荒川 真理絵
デザイナー(コンシューマーゲーム開発)
2010年入社
主にキャラクターのモーション制作を担当。「バイオハザード6」「ドラゴンズドグマオンライン」「モンスターハンターダブルクロス」など、数々のビッグプロジェクトに携わった経験を持つ。
入社して初めてモーションを担当した作品は「ドラゴンズドグマ」でした。プレイヤーに捕まえられたクモが必死に逃げようとするモーションの制作を任されたのですが、シチュエーションがシチュエーションだけに、最初は恐る恐る、という感じで仕事をしていましたね(笑)。しかし、モーションを追求するにつれて、人間とはまるで異なる動きにおもしろさを感じるようになりました。最終的には、昆虫の体の仕組みを詳細に調べ上げたこともあり、面白いモーションをつくることができたと思います。このときの経験は、今のモーション制作にも大いに活かせていますね。
モーションをつくる際に心がけているのは、(リアルさ以上に)それっぽく見えているか、ということです。例えば「モンスターハンタークロス」で私が担当したニャンターのモーション。ニャンターのベースはネコ、と言ってしまえば確かにそうなのですが、やはりニャンターのベースはあくまでアイルーなんです。だから、「リアルなネコの動き」よりも「プレイアブルキャラとしてのアイルーっぽい動き」を追求することにしました。そのために、以前にアイルーのモーションを担当した方にいろいろと質問をしたり、過去作をプレイしてイメージを膨らませました。その上で、アイルーのイメージを「一生懸命だけど、どこかドジ」という具体的なキーワードとして設定。それを動きに落とし込んで完成したのが、今のニャンターのモーションなのです。
アイデアが形になり、世の中に出ていくことがこの仕事のやりがいだと思います。自分のつくったモーションがキャラに乗って、派手なエフェクトとともにモニターの中を駆け回るなど、ゲーム制作の過程でチームの方たちと、一つのことに意見を出し合って、試行錯誤できることもすごく勉強になりますね。カプコンには、それぞれの分野で高いスキルを持っているクリエイターの先輩がたくさんいます。ゲーム制作は大変ではありますが、そんな先輩たちと目標に向かって開発に取り組めることが、とても楽しいです。「ゲームが好き!」という強い想いをお持ちの方、ぜひカプコンで私たちと一緒にゲームをつくりましょう!
9:30~ | 出社、メールチェック |
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10:00~ | モーション制作 |
10:30~ | 実装チェック |
12:00~ | お昼 |
13:00~ | モーション制作 |
15:00~ | リーダー、企画、ディレクターからのモーションチェック |
17:00~ | データ提出 |
18:00~ | 定時後、食事休憩 |
19:00~ | モーションのアイデア出し |
モーション制作に集中することはもちろんですが、別セクションの方たちとコミュニケーションを取ることも大切にしています。人と人との関係性が、仕事に良い影響をもたらすからです。例えば、成果物の理想形についてビジョンを共有しておくことで、いざモーションが完成したときに「イメージと違った」というケースが少なくなります。結果としてモーションのリテイクを減らすことができるので、作業の効率化にもつながるのです。
ショッピング、旅行、趣味に思いっきり時間を費やします。仕事に関わる勉強も大事ですが、いろんなことから刺激を受けて、楽しむことも大切だと思います!
ゲームは今やプレイされるだけのコンテンツではなくなりました。コミックやアニメ、パチスロ、舞台、グッズなど、様々なジャンルにクロスメディア展開し、独自のエンターテインメントコンテンツとしての地位を確立しています。時代に応じて新しい価値を生み出し続けていく、そんな可能性をゲームは秘めているのです。私も「ワンコンテンツ・マルチユース」を掲げるカプコンの一員として、新しい可能性を生み出し続けられるクリエイターになりたいと思っています。
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