第十三話:新年早々・・・
いや・・ホント死ぬかと思いましたよ。 前回コラムを書いてそのあとすぐに 具合が悪くなって、3日から10日間寝込んでました。 気管支炎に伴い、風邪をこじらせ 熱は下がらんわ、医者は休みだわ 知り合いには連絡通じんわ、人生ベスト3の 危機でしたねぇ・・・。 2009年は大丈夫かなぁ、と思いつつ、 前回お約束していた、AC版、Wii版の事も 遅れてしまい、ユーザーの皆様には大変申し訳ないです。 という訳で、さっそくディレクターの Neo_Gに登場してもらいましょう! で、…ハックション! …失礼しました。 さて、ゲホゲホ…。 … … … またちょっと具合が悪くなってきた…。 ゴメン、Neo_Gあとよろしく。 コラムの締めもまかせた。 ------------------------------------------ みなさん、はじめまして! Neo_Gと申します。 (カプコン対戦格闘ファンの方々はお久しぶりです!) 今回のタツカプでは、当初別の仕事をしていたので たまにちょこちょこ意見を言ったりしてたのを 新妻Pに口説かれて(笑)、ディレクターとして 開発後期より正式参加し、制作進行のまとめなど いろいろやってました。 さて、簡単な自己紹介はこれぐらいにして本題に入りましょう。 AC版とWii版の違い、ということですが、 … … …特にありません。 ぶっちゃけ、まったく同じはずです。 (開発現場とも以前話していて念のため調べましたが、 データ的にもまったく同じという結果を受けました) では、これで! …とこれで終わるのもなんなので、別のお話を。 (少々マニアックなお話になるので申し訳ありません) 実は他の部分での違いがあることが分かりました。 それは画面比率(16:9か4:3か)による、 特定の技での壁跳ね返りやられの距離の違いです。 詳しく言うと、16:9の画面と4:3の画面では、 リュウの上段足刀蹴り(強)のヒット時に 相手がぶっとんで壁に当たって跳ね返る時の距離が異なる、 というものです。(強の時のみ。弱と中は違いなし) 今のところ、この現象以外での違いは確認されていません。 なので、リュウ使いの方は細かいことではありますが 覚えておいた方が良いかもしれませんね。 なお余談ですが、この16:9時と4:3時の画面比率についてですが、 このゲームでは大まかに言えば『見え方、見える範囲』の差だけで、 キャラクターが移動できる範囲(キャラクター同士の距離)や キャラクターや弾などの移動速度など、 ゲーム性に関る基本的な部分に違いはありません。 で、話を大きく戻して、AC版とWii版とでは違いはないので、 「闘劇」タイトルにも選ばれたことですし、 Wii版でがっちり練習して、AC版でもりもり対戦して下さいね! では何かあればまた参上するかも…です。 次回は再び新妻Pより、僕もまだ参加前で詳しく知らない、 開発当初のこぼれ話をお届けします!! (むちゃぶり返しということで 笑) その前に早く体調を直してください、新妻さん。 みんなも元気付けてあげてね。 ではでは!
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新妻良太
本作のプロデューサーをつとめる。 格ゲーはそれほど得意でもないのに なぜか、史上最強の弟子ケンイチ、SF4、そしてタツカプと 格ゲーのプロデューサーばかり務める変わり種。 最近は、こんだけやってればそのうち波動拳のひとつも打てないもんかと、 ふと思うちょっと身軽な3●歳
(C)タツノコプロ (C)2005 タツノコプロ/鴉-KARAS-製作委員会 (C)CAPCOM CO., LTD. 2008,(C)CAPCOM U.S.A., INC. 2008 ALL RIGHTS RESERVED. 「タツノコVS.カプコン」は一部(株)竜の子プロダクションの 許諾を受けて、(株)カプコンが製造・販売するものです。