裏谷 玲央
サウンド 2008年入社

学校の卒業文集に「将来はゲームクリエイターになる」と書いていたほど、ずっとゲーム制作に関わる仕事がしたいと思っていた。高校、大学時代はバンド活動や音楽制作で音楽漬けの生活だったが、就職活動のタイミングで「音楽×ゲーム」というコンテンツで生きて行きたいと思い、カプコンを志望。

Record 1 モンスターハンター3

入社後の研修を終えた後、コンポーザーを担当。

最初に作ることになったのは、岩陰からマンボウみたいな魚が出てくる「遊泳魚登場」のデモシーン。10秒にも満たない短い映像で、制作時間は15分。アンビエント系の音源をヒーンと鳴らして、遊泳魚が見えたら銅鑼を擦る音を入れるだけのものでした。

新人なので、全てに全力で!という想いはありましたが、当時は仕事の進め方が分からず、自分の制作したものが製品になる実感やイメージも湧いていないので、「本当にこれでいいのか」と迷うこともありました。そんな時、当時の先輩には仕事に取り組む心構え、ゲームサウンドはトータルの演出が大事、ということなどを言葉ではなく行動で教わりました。

狩猟音楽祭DVD

Record 2 モンスターハンターポータブル 3rd

ステージ演奏出演

コンポーザーを担当。モンスターの狩猟曲や比較的良く耳にするシーンの曲も書くことになりました。

一番大きかった事が、先輩と立ち上げたモンスターハンター オフィシャルギターユニット「BlackLute」です。学生時代のバンド経験を活かして、モンスターハンターオーケストラコンサート「狩猟音楽祭」や「モンハンフェスタ」等のステージで演奏し、貴重な経験をさせて頂きました。

また、制作繁忙期に効果音(SE)作業のお手伝いをしましたが、その経験が後のモンスターハンタークロスに活きてくるとは、この時は思いもしませんでした。

Record 3 タツノコVS. カプコン アルティメット オールスターズ

1~2か月程度の短期の仕事でしたが、先輩コンポーザーに囲まれ、初の格闘ゲームの楽曲制作を担当。

モンハンシリーズは民族楽器を使った曲や、オーケストラ曲が多かったので、普通にバンド系の曲が書ける!と嬉しかったです。先輩に曲を聴いてもらい、アドバイスをもらって実践すると、それが直に曲のブラッシュアップにも繋がり、先輩の偉大さを改めて実感できたと同時に、自分の作曲スキルもまだまだと思い知りました。このタイトルは外部のスタジオでボーカル収録に立ち会ったり、今までに無い経験出来たタイトルでした。

この仕事を通じてディレクションの重要さを学びました。

ボーカル収録立会いのためにスタジオに向かう途中

Record 4 モンハン日記 ぽかぽかアイルー村G

サウンドトラックCD

制作は他社でしたが、これまでのモンハン経験を活かして、初の楽曲ディレクションを担当。

ディレクションを行う上で大事なことは、作家さんに「気持ちよく作業してもらうこと」だと思っています。カプコン側が大阪、作家の方が東京だったため、直接会って話すことが難しく、メールのやり取りが基本となるので、伝え方はより丁寧に行う必要がありました。
また、作家の方の個性をより活かすためのディレクションに試行錯誤の連続だったように思います。

初のディレクション業務で、とてもやり辛かったのではないかなぁという反省もあります。

Record 5 モンスターハンタークロス

モンスターハンターポータブル 3rdの時に担当した効果音業務手伝いの経験が実を結んだのか、このタイトルではサウンドディレクター(以下SD)を担当。SDは、タイトルにおけるサウンドの責任者なので、制作面での意思決定以外にもメンバーの育成やキャリアプランについても考える必要があるポジション。楽曲制作以外にも効果音のコンセプトや監修も行います。

タイトルの初期に配属となり、まずタイトルのサウンドにおける最高のプランを考え、それがスケジュールに収まるように考え、ハンドリングしていくのが主な業務です。僕は作曲と並行して、効果音も含めたサウンド全体の監修をしましたが、周りで支えてくれたメンバーや先輩方のお陰で、無事リリースすることができました。

このタイトルでは、モンハンとして新たな展開に繋げるきっかけを作るため、ED映像のLet'sニャンス(トラベルナ)という楽曲を制作して、声優(キャラ)の歌を収録する事にも成功しました。モンハン語の歌詞を作ったのも初の試みでした。(笑)

楽器収録ディレクション中