INTERVIEW

2013年11月18日

モンスターハンター フロンティアG
PS3/WiiU 発売記念特集!!

モンスターハンター フロンティアG最高! モンスターハンター フロンティアGのサウンドメイキングインタビュー!!
  祝!PS3版発売!WiiU版、Vita版と続くモンスターハンター フロンティアG!!
サウンドディレクターのコダワリを徹底解剖!
DJサンドウ
MHF-G最高!!!!サウンドも最高! ご担当されている業務内容を教えてください!
SD
サウンドディレクターとして、サウンドのコンセプトや方向性決め、進行管理、 楽曲のディレクション、それに協力会社さんのマネジメントやサウンド全体の 予算管理、ゲーム以外の部分ですとプロモーションのサウンドも担当しています。 あとモンスターや武器のSEなど制作全般も行っています!
DJサンドウ
ほへ~!ホントにサウンドに関する全般ですね!G級サウンドディレクターや~!
SD
そうです!ワタスがG級サウンドディレクターです!  インタビューのテレビ会議風景!?何か違和感がw
DJサンドウ
最高です!では!サウンド面で特にこだわっている部分を教えてくださいな!
SD
長く!そして継続してサービスを続けているタイトルなので、 過去に制作されたものと、新しく制作されるものとの様々な要素を折り合い、 バランスを取りながら!その世界の枠を広げていくという部分でしょうか。
DJサンドウ
継続は力なり!健康はダイヤモンド! 綺麗は汚い!汚いは綺麗!焼肉は美味い!ですね!
SD
モンハンの世界観ってすごく独特で言葉では表現しにくい「これぞモンハン!」 というものがあるのですが、掟のように守る部分と、変えていく部分とをつねに せめぎあって制作をしています。 他のモンハンシリーズとはユーザー様のプレイ時間やプレイスタイルが異なる部分もありますので、敢えて!モンハンっぽくないかなって思うものを採用することもあります。ここ重要! あと!年に数度大型アップデートが行われますが、サウンドでアップデートごとのコンセプトを体現しムードを創る!といいますか、ぐいっと後押しする、そういった部分は常に心がけています!
DJサンドウ
コンセプトを体現しムードを創る!この表現最高です! マサにサウンドの魔術師ですね! ぐいぐいキちゃいます!ぐいぐい~!ぐぐぐい~!  メゼポルタ広場に集うたくさんのハンターたち。
DJサンドウ
では!音響制作を行うにあたりまして、良かった点、苦労した点等、を教えてください!
SD
これも長くサービスを続けているオンラインゲームならではですが、以前に制作されたものを…、例えばモンスターですが、このモンスターはこのタイトルの中でどんな位置付でどんな性格なのかっていうのが大事なことなのですが…、 分かりやすく言いますと「最強!」って聞いて制作を行ったモンスターがリリース後、 今度こんな風になるから「もっと最強!」といわれて、さらに仕上げたのですが、しばらくして「もっともっと最強!」になるからって言われて、うーん困ったどうしようと(笑)
DJサンドウ
もっと!がどんどん増えるわけですね!チャーシュー麺が最強だったハズなのに! 煮玉子に海苔にと!どんどん足していかなくては!って感じですね。
SD
フィニッシュしたと思ったら実はスタートだったみたいな(笑) 今は経験則でこれはこうなりそうだからこうしておこう!といったことはよく行いますが。 とはいえオンラインゲームは生き物のように変容していくものなので、先のことは予測しきれない部分もあり深く考えないようにしています(笑) いろんなことを想定しようとすると表現や選択の幅を狭めてしまったり…なので、むしろ柔軟に動けることやスピード感を大事にしています。  超巨大なラヴィエンテと。
DJサンドウ
柔軟かつ!スピード!いや~!ホントに御苦労様です! 逆にオンラインタイトルを開発していてクリエーター目線から良いな!ってことはありますか?
SD
良い部分は前述の制作したコンテンツが変容していくお話ですが、 逆に「もっとこうしたかった!」「こういうパターンも考えていたのにお蔵入りにしていた!」等をお披露目する機会でもあったりするのが、制作の楽しい部分でもあります。これを使う時が来たか!「ごくり(生唾)」的な。 サウンドデザインの機会ごとに無数の選択が行われ、それごとに枝分かれのようにバリエーションが生まれますので、中にはこれも捨てがたい!そういったものにスポットライトをあてるチャンスがあるのは作り手としては嬉しいです。 ディレクターズカットを上映期間中にリアルタイムでやっているような感じとでもいいましょうか。  タイクンザムザとハンターたち。
DJサンドウ
なるほど!確かにそのリアルタイム性はオンラインタイトルならではですね! φ(・ェ・o)~メモメモ 本日のオススメメニュー2つあったのに1つしか出せなかった! 来週出しちゃおう!みたいな!
SD
あと、MHF-Gはオンラインタイトルでマルチプラットフォームでサービスを展開しているタイトルですがハードごとの制約…、 基本的にアップデートごとにコンテンツは減ることがなく増えていくのでそういった部分の管理と、ユーザー様ががっつり遊んでいる環境の中で制作をつづけていますので、ここの部分は当初のゲームのコンセプトと変わってきてしまったので作り直したい!と思っても、それを気に入って遊んでいるユーザ様もいらっしゃる。 既に提供され動きだした世界になにかをすることは簡単ではありません。いろんな意見を拾い上げながらユーザー様へゲームとしてフィードバックを戻せる。 こういった一方通行でない部分はオンラインゲームならではの魅力かもしれません。
DJサンドウ
いや~深いですね! 語弊があるかもしれませんが、まさに世界を創造する神! しかし神といえども!動き出した世界を変えることは難しい!!
SD
MHF-Gではイメチェンサービスといわれているコンテンツがありまして、 アップデートごとに豪華な声優さんによるハンターボイスのパターンを増やしていっているのですが、いろいろな声優さんとお会いしての作業は楽しいですね! 収録時、声優さんにパフォーマンスをしていただく内容を確認頂く為のモス(モンスターハンターシリーズに登場するモンスター)とハンターが延々と戦うシュールなビデオ素材があるのですが、あのなんともいえない時間…、そろそろ新しい映像を用意したいです(笑) 余談ですが僕のお気に入りは若本さんによるTYPE33、杉田さんによるTYPE43です。
DJサンドウ
お~!楽しそうな現場ですね!ハンターボイスのTYPE33、TYPE43は要チェケですね! ヒィーーア!エンジンフルスロットルだい!バイクだけにブンブン! では!話は変わりまして!BGMに関してのお話がありましたら!是非お願いします!
SD
楽曲はモンスターやフィールドごとに希望する使用楽器やゲーム側のコンセプト、 動きをこちらからお伝えして、綿密な打ち合わせを行って制作をされています。 特にアクションやプレイ感をどう表現するかという部分はこだわっています。 ギアが入るように遷移するモンスターであれば、こういう展開にしようですとか、 形態を変化させるモンスターであればこの楽器からこの楽器を使おう!ですとか。
DJサンドウ
お~!良い音楽演出には綿密な打ち合わせは不可欠ですね! 今回BGMを担当されたのは深澤秀行さんですが、こぼれ話等どうぞ!
SD
もう何年も深澤さんとコンビで一緒に制作をさせていただいているのですが 双方のやりとりで楽曲を仕上げていく過程は、新しい発見や嬉しい驚きがあって、仕事のなかでも最もおもしろい瞬間のひとつですね。
DJサンドウ
なるほど!シャイニングウィザード!ですね!  収録の様子!スタジオにて。
SD
MHFにG級が作られるにあたり! 昨年冬に全てのフィールドにG級専用に楽曲を刷新することを決めまして、生のオーケストラによるレコーディングを行いました。その際に民族楽器も色々と収録したのですが、奏者の方を探したり、あっ 奏者の方と言えば…どんな楽器もそうではあるとは思うのですが、個人的に民族楽器ほど「その奏者の方のカラ―」が色濃く出るモノはないな!と改めて思いました。 楽器が持つ「地域色」というのとはまた別な濃さといいますか。想像外のグルーヴや美しい音色は嬉しい悲鳴の連続でとても楽しいレコーディングでした。火山、峡谷のチャルメラ、サンポーニャといった笛、塔で採用したフィドル、極海のダルシマー等どれも素晴らしかったのですが、中でもユーリアンパイプの生の感触がとてもとてもよくて、ユーリアンパイプに彩られたワールドセレクトの曲や、メゼポルタ広場の新BGMは僕にとっても特別な曲になりました。  サンポーニャ
SD
深澤さんにはホント~~!にいろいろと難しいお願いをしました。 MHF-Gの看板モンスター「シャンティエン」の一連曲と、その楽曲からのモチーフを持ち込んだMHF-Gのテーマ曲」や「英雄の証」の新しいアレンジは、見事にMHFのリローンチに相応しい威厳と力強さに満ちた楽曲に仕上げていただけました。 裏テーマであった狩猟時代の文化の発展、狩り場をハンター自らの手で広げる、船出の漕ぎだしのようなそんな雰囲気を感じていただけたのではないでしょうか! シャンティエンの楽曲はフィードバックノイズを多用したミニマルなドローンサウンドとウォールオブサウンド的なロックや現代音楽のアプローチをモンハンの世界に持ち込んで壮大さと古龍ならでの威厳をうまく表現いただけたのではないかと思います!  ダルシマー
DJサンドウ
うひょ~!音の洪水!まさに平成のウォールオブサウンド! 迫力も学力も満点パパでございますのよ~~~! ではでは~!CAP’STONEをご覧の皆様だけにこっそり教える制作秘話等ございましたらお教え頂けますでしょうか~?モンモン!ハンハン!フロフロ!GG!
SD
こっそり秘話ってほどじゃないのですが…、 G級森丘の狩猟曲は密かに私と深澤さんのオリジナルMHに対するリスペクトと言いますか!オマージュとなっています!我々が考えるMHらしさにこだわって制作しました。 あと、フォワード最後として作られた、オディバトラスの専用曲は、時間的な制約で馬頭琴(ばとうきん)の生音が録れなかったのでいつか形を変えてリベンジをしたいです!
DJサンドウ
おっ!なかなか貴重なお話ありがとうございます!! 馬頭琴は「スーホの白い馬」で有名ですね!めっちゃ楽しみです!
SD
馬頭琴!
DJサンドウ
上腕二頭筋!
SD
馬頭琴!
DJサンドウ
前田吟!
SD
馬頭琴!
DJサンドウ
ハァ!ハァ!やりますね!それではですね! サウンド的な見せ場(おススメのシーン、SE、BGM等)をお教え頂けますでしょうか?
SD
6年間のコンテンツの厚さといいますか、とてもいっぱいあります。 各フィールドを彩る狩猟曲、個性的なモンスター…、PS3、WiiUで初めてプレイされるハンターの皆さんは自身が強くなっていくと同時にたくさんのMHF-Gならではのモンスターやフィールドの狩猟曲と出会うと思います。どれも思い出深く自信作です。 また近々、白きリオレウス!ゼルレウスが登場します。 ちょっといままでとは違ったコンセプトを採用しましたので ぜひ楽しみにしていてください! あっ、それと! MHの武器はモデルごとにすべて違うサウンドデザインになっていますので、意識して耳を傾けていただけたら嬉しいです。しかもすごい数です(笑)
DJサンドウ
武器の数にはホント恐れ入ります! はい! では!最後に!本作をプレイして頂いているユーザー、これからプレイされるハンターの皆様へ向けて一言お願い致します!
SD
PS3やWiiUといったハードを迎え、来年にはVita!そして新武器種の投入、そのほか様々なチャレンジをたくさん行っています。またゲーム外でも来春に向けてちょっとした準備を進めています。期待してください! 皆様のハンターライフを彩る素敵サウンドになりますよう日夜スタッフと共に頑張っておりますので、これからも、またこれからプレイされる皆様どうぞよろしくお願いいたします!  シャンティエンとハンター達。