モンスターハンターライズ 開発現場リポート

  • 第1回
  • 第2回
  • 第3回
  • 第4回
  • モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    この企画では、先日発表されたモンハンライズの開発関係者にインタビューを行い、
    担当者ならではの話やこだわりポイントなどを聞いていきたいと思います!

    第1回

    モンスターハンターのシリーズプロデューサー
    辻本プロデューサー
    記念すべき第1回はモンスターハンターのシリーズプロデューサーを務める辻本Pです!
    -ほとんどアイルーが写っていますが・・・よろしくお願いします!(僕の上司でもあります)
    Q1.では早速最初の質問です!本作のテーマ、特徴はなんですか?
    A1.「いつでも、どこでも、誰とでも」楽しめるモンスターハンターをテーマにしており、携帯機でも楽しめるモンハン、という点にもこだわって作っています。
    またフィールドのあらゆる場所を翔蟲を使って翔け上がったり、ガルクに跨り高速に移動する楽しさが今作の特徴の一つです。
    -気軽に電源を入れて楽しめるのが良いですよね。ソファーでゴロゴロしながらプレイすることも出来ますよ!
    Q2.辻本さんは既にライズをたくさんプレイされていると思いますが、どういったところが印象的ですか?
    A2.まずは移動の気持ち良さですね。
    本当にフィールド内の色々な所に行けるので、崖を駆け上がっていくだけでも新鮮で楽しいです。
    また山の上の方からフィールドを見下ろすと、モンスターが動いている様子が見えたり、
    あそこに見える崖までどうやって行こうかなと考えたりするだけでもワクワクしますね!
    -しかも実際そこに行けちゃいますからね!
    そうですね。マップの内側に見えている場所にはほぼ行けるようになっています。
    Q3.翔蟲のアクションが難しそう、と思われる方も結構いるみたいですが?
    A3.新しい要素なので、慣れるには少し時間が必要ですが、いきなりビュンビュン飛ぶ必要は無いですし、
    翔蟲を使わなくても楽しめる様に設計しています。
    -確かにこれまで通りのプレイスタイルでも問題なく遊べますよね。
    今回加わったオトモのガルクに乗ればスタミナを消費せずに高速に移動出来ますし、そのまま蔦を登ってある程度高い所にも行けるので本当に快適に動き回れます。ガルクでの移動の気持ち良さも是非味わってほしいポイントです。
    -モンスターへの攻撃にも翔蟲を活用出来るということですが、こちらも同じ様に使いこなせなくても大丈夫という理解でよろしいですか?
    そうですね。確かに翔蟲を組み合わせるとアクションの幅が広がりますが、これまでの攻略方法にプラスして選択肢が増えるというイメージの方が近いです。
    -全ての武器種に翔蟲を使った技(鉄蟲糸技)もあって色々と試して頂きたいですが、まずは翔蟲受け身の使い方を覚えて使うってのもありですよね。
    そうそう、翔蟲受け身でなんとか生き延びた!ってシーンは良くあるのでお勧めです。
    Q4.先日のTGSでは世界初の実機プレイを生放送で公開となりましたが、ハンターがクエスト中に喋る様子が新鮮でした!
    A4.ハンターのボイスは結構反響ありました。TGSでは日本語で喋っていましたが、英語とモンスターハンターの言語(いわゆるモンハン語)も喋るように設定出来ます。
    また、喋る頻度は段階調整が出来、完全OFFにすることも可能です。
    Q5.最後の質問です!ズバリ次のPVはいつ公開されますか?
    A5.詳しくは言えませんが、今年のうちに新しいPVをお届けしたいと考えています。
    -ファンの方たちは今か今かと待っていますよ!本日はお時間頂きありがとうございました。
    -イーカプの商品達!
    しばたより一言:
    翔蟲にガルク、新しい要素に大注目ですが、使いこなせなくても大丈夫というのは一安心ですね。
    ボイスについてもプレイヤーの好みに応じた設定変更が出来るのは嬉しい方結構いるのではないでしょうか。
    新情報については、もう暫くお待ち下さい!
    次回は、一瀬ディレクターの所にお邪魔します!
    つづく。
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第二弾は、一瀬ディレクターです!
    学生の頃からのシリーズファンとしては、お話し出来るだけで感動です!よろしくお願いします!

    第2回

    モンスターハンターライズディレクター
    一瀬ディレクター
    Q1.タイトルコール後、たくさんのユーザーからうれしい反響があったかと思いますが、気になったものはありますか?
    A1.うれしいことにガルクへの反応がすごくよかったです。
    日本国内での反応もですが、海外での人気がとても高く注目されています。
    またガルクのエディットもどこまでできるのかといった話もよく聞きました。
    すでに情報公開していますが…
    ガルクは、耳や尻尾の形状と、毛の色を変更することができます。
    自分だけのガルクを作っていただき、アイルーとともに可愛がってください!
    チェックでもエディットしたキャラでプレイしているのですが、愛着が湧いてきますね。
    -先日Twitterでも一瀬さんがエディットしたガルクとアイルーが紹介されてましたよね!
    -僕は黄色のガルクと緑色のアイルーを連れて行っています。おでんが好きなので、薬味の「辛子」と「柚子胡椒」のカラーリングです!
    オトモへの反応も多かったのですが、モンスターへの反応もたくさんいただきました。
    新規のモンスターとして、マガイマガドにアケノシルム、ヨツミワドウ、オサイズチと4体(+α)公開していますが、名前と姿くらいしか情報を出していないのに、それぞれにいろいろな考察がなされていて実に興味深かったです。
    SNSなどでもイラストをたくさん描いてくれていて、本当に開発している側としてはうれしい限りです。ありがとうございます。
    今作、世界観の部分で和やアジアのテイストを取り入れたものにしているのでどういった反応があるのかと思っていましたが、こちらも良い反応をもらっており、開発一同とてもうれしい気持ちです。
    モンハンという軸はそのままに、新しいものにできればといった感じで作っていますので今後の続報にもご期待ください。
    Q2.TGSでは世界初の実機プレイをお届けしましたが、紹介しきれなかった要素はありますか?
    A2.まだ紹介していない部分もたくさんありますので、これから発売に向けて告知していければと思っています。モンスターも過去作登場&新規など公開していないモンスターが当然ながら他にもまだいます。プレイヤーにも翔蟲以外に新規のシステムがあったり…。 ステージも大社跡を公開しましたが、他にもいくつかステージが存在しています。 懐かしいと感じていただけるステージがあるかもしれません
    -これは新情報ですね!プレイヤーの新規システムお楽しみに!
    -ここからはユーザー間で話題になってる要素(しばた調べ)について、お伺いしたいと思います。
    Q3.マルチプレイではハンター1人につきオトモ1匹ということで、ハンター4人とオトモ4匹でクエストに出発する場合は最大8キャラでモンスターに挑むことが出来ますが、全ハンター、全オトモがモンスターの攻撃対象になるのでしょうか?
    A3.全員が攻撃対象になります。
    オトモは狙われますが、若干ハンターよりは狙われにくい傾向にあります。
    Q4.マルチプレイでのクエスト難易度について、参加人数によって変化する仕様になっているのでしょうか?
    A4.参加人数によって変化する仕様になっています。
    過去のタイトルも参考にしつつ本作用に調整を行っています。
    Q5.ターゲットや制限時間なしにフィールドを探索したり出来るのでしょうか?
    A5.通常のクエスト以外にも、
    専用の制限時間なしに遊べるクエストを用意していますので、
    狩猟だけでなく、フィールドの探索や素材集め等も時間を気にせず楽しむことができます。
    -ありがとうございます。まだまだ他の要素についてもお伺いしたい所ですが、今回はこの辺りでインタビュー終了とさせて頂きます!
    -イーカプの商品達!
    しばたより一言:
    ガルクの反響についてのお話しがありましたが、僕も初めてガルクを見た時とても興奮したのを思い出しました。発売初日はキャラクターエディットだけで何時間も楽しめそうですね(笑)。
    新しい要素は今後も順次公開していきますので、続報をお待ち下さい!
    次回は本作のサウンドを手掛ける田中さん、堀さんにインタビューします!
    つづく。
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第三弾は、サウンドチームより、
    サウンドディレクターの田中さん、リードコンポーザーの堀さんです!よろしくお願いします!

    第3回

    モンスターハンターライズサウンドディレクター
    田中浩介
    モンスターハンターライズリードコンポーザー
    堀諭史
    田中浩介
    堀諭史
    Q1.まずは簡単に自己紹介(モンハンライズで担当されているお仕事等)をお願い致します。
    A1.田中:サウンドディレクターの田中浩介です。
    サウンド全体のコンセプトの立案と監修、スケジュール管理などをしています。
    実制作も行っていまして、分かりやすいところでいうと、翔虫の移動SEやタイトルロゴのSEなどを作りました。よろしくお願い致します。
    A1.堀:リードコンポーザー(作曲家)の堀諭史です。
    モンスターハンターライズではゲーム全体の音楽監修や各モンスターの音楽的なコンセプト(使用楽器や規模感など)の考案と各コンポーザーへのディレクションを担当しております。
    よろしくお願い致します。
    Q2.モンハンライズにおけるサウンドのイメージや方向性の様なものはあるのでしょうか?
    A2.田中:『キャッチーで分かりやすいサウンド』をテーマにしております。
    『モンスターハンター:ワールド』や『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のサウンドが『繊細な積み重ねの芸術』なら、モンスターハンターライズのサウンドは『入魂の一音で伝えきるサウンド』。そういう方向性ですね。
    あとは、『モンスターハンターシリーズへのリスペクト』もテーマの根幹にあって、新しいサウンドもたくさん実装しているのですが、あえてシリーズ懐かしのサウンドを使っていたりもします。
    Q3.すでにTGS等で大社跡の実機映像が公開されていますが、ハンターの移動する場所によって、鳥の鳴き声等の環境音がとてもリアルに聞こえますよね?
    A3.田中:今作は大社跡などの新ステージをよりリアルに感じて頂けるように、様々な場所でフィールドレコーディングを行いました。野鳥の鳴き声や蝉の音、洞窟のアンビエンスや寺院の鐘の音・・・その他本当にたくさん収録しました。そういった『本物の音』をゲームにたくさん詰め込んでいます。その結果、生態環境のようなものをサウンドで再現することができ、それがリアルに聴こえる要因なのかなと思います。
    -画像も併せてご覧いただきたいですが「実際の自然の音」を取り込んでいるんですね!
    Q4.PVなどでも使用されているBGMからは様々な楽器の音が聴こえますよね。収録はどのように実施されているのでしょうか?
    A4.堀:多種多様な楽器を収録しています。尺八や三味線、篠笛、琴はもちろんのこと、琵琶や篳篥、龍笛、締太鼓や当り鉦、神楽鈴、法螺貝など馴染み深いものから、特別な機会でしか聴くことがあまりない珍しい楽器まで収録をしました。
    和楽器に加え、モンスターハンターらしいモンスターの強大さや、雄大な世界観を表現するためにオーケストラ収録も行っています。
    オーケストラは使用される場所やモンスターによって日本、LA、ロンドンと様々な国で収録をしています。
    強力なモンスターやスケールの大きな曲では主にロンドンのアビーロードにて収録をしています。
    また、楽器だけではなく様々なジャンルの歌も収録しています。
    Q5.『英雄の証:RISE Ver.』もそうですが、楽曲の中に『歌(声楽?)』が取り入れられていますよね?
    A5.堀:英雄の証:RISE Ver.では総勢24人のコーラス隊による歌を取り入れました。
    和楽器、歌、オーケストラの要素で構成された今までにあまりない組み合わせの英雄の証となっております。
    本作の英雄の証は迫りくる百竜夜行に立ち向かうカムラの里の民たちが、自分たちやプレイヤーを鼓舞し、歌う、里を守るための曲として制作をしました。
    曲中に『カムラの里』、『百竜夜行』のメロディーが同時に歌われる箇所があるので是非探してみてください。
    Q5.5.専用の曲を持つモンスターのテーマ曲もモンハンライズ向けに作られているのでしょうか?
    A5.5.堀:原曲を大幅に変えるのではなく『モンスターハンターシリーズへのリスペクト』を意識し、原曲の良さは残しつつも今作らしいキャッチーさを出した仕上がりになるよう全曲アレンジをしています。
    一瀬の「全曲に歌を入れよう」という言葉を受け、今作のモンスターのテーマ曲だけではなく歴代モンスターの曲にも必ず歌や声の成分が入ったアレンジをしています。
    Q6.モンハンライズではハンターが喋りますが、何種類ぐらいの選択肢からボイスを選べるのでしょうか?
    A6.田中:具体的な数は、実際にプレイして頂いた際のお楽しみとさせて頂きたいのですが、選ぶのに迷ってしまうくらいの種類/内容は用意してあります。
    今回は、アクションボイスだけでなく『セリフ』を喋るということで、それぞれのボイスタイプから、ある種の『性格』のようなものを感じ取って頂けると思います。シナリオライターがボイスタイプ毎に設定を考え、セリフを用意してくれたのですが、これが非常に良く出来ています。
    『このボイスタイプのハンターは、きっとこんな狩猟ライフを歩んできたんだろうな』と、自然と想像が膨らみます。良い意味で、どのボイスタイプを選ぶべきか本当に迷ってしまうと思います。
    -しかもボイスは日本語、英語、モンスターハンターの世界の言語(通称モンハン語)から選択出来ますからね。本当に迷ってしまいますね!
    -もちろん、これまでのシリーズ作品同様に掛声だけの設定やセリフを喋る頻度も設定可能ですので、好みに応じた設定を楽しんで頂ければと思います!
    Q6.5.ちなみになぜモンハンライズのハンターは喋るようになったのでしょうか?
    A6.5.田中:ハンターのボイスをプレイヤー同士のコミュニケーションツールにしたかったんです。
    これまで携帯機のモンスターハンターでは、みんなでゲーム機を持ち寄って、実際に声を掛け合いながらプレイしていたと思います。その時の「ワイワイ感」を物理的に集まれない環境の方々にも提供したいと思ったのがキッカケです。ハンターのボイスを借りることでならそれが実現できるのでは?と考えたわけです。
    それと、ゲーム内のプレイヤーのボイスを利用することで、ボイスチャット機能やコンパニオンアプリ等に頼る必要がなくなるので、コミュニケーションのハードルを下げる狙いもありました。
    Q7.世界中のプレイヤーとオンラインで遊べますが、それぞれのハンターが設定している声同士でのやり取りが出来るのでしょうか?(自分が設定している言語?それぞれのプレイヤーの設定している言語?)
    A7.田中:それぞれのプレイヤーがゲーム内で設定している音声言語でプレイできます。
    相手のプレイヤーボイスも自分の設定している音声言語でちゃんと聴くことができるので、プレイ中のコミュニケーションもバッチリかと思います。
    ゲーム内のハンターのボイスを通じて、積極的に世界中のプレイヤーとコミュニケーションをとって頂きたいです。
    -世界中のハンターと共にプレイ出来ることに加えて、お互いが理解できる言語で音声が聴こえるのは嬉しいですね!
    -他のプレイヤーのボイスについても、On/Offの設定が出来ます!
    しばたより一言:
    田中さん、堀さんありがとうございました!モンスターハンターシリーズへのリスペクトを意識しつつも、モンハンライズならではのオリジナリティも追及しているので、聴きごたえ十分なサウンドにご期待頂ければと思います!話題要素となっているハンターが喋る背景には「ワイワイ感」を提供したいという思いがあったんですね。
    次回は、ゲーム内のモンスターのアイコンなどビジュアルイラストを描いている井内さんにインタビューします!
  • みなさんこんにちは!モンスターハンターライズ開発現場リポーターのしばたです。
    モンハンライズのインタビュー企画第四弾は、ゲーム内のモンスターのアイコンなど
    ビジュアルイラストを描いている井内さんです!よろしくお願いします!

    第4回

    モンスターハンターライズイラストレーター
    井内
    Q1.まずは簡単に自己紹介(モンハンライズで担当されているお仕事等)をお願い致します。
    A1.墨タッチのイラスト、カムラの里の装飾などを担当しています。
    Q2.モンハンライズにおけるイラストのイメージや方向性の様なものはあるのでしょうか?
    A2.テーマは墨と型染です。

    ・モンスターアイコン
    ギルドマネージャーのゴコクが、モンスターをスケッチしたという設定です。
    筆の勢いがあって柔らかいイメージで作成しました。
    時には襲われそうになったりしながら描いたのではないかと。

    ・カムラの装飾
    型染のイメージで作成しました。
    (厚手の紙を小さな刀で切り抜いて、その型を使って染める手法)
    里自体のイメージも取り入れていて城のような町並み、製鉄、忍び・・とシリーズのなかでも力強いチーフが並んでいるので重く鋭い形にしています。

    -墨と型染、どちらもモンハンライズの世界観を構成する要素として非常に印象的ですよね!
    Q3.ゲーム画面でのイラストの見え方について、こだわりのポイントや、工夫しているところなどはありますか?例えばNintendo Switchは携帯モード、TVモードと様々な大きさの画面でプレイされる事が想定されますが、何か意識していることはありますか?
    A3. 今作のUIは、携帯モードでの視認性も大事にしました。
    チャットスタンプは、モンスターとのやりとりの状況を隠さないように、透明部分を多くして小さめに作られています。
    そのなかでレイアウトにバリエーションを持たせつつなるべく見やすいをモットーに、キャラのサイズや配色に気を付けました。

    一方で里マップは、絵を画面いっぱいに見せられる貴重な枠でしたので、雰囲気重視のイラストにしています。

    -携帯モードで遊ぶ予定の方も多いと聞いておりますので視認性を意識頂いているのはうれしいですね!
    Q4.ちなみにどんなソフトや機材を使ってイラストを描いているのでしょうか。
    A4. Photoshop,ペンタブレットを使っています。
    Q5. TwitterやInstagram等のSNSでは、たくさんのユーザーの方にモンハンライズのイラストを投稿頂いていますが、気になったものはありますか?
    A5. どれか一枚ではないのですがPV発表後のリアクションが印象深かったです。
    翌朝にはもうイラストが投稿されていて犬型のオトモ登場への高まりや、キャラへの萌えポイント・・
    チーム配属時の自分と同じで嬉しかったです。
    反応を巡っているときに、モンスターのつぶやきというのを初めて知って、それにもかなり和んでしまいました。
    しばたより一言:
    井内さん、ありがとうございました。テーマである墨と型染の要素は、ゲーム内はもちろん、公式サイトやSNSの投稿等もご注目頂ければと思います!
    また、モンハン部に本企画のアーカイブページがあるのですが、実はそこのタイトルロゴも井内さんに描いて頂いています! 次回は14武器種のアクションについて、プレイヤー担当企画の森さんにインタビューします!

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