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PS2版鬼武者が終了して一息ついていた春先、我がプロデューサーが 鬼武者開発スタッフをよびました。
「ちょっと相談があるんやけど」 「なんでしょう?」
「鬼武者って、みんなが乗れる車って感じだよね。
でも、これってチューン次第でF1にも出来るんだよね。確か」
・・・意味を理解する時間。約2秒。
私達は思いました。
「やっていいのか〜!?」
元々ゲーム好きのスタッフは、比較的やり応えのあるアクションゲームが好きで、ついつい難易度を上げてしまいがちでした。
そのため鬼武者ではターゲットを考えて、全体の調整を低めに設定したり、難易度の上がる仕様はわざわざ使わなかったりしていたのです。鬼武者のバランスに関して、スタッフ自身も多少のやり残しを感じていた事は確かです。
そこにプロデューサーの言葉。
すでに完成されたものをもう一度触るのは、少なからず抵抗を感じるもの。返答も決して快諾というわけではありませんでした。
しかし、ハードな鬼武者の存在を感じていたスタッフの目が笑っていたのは言うまでも無いでしょう。
Jan/25/2002
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