Prof ile

井土 未森
サウンド(パチンコ・パチスロ開発)
2013年入社

現在までのMain Project

パチスロに使用される各楽曲や効果音をはじめ、完成した音楽の組み込みや調整など幅広い業務を担当。ボイスや歌楽曲の収録に立ち会い、声優や各楽器担当者への指示も行う。

音楽とゲーム、両方の“好き”を仕事に

子どもの頃に始めたエレクトーンがきっかけで、演奏やシーケンスづくりなど音楽全般に没頭するようになりました。学生時代には吹奏楽部に所属し、パーカッションを担当したこともあります。ゲームも大好きでよくプレイしていましたが、「ゲーム音楽」そのものへの興味が高まり始めたのは高校時代。様々なタイトルを通じて、名曲といわれるBGMに触れるにつれ「将来、ゲーム業界で音楽制作に携われれば」と思うようになりました。そんな時期に初めて「モンスターハンター」をプレイし、その壮大なBGMを聴いて受けた大きな感動。私の想いは「カプコンで働きたい!」という具体的な希望に変わっていったのです。

パチスロ機ならではの“音”のつくり方

カプコン発のパチスロには「バイオハザード」や「モンスターハンター」、「ストリートファイター」など、もとになる作品が必ずあります。その世界観を損ねることなく、「当たり」「ハズレ」など、パチスロならではの状況に応じた気持ちの起伏を、音でより際立たせる。それがパチスロの音楽を手がけるサウンドクリエイターの腕の見せどころです。よりプレイヤーの心情に合ったサウンドを追求するために、あえてスタンダードを外した音づくりをすることもあります。そういった試行錯誤を重ねた結果、自分が関わったパチスロをプレイした友人から「あの音、良かったよ!」と言われたときは、本当にうれしかったですね。

作品の世界観に自分なりのアプローチで彩を

コンシューマー作品にもパチスロにもいえることですが、タイトルによってBGMのアプローチが大きく違っている点がおもしろいと思います。「モンスターハンター」ならオーケストラ調、「戦国BASARA」なら和風とロックの融合。それぞれのコンシューマー作品が持っている独自の雰囲気やテイストに基づいてつくられたBGM、それをベースにパチスロではどんな音をつくり、何を表現していくのか。それを考えることがたまらなく楽しくて、やりがいを持って仕事に取り組めていますね。もちろん、ときには困難な状況が発生することもあります。しかし、そんな壁を乗り越えていくために、試行錯誤しチャレンジできることすら楽しめる。そんな非常にやりがいのある環境で仕事ができていると実感します。

ある1日のスケジュール

8:40~ 出社、メールチェック、機材やソフトの立ち上げ、共有資料の更新
9:00~ チーム朝会の後、効果音制作。制作後に確認、組み込み
12:00~ お昼休憩
13:00~ 制作作業
15:00~ 企画とボイス組み込みに関する会議
17:30~ 制作作業

この日の仕事のポイント

会議では、映像を見ながらボイスの鳴らし方や、効果音と被らない方法などについて打ち合わせます。また、企画から「こうしたい!」という想いを受け取れるので、これから自分がやろうとしていることがその想いを叶えられるものかどうか、しっかり確認を取ることが欠かせません。会議後、受け取った想いの熱が冷めないうちに、すぐに作業に取りかかることが、サウンド制作のモチベーションを上げるコツです!

休日の過ごし方

土日のどちらかでボルダリングを3~4時間、それ以外の時間はゲームをすることが多いです。ジャンルを問わず、いろんなタイトルをプレイします。

My Possibility 〜私の感じる無限の可能性〜

入社するまでパチスロをした経験がなかったので、最初は仕事に戸惑いを感じることも多かったです。しかし入社して約3年が経ち、今ではパチスロのおもしろさ、その音づくりに携わる醍醐味を肌で感じています。今後はもっと自分の視野を広げるよう意識し、いずれは常識や流行にとらわれずに斬新な提案ができるサウンドデザイナーになりたいです。そのためにも、パチスロだけでなくコンシューマーや、アーケードの曲づくりにも関わってみたいですね。