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開発者インタビュー2008

07.オンライン開発部 部長 / 小野 義徳
広報  今期の大型タイトルである『ストリートファイターIV』は、ロケテストをプラサカプコン(カプコン直営のアミューズメント施設)で実施されたということですが、どのような形式でしたか。
小野  初めてのロケテストはプラサカプコン吉祥寺店で行いました。設置した台の横にアンケート用紙を置き、プレイし終わった人にそれぞれ書いていただいて、意見を集めるという方法で進めました。
広報  どのような意見が多かったですか?
小野  「ストリートファイターの新作が出る」と発表されてから、なかなか実際にリリースされなかったので、「やっと来た」という意見や、それから「年齢にかかわらず易しい格闘設計でよかった」という意見などですね。比較的肯定的な意見が多かったと思います。
広報  「やさしい格闘設計」とは、操作性のことでしょうか。
小野  ええ、今の新しい対戦格闘ゲーム機は、マニュアルを見ながらでなければ中々進められないという複雑さがあります。今回の『ストリートファイターIV』は、『ストリートファイターII』をモチーフに、もう一度原点に帰ることをコンセプトとしています。『ストリートファイターII』は多くの人に遊んでいただきましたので、詳細な説明書を読まずとも当時と同じ入力方式で直感的に楽しめる点が、当初からユーザーに受け入れられたポイントだったのではないでしょうか。
広報  昔からのカプコンファンに十分満足いただけるということですね。
小野  そうですね。現在35歳〜45歳くらいのユーザー層はアミューズメント施設からずいぶんと離れてしまいました。例えば子供を連れて2階、3階建てのアミューズメント施設に来たとしても、子供はプライズゲーム機などがある1階で留まる場合が多いため、合わせて引き止められてしまうわけです。『ストリートファイター?』は、そんなユーザーにもう一度ビデオゲーム機のあるフロアに来ていただきたい、という誘引効果を狙っているわけです。そういったシナリオに合わせた操作性を実現しました。
広報  『ストリートファイターIV』から新しい基板を採用しているとのことですが、これはどういう意図なのでしょうか。
小野  今後、旧タイプの基板は生産が縮小するでしょう。やはり新しくて高品質なものを供給していかなければ、時代から取り残されることになります。コンシューマ用ゲーム機で綺麗な映像を見ているユーザーは、外出してアミューズメント施設に立ち寄った際に、そこにある旧式なゲーム機に100円200円を使用するのが惜しい、と考えてしまう可能性があります。そういった局面での打開策として、知名度の高いタイトルの続編を出し、またシステム基板も入れ替えることがひとつの手法なのです。これはもちろんアーケードの市場活性化にも繋がりますし、またこの新型基板は新しいソフトに書き換えが可能ですので、他社のゲームに書き換えていただいても良いわけです。
広報  オペレーションする店舗側にとっても「やさしい」ということですね。
小野  もちろん初期の導入コストは一定のハードルとなりますが、導入した後の長期使用で費用を回収するのがシステム基板の特徴です。これは当社が昔から行っていたビジネスでもあります。
広報  今後のプロモーションについて教えてください。『ストリートファイター』の映画の公開もあるかと思いますが、どういった方法でアピールをされていきますか。
小野  これまで『ストリートファイター』はグローバルでの人気タイトルとして『I』、『II』、『III』と作られてきて、シリーズ名は世界的に浸透していると思います。ですので、その「認知度の高いフランチャイズの続編」という位置付けで打ち出していきたいと考えています。
広報  それにはどういった方式をお考えですか。
小野  通常のゲームは、やはりゲーム専門誌に多く広告を出稿しますが、今回の『ストリートファイターIV』については、むしろ一般誌に向けて広告を打ちました。広く購読者層を獲得している一般誌をターゲットとして広告を投下することで、なるべく『ストリートファイターII』世代の人が情報をキャッチできるように調整しました。もちろんゲーム誌へも出稿はしますが、それだけではあまり現在のユーザー層と変化がありませんからね。
広報  映画も時期を同じくして公開することで、『ストリートファイター』のコンテンツ力を高めていくのが「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」だと思いますが、その中でアーケードゲーム機はどのようなポジションになるのですか?
小野  当社はやはりビデオゲーム屋が本質だと思っています。ですから当然内容や世界観など、しっかりした前提を示す役回り、すなわちフラグシップで最前線に立っていくものだと考えています。
広報  このタイトル開発に関わられて、苦労した点はありますか。
小野  あまりにも久々の『ストリートファイター』だったことです。それこそ『III』からは10年ぶり、『II』からは15年ぶりですから、開発当初は内容を正確に思い出すのに時間がかかりました。
広報  『ストリートファイター』はカプコンの看板タイトルということで、やはりやりがいもありましたか?
小野  そうですね。ある意味では偉大すぎて、それ故にやりにくい部分もありました。今の目から見れば変えたいけれど、やはりこれまでの経緯から変えられないようなポイントがあり、しかしユーザーは変えてほしいと要望を受けていたり…。そして変えすぎるとユーザーからも前の方がよかったと指摘を受ける。その折り合いの付けにくいジレンマをどこで裁定するのか、という点が一番難しかったところですね。
広報  反対にタイトル製作者として嬉しかったのは、どのような時ですか。
小野  やはりユーザーからの言葉ですね。一番ターゲットとしていた年齢層の人たちから、「自分たちが触れられる格闘ゲームがまた出来て嬉しい」という言葉をいただいたときには、うれしかったです。
広報  海外への展開も考えておられますか?
小野  やはり受注があれば、対応したいと思います。
広報  海外というのは、主に北米のことですか?
小野  いえ、北米よりもアジア、オセアニアが多いかもしれません。北米はいわゆるアミューズメント施設という文化自体が衰退して機器を置く場所が少ないのです。
広報  アジア地域というと、韓国などでしょうか?
小野  韓国、台湾、香港、マレーシア、シンガポール、ニュージーランド、オーストラリアなどでは一定の市場評価をいただいております。
広報  韓国はモバイル事業でも、先進的なことが受け入れられる土壌があるというお話でした。
小野  国民の数も多いわけではないですし、また国土が狭いので、情報発信して勢いに火がつけば広まりやすい傾向があるように思います。
広報  これらのアジア市場では、家庭用ゲーム機よりゲームセンターで遊ぶ方が多いのでしょうか?
小野  いえ、こういった市場ではとむしろPCが主流です。日本が一番特殊な市場が残っているといえるのかも知れません。
広報  なぜ日本ではアーケードゲームが健在なのでしょうか。
小野  アミューズメント施設が未だに根強く残っているからではないでしょうか。
広報  アミューズメント施設と共存共栄する形が理想的であるということでしょうか。
小野  そうですね。こちらからも供給できるものは十分に供給して、両者ともに安定的に成長させていきたいと願っています。
広報  業務用機器販売事業としては、今後『ストリートファイターIV』以外で販売予定のタイトルを教えてください。
小野  ビデオゲームは『ストリートファイターIV』に加えて、『戦国BASARA X』や『Fate Unlimited Code』などを発売しており、下期にも新作タイトルを発売予定です。その辺りを中心に、当社の優良やコンテンツや他社版権も併せて開発しながら、積極的に展開していくことになるでしょう。
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  1. 07.オンライン開発部 部長 / 小野 義徳
  2. 08.店舗開発部 副部長 / 青木 純也
  3. 05.カプコン・インタラクティブ,INC.プレジデント / 湯浅
  4. 06.キャラクター・コンテンツ事業統括 執行役員 / 徳丸 敏弘
  5. 03.編成室 / プロデューサー ベン・ジャッド
  6. 04.MC開発部 / 部長 手塚武
  7. 01.編成部 部長 / バイオハザード5 プロデューサー 竹内潤
  8. 02.編成室 / モンスターハンターポータブル セカンド G プロデューサー 辻本良三

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