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勤務地:大阪ー家庭用ビデオゲームソフト開発

「MT Framework Next Generation」新プロジェクト始動!-カプコンで世界と戦えるゲームエンジンを一緒に制作してみませんか?-

MT Framework とは?
MT Frameworkはカプコンが開発した高品質なCG能力、マルチコア最適化、マルチプラットホーム対応、そして高機能・多彩な開発用ツール群を整備、などといった特徴を持ったオリジナルのゲームエンジンです。
CEDEC2006において初めてその存在を発表し、設計思想や汎用性、先進性などにおいて特に大きな関心を集め、業界でも大きく取り上げられました。
弊社で開発されている「デッドライジング」「ロストプラネット」「デビルメイクライ4」「バイオハザード5」などの次世代機タイトルはすべてこのMT Frameworkを使用されており、カプコンの次世代機ハードでの開発の中核を担っています。
デッドライジング、デビルメイクライ4イメージ画像
ハードもXbox360・PlayStation3、WindowsXP(DirectX9)に加え、さらに今年になってから「ロストプラネットPC版」でWindowsVista(DirectX10)にもいち早く対応し、その汎用性の高さを証明しています。
ロストプラネットイメージ画像
どうしてカプコンではこのゲームエンジンを自社開発できたのか?
ゲームエンジンの開発には多くの優秀な開発スタッフ、開発期間が言うまでも無く必要ですが、さらにそのゲームエンジンを使用する多くの開発ラインや、共通でエンジンを使うことに対するコンセンサスも不可欠です。
エンジンを使用する多くの開発ラインがなければ何を望まれているかを精査することが出来ず、エンジンそのものの完成度を上げることができません。またコンセンサスが取れていなければ自分のタイトルに必要な機能ばかりを強化することを提案し、汎用性の高いエンジンにはとても成り得ないでしょう。
カプコンでは以前からシステムを共通化する必要性についての意識が高く、また特に高いスキルを持った人員を集約できる体制が整っていたため、早い段階でのエンジンの実用化が実現できました。
また開発の上層部が技術研究の重要性を理解していて、すぐに成果が出なくても信頼して継続させてくれたことも非常に重要だったと考えています。
ゲームエンジンを自社開発することのメリットは?
海外では外部のミドルウェアを使用することも多いようです。確かにミドルウェア使用した場合はMT Frameworkを使用した場合と同じように、使用しない場合と比較して効率化が図れるとは思いますが、言語の違い(ほとんどのミドルウェアは海外製)や要望・不具合に対する対応速度、エンジン内部構造の理解の点で、MT Frameworkの方が開発期間や制作物のクオリティでよりよい結果が出ると考えています。
実際、自社開発を生かしたエンジン内部構造の理解がタイトルの完成度に大きく寄与しています。
そして必要な機能を強化する上でも、エンジンとタイトルを同じ社屋で制作していることで、お互いが密接に連携していくことやエンジンの拡張の方向性や重要度をコントロールすることを可能にしており、それがさらにタイトルの完成度を高めています。これは同業他社が「デッドライジング」や「ロストプラネット」の発売時期にミドルウェアを使用してゲームを制作し、その開発が苦戦していたことからも明らかです。
MT Framework Next Generationとは?
これまでは、まずエンジンそのものの基本的機能・ツール群の確立(特に最初にターゲットとなったXbox360での最低動作保障)、そして実際にタイトル(「デッドライジング」および「ロストプラネット」)に組み込むことで実用に耐えうることを証明することを最初の目標として開発し、これが両タイトルの発売という形で実を結びました。
また現在進行形としてPCやPlayStation3での動作を保障することによりマルチプラットホーム対応を推進し、各ハードの特性に対する最適化を盛り込んでいくことで最大公約数ではなくもっと高い性能・機能を発揮させようとしています。

これからはさらに「MT Framework Next Generation」と題して

  • 対応プラットホームの拡張
  • 表現方法の更なる向上
  • 現在ミドルウェアに頼っている物理シミュレーションの自社開発
  • AIシステムの確立

などの点において、さらに機能拡張・発展を考えています。

最終的に他のどんなゲームエンジンにも引けを取らない、完成度の高い国産エンジンを作り上げるのが最終目標です。
デビルメイクライ4イメージ画像
どんな人材を欲しているのか?
現在のスタッフの人数では、プロジェクトの最終目標を実現するためのマンパワーが残念ながら足りません。
しかし作り上げるからには中途半端なものにしたくありません。自分の技術がどこまで世界で通用するのか試してみたい、国産のゲームエンジンでも決して技術力や表現力は海外のゲームエンジンに劣らないことを証明したい、そんな想いを共有できるやる気のある方にぜひ来ていただきたいと考えています。

今回は

  • シェーダー
  • CGプログラム
  • 物理シミュレーション
  • AIシステム

のエキスパート・制作経験者、もしくは制作経験はないが知識はありぜひこの機会を使って制作してみたいという方を募集します。

バイオハザード5イメージ画像
あなたもカプコンで世界と戦えるゲームエンジンを一緒に制作してみませんか?
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