 : なめっき | 2009年10月15日
-
個人的には旧アベルのキャラデザインは結構魅力的だと思いますけどね。
「女の子に見える男の子キャラ」が他の格ゲーにいることと
ヴァイパーやルーファス、フォルテと並んだときに浮いちゃうことを考えたら
なかったことにして正解だったんでしょうけども。
どうでもいいことですが、旧アベルといいレミーといい
フランス人のストリートファイターは片目を前髪で隠す傾向があるような。投稿者 : 寝太 | 2009年10月15日
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ケンの神龍拳についての要望です。
リュウの滅より当てられる場面が少ないのだから、カス当たりのダメージをもう少し上げてもいいと思います。
当てた後に起き攻めができるとはいえ、拒否技を持ってる相手への無力感が半端ないので、単体でもそこそこ減るように調整してくれたら助かります。
もしくは発生を早くして対空に使いやすくするのもいいかもしれません。
あと画面端での昇龍セビ→神龍の追い討ちが空振りするのも、できれば何とかしてほしいです。ケン自体の性能に関しては、バクステの地上判定、発生遅い・硬直長い・リーチ短いと三拍子揃ったセービングアタック、メリハリのない波動拳の弾速、当てても不利な中段のフレーム、使い道のないターゲットコンボ、暴発しやすい昇龍裂破などを見直してほしいところです。
欲を言えば、中昇龍の一段目がカウンターヒットじゃなくてもダウン取れるようにしてくれれば尚ありがたいですが。
強昇龍セビ前ステがガードされた後の3フレ不利は、正直ケンだけじゃなく他の無敵技も同じようにした方がいいように思います。昇龍セビは出して損しないから強すぎるとよく言われているので、下方修正した方が読み合いが深まるんじゃないかと。
スト4は今までで一番やり込んでる格ゲーなので、スパ4にも期待してます!投稿者 : Anonymous | 2009年10月15日
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オンライン対戦で曲を自由に選択できるようにしてほしいです。せっかくのいい曲たちがもったいないです・・・。
投稿者 : 黒くてカサカサ動く奴 | 2009年10月15日
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ベガ親衛隊を使用したいのでベガ親衛隊を出してください。
投稿者 : aqua | 2009年10月15日
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コメントでも書いてあるようにコーディーの希望が多いですね!自分からもコーディー参戦希望します!ぜひ出して下さい!コーディープレイヤーの皆さんの期待に応えて下さい!
投稿者 : 高校生 | 2009年10月15日
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>一人こだわってました。あ、僕間違ってます?
塚本さんあなたは間違っていません…むしろ感謝していますw
ですが、スカートの開き方以上に顔のつくりにもこだわって欲しかったです。
今回のさくらはいくらなんでも男っぽすぎます。
ZEROのドットさくらと比べても明らかです。
スパIVではよりZEROに近く、むしろそれよりカワイイさくらに期待しています。投稿者 : 39ra39 | 2009年10月15日
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家庭用のアイコンや称号を
一度に全部という感じじゃなく
小出しにしてはしい。一つずつクリアしたら
もらえるほうがうれしいし
やる気が出ます。投稿者 : ぽぽ | 2009年10月15日
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全キャラある程度使えるように練習しときます!リュウやブランカは初心者の入り口としてってことですかね?いまダンを自分の手で最強にのし上げるため練習してるのですが…塚本様ダンにサイキョー流の新たな技を授けてやってもらえませぬか!
投稿者 : おつかれPマン | 2009年10月15日
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トレーニングモード時のステ-ジセレクトをお願いします。
それと、サウンドテストとクイックコンティニューも欲しいです。
どうかお願いします。投稿者 : 天下安寧の為 | 2009年10月15日
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発売日に購入し、気が付いたら1150時間もやってました・・・どんだけ夢中にさせる気ですかカプコンさん!!!もう十分過ぎるくらいすばらしいですが、あえて次回作の要望を言わせていただきますと、①ネット対戦で闘劇みたいに2on2で友達と組んで闘えるモードが欲しい。見られてると思うと緊張感もありますし。②もう少し各キャラクターのテーマを聞きたい。例えば、ネット対戦で5連勝以上すると、次の対戦からそのキャラクターのテーマにBGMが変わる などです。③出過ぎた杭は叩いて欲しい。バランスは基本的にはこんな感じでいいと思いますが、サガットの相打ちからのステハイ⇒ウルコンとかは、やってて勇気出して飛んできた相手がかわいそうになります。 個人的にはこの様な感じです!大変お忙しいことと思います!猫の手も借りたいことと思います!応援することしか私には出来ませんががんばってください!!期待しています!!!
投稿者 : 闘う和菓子工房 | 2009年10月15日
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ユーザーの望む物を作るではなく、
クリエイターとして作りたいものを作る。いいじゃないですか。ユーザーに合わせてゲーム作り続けたらこの業界確実に衰退しますよ。
投稿者 : へぼん | 2009年10月15日
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バランスはきちんと取って欲しいです。
低リスク高リターンのループは簡便してください。
特に通常投げには受身とらせてほしいです。
もしくは投げ抜けの入力にもう少し余裕を。投稿者 : バランス野郎 | 2009年10月15日
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通常ザンギでプレイしていますが、ザンギの祖国をもっと派手に演出してください。
どのシリーズもあまり変わっていないような気がします。
決めるチャンス少ない分、決まったときにはキターって絶叫する位にお願いします。コマンド投げに通常投げが勝ってしまうのもどうかと思いますし・・・。
スーパーコンボも2回転じゃない物にしてほしいです。
(236236で真空Wラりアット的な感じで)セービング イイ!!
モメンタリーコンボ復活希望!!
ブロッキング&オリコン反対!!キャラの相性問題は別に気になるほどでもないです。
(練習で何とかなると個人的には思っているので)SF2世代ですので、懐かしく、又、新鮮でした。
友達と対戦して、ギャーギャー言いながら、悔しがったり、笑ったり、色々と当時を思い出させてくれる作品です。
(成人後は、家飲みなんかで波動券打ち合いしてアッパーでたらイッキ呑みなんてやってたなぁ~)←こんなゲームモードもいかがですか?罰ゲームルーレットに登録できるみたいな感じで(^^)個人的にEXシリーズ好きでしたので、ガルダ復活希望(^^)!
色々書きましたが、SSF4開発がんばってください!!楽しみにしています。
投稿者 : Anonymous | 2009年10月15日
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3D格ゲーから入った人にはSF4が合わないんでしょうか。。
まずピョンピョン跳ねたり、めくりばっかり狙ったり、
当て投げを繰り返すような「ゆとりプレイヤー」は
SF2の頃からいて、今より脱出が厳しい連携が多かったです。最初はとりあえずそこから入っても上級者には
繰り返した所で通じませんよ。
それどころか、当て投げモードに入れるスキはないし
不用意に近寄るのも怖いオーラを放っております。ピョンピョン跳ねたら叩き落せばいいし、
めくりばっかり狙われない様にダウンしない立ち回り、
当て投げを繰り返されても回避、反撃方法を覚えれば
済むのに投げをなんとかしてと泣きつく事こそ
むしろゆとりだと感じます。私は同じ手を繰り返す=読みやすいので反撃が楽で
美味しいと思ってしまいます。あとよく博打をはって技を出すとかブッパされたから負けた
と言う人がいるのですが、それはすでに地上ブロッキングと
同じく手を出す、前進の為ガードを解くのを読まれている
のです。博打を張るので当然ハイリスクですが、そんな心配は
いりません。相手の動きを見て読みに自信がある上での
行動です。上級者相手ほど博打は打ちづらいです。反撃が的確だし、
慎重な行動なのでハイリスクすぎて非常に勇気がいります。私は怪物キャラも大歓迎です。
ダルやブランカ、セスも十分、怪物ですよ。投稿者 : ふーむ | 2009年10月15日
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ストⅣはグラフィックが素晴らしいので、もっと堪能したい!!
「キャラのモデルを360°見回せる」ような鑑賞モードを是非!!
あとBGMや台詞も聞けると嬉しいです
せっかくの家庭版ですから、そういった特典にも力を入れてほしいです!!
投稿者 : 田楽エンジン | 2009年10月15日
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是非、「掴み投げ」を復活させて下さい!
あの、掴んだ後にレバガチャとボタン連打で、ヒット数が増える(逆に、相手のレバガチャでヒット数が減る)、ストⅡXとかにあったアレです。
掴み技は、結構戦略に重要な要素が合ったりなかったりするので、是非入れて欲しいですw
ストⅡXの時のバイソンとか、掴み投げから歩いて相手の反対側に移動したり、ダルシムならそこから「すぐドリ」でラッシュかけたりと、駆け引きが生まれる要素だと思うのですが・・・
というか、何で削られたのかが分からない・・・投稿者 : zehi | 2009年10月15日
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正直、私は相性の事は余り気にしません。
それより、そのキャラの個性を引き出し、「おお、こいつマジおもしれぇ!」と思えるキャラ作りをお願いしたいです。
現状、巷で流行っているリュウやサガット、ザンギエフは、面白いから流行ってるのではなく、明らかに「お手軽に強いから」流行っている訳です。
残念ながら、ユーザーの中には、楽して勝ちたいという人がかなりの数を占めます。
当然、キャラに偏りがあると言う事は、それだけバランスが悪いということになります。
それが開発側としては想定内で、本意な事なのでしょうか?
また、個々のキャラの面白味を出す調整を忘れてはいけないと思います。それは、そのキャラの持つ設定やイメージも含めてです。
波動拳といえばリュウ。
しかし、スト4でのリュウの強さは、昇竜拳にあります。
昇竜さえヒットすれば、ウルコンだろうがスパコンだろうが思いのまま。
あたり方によっては、セビキャンを使わなくてもスパコンウルコンを同じコンボ上で叩き込む事も可能。
そして、ウルコン・スパコンは完全にコンボ用の技でしか、見る事がない。
つまり、昇竜拳の後でしか使ってこない。
オンライン対戦で、こちらの飛び道具に真空波動拳を合わせてくるプレイヤーなんて、数えるほどしか見たことありません。
(もっとも、2000試合ほどしかしてないからかもしれませんが)
昇竜拳といえばケン。
しかし、スト4のケンの強みは、投げ(移動投げ)と踏み込み前蹴りです。地味です。
敵の飛び道具を引き付けて昇竜拳で避けるという、あの楽しさを味わえない、貧弱昇竜拳。
ドラゴンダンスも虚しさが漂う・・・
コンボは昇竜拳を使うより、竜巻旋風脚を絡めた方が美味しいと言う「なんだかなぁ」な調整。
ウルコンも空気。
バイソンはボクサーですよ!
バイソンのコンボの基本は、締めをバッファローヘッドにする事。え?ボクサーなのに!?w
それも当然、バッファローヘッドヒット=ウルコンが入ると言う、お手軽コンボがあるから、当然と言えば当然。
でもボクサーらしくない・・・
そして、かつてバイソン使いのステータスとなった、「ダッシュアッパーコンボ」が、EXダッシュアッパーを使う事で、安易に可能になった点は、正直ガッカリしました。
練習する事すら許されないのかと、悲しくなりました。
ダッシュアッパーを決め、即座に次のダッシュアッパーの溜めを作り出すことで生み出される、まさにバイソン使いのステータスコンボ。
練習して出来るようになったときの感動は、今でも覚えています。
でも、スト4では多分、小学生でも実現できる・・・
スペイン忍者!バルログ
忍者である彼は、当然他のキャラよりも機動性に優れていなければ、ファンは納得しません。
しかし実際は、バルログより早いキャラが存在する・・・
また、無敵技を持たないと言う特徴のバルログですが、それをカバーするだけの能力を、他の部分で補っているかと言うと、そうでもない。
タメキャラとしてのデメリットはあっても、メリットがない。
ウルコンはかっこいいのに、タメ技ゆえに中々飛び道具に合わせられず、対空に使っても角度を調整できない為にスカったり、突進中に潰されることも多々・・・
何を楽しめと?
ザンギエフ
スト4のザンギは、投げキャラでなく打撃キャラ。
バルログですら持っていない3F通常技を持ち、そこからダウンに持っていけるコンボを持つ・・・
投げを狙うより、これでダメージを奪う方が多いと言う現実。
また、スクリューの演出のせいで、吸い込んでる感が皆無と言うのも、悲しい。
挙げていけばまだまだあります。
それほどに、各キャラの個性が失われています。
スパ4では、これら個性の復活と共に、新しい面白味を是非出していって欲しいです。
投稿者 : やればできる! | 2009年10月15日
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オリジナルコンポとウルコン両方使えるようにお願いいたします
投稿者 : るんるん | 2009年10月15日
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激を出して下さい。
投稿者 : tgv | 2009年10月15日
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なぜ出ていないのか不思議に思うくらいなのですが、6ボタンパッドを出して欲しいです。
アーケードスティックでやりたいとは思うのですが、プレイ中のガチャガチャという音がうるさくて、家の人から苦情が出てしまうので…。夜なんかは絶対無理ですね。
それに、パッドの方が使いやすいという方もたくさんいると思います。
欲をいえば、R1とR2ボタンをつくってもらって、PPPとKKKに対応していただきたいと思います。
Lの方は、方向ボタンを操作する時に暴発してしまうことが時々あったので(私の場合は)いっそのこと無しにしてしまってもいいのではないかと思います。
開発の方、大変でしょうが頑張ってください。期待しています。投稿者 : にっしー | 2009年10月14日
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ネット対戦する上で『待ちうけ』モードは本当にわくわくしますねw対戦が始まった時にさぁやるぞって気分にもなります。
さて、キャラの後決めなどあるのでせめてチャンピオンシップ同様、ランクマッチも相手にキャラを見れない状態にして欲しいのは僕も同意です。
僕はネット対戦に加えて欲しいなと思う事は
・プレイ国表示、新着リプレイにある国旗をマッチング前にも
ラグ回避の識別しやすいように表示して欲しいです。
よく海外の方が混ざりこんでいるのであると便利です><。
・ランク、チャンピオンにBPのキャラ別集計を
ランクマッチでよくある事なのですが、いつも絶対に負けるBP5000のリュウの人が、たまに別のキャラを使い明らかに動きが本命の動きよりぎこちない中でBP1000の僕が勝つ事でBPが大幅に減るのを見ると余程BPに興味が無い方以外は他のキャラを使う気にならないのではないでしょうか?
・ランク、チャンピオンに連勝表示と負けるまでキャラ固定で
アーケードで使うキャラを選んでる上に毎回、対戦開始前にキャラを選ぶのがちょっとめんどくさいのと、今のシステムでは気分によって途中でキャラを変えれますが戦う方からするとやはり上級者の本命キャラの連勝数を止めたいものです。ゲーセンでも基本は負けるまでキャラ替え不可ですので是非、検討して欲しいです。
・チャンピオン、ランク、プレイにユーザールーム作成させて欲しい
①カテゴリー選択(チャンピオン、ランク、プレイ)
②入場規制選択(フリー、招待制)
③ルーム内でのマッチング台数選択(1、2、3、4)
④ルーム人数選択(4、6、8、10)
このくらい設定できれば色んな集まりが出来ると思います。
ルーム例
(○○限定ネット対戦会)①チャンピオン②招待③2台④8人
特定の人だけを集めた楽しい対戦会と対戦者以外は軽い雑談などで待ち時間を楽しむ
出来ればチャットロビーなどあると盛り上がるかもですね。
(新宿モア)①ランク②フリー③4台④10人
ネットの世界に伝説の店舗が甦る?
(対マスターバイソン)①プレイ②フリー③4台④10人
マスターバイソン4名が必ず座っていて苦手の人が修行感覚で挑む
等など、楽しみ方に幅が広がるのではないでしょうか?
VSプレイルームなどカプコン企画で有名人プレイヤーを週代わりで呼んでくれたりするとリュウなどでは大盛り上がりするのではないでしょうか?ネットならではの楽しみ方をスパ4では期待してますw投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2009年10月14日
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アーケード待ち受けを作るのにとても苦労されたんですね。
でもその苦労があるからこそ自分たちが楽しめる・・・
・・・まじ感謝です!!
そして今日もストⅣ楽しみます^^投稿者 : !? | 2009年10月14日
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キャラ差は、部分的にあって「面白い!」と思うのですが…
どのキャラもトータルでは五分であってほしいです。
ゲームの寿命にもつながる部分かと思います。
是非5:5を目指した調整をお願いします。
その後崩れたものはもう仕方ない!!
システム、テクニック等、出そろった所ですので
その点ふまえて、開発さんよろしくたのんます(^ー^)投稿者 : 日本酒も好きです | 2009年10月14日
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通信ではリュウ。最近ゲーセンでは豪鬼、サガットだらけです。旧来のシリーズと比較してみてもかなり良いバランスだとは思うんですが、もうちょっと下位キャラにテコいれが欲しいところです。強いキャラはそのままでもいいんで。他の方も言っておりますが相性的に不利が殆ど無いキャラも存在してますので、その点も踏まえて考察して頂けると幸いです。
投稿者 : bebel | 2009年10月14日
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・戦いの流れが止まる投げグラップの変更
・発生の早い小技から長時間つながるローリスクハイリターンなコンボの撤廃
・時間の掛かるウルトラコンボの改善
・回線状態が悪い相手を弾くシステム
・オークション等を頼らずに手に入るアーケード仕様な公式ジョイスティック
ここら辺を希望です。スパ4期待してます!
投稿者 : りぅ | 2009年10月14日
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開発スタッフのみなさんお疲れさまです!
ストⅣの時から言われていた「家庭にいながらゲーセンにいるような感覚で」というキーワードを手繰ってゆくと、今回のスパⅣが今のところ家庭用のみとなったのは時代の流れと合わせて、なるべくしてなったかのような気さえします。今後発売される対戦格闘ゲームの一つの指針として如何に「対戦環境をアーケードに近いものに出来るか」ということが重要視されそうですね。
私は今のストⅣのゲームバランス、キャラ相性などは結構好きです。特にウルコンによってある程度の差があっても逆転出来るあたりが好印象です。
家庭用ならばお金を気にしないで何度でも対戦出来ますし、色んなキャラを触ってみようと思うことも多いかもしれません。その点で言えば対人戦と言えども、不利を覆す攻略や戦略を練ることはスタンドアロンゲームのやり込み要素的なものに近いと言えなくもないかと思います。
アーケードの良いところを取り入れつつも単にシステムや追加要素だけでなく、そういったコンシューマーならではのメリットを活かした作品を期待しています。
それから、ストⅣのパッケージのデザインはとても良かったです。ライバルであるリュウとケンが闘っている姿はストⅡ当時を知る人間に懐かしく、アーケードで熱中した日々を思い出させてくれました。それを見ただけでどんなゲームか容易に想像出来る部分もいいですね。スパⅣでもカッコイイパッケージデザインを期待しております!
投稿者 : K | 2009年10月14日
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1年前にガイルのついて悲観コメントを送った者です。
辞めると言っておきながら、ゲーセンでもガイルを使い続け、
家庭用は発売日に買い延々とガイルのみ使用してプレイしていました。
自分にとってSF=ガイルなんです。
初代ストⅡから十云年、今でもガイルと共に戦える事が幸せです。
次回作の発売、そして調整楽しみにしてます。出来ましたら次作のガイルは人並みでありますように…。
投稿者 : 通りすがり | 2009年10月14日
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sf4では各キャラのコスチュームの色を選べるだけでしたが、ssf4では、sf4のアレンジコスチュームを、ダウンロードコンテンツではなく、初めから選択できるようにしていただきたい。またコスチュームの種類も増加していただきたい。
投稿者 : ポップコーンの香 | 2009年10月14日
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キャラの相性がジャンケンみたいになってるのは
駆け引きみたいな感じで良いですし、ジャンケンと違って
頑張ればグーでもパーに勝てるという面白みがあると思うのですが、プレマやランクマだと、自分が決めるまで相手が決めないという「後だしジャンケン」みたいな感じになっていて、ちょっとつまらないです。
相手が決めるまで時間いっぱい待たなきゃならないとか
それだけでやる気が萎えてしまいますし・・・。
あと、サガットやリュウみたいに、グーチョキパーどれにも有利
みたいなのは如何なものかと。相性ゲーにしたいというのなら
尚更そういうところの調整をしていただきたいです・・・。投稿者 : ヴぁ~ん | 2009年10月14日
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お疲れ様です。
今まで何気なくアーケード待ち受けを楽しんでいましが
開発者側ではとんでもない苦労があるんですね。
話は変わって次回作では3Dのグラフィックを活かして雨や雪が降るステージなんてどうでしょうか!
ダッシュすると水しぶきが立ったりしてカッコいいと思いますが難しいでしょうかね?
良かったら検討お願いします!w
投稿者 : 佐藤 | 2009年10月14日
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ローズをもっと美人に!
選択画面のイラストは良いのに、ゲーム中ローズはあまり美人ではない。てか、イラストに似ていないので似せてください。
それとガイの参戦お待ちしてます!投稿者 : roser | 2009年10月14日
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多少のキャラ差はあった方が面白いと思いますので、是非今の延長線上で調整してください。
ただし、キャライメージに合った形で。
例えば、サガットは、ニーの隙が無さ過ぎるのを除けば、あとは現状のままでも良いくらいだと思ってます。僕はサガット使わないですし、サガットに負けたら
「こんな糞キャラで勝ちやがって!」
なんて思う事も多いけど、そういう感覚って大事だと思うんですよね。現状のバルログはキャラ性とかけ離れた弱さなので、調整が必要だと思いますが、
ちゃんと研究したバルログがサガットに勝ってる試合とか見ると、
やるなあ!って思いますし。どのキャラでも5:5っていう組み合わせを望む声が多いとは思いますし、
その方が無難かなあと感じてしまい勝ちだとは思いますが、
頑張って信念貫いて調整してください。
投稿者 : ヒロユキ | 2009年10月14日
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ユーザーは単純に、理不尽さのない読み合いをしたいだけです。
バランスというの、読んでいるのに対処技がない、低リスク高リターンの連携の理不尽さを無くせば、おのずと取れると思うのですが・・。技が10個あるのに、使える技は3つだけの対戦と、
技が10個あり、状況に応じて、全ての技が使える対戦では
奥深さ、面白さが違うと思います。この技でなら、この技には対応可能、この状況なら
この技が生きてくる・・・というようなバランス調整お願いします。技の当たり判定とか、じゃんけんっぽくして
用途や状況、キャラによって、技が生きてくるようにすれば面白いと思うのですがどうでしょうか?後、センスの良い、怪物でない人型の新キャラを望みます。
昔使ってた人は、昔使っていたコーディやガイ、その他言うと思います。
もし出すのであれば、技や使用感は同じでOKなので、
せめて、微妙な服装をスタイリッシュにして下さい。投稿者 : ひろぽん | 2009年10月14日
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キャラバランスに関しては難しいとこですよね。
コメント見てるとユーザーの声はどうしても使用キャラ寄りの調整にしてほしいものが多い気がします。
個人的には今回の調整でも大満足です。
次回作でお願いしたいことが一点あります。
BGMを完全に切ることができるようにしてほしいです。
そんなに難しくないと思うのでぜひ入れてほしいです。
打撃音だけに集中したいひとや対戦動画を作る際に重宝されると思います。
スパ4盛り上がるといいですね!投稿者 : タルタルボーイ | 2009年10月14日
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サウンドテストを追加して下さい。
投稿者 : DIARUGA | 2009年10月14日
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Please make input shortcuts optional! Many players preffer not to use these shortcuts that often interfere in gameplay!
投稿者 : Capcom Fan | 2009年10月14日
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フランス柔道家!
こ、これは女の子にしか見えない!!
彼女…もとい彼が採用されてたら、
セスも彼と同型(顔とか体格とか)になっていたんでしょうか。
しかも戦闘時すっぽんぽん!!投稿者 : りょう | 2009年10月14日
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オフラインでのモードの充実も出来ましたら(トーナメントやタッグ対戦)、宜しくお願いします。HDDへインストールの容量、大分取っても構わないので、リプレイの保存、ネット対戦での結果、オフでの結果、通常モードのスコア(ABCD等の判定、タイム、得点)、全て記録できると良いです。(と言うか素晴らしいです)
投稿者 : ★★★★★ | 2009年10月14日
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I like that girls' design. She would be a great addiction to the game.
Keep up the good work!
投稿者 : Chiaki | 2009年10月14日
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生まれてからこのかた気づけばいつも傍にはカプコンのゲームがありました。
特に格闘ゲームなんかは思い入れが強く、よく友人達と集まって対戦したものです。
大人になりなかなか集まるのが難しくなった今、ルーム対戦システムがそれを叶える要になると思います。
是非とも次回作のスーパーストリートファイターでそれを実現して頂けないでしょうか。
それから前作のダルシムVSルーファスのムービーが面白かったのでまたそんなクスっと笑えるネタを盛り込んで下さいね、最後にボーナスステージも追加して頂けると嬉しいです。
首を長くして待ってます。投稿者 : ポリタンク | 2009年10月14日
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キャラボイスをスト2の声にできるオマケをいれてほしいです。
EXコスでチュンリーは素足、下乳、さくらは素足、Tバックかハッピ、さらし、ふんどしで祭りコス、キャミィは腹筋見えるコスで癒してほしいです。
オマケでスト1移植してほしいです。投稿者 : x | 2009年10月13日
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スパ4楽しみです!開発頑張ってください!
投稿者 : なごみ | 2009年10月13日
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ルーファスをもっと強くしよう
投稿者 : 小野 | 2009年10月13日
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ストⅣのキャラバランスはどうにかしてほしいです!
キャラ研究も大分煮詰まりましたが、明らかに大勢のキャラに有利をつけられるキャラクターが存在しています。
そういったキャラにも調整を入れてキチンと不利なキャラを作って頂きたいです!現状に満足せず、さらに面白いモノを作ってくれる事を期待しています!
投稿者 : ゆー | 2009年10月13日
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キャラ相性が全部5:5とか6:4じゃなくて、相性がはっきりしてるのはいいと思うんです。
でもそれだったら有利キャラ不利キャラの比率が5:5とか6:4ぐらいになるようにして欲しかった。。。いや、解ってるんです。ぼくが研究不足なんです。腕が悪いんです。
でも…全国のバルログ使いに一言 「今回はゴメンね♪」 と言って欲しかった(涙)。だから言わせてください。カプコンのバカーっ!!!
次回作、ほんとにお願いしますからね!!!
投稿者 : 10年バルログ | 2009年10月13日
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開発ブログ、読み応えがあって興味深く、毎週火曜が楽しみになりました。
波動拳のエフェクトについてですが、弾が敵に当たると、気が拡散するエフェクトがありますが、何かと見づらかったり、認識しづらいので、通常波動には使わず、真空と滅のみにして欲しいです。
キャラバランスの「1:9」については、個性を出す、キャラロマンを生むという意味では良いと思います。ですが、結局「1」のキャラ使いが泣き、ゲーセンを去り、「9」のキャラばかり(サガット・リュウ)が蔓延し、初心者狩りで、これまたライト層がゲーセンを去るだけなので、やはりできる限りバランスを5分に近づけるべきだと思います。
投稿者 : アゥネックブゥン | 2009年10月13日
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スト2’の頃から、バルログ使ってます。今回、4がでて使ってみるも、・遅い・めくられやすい と、バルログの良さが無い。
やはり、キャラ最速と細さ は、戻して欲しいですね。
それなら、テラーの無敵とかは無くてもなんとかなる。
あと、ノーマルのスカイハイクローは、なんとか調整できないかな?正直、全く使えない。ヒットしても、ガードされても反撃喰らうってのは、どうかと。せめて、弱はしゃがみにもヒット。中は、ぎりぎり波動拳の上を通過、しゃがみにはヒットせず。大は、完全に先読みの空対空。とかに、して欲しいな。投稿者 : たかの~~はるピー | 2009年10月13日
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「だから3Dならではのエッセンスが欲しいってところがあって。」
亀井さん岡田さん、、でしたら是非自キャラ視点になるモードなんかあったらいいですね。よりストリートファイターの世界にひたれるかなって思うのですよ
投稿者 : 253 | 2009年10月13日
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いいですね旧アベル……下手したら今より人気出t…ゲフン!
アベルの弟弟子みたいな感じで今度こそ出して欲しいですよ〜!
周りでもかなり好評でした!投稿者 : タイキチ | 2009年10月13日
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通信対戦の電波が悪いものは繋がらないように設定できるようにしてください。何度拒否しても電波1~2ばかりしか来ないとやる気なくなります。それならCPU戦のほうが楽しめるので。
投稿者 : ASD | 2009年10月13日
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やっぱりというか、開発側とユーザー側ではっきりと考え方の違いがあると思いました。
「1:9くらいのキャラ相性を許容してもいいんじゃないか」とありますが、バランス調整の時点でそんなキャラバランスはユーザーは望んでいません。
複数キャラがいる時点で相性が全く無いというのは不可能ですし、
「コイツはこのキャラにはすごく不利だけど、このキャラには強い」
というのも5.5:4.5くらいの意図的な調整だったらアリだと思います。
「一時期強いキャラがいても、時間が立つと攻略法が生みだされてまたバランスが変わる」
とありますが、だったらはじめから1:9の相性など目指さずに、5:5の相性で調整すれば研究によってバランスが変わっていいのではないでしょうか?
邪推すると、5:5に近いバランス調整に自信がないのかと思ってしまいます。
最後に、スト4においてもシーソーが上手くいってるとは思えません。
たしかに、研究によってどんどん強くなっているキャラもあります。
が、開発側が調整した極端なバランスは全く崩れていません。
重複になりますが、5:5調整をしてユーザーの研究に任せた方がいいのではないでしょうか?投稿者 : rrb | 2009年10月13日
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お疲れ様です!
アーケード待ちうけはとても素晴らしいものでした。
このシステムが発表された当時、
「うおおおっそんなことができんのか!!」
と感動しました。
次世代機がすごいのもありますが、
やはり開発者のスタッフ方々の努力の賜物なんですね。今回のデバックが大変という話を聞いて、
開発者のスタッフ方は数々の試行錯誤を繰り返し、今のシステムを築き上げたんだなと思い、ユーザーの一人として改めてスタッフの苦労を感じることができました。
本当にお疲れ様でした!追加キャラ、追加ステージ、追加システムの発表期待しています!
(次回作のボーナスゲームに期待ww)個人的にはオロの玉みたいな
自由な使い方のできるコンボを持ったキャラもほしいですw(今回のコンセプトに合わないかな?)投稿者 : mame | 2009年10月13日
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起き上がり戦を長く楽しむ為に導入して欲しい事。
・投げをカプジャム式に変更し
しゃがんだ状態で投げを入力すると投げスカリが発生して
ヒット、ガード硬直中の投げ無敵Fをカプジャムくらいに戻して
現行のしゃがみグラップや投げハメが強すぎます><。
・投げスカリ硬直中は終るまで自動的に投げ抜けする
(自動投げ抜け機能を追加)
投げ抜けや投げを狙うにはこのくらいあっても良いのでは?
連打する必要が無くなるのでボタンに優しいと思います。
・時間差起き上がりの導入(PPP押しっぱ)
足払いなどでクィックが出来ないのは良いですが、それだとめくりが強いキャラを相手にすると起き上がれなくて終る事も今作ではあるのでカプエスや、カプジャムにあった時間差起き上がりがあるだけでめくり対策が一つ増えて助かります。
・クィックスタンディング入力の変更(KKK押しっぱ)
アケが基本ではなく、スパ4は家庭用が基本として発売されるなら家庭用ならでは問題として、連射機能の存在です。目押しといえどやはり高速連打している方が圧倒的に簡単にコンボを入力する事が出来ますし、連射した方がコンボが簡単キャラが存在する事実もあります(春麗、本田、ベガ、バイソン)。更に必要以上の情報を繰り出す事によりラグの助長する可能性もよく言われているのでここらで何らかの対策をゲーム内のシステムで設けて欲しいのです。そこで起き上がり攻防で大切な時間差や、クィックのコマンドをPPP押しっぱにし、その内の一つのボタンで百裂キックの成立を超える操作を感知した場合は通常起き上がりしか出来ないなどのハンディを科す事でバランスと取ってはどうでしょうか?
どれも今まであったシステムを載せたりちょっとアレンジしているだけなのでコアなユーザーからライトなユーザーまで対応できる内容だと思います。是非、検討お願いします!!投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2009年10月13日
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サガットは絶対弱くしてください。あれは相性以前に基本能力が高すぎです。せめて4:6くらいの頑張れば覆せない事はないくらいのキャラバランスをお願いします。
あとオリコンは入れないでください。セービングのようにこれも頑張れば可能性が広げられる位のシステムがちょうどよいです。投稿者 : 匿名 | 2009年10月13日
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すごく楽しみです!期待してます!! あとサガットに少し調整をお願いします… 多少の有利不利の荒さはストファイっぽくて好きなんですが、使ってるキャラがあまりにキツすぎますので何卒…
投稿者 : マクマナマン | 2009年10月13日
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サンダーホークものすごく楽しみです 新キャラジュリにも期待しています 個人的にはかりん出てほしいのでよろしくです あと、コスチュームなどを後々いっぱいかっこいいやつを追加してほしいです。 ウルコン、ブロッキングちかいう意見もあるみたいですが、私は反対です。なるべく今の形を壊さずに開発してくれることを願っています!
投稿者 : 生徒会の一存」 | 2009年10月13日
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ぜひかりん出してほしいです! あと、オリコンとブロッキングは絶対にやめてほしいです! あったらかわない
投稿者 : ザンギン | 2009年10月13日
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相性優先のゲームはいいんですがその場合キャラクターセレクトのときに後決めが有利になるのでどの対戦モードでも選択時に相手のキャラクターが分からないようにして欲しいです。
また相性優先の結果、現在家庭用ではリュウ使いがほとんどの状況です。苦手キャラがいないという点が好まれているんだと思います。なのでもし相性優先のゲームにするならばリュウやサガットなどのバランスキャラは弱めに設定して欲しいです。でないとみんな同じキャラばかり使ってしまい対戦がつまらなくなってしまいます。せっかくキャラを増やすんですからもっとみんなが色々なキャラを使うような対戦バランスにして欲しいです。
あとエルフォルテは基本的に初心者キラーで分からん殺しの代名詞なのでユーザーの評判は悪いと思います。なのでそういったところの配慮も期待しています。
色々と苦言を呈しましたがこれは期待の裏返しに他なりません。是非スパ4が素晴らしいゲームになることを願って止みません。開発頑張ってください!投稿者 : waon | 2009年10月13日
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更新お疲れ様です
いつも楽しく見させていただいてますが、1つだけいいですか?
相性優先のゲームにするなら、あの後決めができるセレクト画面は無しですよね?
スパIVではスパ2THDみたいに相手がどのキャラ選んだか分からないようにしてください
お願いします投稿者 : へぽ | 2009年10月13日
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ローズがいるくらいですからガイも是非復活させてください~!
ガイのウルトラコンボが見たいです!
投稿者 : 匿名 | 2009年10月13日
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相性問題はプレイヤーに受け入れられて無いと思います。
実際ネット対戦は、相性問題が少ない「リュウ」ばかりです。
トーナメント等の大会上位もそうなってきています。
また、相性問題を悪用した、キャラ後決め問題もあります。相性問題はスト4の大会を見ても、上位が相性的に不利の無いキャラで締められていたり、
ゲームをつまらなくし、プレイヤーがストレスを感じている部分だと思います。
2作目、言い換えてしまえばVer,UP版なのですから、
きちんとバランス調整をしていただきたいです。投稿者 : チョンマゲ | 2009年10月13日
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