新里 友基
企画 2011年入社

将来は何かを作るような事をしたいと昔から漠然と考えており、就職活動の際に、誰かの楽しみに直結するような物が作りたいと考えていた。バイオハザード、鬼武者、ロックマン、パワーストーン、etc・・・、幼い頃に楽しんだタイトルがカプコンには多かったのが入社の決め手となった。

Record 1 ドラゴンズドグマ

ポーン(仲間NPC)の会話や挙動の組み込みを担当。

当時の失敗談としては、入社して間もなかったのでゲーム制作に関する知識が少なく、間違ってセリフやボイスのデータをサーバーから全て消してしまい、それ以降、とても迷惑がかかるバグが出続けていた期間がありました。

そんな失敗をしてしまっても、先輩や関係する他セクションの方々は、とても優しくフォローしてくれましたが、大人数が関わっている制作において自分のパートが他に及ぼす影響範囲や、そんな状態でユーザーの手元に届いてしまったとしたら・・・といった考え方など、この仕事をやる上での大切なことを学びました。

当時の制作風景

Record 2 バイオハザード6

当時の制作風景

各チャプターの成績表示、難易度EASYの調整、など細かい仕事を多く担当。

チーム参加時は制作も終盤に差し掛かっており、最初に業務内容を伺った際の例え話として、「みんな綺麗な木を作っているけど、全然森になってないから、その一本一本の木を使って森にしてほしい」と言われたのは今でも記憶に残っています。

当時はまさに、びっくりさせられたり、面白い部分が沢山あるものの「こうした方が良いのでは?」と思うものも多くあり、小さなことの積み重ねが一本のゲームソフトのクオリティに繋がることを実感できたのは良い経験でした。

Record 3 バイオハザード リベレーションズ2

入社当初から念願だった、バイオハザードシリーズの敵クリーチャー全般を担当。

近年は「ゾンビ」自体が脅威ではなく、気持ちよく倒される為の標的となっている作品も増えており、そういった作品に触れた人たちにも怯えてもらうためにどうしたら良いのかをずっと考えていました。

ドラマや小説で見た是非やってみたかったシチュエーションも主人公を動かせる時点でゲームでは成立しなかったり・・・逆に、主人公をユーザーが自由に動かせるという「テレビゲーム」でしか出来ないことは無いか探したりと苦脳する局面も多かったですが、ひとつのことをひたすら追求させてもらった楽しい時間でもありました。

打ち上げ風景