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説明会資料・動画(バックナンバー)

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2011年3月期

通期 決算説明会

2011年5月10日実施

資料
動画
  • 説明会動画 ( 再生時間:50分 ) (配信終了)
関連情報
質疑応答概要
新たな中期経営目標である「2015年3月期 オンラインコンテンツ売上高300億円」に関してプラットフォーム別および地域別の内訳を教えてほしい。

具体的な内訳はお話していませんので、ご了承ください。主な成長の要因はSNSゲームやスマートフォン向けコンテンツの増加、およびPCオンライン事業の地域拡大によるものです。

モバイルコンテンツ事業計画について、2012年3月期の上期および下期の内訳を教えてほしい。

上期と下期の内訳は開示していませんが、主力となる海外でのSNSゲームについては、下期に新規タイトルを配信する予定です。

2012年3月期のコンシューマ・オンラインゲーム事業計画が前期比で大幅な減収となる要因を伺いたい。

前期は5本の大型タイトルが好調に推移したことにより、その反動による減収は避けられないと認識しています。また、パッケージゲームソフト市場は端境期に入り、次世代ゲーム機の発売に向けて踊り場の状況にあります。その中で、パッケージゲームソフトの単価の下落に加え、海外向け大型タイトルの為替の影響等も鑑み、やむを得ず減収の計画としています。

オンラインコンテンツ売上高の計画に関して、営業利益および営業利益率を教えてほしい。

営業利益および営業利益率は開示していませんのでご了承ください。これまでの実績においても、時期によって収益性は大きく変動してきました。特にオンライン事業はある程度の先行投資が必要であり、利益率が直線的に上がるわけではないことをご理解いただければと思います。

競合タイトルの発売状況によっては、『バイオハザード オペレーション ラクーンシティ』の発売時期を延期する可能性はあるのか。

現時点ではありません。

「5年間での連結営業利益750億円」という中期経営目標の策定にあたり、今期計画の121億円は最低ラインとなるのか。今後増益を続けることが可能なのか。

当社を取り巻く市場環境の急激な変化に伴い、単年度で毎期10%の成長を目指すことはハイリスクであると判断した結果、5年単位での計画策定に至りました。2009年10月から実施している構造改革の収穫は来期以降に現れると考えており、着実な成長を目指します。少なくとも、今期の業績予想がこの中期経営目標の足枷になることはないと考えています。

「モンスターハンター」シリーズの続編について、今後の方向性を教えてほしい。

現時点でお話できる今後の主要タイトルは、先日Captivateにて発表しているタイトルのみです。勿論この他にも様々なタイトルは準備していますが、営業戦略上の問題もあり、現時点ではこれ以上申しあげられません。ご了承ください。

Androidへの対応について方針を伺いたい。

スマートフォンへの注力の一環として積極的に対応してまいりますが、モバイルコンテンツ開発は費用が先行して計上されるため、全ての機種向けに一気に開発すると収益性が悪化してしまいます。加えて、Android向けコンテンツは課金システムも数多く存在するため、開発費やユーザー数、採算性を勘案しつつ対応していく必要があると考えています。

海外でSNSゲームが成功した要因は何か。

当社では数年前から北米地域でのフリーミアムタイトルの開発に注目していました。同時に、急拡大するiPhoneの普及と併せて、この分野での可能性を模索していましたので、先駆者的地位を獲得できたことが大きな要因だと感じています。また、独自のマーケティングツール「CRAM」を使用することでユーザー動向を細かく分析していることも成功の一因であると考えています。

2012年3月期のP&S事業おける自社筺体の販売計画を教えてほしい。

タイトル名および時期については、現時点ではお話できませんのでご了承ください。前期の実績を鑑み、今後も自社筺体ビジネスと受託ビジネスの並行により効率的に収益貢献してまいります。

2012年3月期の業績予想が下期偏重の予想であるが、四半期毎の業績平準化には引き続き取り組んでいるのか。

平準化には取り組んでいるものの、遺憾ながら今期は実現に至りませんでした。第2次構造改革においてラインナップ編成を見直しており、来期から徐々に実現していきたいと考えています。

PlayStation Network(PSN)の停止に伴う業績への影響を教えてほしい。

今後の状況を注視してまいりますが、現時点で当社の業績に与える大きな影響はないと考えています。

『The Smurf's Village』において、課金システムの規制等の可能性はあるのか。

アップル社の提供する課金システム上、個別アイテムの購入にあたっては本人の意思確認を必要としています。また当社は、コンテンツプロバイダーとしてゲーム内に有料である旨の注意喚起を積極的に行っており、規制等については現時点では懸念していません。

2011年3月末時点での開発社員数および事業別の構成比を伺いたい。

全体で約1,300名の開発者が在籍しており、そのうち1,000名程度がコンシューマ用ゲームソフトの開発に従事しています。その他の事業では、オンライン事業で約150名、モバイルコンテンツ事業で約100名、残りがP&S事業および業務用機器事業となります。

次世代機に向けた開発スタンスを伺いたい。

当社としては、これまで通りマルチプラットフォーム戦略を推進してまいります。新しいハードが発売されることで市場が活性化することは非常に喜ばしいことであり、今後もハードの特性に合わせた楽しさを提供できるゲーム開発に努めたいと考えています。

第3四半期 決算説明会

2011年2月2日実施

資料
関連情報
質疑応答概要
第3四半期の計画に対する事業セグメント別の進捗を伺いたい。

アミューズメント機器事業を除き、全ての事業セグメントで売上高、営業利益ともに計画を上回りました。

コンシューマ・オンラインゲーム事業の中で、オンライン事業の占める割合を伺いたい。

詳細な割合はお伝えしていませんが、計画に対して好調に推移しています。

『モンスターハンターポータブル 3rd』の12月末時点での販売本数を教えてほしい。

日本およびアジアで410万本を出荷しました。

『モンスターハンターポータブル 3rd』の第3四半期での計画本数を教えてほしい。

第3四半期での計画本数は公表していませんが、当初の計画を大きく上回る結果となりました。

『モンスターハンターポータブル 3rd』の3月末までの販売見込みを伺いたい。

『モンスターハンターポータブル 3rd』については、現在もリピートが好調に推移していますが、通期の販売見込みは市場環境および今後の受注状況などを鑑みて精査中です。将来的には500万本達成の可能性もあると考えています。

「モンスターハンター」シリーズについて、今後の戦略を伺いたい。

今回の好調は、従来のユーザーの皆様に加え、スピンオフタイトルやコラボレーション等によってライトユーザーの皆様に向けた訴求が奏功し、ユーザー層の拡大に成功した結果だと認識しています。今後も積極的にこのような展開を進め、ブランド価値の向上に努めていきます。

『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』の受注状況を伺いたい。

通期販売計画200万本の変更はありません。

第3四半期(3ヵ月)のモバイルコンテンツ事業が第2四半期に比べ増収減益となった理由を伺いたい。

キャリア向け携帯電話向けコンテンツ(スマートフォン向けおよびソーシャルゲームを除く)の減少が主な要因です。また、第3四半期中に配信を開始した海外でのSNS向けゲームについては、本格的な収益貢献は第4四半期以降となる予定です。

『モンハン日記 モバイルアイルー村』の会員数推移および課金状況について伺いたい。

サービス開始時に比べ会員数の増加率は縮小しているものの、課金率に大きな変化はなく収益面では計画を達成しています。なお、アクティブユーザー数および課金率は開示していませんのでご了承ください。

構造改革費用の計上方法について伺いたい。

案件によって項目は異なりますので、現時点で処理方法は未定です。

第3四半期(9ヵ月)の広告宣伝費、設備投資費、減価償却費および開発投資額を伺いたい。

広告宣伝費は約50億円、設備投資費および減価償却費は約20億円、開発投資額は約180億円です。

販売管理費の通期計画から第3四半期の実績を差し引くと、第4四半期に約80億円の販管費を計上する計画となる。最終的にコスト削減によって差分が収益寄与に繋がるのか。

第4四半期の販売管理費については、これまでの各四半期に計上しているものと同様の費用を見込んでいます。

2011年3月期の通期業績見込みについて伺いたい。

第4四半期の大型タイトルの販売動向やリピート本数の見通し、および構造改革に係る費用について精査を進めています。これらを勘案して最終の業績が決定しますので、現時点では明確には申しあげられません。ただし、現在の業績予想を下回ることはないと考えています。

中長期目標である「毎期売上高10%、営業利益15%維持」は今後も継続するのか。

安定的な成長を目指すという方針に変更はありません。しかしながら、急激なマーケットの変化や、現在推し進めている構造改革の進捗状況に応じて、各期ごとの成長スピードが変化する可能性はございます。

海外でのプライベートショウの開催日程を教えてほしい。

北米でのプライベートショウ「Captivate」を、2011年4月6日から7日に開催する予定です。

「ニンテンドー3DS」向けタイトルの計画本数を教えてほしい。

『スーパーストリートファイターIV 3Dエディション』は今期の計画に含まれています。タイトル個別の計画本数は公表していませんのでご了承ください。

先日発表された「NGP」への対応について伺いたい。

現時点で具体的にお話できることはありませんが、当社の戦略である「マルチプラットフォーム戦略」に基づき、積極的に対応してまいります。

第2四半期 決算説明会

2010年10月28日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
稲船氏の退職について経緯を伺いたい。

昨今のマーケットの激変に伴い、開発体制の抜本的な改革の必要性を感じていました。そのような構造改革の準備段階の中で、稲船氏本人からクリエイターとして今後進んでいきたいという要望があり、会社としてこれを受理し、今回の発表に至りました。

開発者へのインセンティブの在り方について教えてほしい。

従来から特に変更はありません。全体の業績および個々の事業の貢献度に応じて、開発者へのインセンティブボーナスを支給しています。

株主還元の方針について伺いたい。

ここ数年の財務体質の見直しにより、当社のキャッシュフローは大きく改善してきました。そのうえで、株主の皆様へのさらなる還元を今後とも検討していきたいと考えています。

新たな開発体制での役割分担を教えてほしい。これまで稲船氏が管轄していた業務は今後誰が担当するのか。

当社としては、今後より市場のニーズに沿ったソフトを開発する組織体制を構築したいと考えています。したがって、開発の方向性などの重要事項は、先ほど発表した開発・事業・品質管理などの主要部門のメンバーがそれぞれの立場から意見を出し合い、合議して決断していきたいと思います。

『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』や『モンハン日記 モバイルアイルー村』によってカジュアル層や女性層を新たに獲得したが、これらの新規ユーザーを『モンスターハンターポータブル 3rd』に取り込むことは可能だと考えているか。

前作の『モンスターハンターポータブル 2nd G』では400万人以上という非常に多くの方に遊んでいただきました。最新作では前作のユーザーの方々に加えて、今回の『アイルー村』で初めてシリーズに触れていただいたお客様にも本編を手にとっていただけるように、様々な施策を検討しています。『アイルー村』の展開は、新規顧客層の開拓の大きな成功例だと認識しており、このような新たなユーザー層を取り込むことで、ブランド力を更に向上させたいと思います。

ゲームソフトの販売本数計画の策定方法を教えてほしい。

開発および事業部で開発計画、発売時期、マーケットの環境、およびタイトルのコンセプト、ターゲット層などを総合的に勘案して計画本数を策定しています。ゲームという特性上、やはり販売してみないと分からない部分があることは非常に遺憾ではありますが、最近の大型タイトルについては、海外市場が全体的に弱含みに推移していることが影響していると考えています。

新しいハードが発売されるにあたり、「MTフレームワーク」の今後の対応について伺いたい。

当社の基本戦略としての「マルチプラットフォーム」という考え方は変わりません。「MTフレームワーク」の研究を進めることで新ハードにも積極的に対応したいと考えています。ただし、むやみに全ての機種に対応するということではなく、ゲーム内容やハードの特性などを慎重に吟味した上で、対応機種を選別しています。

マーケットと開発組織の一体化ということだが、これまでと何が違うのか?

組織として、よりマーケットやユーザーを意識した作品を作りたいということです。責任者が複数名いると方向性がぶれ、判断が遅くなりがちですが、一体化した組織編成にすることで、より迅速な対応が可能になると思います。また、開発のトップマネジメントは、大きな方向性や流れを決める立場としてその役割を担っていきます。個々の作品の開発にあたっては、当社のクリエイターのクリエイティブ性に任せたいと思います。

Blue Castle Games社の子会社化について、今後も同様の買収を進めるのか。

当社は、「開発ラインの拡充」を図るため、内部人員の増強に加え、外部開発会社との提携を推進しています。今回の買収もその一環ですが、今後については未定です。提携して開発を進める過程で、両者の強みを引き出し、お互いにメリットがあるのであれば、新たな買収もあり得ると思います。

業績予想修正

2010年10月4日実施

資料

個人投資家説明会

2010年12月4日実施

資料

第1四半期 決算説明会

2010年7月29日実施

資料
関連情報
質疑応答概要
第1四半期の連結業績について、計画に対する進捗を伺いたい。

『スーパーストリートファイターIV』が計画を上回り善戦したものの、『ロスト プラネット 2』の計画未達が収益を押し下げ、営業利益は当初の計画を下回りました。また、為替差損の影響により、経常利益以下についても計画未達となりました。

事業セグメント別の計画進捗を伺いたい。

コンシューマ・オンラインゲーム事業以外の事業においては、概ね計画通りに推移しています。

販売管理費の主な増加理由を伺いたい。

主に広告宣伝費が増加したことによるものです。人件費その他については、ほぼ前期並みで推移いたしました。

為替の影響は今後も継続すると考えているか。

ドル、ユーロ共にこれ以上円高が進行する可能性は低いと考えています。

『デッドライジング2』の発売延期が上期の営業利益に与える影響を伺いたい。

約1カ月の発売延期により、リピート出荷分は第3四半期に計上されることになります。しかしながら、先日開催されたE3での評価も高く、初期出荷が当初計画を上回る可能性もあります。本格的な受注活動が開始されるまでは影響度について明確には申しあげられませんので、ご了承ください。

ニンテンドー3DS対応ソフトは今期計画に含まれているのか。

E3にて『Resident Evil: Revelations(仮題)』および『スーパーストリートファイターIV 3D Edition』を発表しましたが、今期の計画には含まれていません。

ニンテンドー3DS向けタイトルの発売タイミングについて伺いたい。

現時点では未定です。

ニンテンドー3DS向けタイトルの開発費について伺いたい。

当社独自の開発エンジン「MTフレームワーク」を使用する場合、基本的な開発工程は他機種と共通化することが可能であり、極端に高騰するとは考えていません。

ニンテンドー3DS向けのタイトルの開発に「MTフレームワーク」を使用する場合、マルチプラットフォーム戦略の中にニンテンドー3DSも組み込まれるのか。

「MTフレームワーク」は各プラットフォームの特性に合わせて随時改良されていますので、ニンテンドー3DSにも対応しています。しかしながら、プラットフォームはゲーム性などを総合的に勘案して決定しますので、単純に一つのソフトをあらゆるハードで必ず発売するわけではありません。

『ロスト プラネット 2』の販売本数が計画未達となった理由を伺いたい。

1)シューティングというジャンルにおいて競合タイトルも多く、差別化が図れなかったこと、および2)発売日の延期によって充分な販促活動が行えなかったこと、が要因であると認識しています。

『ロスト プラネット 2』のプライスプロテクションの可能性について伺いたい。

『ロスト プラネット 2』に限らず、一般的に在庫リスクを減少するためには、戦略的な価格設定について随時検討しています。

ゲームソフト仕掛品の評価を見直す予定はあるか。

ゲームソフト仕掛品は四半期決算毎に精査しており、以前に比べ透明性は増していると認識しています。

コンシューマ・オンラインゲーム事業の第1四半期の収益のうち、オンライン事業が占める割合を伺いたい。

詳細はお伝えしていませんが、前期比では10-20%程度成長しています。

『モンスターハンター フロンティア オンライン』の会員数を伺いたい。

詳細な会員数はお伝えしていませんので、ご了承ください。

外注開発会社の有効活用について、具体的な施策を伺いたい。

ゲームの骨格を当社が企画し、一部制作を外注開発会社に委託することで、効率的な「ハイブリッド開発」の体制構築に努めます。
また、海外外注に関しては、ゲームのクオリティ管理については本社が主導し、予算管理や人事管理は海外現地法人を活用するなど、マネジメントを徹底していきます。

年末商戦の競合環境を、どのように考えているか。

現時点では国内外を問わず、他社とのタイトルの競合について特に懸念はしていません。第3 四半期以降も大型タイトルの発売が控えていますが、それぞれ計画の達成に向けて最大限努力してまいります。

ゲーム市場の長期的な動向を伺いたい。

ゲームソフトパッケージ市場とオンラインゲーム市場を合算した場合、長期的に成長を続けますが、オンラインゲーム市場の比率が高まるものと思われます。

第1四半期のアミューズメント機器事業の内訳を伺いたい。

売上高における内訳は、業務用機器販売事業が80%、P&S事業が20%となりました。

今後オンライン事業を強化するための組織改編などは考えているか。

現状、コンシューマ用ゲームソフト開発部門とオンラインゲーム開発部門は別組織となります。しかし、今後世界市場を見据えた場合、組織の垣根を低くし、より横断的な開発体制が必要になると認識しています。

モバイルコンテンツの開発体制を教えてほしい。

国内ではモバイルコンテンツ開発部門が既存キャリア向け、スマートフォン向け、SNS向けのゲーム開発を担当しています。海外では孫会社である「カプコン・インタラクティブ, INC.」にて開発を行っています。

iPhone向けゲームでのアイテム課金について伺いたい。

現状のスマートフォンやSNS利用者の拡大を鑑みて、アイテム課金は必要不可欠な要素であると認識しています。当社にとっては、従来のコアユーザーに加え、新たなユーザー層を獲得できるという点でも、積極的に対応を検討してまいります。

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