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2020年6月9日

深世海 Into the Depths
音のちょっとだけ深い話
其ノ壱 音制作 全体編

”深世海 Into the Depths 音のちょっとだけ深い話”
其ノ壱 音制作 全体編
 

2019年9月にApple Arcadeより配信され、2020年3月にNintendo Switchでも発売された新進気鋭のプロジェクト”深世海 Into the Depths“(以下:深世海)、 そのサウンド制作の裏側やちょっとした小話を現場のクリエイターを交えてシリーズで紹介していきます。
その名も“深世海 Into the Depths 音のちょっとだけ深い話”
今回は其之壱ということで、本プロジェクトの総指揮を務めた川田脩壱ディレクター(以下:川田D)、ミュージックディレクターの森本章之氏(以下:森本)そして私、本プロジェクトのサウンド制作全体を統括しましたオーディオディレクターの宇佐美賢(以下:ウサミ)でリモート対談いたしました。深世海の制作話やサウンド制作の大枠や概要についてお送りします。


(左から:ウサミ、森本、川田D)

ウサミ)
川田D、森本さん、お疲れ様です。本日はよろしくお願いいたします。
簡単で結構ですので自己紹介をお願いします。


川田D)
川田脩壱です。深世海ではディレクターとアートディレクターの両方を務めさせて頂きました。まさか自分がディレクターをやるとは思いもしませんでしたが…ゲーム性は2Dが好きですね。(笑)

森本)
森本章之です。深世海ではミュージックディレクターとして、音楽演出や音楽制作の監修や実装サポートを行いました。

ウサミ)
ありがとうございます。それでは私も少しだけ紹介します。オーディオディレクターのウサミです。本プロジェクトではサウンド全般の監修やSEの制作やサウンドデータの実装を行いました。
冒頭にも記したように“深世海 Into the Depths 音のちょっとだけ深い話”を今後もシリーズとして進行させていただく予定です。川田さん、森本さん、記念すべき第一回です。どうぞよろしくお願いします。三人で揃って改めてこう思い返すと、深世海の制作は本当に楽しかったですね。苦労とかしんどい時もあったけど、総じて良い思い出が多い気がします。


森本)
刺激とチャレンジに満ち溢れていたし、がむしゃらに走った気がします。


ウサミ)
そうですね。色々と試行錯誤がありながらも、いい意味で全体的にのびのびと自由に制作が進行した記憶があります。川田さん、早速ですが深世海というゲームについて少しお話いただけますでしょうか?


川田D)
深世海は潜水探検アクションなのですが、アドベンチャー要素もあり、プレイした人同士がついつい話したくなる“自分なりの発見”があるゲームですかね。昨年の9月のApple Arcadeで配信しました。今回はそれにいくつかのアップデートを加えたものがNintendo SwitchまたApple Arcadeで遊べるようになりました。開発の当初、社内では珍しい状態でプロジェクトが進みました。最初は3人で制作をスタートして、3、4か月かけて遊べるゲーム(プロトタイプ)を作り、それを上司の竹内さんに見てもらうと、評価が良かったので、『小規模で作りきれるならチャレンジしても良いよ』という感じで進んで行きました。

 ウサミ)
なるほど。そこから開発メンバーが少しずつ増えてきたわけですね。ともあれ比較的少人数のチームといえますよね。どうもゲームの雰囲気も相まってか、終始インディーゲームの開発という感じがありました。小規模ならではのチャレンジやクリエイティビティーそして機動力が存分に発揮したようにも思えます。


川田D)
そうそう。勢いとかスピード感あったし、新規タイトルならではのチャレンジも随所にあったと思います。

 ウサミ)
開発初期の段階で既にサウンド室の中でも注目度が高いタイトルの一つで、他のサウンドのスタッフからも『どういうゲームなの?』って結構多くの方が見に来られて、試作版も何名かの方に触っていただいたのですが、評判が総じて良かったです。改めてこのゲームをみた時に、“個性的なビジュアル”という印象を受けると思います。それこそ私がチームに加入したての時、川田Dから本ゲームプロジェクトについて様々な説明をしていただきましたが、まず目を引いたのが緻密な絵作りや世界観。そこに大きな感銘を受けました。よい意味でカプコンらしくない印象もありました。本作の絵作りのインスピレーション等を教えていただけますか?


川田D)
絵については特にアクアリウム感を大事にしました。本作は、携帯機で見ることが特に多いと思い、持ち運べる水槽みたいなイメージを目指していました。ゲームの手触り感としても、ゲーム内の主人公は“水中で泳ぐ”では無く、重いスーツを着ているので”普段は歩く”ことになるのと、勿論水中なので動きは遅くなります。そこに海中岩場での滑り具合など、“ただ歩くだけでも大変である“まずはそこがゲームとしての面白みになる様に心がけました。その分、物理挙動を把握して操作しエアーブーストで飛ぶように泳ぐという気持ちよさをより引き出せたと思います。奥には綺麗な景色が広がる中や暗い洞窟などのシチュエーション、自分の中では海中登山と思って作っていましたね。

 ウサミ)
なるほどです。アクアリム感はすごく分かりやすい表現ですね。私はサウンド制作を開始した時から、絵、世界観、そしてゲーム性に対して、どのようにサウンドアプローチをしていくべきかを常に意識しました。絵やゲーム性に意識せざるを得ない説得力がありました。率直にお伺いします。サウンドチームとの協業はいかがでしたか?遠慮なく教えてください。言いにくいかもしれませんが。。。


川田D)
変人だなと思いましたね。もちろん良い意味です。サウンド班と合流する前にイメージ動画を作っていたのですが、その時は頭の中で実験的な音楽で有名なロックバンドの曲をイメージしていて、その話をした時に“良し”と思って貰えた時点でやりやすいなと思ったりしましたね(笑)そして毎回出てくるアイデアがとても面白く、この小規模でそこまでやってくれる!?と言う感じが嬉しかったですね。サウンドチーム自らが突き詰めていってくれた事もあり、この規模のゲームでは考えられない非常に良い仕上がりになったと思います。サウンドとグラフィックのテーマの中で自分が一番やりたかったのは、“ゲーム中で移動して好きな景色を見ながら曲を聴きたくなる”です。まさにそれを実現できました。


ウサミ)
とても励みになる言葉です。サウンド制作の詳細はまた次稿以降も展開していきますが、メンバー全員一丸となって、大きな情熱と愛を込めて作ったと感じています。ゲームのグラフィックやゲーム性が一目見てワクワクさせてくれるので、サウンドではそのワクワクをより高く昇華できるようにアシストしないといけない、自分に常日頃言い聞かせていました。このワクワク感の昇華をボトムラインとしつつ、そこから自分たちのやりたい表現を追及しました。そして何より、一緒に制作してくれるメンバーが楽しく、ストレスフリーで、そしてアイデアがオアシスのようにどんどん湧き出て、それをさらに具現化させやすいサイクルを持ったチームビルディングも意識しました。サウンド制作だけに限らず、モノづくり全般に言えることかもしれませんが、まずは程よく大きな方向性やフレームワークが必要不可欠だと思っています。ありがたいことに今作の開発では初期の段階からゲームコンセプトや世界観が緻密に作りこまれていたので、サウンドとして”客観的に何を表現すべきで、私たちは何を表現したいのか”を考えるのが比較的容易でした。どう考えても水+音だと直感。この時点では、まだぼんやりで、抽象的なイメージしかなかったのですが、自分の中では凄く腑に落ちていてそこから終始一度もぶれなかったですね。まずは水の中の物理挙動や水や水深が音にもたらす効果についての資料を読み漁りました。そこへサウンドの上司である岸さんから水中マイク等水中にまつわる機材について教えてもらい、現実的な手法としての“水+音”への探求が始まりました。
  川田D)
ほとんどの音を水の中で作っていたよね?サウンドの制作風景をフォーリーステージで見せてもらった時に衝撃だった。バスタブにマイクとか色々沈めて、なにかブツブツ言いながら作業しているし、良い意味で狂っていた。入れる桶の素材(陶器、プラスティック、鉄等)に寄って、音がこもったり、柔らかくなったり、より高音が出たりと音の質が変わることが実際に聞いて驚き、感動しましたね。


ウサミ)
ゲーム中の音に対して、水中感をどのように付与させるか、この部分に異常に意固地になりました。まずは試行錯誤の連続で、エフェクターとかプラグインで水中感が出るように模倣してみたり、カプコンのフォーリーアーティスト北村武さんと収録検証を重ねたり。その結果、最終的にたどり着いた方法が”水中フォーリー”と”水中リアンプ”です。水中フォーリーは文字通り水の中でフォーリー収録するというある種の力技。フォーリーという言葉に馴染みのある方もいると思います。この手法が広く用いられるのは映画や映像制作(昨今のゲーム制作も然り)における効果音制作で、映像にでてくる登場人物やキャラクターの動きに合わせてフォーリーアーティストと呼ばれる職人が、例えば”足音”を実際に歩くという演技をして収録したり、動作音を衣擦れで表現する等をして、それらの音をそのまま収録する一連の手法を指します。カプコンでは映像に合わせるだけではなく、音制作の素材を収集するという目的でも効果音収録をしています。今回はマイクを水中にセッティングし、手や体を水に入れて音を収録することを水中フォーリーと呼び始めました。具体的には、ハイドロフォン(※水中の音を聴くためのマイク。クジラの音やソナー音の研究等で用いられる)という水中収録に特化したマイクと、防水加工を施したダイナミックマイクを水に沈め、そのマイクの周りで様々な演技をして音を収録しています。

 ゲーム内のキャラクターだと、主人公の“潜海者”やマスコット的存在の“潜導”、そしてその他個性溢れる海洋生物や敵の音などを水中フォーリーで制作しています。例えば、潜海者の足音は、スキーブーツを履き実際にバスタブに沈めた鉄板の上を歩いて制作、銃の発射音の一要素は細い棒を水中で高速に動かして収録、また潜導君は短管パイプ等の様々な金属を水に沈めてガチャガチャと手で捏ねて音を制作しました。実は私は水恐怖症なのですが、その中でよく頑張ったと思います。(※のちに水に強い後輩がチームに加入するのが大きい)
 ただこの手法だと作りにくい音も結構あって、、、例えば“壊れ音”や“爆発音”とか大きなインパクト系の音。水の中は浮力や抵抗等、力のかかり方が地上と全然違うので、例えばガラスや陶器等の壊れ音、岩や石同士をぶつけた時の衝撃音等が難しかったです。実際試してみるものの、思うような演技が中々できなかったり、壊せたとしても、その音がすごく淡泊な音だったりと、とにかくイメージ通りの音が収録できなかったの。壊れ音は何度も収録できるものではないですし、、、それからしばらく試行錯誤して思い付いたのが“リアンプ”という手法。“リアンプ”は音や音ソースを後からスピーカー等を通して音作りをすることで、森本さんがバイオハザード7の時に色々な検証及び実用化していました。その時は、あらかじめ制作した楽曲をスピーカーから再生して、それをテープレコーダーで再度録音することで、楽曲そのものにテープ感(例:アナログ感)を付与していました。セーフルームやゲーム開始時のメニュー画面等に流れている曲が確かそれだったと記憶しています。今回はその応用として、まず水に沈めて再生できるスピーカーを用意し、通常のフォーリーで等で”壊れ音”や“ドンッ!”といった大きなインパクト音を収録し、それを水中スピーカーで水の中で再生、その再生された音を今度は水中のマイクで再度録音することで、水中フォーリー収録に向いていない音に対しても水中感を付与しました。ただ、壊れ音でいくつかは水中フォーリーで収録できたものもあったので、それをベースにリアンプの音を混ぜたりもしています。

森本氏)
リアンプの手法は実は深世海の音楽にも使用しています。通常通り地上で作った音楽を水中スピーカーを通して水中マイクを通すことで音楽にも水中感を出しています。水中で録音することで音楽の聴き心地がどう変化するのか、最初は全くもって予想がつきませんでした。本当に試行錯誤を繰り返していましたね。マイクの種類だったり、スピーカーの状態だったり、様々な要素に左右されるので、一度録れた音は二度と同じ音で録音できない。まさに生ものを扱っているようでした。そんな中で、深世海のあの世界にマッチする質感を目指して、ただただひたすらにフォーリーステージに籠って録音していました。結果、仕上がった音はまさに唯一無二の深世海サウンドになったと思います。その辺の詳しいお話はまた音楽編で深堀させてもらう予定です。
 ウサミ)
深世海の音楽、そして効果音の95パーセントはカプコンのフォーリーステージの水槽を通っているので、ゲーム中のほとんど全ての音の質感も統一できました。その結果、ゲームの没入感をより高めれたように感じています。制作方法は非常にアナログではあったけど、個性的なサウンドでこれが深世海における水中サウンドだと言えます。それをぜひ堪能して欲しいという思いから、ヘッドホン装着を公式でも推奨して欲しいと川田Dに相談したら、オープニング画面に専用の1枚絵も用意してくださいました(泣)ただただ嬉しかったですね。
  川田D) 個性的という意味では作曲家の青島主税氏の起用も大きかったと思いますね。

ウサミ)
そうですね。間違いないと思います。音楽の方向性の話を川田Dとディスカッションしていた時にミニマル音楽、テクノ、グリッチ、アンビエント等が常にキーワードにあって、その時に青島主税さんだと直感しました。青島さんはボストンのバークリー音楽大学時代からの旧友で、学生時代から彼の書く曲、ミュージシャンシップ、独創性、ドラムスキル等、人柄、とにかく尊敬しているアーティスの一人でした。川田さんやチームに彼の音楽をプレゼンをしつつ、ドイツはベルリンにいる青島さんに依頼をしたら二つ返事で承諾してくれて音楽制作がスタートしました。そして深世海の音楽制作に関しては、ミュージックディレクターの森本さんの力も大きいと思っています。森本さんと青島さん、二人の相性もよくかみ合って、やり取りを横で見ていていて微笑ましかったですね。実際のところ青島さん自身も『深世海の音楽は森本さんとの合作だと思っています』って言っています。森本さん、どう思われます?


森本)
青島さんの楽曲を初めて聞いたとき、「あ、これは100%青島さんの音楽でいきたい!むしろ、他の個性を入れたくない!」と純粋に思いました。ですので、私もコンポーザーなのですが、今回はディレクションに徹しようと決めて、青島さんの音楽を最大限生かすプランニングに頭を巡らせました。青島さんの魅力は、まず音。音色や質感、音階の選択に見られる独特なセンス。とにかくユニークです。そして、なんといってもリズム感。青島さん独特のユレがあるんですよ。それが、水中の揺らぎにすごくマッチしていました。これだけの独特な個性を持っているので、もしかしたら気難しい人かもしれない・・・。なんて心配も全くない、とても気さくで素敵な方です 笑 納品もとても早くて、フィードバックする私自身が毎日追われているという、、、そんな日々も今では懐かしい。青島さんとのやり取りは楽しかったなぁー!
 ウサミ)
青島さんは本当にモックアップや仕上がりが早くて、チームとしてもすごく助けられました。そしてミュージックディレクターが青島さんのアーティスト性を疑うことなく尊重し、さらに青島さんの音楽をゲーム音楽の作法に落とし込んだ森本さんのディレクション能力は卓越していました。今一度振り返ったら、深世海のサウンド制作は誰か一人でも欠けていたら実現できなかったと思います。それはもちろん効果音の制作も同じです。
 ウサミ)
折角なので川田D、森本さん深世海の中で好きな楽曲を教えてください。


川田D)
僕は"The Prelude"が好きですね。なんとも言えない独特の雰囲気がとても気に入っています。


森本)
全部!でも強いて言うなら、"Fallen Prosperity"ですね。この曲は、リテイクなし!第一稿で完成した曲です。ポロンポロンと寂し気に響くピアノに重なるように、“人間が発する様々な音”がコラージュで入ってきます。意味深ですよね。こんなゲーム音楽、今まで聞いたことありません!青島氏らしさが存分に感じられて、虚無な世界観が表現されている素晴らしい楽曲です。送られてきたデータを最初に聞いたとき、興奮してPCの前で叫びました。「ウサミ氏!やばい!!めっちゃいい!!!」って笑


ウサミ)
わかります。最初の納品の段階で、実装のアイデアやゲームで鳴っている完成形が想像できました。私も好きな曲が多いのですが、"Eunice Aphroditois"を推します。ドラムプレイが痺れます。楽曲制作や水中ミックス等、詳細については音楽編でまた掘り下げていきましょうね!
 森本)
楽しみにしております!


深世海 Into the Depths サウンド制作MV

ウサミ)
突然ですが、ここで一つ動画を紹介させてください。上記URLから閲覧できる動画は、先日公開された深世海のサウンド制作のミュージックビデオです。映像だけではちょっと分かりにくいかもししれませんが、どのような雰囲気でサウンドが制作されたか等をざーっとメインテーマと一緒におえるようになっています。見ていただけると大変うれしいです。
まさにみんなのこだわりで完成した深世海ですが、川田Dは作るにあたって常に意識したことはありますか?


川田D)
”最初で最後と思って、最後の時間が許すまで作りきる”ですね。(笑)


ウサミ)
まさにクリエイターですね。作りこむにつれてどんどんゲームがエキサイティングになりました。森本さんは?


森本)
”直感を疑わず、深堀する” ですかねー。思い返せば深世海はこれが出来ていたなぁって。実はアイデアの多くは突然ビビビッと来たものだったりしますからね。あとは、作家側の想像をいかにして膨らませるか。


ウサミ)
直感を信じるって昨今なかなかできないものですよね。僕も制作中に少しだけ意識していることがあって、“情熱を持つ”、”メンバーに任せる“、そして ”否定をしない” です。
川田D、森本さん、本稿最後になりますが、遊んでくれている方や読んでくださっている方にコメントをお願いします。


川田D)
プレイして頂いて本当にありがとうございます。チームの各メンバーが力を注いでくれたからこそ独自性の高いものが出来たと思います。皆さんの記憶に残る作品になって欲しいと思います。ゲームをまだ遊ばれていない方は、ぜひ手に取って深世海を体験ください。


森本)
魚やエビと一緒になって泳いだり、鉱石や図鑑を集めたり、世海に散らばっている謎に思いを巡らせたり、そんな時間の中、水中に漂う心地よい音楽や効果音にも耳を澄ませてくだされば幸いです。思う存分、水中ライフを楽しんでください。


川田D)
そして深世海公式ツイッターもあります。こちらもよければぜひフォローしてください。制作の裏話やゲームについての様々な情報を紹介していきますので、よろしくお願いいたします。


深世海 Into the Depths 公式ツイッター

ウサミ)
お二方、本日はありがとうございました。
そしてここまで読んでくださった方、長駄文にお付き合いいただき誠にありがとうございました。次回は深世海の効果音についてサウンドデザイナーの坂口恵里香、吉井亮、そしてサウンドプログラマーの水野大輔とお送りする予定です。もっと様々なちょっとした話や現場の声を盛り込んでいきますので、どうぞご期待ください。ありがとうございました。

 深世海 Into the Depths 公式サイト