子供のころロックマンXが好きでよく遊んでいて、その中でもボスのデザインが好きで、オリジナルのボスを考えては、絵を描いていた。そんな子供の頃に熱中したゲームの製作に携わりたいと思ったのが入社の動機となった。
入社間もない新人の頃、研修を兼ねて、NPCの仮面デザインのネタ出し、プレイキャラクターや武器のモデリング制作を担当。
見るもの、触れるものすべてが新鮮で、何をやっても楽しかったことを覚えています。
先輩社員に細かく教わりながら制作を進めましたが、学生時代の絵の癖が抜けず、タイトルの求めるデザインに方向性を合わせられず何度もやり直したり、制作物やツールに対する知識不足など、さまざまな壁にぶつかりました。また、先輩社員の制作物のクオリティの高さに圧倒され、自分がそのレベルの制作物を作れるようになるのか、当時は想像ができませんでした。
メインの制作は他社が担当していましたが、カプコンではキャラクター回りのデザインとモデル制作のサポートを行っていました。その中でNPCやザコ敵のデザインネタだし、仮モデル制作を担当。
人型のモデル制作に携われたことが初めてだったため、さまざまな資料を確認し、先輩社員のモデルを参考にしながら熱中して作っていました。チームは小規模でしたが、小規模ならではの和気藹々とした環境で制作することができ、とても楽しかったです。本タイトルのチームでも先輩社員に多くのことを教わりながら仕事をしていました。
当時社内でも一、二を争う大きなチームに入社3年目の頭から参加し、主にゾンビのモデル制作と管理を行い、その他にはいくつかのクリーチャーのモデル制作を担当。
「バイオハザード6」のチームは、今までのチームのように先輩社員から教わるのではなく、自ら考えて仕事をすることが求められ、初めはとても苦労しました。そこでやっと自分や周りのことが客観的に見えはじめ、今まで先輩社員が忙しい合間を縫って手厚く指導してくれていたこと、自分で考えて仕事をすることの大切さを知ることができました。また、関係している他セクションの社員と相談しながら、自分の制作部分を進めていくという、みんなで協力してゲームを作る楽しさを知ることもでき、私の転機となりました。
タイトル制作初期から、モンスターパートのモデルリーダーを担当。
リーダーの業務として、モンスターのモデル担当班のスケジュール調整や各種書類の管理、他セクションの社員とのやり取りを担当し、実作業としては、「ディノバルド」や「ライゼクス」などメイン級のモンスターモデルの制作を行いました。
モンスターパートのデザインリーダーを担当していた同期とも切磋琢磨し、「モンスターハンタークロス」に登場するモンスターを自分たちで考えて、生み出しているという喜びがダイレクトにあり、大きな充実感と達成感を感じました。「バイオハザード6」時に苦労した経験をばねに、自分自身が更に成長できた仕事となりました。