\エフェクトデザイナー、いらっしゃい!/
We Are Effect Designer!!

エフェクトデザイナー積極採用!

開発者インタビュー

疋田 裕一(ひきた・ひろかず)

1992年度新卒入社

主な担当タイトル:
鬼武者シリーズ、モンスターハンターシリーズなど、ファミコンからプレイステーション時代まで多数のタイトルに関わる

ファミコン時代にドッターとして入社。多数のタイトル開発に関わった後、3D移行に伴いエフェクト担当にジョブチェンジ。現在は、個性的なエフェクトデザイナー集団を束ねるVFX室長。

徳田 五郎(とくだ・ごろう)

2011年度中途入社

主な担当タイトル:
バイオハザード6、ドラゴンズドグマ オンライン、ストリートファイターⅤ

映像業界出身。カプコン入社後はタイトル専属でのエフェクト制作を経て、現在はVFX室内の技術研究とタイトル用エフェクト制作を兼任。大量のオーダーに効率とクオリティを両立させて応えることに腐心する日々。

渡村 耕資(わたむら・こうし)

2005年度新卒入社

主な担当タイトル:
バイオハザード5、ロストプラネットシリーズ、ドラゴンズドグマ

カプコン自社製ゲームエンジン「Phanta Rei」の技術デモも担当。最近は現世代向けのエフェクト技術開発、チーム内でのエフェクトのワークフローなどを担当。カプコンエフェクト制作技術のご意見番。

勢井 大河(せい・たいが)

2013年度新卒入社

主な担当タイトル:
モンスターハンターシリーズ

モンスターのエフェクトを担当することが多いが、広告や雑誌に使用する宣伝用イラストを制作することも。「派手なエフェクトを求められる時には、よく声がかかる」とは本人談。

カプコンを志望した動機、経緯は?

疋田 僕は大学時代は法学部で、絵に関する専門的な教育は受けていなかったんですが、カプコンのゲームが好きだったのでダメ元で応募しました。

徳田 前職ではCMや映画など映像関係の仕事をしていました。当時、ロストプラネット2のグラフィックのクオリティに驚き応募しました。僕は、経済学部ですね(笑)

渡村 ストリートファイターシリーズなどを始めとして、カプコンのゲームには子供のころよく楽しませてもらっていました。自分もそんなゲームを作りたいと思い応募しました。

勢井 大学ではジュエリーデザイン専攻で、趣味でイラストやアニメを描いたりしていました。元々はアニメーターになりたかったのですが、子供の頃から名前に馴染みのある会社だったのと、実技試験があるのがなんだか楽しそうだったので(笑)カプコンに応募しました。

「開発、制作におけるこだわり」は?

徳田 作業自体は分業ですが、その壁を超えてポストエフェクト、インターフェース、物理など幅広く関わることも出来、様々な経験を持った人が活かせる開発環境になっているとこかなー。

渡村自分自身が自信を持って「良い」と思えるものを作る、ということがこだわっている点ですね。カプコンの開発自体がそういった文化であり、その為「良い意見やアイデアはどんどん採用する」という開発スタイルになっています。

勢井「360度、1フレーム1フレーム、どこから見てもかっこいい絵になるように作れ!」と先輩に教えられました。効率を重視することはもちろん大切なのですが決して手は抜かないように、少ない手数でも最大限に意味を持たせるように作り込んでいます。

カプコンの「ここがいい!」
(ゲーム開発編)

徳田 良いところ……開発に時間が与えられているところですね。前職に比べて開発時間が大幅に増えたので、自分がやりきりたいところまで、やれる。そんなふうに思います。

疋田 カプコンは自社エンジンを開発しているのですが、常にアーティストとプログラマーが連携しており、表現と効率の両面で開発環境を整備しています。
エフェクトは専用のツール類が必要な事もあり、特に結びつきが強いと思います。

渡村カプコンでは、発言する人の立場に関係なく、良い意見がどんどん採用されていく開発スタイルなので、現場では「やりたい事にチャレンジするチャンス」がたくさん転がっていると思いますね。

勢井 確かに、アイデアを提案すれば真摯に聞いてもらえて、真剣に検討してもらえます。今まで、頭ごなしに否定された経験ってないです。自分のやりたいと思ったことのために周囲が動いてくれたり、誰かのやりたいことのために自分が動くということで、カプコン開発の現場は回っているように思います。

渡村やる気のある人にとっては、非常に楽しんで仕事をすることができますし、良い意見もどんどん出てくるため、結果的に会社としても良い作用をもたらす。これは、とても良い文化だと思っています。

カプコンの「ここがいい!」
(ゲーム開発以外)

疋田 カプコンは良い意味でおせっかいなメンバーが多く、自分の知識やスキルを教え合う文化があります。
自主的な勉強会や技術報告会もよく開催されており、誰でも参加可能です。常に新しい情報に触れる事が出来ますので、良い刺激になると思います。

徳田 公私のバランスが取りやすいところですね。就業時間の自由度が高く、家族との時間をしっかり確保できます。

勢井現場の雑談が多いですよね。いい意味でも悪い意味でも賑やか。いろんな趣味を持ってる人がいるので、変な話がいっぱい聞けます(笑)

カプコンのエフェクトデザイナーに
応募希望者へ、一言アドバイスを

勢井 自分の得意なことや好きなことの知識がそのまま仕事に活かせる職業です。モノづくりが好きな人なら、とても居心地が良いと思いますよ。

徳田 現在、映像やアニメなど他分野での仕事の技術が重宝されています。経験を活かせる機会が増えてきているので、世界で戦えるコンテンツを作りたい方、ぜひ、ご応募を!

渡村 5年後10年後を見据えて、今後のゲーム制作やゲームエフェクト開発を見据えて、やりたいことがある、一緒に活躍していってくれる方、ぜひ、一緒に働きましょう!

疋田ゲーム業界経験者の方でなくても「良いゲームが作りたい」という意思があれば、応募資格は十分です。
カプコンで一緒に「世界一のゲームエフェクト」を目指しましょう。エントリーをお待ちしています!

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どんな人が働いているの? エフェクト作りのこだわり、先輩社員が語ります!

よくある質問 Q&A

入社後の配属先は?希望するタイトルに関われますか?

入社後の配属先は、ご経験やご希望を元に決定させて頂きます。社内のタイトルの状況もございますので、必ずしもご希望を叶えられるお約束はできませんが、面接の場でお伺いしたご経験(適性)や希望を考慮して、決定させていただきます。

中途入社者の出身業界は?

ゲーム業界(プラットフォームは問わず)はもちろんのこと、アニメ、映像業界(PC、CM、映画)など、ゲーム業界未経験でも、幅広い業界出身者が活躍しております。

2D経験しかありませんが、大丈夫ですか?

3D未経験でも、3Dにチャレンジしたい思いをお持ちであれば問題ございません。
3D研修もございますし、現場のフォロー体制も整えておりますのでご安心ください。

ゲームエフェクトの制作はどんなツールを使用しますか?

基本社内エンジンに内包された専用のエフェクトツールを使用します。
エフェクトツールで扱うテクスチャーやモデル制作にはMayaやHoudini、FumeFX、RealFlow等を使用する事が多いですが、特に決まりはありません。
デザイナーが最大限力を発揮できる環境で制作してもらっています。

職場の雰囲気は?

わきあいあいとした雰囲気で、会話の多い職場です。エフェクトデザイナーに限らず、職種横断で積極的に意見交換しながら、モチベーション高くモノ作りに打ち込んでいます。女性クリエイターも数多く活躍しております。

研修や勉強会とかありますか?

研修、現場のフォロー体制はもちろんご用意しておりますし、クリエイター間でナレッジや最新技術の共有など、積極的に勉強会を開催し、各々のレベルアップに打ち込んでおります。