第十三話:新年早々・・・

こんにちは、新年早々体調を崩してしまい
コラム更新が遅れてしまった新妻です。

いや・・ホント死ぬかと思いましたよ。

前回コラムを書いてそのあとすぐに
具合が悪くなって、3日から10日間寝込んでました。

気管支炎に伴い、風邪をこじらせ
熱は下がらんわ、医者は休みだわ
知り合いには連絡通じんわ、人生ベスト3の
危機でしたねぇ・・・。


2009年は大丈夫かなぁ、と思いつつ、
前回お約束していた、AC版、Wii版の事も
遅れてしまい、ユーザーの皆様には大変申し訳ないです。

という訳で、さっそくディレクターの
Neo_Gに登場してもらいましょう!

で、…ハックション!
…失礼しました。
さて、ゲホゲホ…。




またちょっと具合が悪くなってきた…。

ゴメン、Neo_Gあとよろしく。

コラムの締めもまかせた。

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みなさん、はじめまして! Neo_Gと申します。
(カプコン対戦格闘ファンの方々はお久しぶりです!)

今回のタツカプでは、当初別の仕事をしていたので
たまにちょこちょこ意見を言ったりしてたのを
新妻Pに口説かれて(笑)、ディレクターとして
開発後期より正式参加し、制作進行のまとめなど
いろいろやってました。

さて、簡単な自己紹介はこれぐらいにして本題に入りましょう。


AC版とWii版の違い、ということですが、


…特にありません。
ぶっちゃけ、まったく同じはずです。
(開発現場とも以前話していて念のため調べましたが、
 データ的にもまったく同じという結果を受けました)


では、これで!

…とこれで終わるのもなんなので、別のお話を。
(少々マニアックなお話になるので申し訳ありません)

実は他の部分での違いがあることが分かりました。
それは画面比率(16:9か4:3か)による、
特定の技での壁跳ね返りやられの距離の違いです。

詳しく言うと、16:9の画面と4:3の画面では、
リュウの上段足刀蹴り(強)のヒット時に
相手がぶっとんで壁に当たって跳ね返る時の距離が異なる、
というものです。(強の時のみ。弱と中は違いなし)

今のところ、この現象以外での違いは確認されていません。
なので、リュウ使いの方は細かいことではありますが
覚えておいた方が良いかもしれませんね。


なお余談ですが、この16:9時と4:3時の画面比率についてですが、
このゲームでは大まかに言えば『見え方、見える範囲』の差だけで、
キャラクターが移動できる範囲(キャラクター同士の距離)や
キャラクターや弾などの移動速度など、
ゲーム性に関る基本的な部分に違いはありません。


で、話を大きく戻して、AC版とWii版とでは違いはないので、
「闘劇」タイトルにも選ばれたことですし、
Wii版でがっちり練習して、AC版でもりもり対戦して下さいね!


では何かあればまた参上するかも…です。

次回は再び新妻Pより、僕もまだ参加前で詳しく知らない、
開発当初のこぼれ話をお届けします!!
(むちゃぶり返しということで 笑)

その前に早く体調を直してください、新妻さん。
みんなも元気付けてあげてね。
ではでは!

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■プロフィール

新妻良太

本作のプロデューサーをつとめる。
格ゲーはそれほど得意でもないのに
なぜか、史上最強の弟子ケンイチ、SF4、そしてタツカプと 格ゲーのプロデューサーばかり務める変わり種。

最近は、こんだけやってればそのうち波動拳のひとつも打てないもんかと、
ふと思うちょっと身軽な3●歳


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