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今回から、全4回に渡り、簡単に『鬼武者3』の魅力を紹介したいとおもいます。

第1回は、従来の『鬼武者』シリーズと『鬼武者3』との画面の変化について解説したいと思います。

『鬼武者3』は、過去に発売された『鬼武者』『鬼武者2』『幻魔鬼武者』(以下、鬼武者シリーズ)と大きく異なるところがあります。ゲーム好きの皆さんは、既にわかっておられると思いますが、それは、ゲーム中のすべてが ”フル3Dになった” というところです。
『鬼武者3』では、従来のゲームエンジン・ゲームシステムを見直し、新たに最新の技術を取り入れた3Dエンジンを搭載することで、今までにないビジュアルと迫力の特殊効果を実現し複雑な細部も美麗に表現できるようになり、また、新要素をたくさん取り込むことで今までにない鬼武者を完成することができました。
過去の鬼武者シリーズでは、プレイヤー・敵・設置物は3Dで、背景は奥行き情報を持つ一枚の絵の2D、カメラはおなじみのカットチェンジでゲームワールドを構築していましたが、『鬼武者3』ではすべてが3Dになったことによって、自由なカメラワークを達成し、現実に近い演出・合戦を表現することができました。

前置きはさておき、ここからは、いったいフル3Dとは何なのか? を解説したいと思います。
フル3Dといえば、よく話に出てくるのがポリゴンでありますが、ポリゴンとは、多角形、コンピュータグラフィックス(以下、CG)において、オブジェクト(3Dキャラクタや背景)を構成するための最小単位であり、要するに、フル3Dはポリゴンの集合体であります。


左から、2人の主人公、明智 左馬助、ジャック ブラン、敵の幻魔、のサーフェイスモデルです。 サーフェイスモデルとは、物体表面の面を小さなポリゴンに分割し、これらのポリゴンに対して各種の処理を行なう方式です。今回の『鬼武者3』では、これを背景にも適応し、各部屋を 平均 15000〜20000 triangles 使用しています。 triangle(トライアングル)とは、ポリゴンを三角形であらわした値で、1つの三角形は、1 triangle です。




上段左から、本能寺本堂前 ワイヤーフレーム・サーフェイスモデル、下段左からフランス パリ ワイヤーフレーム・サーフェイスモデルです。 ワイヤーフレームモデルとは、物体の頂点を結ぶ直線によって処理を行なう方式です。

このポリゴンモデルに、テクスチャマッピングし、ライトを当て炎などの効果をのせたのが、ゲーム画面となります。
テクスチャマッピングとは、CGにおいて、物体の表面にテクスチャ(プレイヤーでいえば、顔の絵・鎧の模様)を貼り付けることでオブジェクトの質感を向上させることができます。
テクスチャマッピングを施さないと、描画された物体の表面は単一もしくはシェーディング(段階的な濃度変化)のかかった単純なものにしかならないため、現実味のある質感を得られません。





 テクスチャマッピングは、テクスチャをオブジェクトに貼り付けてレンダリングをすることによって実現します。また、テクスチャはペイントソフトウェアで作成したり、実際の写真や映像をスキャナなどから取り込んだものを使ったりすることが多いです。



▲キャラクターのテクスチャ展開図



▲クリックするとムービーが再生されます

左から、本能寺本堂内 左馬介 信長 対峙シーン、フランス パリ ジャックバイクで登場シーン です。 フル3Dになったことで、ダイナミックな演出を見せることができます。


・・・次回へ続く。


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