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IRトップページ > 特集 モンスターハンター ヒットの軌跡(前編)
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「モンスターハンター ヒットの軌跡」シリーズ通算2,100万本を誇り、「モンハン現象」と呼ばれる社会現象を起こしたカプコンを代表するタイトル「モンスターハンター」の誕生からヒットまでの軌跡をご紹介します。(前編)

次代を見据え、オンラインプレイ対応タイトルとして生み出された「モンスターハンター」

(写真1)2012年で8周年を迎える「モンスターハンター」シリーズ。シリーズ通算で2,100万本を販売している。(2012年6月末)

「ロックマン」、「ストリートファイター」、「バイオハザード」、「デビル メイ クライ」・・・いずれもカプコンを代表するフランチャイズタイトルである。カプコンはこれらの有力コンテンツを複数保有するが、「新規ブランドの創出による新たなフランチャイズの確立」を基本戦略とし、定期的に完全新作のタイトルを市場に投入している。

新規ブランド「モンスターハンター」の第1作目がリリースされたのは2004年3月だ。当時はネットワーク環境が整備され始めた時期であり、カプコンでもその通信環境を活かしたエンターテインメントを模索し、家庭用ゲーム機向けにオンラインプレイに対応したタイトルを数種開発していた。その中でも、ネットワークを通じてユーザー間のコミュニケーションが楽しめる「誰でも参加できる多人数協力アクションゲーム」をコンセプトに、次代を見据えたタイトルとして企画されたのが『モンスターハンター』であった。

カプコンの初挑戦。誰でも参加できる多人数協力アクションゲーム

大阪制作部 企画室 プランナー 江口 勝博

それまで"対戦"するゲームを中心に作っていたので、"協力"するゲームを作れるのがとても新鮮でした。しかし、オリジナルのタイトルに一から携わることへの不安があったことも覚えています。ネットワークゲームは、オフラインのゲームと比べて制約が多く、要素の取捨選択が重要になりますが、『モンスターハンター』では“同期させるモンスターは大型のみ”と決め、プレイヤーがキャラクターを正確に動かせることを優先し、マルチプレイながら、快適に遊べるアクションゲームを目指しました。

仲間との協力が楽しい、敷居の低いオンラインアクション

(写真2)2004年に発売された初代『モンスターハンター』。爆発的なヒットとはならなかったが、一部のユーザーの心をがっちりと捉えた。(写真3)シリーズ第2弾となる『モンスターハンターG』。新たな武器やモンスターが追加された。

見ず知らずの人と一緒に遊べるオンラインゲームは、ともすれば「仲間の足を引っ張ってはならない」「仲間に貢献しなくてはならない」というプレッシャーを感じ、始めるのにためらいがちになってしまう人もいる。『モンスターハンター』は、こうしたプレッシャーを払拭し、"誰もが分け隔てなく楽しめる"ように、第1作から敷居の低いゲームとなることを目指した。

その1つの例が、モンスターを討伐した際に得られる報酬のシステムだ。「モンスターハンター」はモンスターを狩り、その体から剥ぎ取れる素材およびクリア後の素材やお金を報酬として獲得するアクションゲームだが、ゲーム内で活躍したからといって良い素材が得られるわけではない。仮に、「モンスターに与えたダメージに比例して報酬が変化する」仕様にしてしまうと、"仲間内での争い"が生まれ、殺伐としたゲームになってしまう。それを避けるため、モンスターに致命的なダメージを与えたプレイヤーでも、全くダメージを与えなかったプレイヤーでも、報酬の獲得条件は平等に設定されているのだ。モンスターと対峙する自信があれば、存分にその腕を振るう。自信がなければ、安全地帯でのんびりしていてもいいという幅広い遊び方を許容したことで、誰でも気軽に参加できるオンラインゲームとなったのだ。

このようなこだわりをもって開発された『モンスターハンター』だが、初めから爆発的なヒットとなったわけではない。コントローラーにある全てのボタンを使用する複雑な操作性に加え、家庭用ゲーム機でのネットワーク接続が可能になったとはいえ、当時のオンラインゲームは、機器やネットワークの設定など現在とは比較にならないほど手間がかかることもあり、オフラインのゲームで遊ぶことに慣れていた大部分のユーザーには浸透しきらず、一部のコアユーザーからの支持に留まった。しかし、『モンスターハンター』の発売から1年以内にシリーズ第2弾『モンスターハンターG』を発売するなど、市場に生じた熱を冷ますことなく継続させることで、ファンによる口コミ効果により確実に知名度を高めていった。

ハンティングアクション『モンスターハンター』のこだわり

大阪制作部 ディレクティング室 ディレクター 藤岡 要

モンスターに対して、プレイヤーはがむしゃらに向かっていくだけではなく、"次に攻撃が来るな"と思ったら相手の攻撃後の隙を待つ。『モンスターハンター』は、こうしたアクションの駆け引きにこだわって制作しました。これは相手の動きを読んで駆け引きをする、格闘ゲーム制作に関わった経験が活かせているのだと思います。また序盤に、立ち回りを学ぶための"先生"役のモンスターを用意するなど、駆け引きの重要さを理解してもらうための仕組みを作ることで、ゲームに自然と慣れてもらえるよう気を配りました。

携帯機向けの発売を契機に爆発的なヒットを果たす

(左)シリーズ初のミリオンを記録した『モンスターハンターポータブル 2nd』。街中でユーザーがゲームを持ち寄って遊ぶ、所謂「モンハン現象」が起きたのもこのころ。(右)シリーズ最大のヒットとなった『モンスターハンターポータブル 3rd』。470万本のヒットを記録した。

徐々にプレイ人口を拡大し始めた「モンスターハンター」だが、市場の声を聞くと"もっと多くの人と一緒に遊びたい"そのために"より多くの人に「モンスターハンター」を紹介したい"と考えているユーザーが多いことが分かってきた。

こうした状況下、更なるユーザー人口拡大のため、"いかに人に紹介しやすい環境を作るか"という考えから企画されたのが、携帯機向けの『モンスターハンターポータブル』であった。携帯機にしたことで、友達に紹介したいと思ったときにその場で見せたり、試しに遊んでもらったりと、容易なプレゼンテーションが可能になった。

また、継続的なダウンロードコンテンツの配信にも力を入れた。どれほど力を入れて制作したゲームであろうと、ブームが過ぎたゲームでは紹介してもらえない。

発売から時間が経過したゲームであっても新鮮に楽しんでもらえるように、新たなイベントクエスト等のダウンロードコンテンツを定期的に配信したのだ。更に、手間のかかる煩雑な設定を必要としない、疑似オンラインプレイが可能になったことも人気に拍車をかけた。アドホック通信を用いた手軽なローカルネットワークプレイにより、ゲームを持ち寄り、気軽に声をかけながら遊ぶという新たなプレイスタイルを生み出し、広く人気が浸透し始めた。

そして携帯機向け第2弾『モンスターハンターポータブル 2nd』で、ついに「モンスターハンター」シリーズ初となるミリオンセールスを記録する。更に新規モンスターの追加や一人で遊ぶユーザーへのアシスト機能など、様々な要素を追加することで、シリーズを重ねるごとにファン層を拡大し続け、『モンスターハンターポータブル 2nd G』では330万本、『モンスターハンターポータブル 3rd』ではついに前人未到の470万本を達成するに至った。

※2012年6月末時点

携帯機に向けた「モンスターハンター」の新たな魅力

大阪制作部 ディレクティング室 ディレクター 一瀬 泰範

携帯機向けの制作で重視したのは、持ち歩けることによる利便性をいかに盛り込むかでした。移動などの短い時間で遊べるように、虫捕りや魚釣りといったミニゲームを集めた"農場"のような新規要素の追加はもちろん、クエスト内での探索をより快適にするため走れる時間を長くするなど、据え置き機向けとは異なる調整を施しました。また、ボタン数の関係上、新たな操作方法を作る必要がありました。過去作の要素を削らずに刷新するのは苦労しましたが、試行錯誤の結果、現在まで続く決定的な操作方法を確立できました。

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