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六十一回 ~バイオ最恐の遺伝子~ バイオハザード1×7開発者対談①



さて皆さん、全世界出荷本数300万本突破!現時点で今年アメリカで最も売れたゲームとなっている、 『バイオハザード7 レジデント イービル』、 皆さん遊ばれてますか?







2017年1月26日の発売以来、

「めっちゃ怖い」
「最高水準の恐怖」
「夜中にトイレに行けなくなった」

等々、筆者も含めてプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落とし続けている本作。
「初代バイオハザードの正統後継者」
という意見も多いです。

ただ、20年前に発売した初代『バイオハザード』と『7』は、当時のハード表現能力の制限もあり、見た目やシステムは大きく違います。



初代『バイオハザード』と『バイオハザード7』のゲーム画面写真。
固定視点と主観視点の差もあり、受ける印象がかなり違います。





しかし実際に『7』をプレイすると、画面やシステムがまったく異なるにも関わらず、
初代『バイオハザード』にかなり近いプレイ感覚、印象を受けます。
カプコン伝説第二回「バイオハザード 曲がり角の恐怖…」で書かれたような恐怖感を、
皆が『バイオハザード7』から感じているのです。

これには一体、どんな秘密があるのでしょう?

この謎に挑むため、今回の「カプコン伝説」は、今作『バイオハザード7』の中西晃史ディレクターに加え、
初代『バイオハザード』から開発に参加してきた安保康弘ディレクターをお招きし、
『バイオハザード』シリーズ、その恐怖の“本質”について伺いました!
“バイオ最恐の遺伝子”とはどんなものなのか? 
それがどのように『7』に受け継がれたのか?

全4回に渡る超ロングインタビューですが、どの回も見どころ満載です!
ぜひお読みください!!




【初代バイオハザードから『7』へ】

――今回は、『バイオハザード』の恐怖についてお伺いしたく、安保ディレクター、中西ディレクターにお越しいただきました。 お二人は『バイオハザード』シリーズとの関わりが深く、とくに安保さんは、初代『バイオハザード』から開発に参加されています。 『1』に関しては、いろいろ都市伝説的なウワサも多いのですが、最初はゾンビと肉弾戦で戦うようなゲームだった、というウワサは本当ですか?

安保:いや、初代『バイオハザード』はちょうどボクが入社して、企画立ち上げ直後からプログラマーとして参加したのですが、かなり初期の段階から“銃で戦う”ゲームでした。

銃でゾンビと戦う、初代『バイオハザード』の画面。
弾薬も制限があり、そのやりくりは大変でした。





――本当に都市伝説だったんですね。

中西:そんなもんですよね(笑)。

安保:第1作「バイオハザード」のとっかかりは。部長からの 最新の技術で「ホラーアドベンチャー」を作ってくれ、という依頼だったそうです。 カプコンではファミコンで『スウィートホーム』と言うホラーアドベンチャーを制作した実績もありましたし。
入社したばかりだったので、ゲームを作れるのがうれしくてしかたなくて、チームの新人3人で可能な限り会社にいて、勝手にゲームを作っていましたね。 後から竹内さん(『バイオハザード7』開発総責任者の竹内潤)から聞いたんですが、『バイオハザード』というタイトルは当時会社からはあまり期待されていないプロジェクトだったそうで、 チームも少しやさぐれた独立部隊のような雰囲気があったみたいですが、全然その空気を読めてなかった(笑)。

――「S.T.A.R.S.」のような独立チームだったと(笑)。

安保:あと、スタッフの中に“伝説のプログラマー”と呼ばれた人がいたんですが、何が伝説かっていうと“声が大きくて部屋中に通る”。

――(笑)。

安保:当時からバイオチームはゲームの方向性でしょっちゅう議論していたのですが、部屋中に響くような声だったので、先輩とか別の開発チームから「うるさい!」と怒られていました。でも、ゲーム制作に対して熱心に議論することに対して止めようとするのはおかしい、と、ディレクターが抗議して、結局、議論ならばOK、という形になりました。

中西:“バイオハザードチームが議論好き”という伝統は、今も受け継がれているかもしれないですね。『7』のチームにもボクも含めて3人ほど声が大きい人間がいて、フロアのスミまで届くような大声でしょっちゅう議論していますから(笑)。

――仕事への熱心さが伝わるエピソードですね(笑)。ちなみに、『バイオハザード』の象徴とも言える“ドア”をロード時に表示するのは、最初から決まっていた形でしょうか?

安保:これも早い時期に決まっていましたね。

中西:固定視点のカット切り替えも、最初から決まっていたんですか?

安保:いや最初はフルポリゴンで背景も作ろうとしたんですが、ゾンビの数も出しつつホラーとしての見た目のクオリティを出すのはスペック的に無理だったので、カット切り替えになった流れですね。

――なるほど。

部屋を往来するとき(ロード時)に大きく表示された“ドア”。
『バイオハザード』の象徴的なアイテムになりました。





――中西ディレクターは、初代『バイオハザード』の思い出はどのようなものですか?

中西:当時は別のゲーム開発会社にいて、入って一年目ぐらいの新人だったんです。そこで、先輩が買ってきた『バイオハザード』を見たのが初バイオ体験でした。その時まではまったく知らないタイトルだったのですが、やってみたら「え、何コレ? メッチャ怖いやん!!」というのが第一印象で、すぐ買いましたね。その時は自分もプレイステーションで開発してたので、「プレステで、こんな怖いゲームも作れるんか」という点でも新鮮でした。

初代『バイオハザード』画面。
当時としては数少ない“3Dポリゴンで表現されたホラーゲーム”でした。





中西:『1』『2』『コード:ベロニカ』ぐらいまでをリアルタイムで遊んでいました。『1』に関しては、当時はネットが普及した現在と違って、ゲームをプレイするのは基本、手探りでした。自分もルームメイトと、ああでもないこうでもない言いながらプレイしてました。タイトル自体も口コミでヒットしていったんですよね。

――当時のカプコンの営業の話を聞いても、毎週毎週追加注文が来て、それが全然減らないし途切れない感じだった、と聞いています。口コミでの広がり方がハンパ無い感じだったんですね。

中西:そして、当時のインパクトは、『バイオハザード7』を作るうえで意識して製作しています。

――え、それはどういうことですか?

じわじわとヒットした初代『バイオハザード』。
その『7』に活かされた作り方とは?




【初代『バイオハザード』の恐怖を解析!?】

中西:初代『バイオハザード』で感じた“恐怖”は、ゲームを遊ぶときに“プレイヤーに情報が無い”ことが、不安・恐怖に直結していました。何も分からないまま館に放り込まれてゾンビに襲われ、「何やねんコイツら!」「はやくここから出してくれ!」って思いましたよね。
また、今では当たり前になっていますが、“ゾンビが生物兵器で、館が実験場みたいになっている”という展開は、衝撃でした。「え、そんな展開なの? ロメロじゃないの?」みたいな。だから、『バイオハザード7』で設定や主人公を新しくしたのも、敵も新しくしたのも、そういった体験ができるようにしたかったんです。
プレイヤーが「何やねんコイツら」「一体、なにが起きてんの?」と感じられるように、ベイカー家を作りました。
そして、どうやって倒すのか、何をしてくるか分からない敵にしています。いわゆるゾンビにしてしまうと、現代のゲーマーなら、何をしてくるか想像できるし、頭を撃てば死ぬんでしょ?と考えてしまう。むしろ頭を撃って死なないと納得いかない。さらに、『バイオハザード』シリーズでは、ウィルスの感染者だよね、と分かってしまうことは、“恐怖”という点ではマイナスなんですよね。

想定外、既知の外の行動が多いジャック。
とてつもない恐怖を感じさせます。





中西:ゲーム展開についてもそうです。この先どうなるか分からない、油断ができない、と感じられるようにすることは、サバイバルホラーで重要だと思っています。身の危険を感じるけど、生きぬくための情報が足りない、という状況は、不安を生み、そして恐怖に繋がっていきます。

――たしかにそうですね。
また、今作に関しては、システムや画面構成が全然違うにも関わらず、初代が持っていた「曲がり角の恐怖」「ドアを開ける恐怖」、画面で見えない部分に対する恐怖感を非常に強く感じます。これはナゼですか?

『バイオハザード』といえば“ドア”ですが、今作は単純にドアを開けるのが怖い!
この恐怖感は一体どこから来るのでしょう!?





中西:「アンカーづけ」ですね。一般的な用語かどうかは分からないですが、自分はそう呼んでます。
「曲がり角を曲がったときにイヤなことが起こる」とか、「ドアを開けた瞬間に何かが襲いかかってくる」ことを何度か体験させます。そうすると、プレイヤーは、同じような「角を曲がる」「ドアを開ける」状況に出会ったときに、意識的、無意識的にかかわらず恐怖の経験を思い出すようになります。「なんかイヤだなぁ」とか「また、なんかあるんでしょ…」といった具合に。
逆に、怖いポイントをあまりに無秩序にやってしまうと、常に緊張感を維持しなくてはいけなくなるので、疲れちゃうんですよね。ある程度、分かりやすく「何か起きるかもよ!?」という瞬間を作っています。
絶対なんかある、と分かっているところにでも進むしかない、という瞬間ってホラーゲームの醍醐味だと思うんですよ。

――なるほど! ゲーム途中、ナイフで箱が爆発したので、怖くてナイフで箱を開けられなくなりました。


中西:そうですね(笑)。でも、あれはちょっと特殊だと思います。途中まで安全だったものが、そうではなくなるという、中盤以降のゲームに慣れたプレイヤーに対しての新たな刺激です。 ドアや、曲がり角は、序盤から意識してやってますね。

安保:やはり最初が肝心で、そういった体験をプレイ初期に植え付けていくんですね。

中西:この部分は本当に難しいところで、プレイヤーのホラー偏差値によっても、違ってくるんですよね。
つまり、「何かありそうな雰囲気」をそれと分かる人と、全然そうだと思わない人もいるんですよ。
分かる人は、あまり分かりやすくやりすぎると醒めちゃうんです。むしろ、うまく油断を誘ったり、ズラすことで「そうくるか!?」みたいにしていかないといけない。
ホラー偏差値が低い人には、もっとベタなほうが受けたりする。
ホラーゲームは、そういったユーザーとの駆け引きというのはありますよね。


見るからに邪悪な雰囲気のドア。
“アンカーづけ”によって、ドアを開けることにより恐怖を感じてしまうようになるのです。





【恐怖の“質”とバリエーション】

中西:そして『バイオハザード』の場合、“恐怖は長続きしない”ということもあるんです。

――ン? それはどういうことですか?

中西:『バイオハザード』は、恐怖の対象である敵を倒せるようになり、倒していくことに気持ち良さがあります。
ですが、勝てる、つまり対応できるようになる、ということは「未知」から真逆の状況のため、怖くなくなります。
そのため、“恐怖を感じさせたいが、敵を倒せないと楽しさが出せない”、という構造上のジレンマがあるんです。

戦い、状況を乗り越えていくことが宿命づけられている『バイオハザード』。
しかし、「勝った」と思いきや…?





――なるほど。それには、どのように対処されたのですか?

中西:『7』では、恐怖の“質”を変えていきました。

――“質”ですか?

中西:例えば、父親(ジャック)はストレートな“暴力”によるスラッシャー系、 母親(マーガレット)は生理的嫌悪感を煽る虫地獄系、 息子(ルーカス)は映画『ソウ』のようなトラップ系の神経を締め付けられる感じ、 といった感じでタイプを分けることで、なるべく長く怖がってもらえるようにしました。
逆にいうと、ベイカー一家の企画はそこを踏まえたものです。



それぞれに違った怖さを持つベイカー家の人々。
プレイヤーは、対峙するたびに違った恐怖に直面することになります。





――なるほど! 恐怖の種類、質を変えることで、プレイヤーの恐怖体験も変化していくわけですね。

中西:実は、企画当初のキーワードで「絶叫お化け屋敷体験」と呼んでいたこともあるのですが、発想はそこなんですよね。
分かりやすく、多くの人を怖がらせて楽しませるのは、そこだろうと。
今回、結果としてベイカー家の家族それぞれでホラーのテーマを変えるのは、うまくいったと思っています。
ですが、次やるなら、同じパターンというのはなかなか難しいので、別の方法を考えないといけないと思っています。
ホラーゲームにおいて、敵が出るまでが怖い、倒せるようになると怖くなくなってしまう、という課題を克服することは重要なテーマです。

安保:映画は一回反撃すれば、そのままクライマックスになるからいいなあ、と思ったり(笑)。

中西:映画は2時間で終わっていいのがうらやましいです(笑)。ゲームは10時間以上遊ぶのが普通ですから。

安保:その点で、『バイオハザード7』はかなりうまいことやっていると思いますよ。途中でシチュエーションを変え、武器を変え、飽きさせない。

――シチュエーションがガラッと変わったとき、それまでに手に入れた武器が使えなくなったりすると絶望感がありますよね。

中西:『バイオハザード リベレーションズ』でも、ジルが捕まってベッドで目覚めるところでやったんですよね。それが一番怖かった、と言ってくれるファンの方もいまして、やはり、いままで持っていた対抗手段を奪われるのは、対比で不安が強調されるんですよね。

安保:『7』では途中で、全て武器を預けないといけないところがあるんですが、後で返してくれるのかな、と。で、こっそりナイフを取りに戻ったりして(笑)。

――そうそう、やりました!

中西:「ゲームで、自分が獲得したものが使えないとか、学んできたセオリーが使えないというのは、プレイヤーにとってストレス要素で、ゲームデザインのセオリーに反するんですよね。
逆に、そこが面白みになるホラーゲームって、特殊なジャンルだと思います。



【解けない謎を設定する】
中西:序盤で、腕を切り落とされるシーンがありますよね。あそこの発案はアートディレクター(以下AD)によるもので、最初の予定にはなかったものです。
ある程度出来てきた段階でADが「やっぱり、腕がなくなっちゃうぐらいやらないとインパクトが弱い」と提案があって。で、「腕なくなっちゃって、そのあと、どうするの?」と彼に聞いたら、「どうしましょうか?」って言うんです(笑)。
そして「デスノート原作の大場つぐみさんが言ってたんですが、作劇法として“ストーリーを考えている自分達でも、解決法がまるで分からない絶体絶命のピンチにキャラクターを追い込む、そして、そこから脱出法を考える”らしいですよ」って言ってきて。確かにインパクトはあるから、やっちゃうことにしました。
実際に完成して、あそこで「え? これ、どうすんの? え、まじで!? これであってるの??」というような混乱するプレイヤーも多く、効果は高かったと思います。「このゲーム、油断ならんな」といった感じで。

安保:通常ならば、ゲームオーバーのルートにしか見えないシチュエーションですからね(笑)。

中西:腕を切られるのを追加したのは試作段階なのですが、『バイオハザード7』では、その段階はストーリーをまったく作らないようにしました。それは、“ゲームをプレイヤーの体験にしたかった”という意図もあるのですが、ストーリーを作ってしまうとゲームがストーリーに引っ張られる、つまり、ストーリーの展開につじつまをあわせないといけなくなる。またストーリー主導だと、ゲームプレイとイベントシーンが剥離したものになりがちなので、開発当初は、とにかく怖くて面白いゲームシチュエーションを作っていきました。
なので、あるキャラの変異も、腕が無くなるのも、あそこのシチュエーションを作りながら入れられたんですよ。

キズを回復させるプレイヤーキャラ。
しかし、かなりのケガ(?)にも直面することに?





――なるほど、インパクトのほうが重要だったわけですね。

中西:はい。そうやってできた試作を、本開発にはいる中で整えていった感じですね。その段階で、残念ながら組み込めなかったインパクトのあるシーンもありました。

――それは残念ですね。

中西:また、謎も多く作りましたね。いま考えると、ストーリーが無い状態と、ゲームをプレイするモチベーションを、ゲームでの敵との絡み、設置物などの謎に頼らざるを得なかったためかもしれないですね。
開発途中の段階では、謎が多すぎて、回収しきれないときもありました。

――(笑)。

鳥の形のシルエットが浮かぶ“影絵パズル”。
こういった謎がもっと入れ込んであったそうです。





――今回は、webのレビューを見ていても、「初代『バイオハザード』を遊んだときのような衝撃」というレビューが多く、ゲーム性や画面が全然違うのに、そういう感想が多いのは驚きですね。

中西:ここまでお話したように、今回は初代『バイオハザード』がなぜ怖くて面白かったのか、というのを分解して再構築した形なので、結果として、最近のシリーズとは全然違う形になりました。そこに対して「違うな」という印象を持つファンも当然出てしまうのですが、結果として、海外を含めて大半が「サバイバルホラーの王が帰ってきた!」みたいに言ってもらえていることは、本当にありがたいですね。

さて、今回はここまで!
次回3月9日公開分では、いよいよ『バイオハザード7』本編、その「バイオハザードとして」の制作の秘密に迫ります。
お楽しみに!

(インタビュアー:キタさん、ウッチー)




【プロフィール】
安保康弘
1994年カプコン入社。
『バイオハザード』『バイオハザード2』にプログラマーとして参加し、続けて『鬼武者』、『鬼武者3』、『シャドウ・オブ・ローマ』を制作、その後ディレクターとして『バイオハザード5』から再び『バイオハザード』シリーズに参加。
『バイオハザード リベレーションズ』プランナー、『バイオハザード リベレーションズ2』ディレクター、『エクストルーパーズ』ディレクター。

中西晃史
2007年カプコン入社。
『バイオハザード5』ゲームデザインで参加。その後、『バイオハザード リベレーションズ』ディレクター、『バイオハザード7』ディレクターを担当。











 

パッケージ




商品名
BIOHAZARD 7 resident evil
(バイオハザード7 レジデント イービル)
対応ハード
PlayStation®4(PlayStation®VR対応/HDR対応、PlayStation®4 Pro 4K/HDR対応)、
Xbox One(Xbox One S HDR対応)
PC(STEAM/Windows 10 UWP)※Xbox Play Anywhere対応
希望小売価格
○通常版
【パッケージ版】7,990円+税
【ダウンロード版】
(PS4)7,398円+税 / (XboxOne)7,400円+税 /
(Steam)7,398円+税 / (Windows 10 UWP)7,407円+税
○デラックスエディション
ゲーム本編と2つのダウンロードコンテンツ 『Banned Footage Vol.1』『Banned Footage Vol.2』が含まれます。
Banned Footageの詳細はこちらから

【ダウンロード版】
(PS4)9,250円+税 / (XboxOne)9,280円+税 /
(Steam)9,250円+税 / (Windows 10 UWP)9,259円+税
※ダウンロード版のみの販売となります。
発売日
好評発売中
ゲームジャンル
サバイバルホラー
リンク
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