Prof ile

平岡 拓朗
企画(コンシューマーゲーム開発)
2009年入社

現在までのMain Project

入社後、「モンスターハンターポータブル3rd」の制作チームに配属となる。その後、様々な社内タイトルに関わり、「モンスターハンターダブルクロス」ではセクションのリーダーを務めた。

幼い頃からの夢をカプコンで実現

小学生の頃からゲームが好きで、「将来はゲーム制作に携わりたい」と思いながら中学、高校時代を過ごしました。大学に入ってからは他業界にも興味を持ったのですが、その頃に所属していたサークルでのイベント企画を通じて「自分は、やはり人を笑顔にする仕事がしたいんだな」と再認識。かねてからの夢だったゲーム業界にターゲットを絞って就職活動を始めました。その中でカプコンを選んだ理由は、新規IPの制作に意欲的だったこと、当時では珍しく世界を視野に事業展開をしているのが印象的だったからです。何気なく自分の部屋のゲーム棚を見たとき、圧倒的にカプコンのゲームが多かったことも決め手になりました。

コンセプトが、すべての作業の道筋となる

「モンスターハンターダブルクロス」では、セクションのリーダーとしてモンスターやステージ、クエスト、テキストなどのゲームを構成するすべての要素の制作に携わりました。モンスター制作においては、外見、攻撃方法、リアクション、当たり判定に至るまでの詳細を、各セクションと連携しながら、イメージを形にしていきます。その際に大事なのは、明確なコンセプトを決めること。これはモンスターに限らず、ステージを制作する場合も変わりません。このモンスターはどんな生態を持つのか、このステージでは何を表現したいのか。コンセプトは職種を越えてチーム全体で共有するビジョンです。すべての作業をコンセプトに基づいて行うことで、チーム全員が理想の完成形の実現に向けて連携していくことが可能になります。

“おもしろさ”をカタチにするために

自分が頭の中で思い描いているアイデアを企画書にアウトプットし、デザイナーやプログラマーなどほかのメンバーに説明することは、想像以上にエネルギーを使います。言いたいことをうまく伝えられず、ジレンマを感じることも珍しくありません。しかし、チームメンバーと試行錯誤して制作を進め、最終的にアイデアが画面の中でカタチになるのを見ると、この上ない達成感に包まれます。「おもしろさ」に正解はなく、「おもしろさ」はひとりではつくれません。だからこそ、メンバー同士がそれぞれの専門分野を活かし、協力しながら「おもしろさ」を具現化していく。それがゲーム制作の難しさであり、楽しさなのだと感じています。

ある1日のスケジュール

9:00~ 出社・メールチェック・スケジュール確認
10:00~ モンスターAのモーション/エフェクトチェック
11:00~ プログラマーとクエストシステムの実装相談
12:00~ 昼食(チームメンバーとゲーム)
13:00~ ゲームのチェックプレイ
14:00~ モンスターBの企画書をディレクターと確認
15:00~ ハンターの新アクションの調整相談
17:00~ 若手プランナーの資料確認/チェックバック
18:00~ 休憩(チームメンバーとゲーム)
19:00~ ゲームのチェックプレイ

この日の仕事のポイント

常に複数の作業が動いているので、ひとつの作業に専念できる時間はほとんどありません。この日は各種の成果物(ゲーム実装や企画書など)の確認を中心に、デザイナーやプログラマーと相談する時間も設けました。自分の作業も大事ですが、若手プランナーの作業のサポートや、ほかのスタッフの作業の円滑化に向けて日々スケジュールの調整を行うことも欠かせません。休憩時間はチームメンバーとゲームでリフレッシュするのが日課になっていますね。

休日の過ごし方

ビデオゲームやアナログゲームを楽しみながら「おもしろさの本質」を探るよう心がけています。先日は友人と会社の保養所でカードゲーム合宿を行いました。

My Possibility 〜私の感じる無限の可能性〜

国内でも競技人口が飛躍的に増えつつある「esports」に可能性を感じています。コンピュータゲームを競技・スポーツとしてとらえたもので、ここ数年で国内のプロゲーマーの数も増加し、メディアへの露出の機会も多くなってきました。このムーブメントが「ゲームを楽しむこと」の新しい手段となれば、例えば今後「esportsを見据えたタイトル開発」といった新しいチャレンジができるようになるかもしれません。ゲーム業界に活気をもたらすポテンシャルを秘めていると思います。