カプコンアニメーター積極採用!

  • モンスターハンタークロス

現役アニメーター(モーションマン)に聞く、モンスター、ハンターの作り方!思考プロセス、ものづくりのマインド、カプコンクオリティへの「こだわり」をお伝えします!

MONSTER sideHUNTER side

Question 1

カプコンへの応募に興味のある皆さんへ向けて、
モンスター制作の工程についてお聞かせください。

Answer

山本:まずは、モンスターの企画とデザインの概要ができてきた段階で、「動き」のイメージをすり合せ、方向性を決めていきます。

僕たちアニメーターサイドから「こんなモンスターを作りたい!」とイラストを描いて提案する場合もありますね。
開発中のイメージ資料。
とは言えこの段階だと、何がどうなのかよくわかりませんね

山本:モンスターの概要が決まり始めたら、テスト用の動きをつけて、チームスタッフとイメージの共有化をはかります。
この段階ではまだ正式に作りこんでいないので、既存の類似モンスターを改造して動かしたり、仮のモデルを作ってもらって動きをつけたりします。
またこの時点で技術専門のチーム(テクニカルアニメーター)にリグの検証を同時に行ってもらい、「表現したい動き」が実現可能かも確認しますね。

大坪:モンスターは、翼があったり、首が長かったり、尻尾が長かったりと、それぞれに特徴のあるパーツがありますので、それぞれに特化させて調整しやすくしたリグを用意して作成しています。

プランナーのやりたいこと、デザインの方向性をもらいつつ、そのモンスターのイメージを固めた後は、そのモンスターで一番特徴のあるパーツ……牙や尻尾など、様々ですが。そして行動やポージングを中心に、いろいろなモーションの見栄えや攻撃の流れを考えます。

山本:その後で正式なモデルデータがあがってきたら、リグを完成させ、仮モーションを揃え、「遊べる」状態まで持っていきます。
プランナーによる調整が入り、フレーム数やモーションの選別、追加アクション発注の工程を経て、各モーションをブラッシュアップする作業へと進めていきます。

大坪:仮モーションでの検証時には、ディレクター、プランナー、モデラーと共有して、その時点で問題をつぶしていきます。こちらから様々な提案をしたりもします。

この頃にはいろいろなモーションを作成していくのですが、進めていくにつれて更にキャラクター性やネタは膨らんでいきますね。そうなると最初の頃に作ったモーションを見直して「なんか違うな……」となって(笑)、再度作り直したりしてトータルでのイメージを固めていきます。

  • レア度最高の、開発中の仮モーションです。この時点ではいかにも「開発中!」という感じですね

山本:ゲーム中のモンスターは、プレイヤーのみなさんに「狩られる」存在なのですが、僕たちがアニメーションを作っている時は、ハンターを「どうやって倒すか?」「どうやって返り討ちに合わせてやるか?」を念頭に置いて、技や動きのイメージを膨らませています。

また、僕も「表現したい動き」や「特徴になる攻撃」を作り、そのモンスターを印象付ける事を考えて作っています。
調整のフェイズでは「僕の考えた最強のモンスター!」を作り、そこからプランナーの調整で飼いならされていくわけですが(笑)こちらで譲れないと考えていたキャラ特性や、どうしても表現したい動きがある時は、企画セクションとの戦いです!特にフレーム数をめぐる攻防はアツいです(笑)

  • プランナーとのアツい戦いを経て完成したモーションがこちら。仮モーションと見比べてみてください!

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Question 2

モンスターハンターシリーズのモンスターを作るにあたって、
お二人が「心がけていること」はどんなことでしょうか?

Answer

山本:モンスターは「生き物」である、という事を常に意識しています。
動物としての自然な動きや「そこに生きている感じ」を出すようにしていますし、さらには「ここはどういう環境で、どんな食物連鎖があるのか?」なんていうことも意識しています。

大坪:僕もやはり「生き物感」を大切にして、モーションを作っていますね。挙動一つでも、機械的にならないように細かい動作を入れることで「生っぽさ」が出るようにこだわっています。

CAP:モンスターハンターでは「生き物感」が大きなテーマなんですね。

大坪:そうですね。「生っぽさ」の挙動を研究するために、休みの日に動物園に足を運ぶスタッフも多いですよ。

山本:多いよね(笑)

大坪:生き物感を表現するために我々の間でよく言われるのが「段取り臭さ」です。「行動が目的に対しての一貫性を持って見えるようにする」のが大切で、アクションが回りくどいとか、ゲームの意図が露骨に見えすぎるワザとらしさとか、そう言った部分には厳しいチェックが入ります。
動きが良くできていても、ゲーム上で段取り臭くなるようであれば、モンスターハンター的にはNGです!

山本:重さであったり、巨大な体である事を感じ取ってもらうのに、足の接地(足の踏みかえ)一つとってもかなり気を使って作成しています。
制限がある中での表現にはなりますが、「ターンテーブルの上で回ってるだけ」のような挙動に見えない作り方を目指しています。

わずかな足の踏みかえや、ふとした仕草などのモーションは、動きとしてはとても小さいものなのですが、全体として「生き物らしさ」につながるので手を抜くことなく作っています。

大坪:「生き物感」という点では、「何か食べている」などの戦闘中以外のモーション作成も、とても楽しいですね。
また、やはりゲームのモーションなので「戦っていて面白い動きになっているか?」も十分に注意しているポイントです。企画セクションなどと綿密に連携し、僕たちアニメーターのやりたいことと、ゲーム的な役割とのバランスを意識しながら作成しています。

山本:開発中は常に「君はこのモンスターをどんなモンスターにしたいの?」と問われていますし、アニメーターとしても大きな達成目標の一つですので、ゲームとして、アニメーターとして「生き物感」は大事なポイントです。

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Question 3

では最後の質問です。お二方の「ゲームのアニメーションを作る」上での喜びや嬉しさ、やりがいをお聞かせください。

Answer

大坪:まずは、ゲームの画面内で存在感が出せると嬉しいですね。プレイしている人が「実際にその世界で生きている」ように思えるような感じが出せればと。

また、モーションを作る時にはいろんな狙いがあります。予兆の行動で「怖い!」と思わせたり、攻撃アクションでは「痛そう~!」と思わせたり、笑わせに行ってるおもしろアクションだったり、まあいろいろあるのですが、プレイヤーが、この狙った感じの気持ちになると嬉しいです。

さらに実際プレイしてみて、イメージ通りに攻撃がヒットしたり、また気持ちよく避けれたり、モーションとゲームが「いい感じに結びつく」と、さらに嬉しいです。

山本:「このモンスターはこういう動きだね」「こんな攻撃をしてくるよね」というイメージを、他の人が共感してくれた時、そういうアニメーションが作れた時は、やっぱり、とても気持ちが良いですね。
デザイン画以外でキャラクターを決める事ができて、かつゲーム性にも絡むアニメーションの仕事は、ゲーム制作でとても大きな存在だと思います。

だからこそ、アニメーションだけに留まらず、企画、デザイン、モデルはもちろんのこと、背景やエフェクトにまで意見を出しています。煙たがられてるかもしれませんが(笑)
しかし、いくら煙たがられようとアニメーションはそれらの全てに関連しますので(笑)、ゲーム作りの上で非常にやりがいのある仕事だと思っています!

周囲から煙たがられても臆さずに(笑)、自身の経験やノウハウを活かして、モノ作りできる方達と一緒に、ゲームを作っていきたいですね!是非とも皆さまのご応募をお待ちしております!

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※掲載の参考動画、資料の内容は開発段階のもので、製品版と一部異なる部分がございますがご了承願います。

アニメーターQ&A

入社後の配属先は?希望するタイトルに関われますか?

入社後の配属先は、ご経験やご希望を元に決定させて頂きます。社内のタイトルの状況もございますので、必ずしもご希望を叶えられるお約束はできませんが、面接の場でお伺いしたご経験(適性)や希望を考慮して、決定させていただきます。

中途入社者の出身業界は?

ゲーム業界(プラットフォームは問わず)はもちろんのこと、アニメ、映像業界(PC、CM、映画)など、ゲーム業界未経験でも、幅広い業界出身者が活躍しております。

2D経験しかありませんが、大丈夫ですか?

3D未経験でも、3Dにチャレンジしたい思いをお持ちであれば問題ございません。
3D研修もございますし、現場のフォロー体制も整えておりますのでご安心ください。

職場の雰囲気は?

わきあいあいとした雰囲気で、会話の多い職場です。アニメーターに限らず、職種横断で積極的に意見交換しながら、モチベーション高くモノ作りに打ち込んでいます。女性クリエイターも数多く活躍しております。

研修や勉強会とかありますか?

研修、現場のフォロー体制はもちろんご用意しておりますし、クリエイター間でナレッジや最新技術の共有など、積極的に勉強会を開催し、各々のレベルアップに打ち込んでおります。

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