カプコンアニメーター積極採用!

  • モンスターハンタークロス

現役アニメーター(モーションマン)に聞く、モンスター、ハンターの作り方!思考プロセス、ものづくりのマインド、カプコンクオリティへの「こだわり」をお伝えします!

MONSTER sideHUNTER side

Question 1

カプコンへの応募に興味のある皆さんへ向けて、ハンター制作の「こだわり」についてお聞かせください。

Answer

江川:アクションゲームを得意とするカプコンの中でも、モンハンチームが培っている「気持ち良い動き」を作る技術はとても高く、こだわりも業界内でもトップクラスだと思います。

例えば「攻撃」では、こだわるポイントは「ヒット感」です。気持ちが良いのはもちろん、その攻撃が「強いのか弱いのか」「どこで当てるのがベストなのか」など、攻撃それぞれの役割に応じた性能を、動きだけで表現することを重視しています。

ビジュアルで動きの役割と威力を表現し、プレイしながら感じてもらえるような説得力を持たせることをとても重視しています。

CAP:確かに、モンスターハンターでは与えたダメージは数字で出ないのに「おりゃっ!これは痛いぞ!」と声を出したりしてしまいますね!

江川:そういうことです(笑)
また、全てのフレームにそのタイミングでの動きの意味や必然性を持たせ、どのフレーム、角度で見ても説得力のあるポーズになるように作っています。そのことがモンハンシリーズにおける「格好良い」なのだと思っています。

CAP:なるほど!モンハンシリーズの画面って、どこを切ってもハンターがかっこいいのは、そういうこだわりがあったからこそ、なんですね。

荒川:私は新キャラクターのニャンターを担当させていただきました。ニャンターは「かわいさ」がこだわりポイントの一つですので、そこが損なわれないように気を付けました。

あくまでモンハンのゲーム上で遊ばれますので、クイックに動かせ過ぎるとバランスが崩れてしまいますし、かといってハンターと同じ動きにするとモッサリ過ぎるので、アクションの両立には気を使いました。

CAP:つららにつかまるニャンターは、よく見るとハンターとは微妙に動きが違いますね。ちまちましているのに、大げさな感じがしていて、かわいいです!

江川:モンスターハンターシリーズでは「筋力があればなんとかできそう」という、ある種の「嘘」をついていましたが、これ以外の嘘を入れないようにも気をつけました。重心、作用反作用、床反力などの運動の法則ではなるべく嘘をつかず、「筋力があればなんとかできそう」な動きになるように心掛けています。
武器の設定などは必殺技のアイデアに合わせて、けっこう盛らせていただいた部分もありますが(笑)

CAP:モーションを作る上で最も配慮すべき点はなんでしょうか?

江川:「ユーザーが身体に記憶している重さや力みをビジュアルで呼び起こす」ことだと考えているので、それがしっかり表現されているかは、クオリティチェックの一つの基準でもあります。

押し込むボタンを通じてユーザーに「手応え」を感じてもらえると信じて、取り組んでいます!



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Question 2

具体的に「制作」の際のポイントをお聞かせください。

Answer

江川:ハンターのモーションを制作するに当たり、動きの整合性にこだわり、現実ベースの説得力を持つ挙動を研究し続けています。
武器は重そうに、攻撃は痛そうに見えるための努力は惜しみません。

重さを感じる説得力を持った動きは「本能的な気持ち良さ」を想起してくれます。
見ている側に重さを通じてアクションに感情移入してもらうイメージです。
モンスターハンターが、多くのユーザーに支持され、今もシリーズが続いているのは、モーションに「本能的な気持ち良さ」が含まれていることも要因の一つだろうと思っていますので、このこだわりは、これからも絶やさないようにしていきたいですね。

CAP:「こういう研究もしています」というネタがあれば、ぜひお聞きしたいのですが……

江川:ハンターの動きは、スポーツの「泥臭さ」に近いかと思って、スポーツ動画をよく見ていました。
その他にもバイオメカニクスを勉強したり、動きの勉強を突き詰めていくと医療の分野に行きついたりして自分でも驚きました(笑)

感覚的に分からない部分は理論で理解しようと思い、動きの整合性を持たせるために色々な努力をしましたねえ。

CAP:様々な分野への研究が、ハンターの「動き」を作り上げているわけですね。

江川:キャプチャーのアクターも自分でこなしますよ。アクターを担当することで、ユーザーに伝えたい体感性をまず自分で体感する事ができます!とは言え、自分の運動能力ではハンターの動きを再現できませんので分割して撮影します(笑)

こういったキャプチャー編集にも、カプコンならでは、モンスターハンターならではのノウハウがふんだんに盛り込まれています!

CAP:ニャンターについては、いかがでしょうか?

荒川:シリーズのアイコン的キャラクターだったアイルーが、今回プレイヤーキャラに昇格したことで、その役割がより強くなるし、モーション自体もユーザーの目に触れる時間が増えます。
なので、江川さんたちが作るハンターのモーションに負けないクオリティにするよう気合を入れました!(笑)
チームのチェックが通ったモーションも、「本当にこれ以上はないのか?」とクオリティについて自問自答するよう心掛けてます。

CAP:今までのモンスターハンターでアイルーのかわいいモーションを見てきて、アイルーが操作できたらいいのに!と思っていた人は多いと思います。

荒川:「操作できるアイルー」は初登場の要素ですが、操作した時にアイルーとしての軽快さや面白みを体感できないと意味がないので、熟練プレイヤーに新鮮なモンハンを体験していただくことと、新しいプレイヤーへの入り口として、心地良く遊んでもらえたらと思って作りました。

・過去の魅力的なアイルーの動きに負けない!
・ニャンターは関節数が少ないけど、操作したときにハンターに引けを取らない!

が自分自身のテーマだったのですが、イメージを掴むために絵を沢山描きました。
イメージを共有する為にプランナーにその絵を見てもらったり、ラフなモーションを数パターン用意して見せたり、アイデア出しとイメージの共有には力を入れました!
また、実際の制作においてはニャンターの少ない関節数をカバーするため、動きのディテールよりも、その動かし方や見せ方で魅力的になるように工夫しました。

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Question 3

では最後の質問です。お二方の「ゲームのアニメーションを作る」上での喜びや嬉しさ、やりがいをお聞かせください。

Answer

江川:カプコンは昔からアニメーションへのこだわりがとても強く、どのタイトルチームでもその傾向は顕著ですから、アニメーターであればどのチームに配属されてもプレッシャーを感じてしまいます。先輩が積み上げてきたブランド価値を自分たちの代で失う訳にはいきませんので(笑)

でも、このプレッシャーの中でやり遂げることができれば、得るものはとても大きいです。
基礎的な事はもちろんのこと、アクションゲームを作るノウハウやそのロジックなど、今の自分のモーション作りのベースになっています。

荒川:今回、ニャンターを担当いたしましたが、巨大タイトルの人気キャラクターのプレイヤー化ということで、とてもやりがいがありました。
セクションリーダーを始め先輩方が丁寧に指導してくださったり、ディレクターもプランナーも若手の私のアイデアを真摯に聞いてくださいました。とても恵まれた環境で制作できたと思います。
結果的には、しっかり完遂できましたので、今後の自信にもつながりました!

江川:ゲームごとに表現しなければいけない内容は違いますし、伝える相手も方法も変わります。
だから最良の形で表現できるように、常々考え続けなければいけない。
求められることが毎回違うのも、この仕事の面白い部分だと思います。

ゲーム業界以外の経験や引き出し、考え方など、必ずゲーム作りに活かせると思います。
そんな多種多様な制作環境を楽しめる方と一緒に、ゲームを作っていきたいですね!
モノづくりが好きで、カプコンの制作や環境に興味を持っていただける皆さまのご応募をお待ちしております!

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※掲載の参考動画、資料の内容は開発段階のもので、製品版と一部異なる部分がございますがご了承願います。

アニメーターQ&A

入社後の配属先は?希望するタイトルに関われますか?

入社後の配属先は、ご経験やご希望を元に決定させて頂きます。社内のタイトルの状況もございますので、必ずしもご希望を叶えられるお約束はできませんが、面接の場でお伺いしたご経験(適性)や希望を考慮して、決定させていただきます。

中途入社者の出身業界は?

ゲーム業界(プラットフォームは問わず)はもちろんのこと、アニメ、映像業界(PC、CM、映画)など、ゲーム業界未経験でも、幅広い業界出身者が活躍しております。

2D経験しかありませんが、大丈夫ですか?

3D未経験でも、3Dにチャレンジしたい思いをお持ちであれば問題ございません。
3D研修もございますし、現場のフォロー体制も整えておりますのでご安心ください。

職場の雰囲気は?

わきあいあいとした雰囲気で、会話の多い職場です。アニメーターに限らず、職種横断で積極的に意見交換しながら、モチベーション高くモノ作りに打ち込んでいます。女性クリエイターも数多く活躍しております。

研修や勉強会とかありますか?

研修、現場のフォロー体制はもちろんご用意しておりますし、クリエイター間でナレッジや最新技術の共有など、積極的に勉強会を開催し、各々のレベルアップに打ち込んでおります。

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