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説明会資料・動画

2021年10月29日現在

アナリスト・機関投資家向け決算説明会およびカンファレンスコールで使用する資料を掲載しています。
世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

なお、カンファレンスコールは四半期ごとに、決算説明会は通期決算発表後にアナリスト・機関投資家向けに開催しています。

2022年3月期

第2四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2021年10月28日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
当第2四半期に、一時的な営業利益の押し下げ要因として30億円程度が計上されているとのことだが、どのセグメントに計上したのか伺いたい。

30億円の内訳は、会計上の処理に伴い発生した減損と収益繰延、および人材投資に伴う費用です。減損および収益繰延はデジタルコンテンツ事業で、人材投資は全セグメントで実施しています。なお、コンシューマにおけるデジタル・グローバル販売は引き続き順調に推移しており、安定成長の継続に懸念はありません。

当第2四半期における、PC版の販売本数比率について教えてほしい。

デジタル販売において、PC版の販売本数比率は約4割でした。

当第2四半期における、デジタル販売のトレンドを伺いたい。

第2四半期は第1四半期に比べ落ち着きましたが、計画通りに進捗しています。巣ごもりの影響は定量的に捉えることが難しいため、今後もユーザー動向を注視していきます。

当第2四半期におけるリピートタイトルの単価低下の要因について、どのように考えているか。

販売地域が拡大し、低単価タイトルの売上が伸長したことが要因と考えられます。旧作タイトルの多くは、収益性が高く、単価の低下による収益性への大きな影響はありません。

当第2四半期末において、ゲームソフト仕掛品の残高が減少している要因を伺いたい。

開発進行中タイトルによる積み上げはあるものの、『バイオハザード ヴィレッジ』や『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』といった大型新作の投入および未発売タイトルの評価見直しにより減少しました。

当第2四半期における一時的な営業利益の押し下げ要因である30億円の計上は、計画内か。

減損や収益繰延は概ね計画内であり、人材投資は計画外です。

『モンスターハンターライズ』以外のリピートタイトル販売について、売上をけん引している地域を教えてほしい。

売上をけん引するのは北米欧州地域ですが、近年PC版の拡販により、新興地域まで市場が拡大しています。

Netflixがゲーム事業に参入する話があるが、今後、映像以外で協業する予定はあるか。

当社IPの映像化以外で、Netflix社との協業について現時点でお伝えできることはありません。

当第2四半期のその他事業における、増収増益の要因を教えてほしい。

当社IPを活用した映像展開や、海外人気ゲームアプリとのコラボレーションによるライセンス収入が主な要因です。

『モンスターハンターライズ:サンブレイク』の収益貢献について、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』相当と考えてよいか。

対応プラットフォームが異なるため一概には比較できませんが、「モンスターハンター」ブランドの人気拡大を背景に、同作のポテンシャルに期待しています。

当第2四半期におけるデジタルコンテンツ事業の収益性が、第1四半期と比較し低下した要因について伺いたい。

『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』などの新作の投入や、収益繰延、未発売タイトルの評価見直し等による原価の増加により、一時的に低下しています。

当第2四半期のパッケージの販売本数について、すでに通期計画を超えているが、その理由について伺いたい。

『バイオハザード ヴィレッジ』や『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』といった新作に加え、リピートタイトルである『モンスターハンターライズ』のパッケージ販売が伸長したためです。

アミューズメント施設事業に関して、コロナ終息後の収益水準についてどのように考えているか。

事業環境は回復傾向にありますが、現時点でコロナ終息後の市況を予測することは容易ではありません。今後もユーザー動向を注視し、各種施策を実施していきます。

アミューズメント機器事業における、2022年3月期下期の見込みについて教えてほしい。

受注動向について詳細はお伝えしていませんが、新台の適合取得に関する外部環境も安定しているため、計画達成に向け邁進していきます。

アミューズメント施設事業においてはコロナ禍で費用削減に努めたものと推測するが、コロナ終息後、収益性の向上に資すると考えても良いか。

来客数の増加に伴う原価あるいは費用の水準について、現時点で予測することは難しいです。引き続きユーザー動向を注視し、各種施策を実施していきます。

2022年3月期下期における新作の販売計画について伺いたい。

2022年1月に発売を予定しているPC版『モンスターハンターライズ』は旧作扱いであり、また、今期の大型新作タイトルとして発表した『バイオハザード ヴィレッジ』や、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』は既に発売済です。『バイオハザード ヴィレッジ』を中心に、期間セールへの注力等により拡販に努めます。

第1四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2021年7月29日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
リピート販売が好調である要因は業界全体で共通しているのか、個社要因があるのか伺いたい。

2022年3月期第1四半期は、主に『モンスターハンターライズ』が好調に推移しました。他社との比較は特に行っていません。

今後のPC向けタイトルへの対応について教えてほしい。

引き続きユーザー数の最大化を図るため、当社の基本戦略であるマルチプラットフォーム戦略を推進し、PCをはじめ様々なデバイスでコンテンツを展開していきます。PCについては、コンソールと同様に重要なチャネルの1つであると考えています。

PC版の需要は、コンソール版の需要を上回っているのか。

2021年3月期の通期では、コンソールの需要を上回ってはいませんが、両者の差は小さくなりつつある印象です。

計画に対する各セグメント別の進捗率を伺いたい。

全てのセグメントにおいて、概ね順調に推移しています。

巣ごもり需要の反動減はあると考えているか。

現時点では、反動減は確認されていません。なお、当社はコアゲーマー向けのタイトルが多いため、巣ごもり需要の影響は少ないと考えています。

ゲームが一般層にも浸透しているような感触はあるか。

近年の市場動向を鑑みると、ゲームという娯楽が、より広い層へ浸透してきていると考えています。

ゲームソフト仕掛品の減損額のイメージを伺いたい。

社内想定の範囲内で、一部の未発売タイトルについて一定額、評価の見直しを行っています。

繰延収益の売上高への影響額の詳細を伺いたい。

2021年3月期末に発売したタイトルの収益戻し入れ分と、今期新作タイトルの収益繰り延べ分の差額マイナス5億円を計上しています。

『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の評価を教えてほしい。

まだ発売直後であり、現時点では第2四半期を通じた推移を見守っているところです。初動は順調と評価しています。

来期以降のパイプラインが不透明だが、毎期営業利益2桁成長は達成できるのか。

タイトル発表のタイミングは、営業上、発売が確実となった際に実施する方針としています。引き続き毎期複数の大型新作を安定的に投入するとともに、デジタルマーケティング等の活用により、毎期営業利益2桁成長は達成可能であると考えています。

コロナ禍に伴う開発への影響について伺いたい。

当社の開発体制に合わせて時差出勤などの対策を行っていますが、各タイトルの開発進捗への大きな影響はありません。

コロナ感染再拡大によるアミューズメント施設への今後の影響について伺いたい。

感染拡大抑止に向けテナントオーナーの方針に沿いながら、来店客数の動向等を注視していきます。

グローバルにおけるPCユーザーの増加について考えを伺いたい。

既存市場に加え、新興国市場において顕著に拡大していると認識しています。

新世代機向けAAAタイトルの価格設定について考え方を教えてほしい。

新作タイトルの価格設定に関しては、ユーザーの価格に対する意識を踏まえ、適切に設定していきたいと考えています。

前年同期比で、研究開発費が増額した要因を教えてほしい。

開発社員に対するインセンティブ報酬を計上したことによるものです。また、劇的に変化するであろうゲーム市場に応じていくため、先端技術の導入をはじめとしたビジネスインフラへの投資を今後の方針として考えています。

近いうちにキャッシュの残高が1,000億円を超えることが考えられるが、今後のキャッシュの使途について伺いたい。

当社は年間で約300億円の開発投資を行っていますが、ヒットビジネスであるゲーム業界において、市場に大きな環境変化が起こった際に、3年は安定的に事業が継続できるよう、1,000億円程度は手元に置くことが適切であると考えています。また一方で、今後の市場変化に対応するべく、先進技術の研究やビジネスインフラ強化のための投資を継続して行っていきます。

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