Prof ile

村上 正成
デザイナー(コンシューマーゲーム開発)
2013年入社

現在までのMain Project

入社後、すべてのセクションで研修を受け、ゲーム制作の基礎を学ぶ。その後、UXデザイン室に配属となり、UIデザインやリソース作成を担当。代表作は「ドラゴンズドグマオンライン」。

未知の領域への挑戦意欲が入社のきっかけ

学生時代は映像業界やCM業界への就職を希望していました。そんな私がゲーム業界に飛び込んだきっかけが、卒業制作の発表会。私の作品を見たカプコンの採用担当の方が声をかけてくれたんです。もともと「ロックマン」が好きだったこともありカプコンのことは知っていましたが、こういう形で声をかけられたことに不思議な縁を感じました。それ以上に、それまで意識していなかったゲーム業界での仕事に「思い切ってチャレンジしてみたい!」という想いが強くなって入社を決意し、現在に至ります。

ユーザーがゲーム世界で快適に過ごすために

私は主にユーザーインターフェース(UI)のデザインを手がけています。「ドラゴンズドグマオンライン」ではステータス情報、ミニマップなど、画面に見えるすべての情報に関するUIデザインを担当しました。その際に心がけていたのは、ゲームの仕様の全体像から細部に至るまでをしっかりと把握し、レスポンスや扱いやすさ、わかりやすさを最優先すること。まず情報デザインを考えてから、ゲームの印象に合うようにビジュアルをつけるようにしています。 「ドラゴンズドグマオンライン」はオンラインゲームなので、チャット周りの快適さを追求することも欠かせません。UIとはプレイヤーとゲーム世界をつなぐ装置。それを念頭に置いてデザインに取り組むことが求められるのです。

UIを通じて素晴らしい体験を提供したい

UIデザインがうまくいったかどうかを判断する指標は「UIに関してプレイヤーが感想を抱かないこと」だと思います。プレイ中に一切のストレスを感じさせないことはもちろん、快適なUIだということすら意識させない。それが、プレイヤーがゲームに没頭できている何よりの証拠だからです。リリースを楽しみにしていたゲームを遊ぶ前のワクワク感、遊んだ後の「おもしろかった!」という余韻。そういったユーザー体験の前後をつなぐものがゲームの手ざわり、すなわちUIです。それが悪いと、プレイ前の期待感もプレイ後の余韻も、すべてを台無しにしてしまいます。この点をしっかりと自覚して、今後もゲームごとに最適なUIを追求していきたいと考えています。

ある1日のスケジュール

9:30~ 出社
9:45~ 朝会
10:00~ 所属スクラムの定例会議
11:00~ 書類系の作業、前日までの残務があれば優先して実施
12:00~ 昼休憩
13:00~ デザイン作業
15:00~ 所属室の定例会議
16:00~ デザイン作業(この間にスポットでタスクが入れば作業を入れ替えながら対応)

この日の仕事のポイント

この日の場合、デザイン作業よりも会議が多いため、朝の時点で「1日の中でいつ、作業に時間を割けるのか」を明らかにします。作業中は目の前のタスクに最大限集中。今やるべきこと、今後やる必要があることを意識することが、効率良く仕事を進めるためのポイントです。作業中にもスポットで新たな作業が入ることがあるので、各々の業務の優先度をケースバイケースで入れ替えながら、臨機応変に対応することが求められます。

休日の過ごし方

休日は友人や同期と食事をしに行くことが多いです。あと、健康のためにランニングを始めました。汗をかいて体も頭もリフレッシュ!

My Possibility 〜私の感じる無限の可能性〜

入社前はゲームづくりに関してまったくの素人でしたが、これまでの研修や実務を通じて多くのことを学ぶことができ、大きく成長できたと感じています。特に、他セクションの様々な人との関わりは、私に連携することの大切さを十分すぎるほどに教えてくれました。これからも自他共にスムーズに仕事ができるよう意識しながら、さらに経験を重ねていきたいです。そして、いずれは企画もできるようなデザイナーになりたいと思っています。