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カプコン伝説


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第十ニ回 カプコンドラゴンの教義

さて皆さん、カプコンの“龍”といえば、何を思い浮かべますか?

『ブレス・オブ・ファイア』シリーズに『キング・オブ・ドラゴンズ』、『大神』の水龍、『ロックマン』のメカドラゴンに、『ストリートファイター』のリュウ(ン?)。

そのカプコンドラゴンシリーズ(?)の最新作、 『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』のスペシャルパッケージ が、8月28日(本日!)発売になります!
全世界で100万本突破、カプコン初のオープンワールドアクション大作、お楽しみください!!


そう、カプコンの歴史を紹介するコーナー「カプコン伝説」。

今回のお題は、 『ドラゴンズドグマ』 です!


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【本格ハイファンタジーへの挑戦】

さて、『ドラゴンズドグマ』といえば、 “ハイファンタジー” として、硬派な 西洋の中世イメージ で構築されています。


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ここまでの中世ファンタジー世界を作るのには、どのような苦労があったのでしょうか?

・・・ということで、一作目『ドラゴンズドグマ』の アートディレクション を担当した イケノさん に、ミニインタビューを敢行しました!
『ストリートファイター』『鬼武者』、『ヴァンパイア』『デビルメイクライ』シリーズ のアート面で重要な役割を果たしてきたイケノさんは、今回どのように関わられたのでしょうか?

貴重なインタビュー、ぜひご確認ください!


【カプコンタイトルの流れと新たなる挑戦】

-硬派なファンタジー作品である『ドラゴンズドグマ』ですが、ゲームの立ち上がり時、どのような形でスタートしたのでしょうか?

イケノ: 『ドラゴンズドグマ』のコンセプトとしては、早い時点で “ハイファンタジー”“フォトリアル” ということは決まったように思います。

僕は開発当初は ゲーム絵作りのコンセプト出し をし、その後プレイヤー装備デザインを担当していました。

ですが、他パートの気になる部分にいろいろ 口を出し続けていた ところ、ちょうど開発1年が過ぎたころにアートディレクターが必要だということで、公式 に口を出してもいい アートディレクター になりました。


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イケノさんによる初期キャラクターイメージ。
左上に、『ウォーザード』の出張キャラが!?



中世ファンタジー世界が舞台というところで、カプコン過去作品『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『モンスターハンター』『デビルメイクライ』などは意識されましたか?

イケノ: もちろん 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』『モンハン』 は意識しました。

『ドグマ』は、直接オンラインで複数人プレイできるわけでは無いですが、絵面的には三人称視点、複数の人間がモンスターと戦うという『モンハン』と同じようなタイプです。
なので差別化も考えて、 デザイン面はよりプリミティブ (原始的)で、万人が過去の記憶から想い起すことのできるものばかりにしました。

アクション面では、ユーザーにインパクトを与えるために、 複数人で大きいモンスターにしがみつく という、モンハンに限らず、他のゲームでもいまだ見たことのないアプローチに挑戦しています。

デビルメイクライ (以下「デビル」)』に関しては、意識せずとも、 デビル的スタイリッシュなモーション が出来上がってきたので、今回はフォトリアルという方針もあって、キャラの見た目だけでなくモーションも、よりリアルな方向に振ろうとしました。

しかし、ディレクターの伊津野の意向で、 “デビル感”をモーションに残す ことになりました。

不得意なリアルなモーションでいくより、作り慣れた 気持ちのいいアクションと爽快感 を重視した形になります。
アクションに“デビル感”を入れることで、結果として カプコンでしか作れない 、秀逸なアクションRPGになりました。

その点はユーザーにとても評価されているので、良かったと思います。


【フォトリアルな中世とは】

-フォトリアルを前提にした鎧・衣装などのデザインや、オープンワールド的な部分で、これまで作られた作品と勝手が違った部分はありますか?

イケノ: 装備デザインのイメージソースは、 80年代〜90年代の初期ダンジョンズ&ドラゴンズ だったり、 古典ファンタジー映画 だったり、 西洋美術 だったりします。


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ファンタジーにつきものの、酒場での打ち上げ(?)シーン。
キャラ同士の、いろいろな感情の交錯も見て取れますね。


ゲームとして、特に3DのフォトリアルなRPGというのはカプコン初の挑戦だったので、どのセクションもいろいろ開発に苦労したと思いますが…年齢のせいか(?)具体的に苦労したエピソードが思い出せません(笑)。


-(笑)以前の『ヴァンパイア アートワークス』のインタビューで、“3Dものはライティングが重要”とうかがいましたが、今シリーズで意識した部分などあれば、教えてください。

イケノ: 世の中のすべてのものは、 ライト(光)に照らされることで見える ようになります。
「実際の光」「反射する光」 で、世界が“視えて”います。
だからこそ 「光」の表現は重要 なんですが、ドグマの場合、ゲーム内で1日の時間変化があるので、また違う部分で苦労したように思います。

ライティングで追求出来る余地はまだ多いと思うので、 組織的に追求していかねばっ! と思います。


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キーアートのハイドラ戦闘シーン。
空からの自然光に照らされるハイドラ、メイジの使う杖の光の反射光などが、自然に構成されています。



-モンスターデザインでリアルな生物感を出すために、意識した部分などはありますか?

イケノ: デザイン面では、例えば“単色の犬”を見た時に、 一見シンプル なようで、よく観察すると体の部分ごとに毛の生え方や長さ、色が違っていて、 本当はとても複雑で特徴がある のがわかります。

ドグマの一見見たことのある馴染みの有名モンスターも、 生物としての特徴が出るように こだわってデザインしています。


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キメラの設定画。
ライオンやヘビ、ヤギのイメージを、いかに自然に混ぜるかの指定がされています。


デザイン以上に、プレイヤーのアクションに対する リアクションにこだわって モーションも頑張っています。

よく知っている動物も、ドキュメンタリーを見て新たな発見をすることがありますよね?
同じように、 みんなが知っているような有名モンスター も、実際に戦うことで、 新たな発見ができる ことを目指しました。
どこまでその目標が達成できたかは、ぜひ、この機会に『ドラゴンズドグマ ダークアリズン』のスペシャルパッケージを買って、プレイしてお確かめください。


-衣装や装備、モンスターやイラストなどで、お気に入りのものはありますか?

イケノ: 装備品は、最初期のデザインである 「アイアンシリーズ」 です。
初めて CGモデルの質感やライティングが仕上がった のを見た時は 感動した ・・・ように思います(笑)。


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アイアンシリーズの完成デザイン画です。
地に足の着いた、硬派なファンタジーのヨロイに仕上がっています。


モンスターは初期にデザインした サイクロプス が印象に残っています。
初期のモンスターデザイン担当の松下とディスカッションしながら、最終的な形に仕上がりました。


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象のイメージを参考に作られた、サイクロプスデザイン画。
たしかに、象の皮膚のイメージ、なまなましさが組み込まれています。


イラストでは クレイグ・マリンズ 氏のイメージイラスト が『ドグマ』『ダークアリズン』含め4枚ほどあります。
(※クレイグ・マリンズ:海外の有名なコンセプトアーティスト。)
本編と同様・・・もしくはそれ以上(?)に壮大なイラストなので、未見の方はぜひ見ていただきたいです。


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クレイグ・マリンズ氏によるイメージイラスト。
このタイトルの象徴“ドラゴン”の、圧倒的な存在感が素晴らしいです!



-最後にファン、プレイヤーに一言、お願いします。

イケノ: 昔、ファンタジー小説やテーブルトークRPG、ファミコンでRPGをしていた方、今までさまざまなアクションゲームをしていた方は、ぜひこの機会に 『ドラゴンズドグマ ダークアリズン』のスペシャルパッケージをお買い求めください!
そして先ほどの条件に 当てはまらない方も 、ぜひ プレイしてみていただきたい! (笑)
よろしくお願いします!!

-忙しい中、ありがとうございました!


さて、いかがだったでしょう?

こういった積み重ねの中、『ドラゴンズドグマ』のハイファンタジー世界が実現され、『ダークアリズン』に継承されています。
ぜひ、遊んで確認してみてください!


さて、「カプコン伝説」次回更新は9月10日予定です。
お楽しみに!



 

パッケージ

タイトル
ドラゴンズドグマ:ダークアリズン スペシャルパッケージ
対応ハード
PlayStation®3 / Xbox 360®
ジャンル
オープンワールドアクション
プレイ人数
1人(多人数ネットワーク)
発売日
好評発売中
希望小売価格
【PlayStation®3】
パッケージ版 3,490円+税/ダウンロード版 3,231円+税
※ダウンロード版には【特典】スペシャル映像DVDは付属しません
【Xbox 360®】
ダウンロード版 2,800円+税
※パッケージ版の販売はございません
※ダウンロードコンテンツのプロダクトコードと【特典】スペシャル映像DVDは付属しません
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