関野 優樹
プログラマー 2009年入社

幼い頃からゲームをプレイすることが好きだったので、ゲーム作りに携わることが昔からの夢でした。昔は漠然と考えていた夢でしたが、大学生時代にプログラミングの勉強や、CGを作成するアプリケーションを使った映像制作などを経験し、この知識を生かす分野で働きたいと考え、入社しました。

Record 1 戦国BASARA4

ゲームエンジンのバージョンの更新により、過去のデータを新しいデータ形式に変換する作業の実装を担当。

従来当社内ではアーティストが手動で時間を掛けてこの対応をしていましたが、単純で煩雑な作業が要求される為、手動で作業を行うよりプログラムで自動化することが急務だったので、社内初の取り組みである自動化を実施しました。

当時の私は、作業の自動化や、タイトルが要求する機能追求に一人で対処しきることが出来ず、周りの先輩方に仕様の定義や作業フローの構築部分でいろいろ教えてもらいながら実装にこぎつけることが出来ました。この経験が、以降の自動化・開発者の作業フロー構築に興味を持つきっかけになりました。

ポスターと記念撮影

Record 2 ドラゴンズドグマ オンライン

当時の制作風景

このタイトルの開発が始まる頃、アーティストが作業を行うツール環境が社内で大きく移行することとなり、そのプロジェクトでのプログラマー部門のリーダーを担当。

ツール環境の移行は、使い慣れた環境を再度理解し直し、新しいルールに則って実装し直す膨大な作業を産みますが、アーティストの作業フローを根底から新しく変更できるチャンスでもありました。結果として、現在でも利用されている、アーティストが常に最新機能を安定して供給する必須開発環境を実装することができました。やりたいことに対してどのように仕様を策定するか、どういったアプローチで調べるべきかを経験し、身につけられたと思います。

Record 3 バイオハザード7 レジデント イービル

新ゲームエンジンである、REエンジンの立ち上げに携わりました。REエンジンはこれまで当社内で開発したゲームエンジンとは一線を画した制作フローで、より簡単に多くのデータを扱うことが出来ます。私は、複数の機能を束ねて簡単に機能を実装・実行できる”Macro機能”を社内で初めて開発し、REエンジンへ組み込みました。

以前の経験から、タイトル担当者からのヒアリングを行い、必要な機能の抽出・提供を行い、更に社内で浸透するように使用方法をまとめたドキュメントや、サンプルの整備にも注力しました。当初は課題も多くありましたが、タイトル担当者からの助けも借りつつ、要望応対やドキュメント整備を粘り強く行ったことでこの”Macro機能”を会社内に浸透させることが出来ました。
当時の制作風景