カプコンゲームズトップ > カプコン伝説 第三十三回 デビルが歩む魔界への道(後編)

カプコン伝説


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第三十三回 デビルが歩む魔界への道(後編)







ダンテ、ネロに加え、バージル、トリッシュ、レディと、 オリジナルで人気の高い登場キャラクターがプレイヤーキャラとして追加!
それによって、遊ぶボリュームも倍以上でありながら、価格はなんと 4,490 円+税!
ぜひ皆さん、遊んでみてください。


そう、カプコンの歴史を紹介する「カプコン伝説」。
前回に続き、今回のお題も 『デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション』 です!


【悪魔と遊ぶ女性たち】

皆さん、前回の カプコン伝説「デビルが歩む魔界への道(前編) は読まれましたね?
『スペシャルエディション』のプレイヤー追加キャラ、バージルやレディ、トリッシュの使い勝手に加え、ダンテ、バージル、ネロの 個々のキャラクターの掘り下げ を行った前回記事。
まだ読まれていない方は、 ぜひお読みになってから、今回のカプコン伝説をお読みください!

それでは、前回に続き、デビルメイクライのキャラクターについてのお話です。
アクションゲームとしての『デビル メイ クライ』 に関して、 意外なカプコンタイトル の影響も明らかになります!

どうぞ!


――今度は女性陣についておうかがいしますが、レディに関してはいかがですか?




『3』よりも大人になったレディ。
スーツ姿に、少女時代からの成長を感じます。



伊津野: レディは『3』の時点では、母親が死に、父親が悪魔に取り憑かれて、かなり過酷な環境で追い詰められていました。
ただ、その事件も終わり、親の仇も打って数年経ち、事件の傷も癒えて、 彼女本来の気さくで明るく、カワイイ部分 が表に出てきた感じです。




カットシーンのレディ。
左右の碧眼をサングラスで隠し、したたかに世の中を渡っているのでしょうね。



「金にうるさい」 とかコミカルな面も持っていて、若干ですが、 トリッシュにライバル心 も持っています。
ちょっとこう言うと語弊があるかもしれませんが、 “女ダンテ”的な感じ でしょうか。
少し余裕のある“カワイイお姉さん”という感じですね。

――なるほど、仕事にも慣れた、若手のキャリアウーマンのような感じでしょうか(笑)。 では、トリッシュに関してはいかがですか?




初代『デビル メイ クライ』からのヒロイン、トリッシュ。
モデリングも、初代の印象を損なわないように注意して、作られたそうです。



伊津野: 彼女は『1』のときから変わっておらず、クールな大人の女性キャラ、という感じで。

藤井: 一番分かりやすい “セクシー・ビューティー”なキャラ だと思います。

伊津野: “みんなが憧れる金髪外人のお姉さん という 感じでしょうか(笑)。

藤井: 今作『スペシャルエディション』も、海外も含めてワールドワイドに展開しているんですが、リンクバナーにトリッシュを入れると、 分かりやすくクリック数が上がる んですよね(笑)。
みんな、彼女が好きなんだな、と。




クール&ビューティーキャラ、トリッシュ。
軽くにらむ視線にも、何とも言えない魅力があります。



伊津野: そういう意味で、良い感じに レディとトリッシュが対比になってきているな 、と思います。

――なるほど。ベクトルが違う、良い距離感のヒロイン二人なんですね。


【魔界への道のり】

――『デビル メイ クライ』の“アクションゲーム”としての部分について、お聞きします。伊津野さんは『魔界村』シリーズがお好きで、アクションゲームとして『デビル メイ クライ』制作時にはまずプレイされるということですが、制作時に参考にされている部分はありますか?




画像は『魔界村』( カプコンアーケードキャビネット) より
1985 年、30 年前としては、相当に作り込まれた画面、ゲーム性でした。



伊津野: 『魔界村』は、カプコンに入社するまでは普通に遊んでいる程度のゲームだったのですが、入社してから、『魔界村』『大魔界村』『超魔界村』と、 その奥深さ、アクションの美しさ に気付いたゲームですね。
今回『デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション』を制作に当たっても、スーパーファミコン版の『超魔界村』(1991年発売)をクリアしてから臨みました。

――それはスゴイ!




画面はゲームボーイアドバンス用として作られた『超魔界村R』。
1991年のスーファミ版『超魔界村』発売時には、当時の究極の『魔界村』として作られました。



伊津野: 『超魔界村』は一度クリアしているんですが、要所要所で忘れているポイントもあって、当時のプランナーだった小田さんに攻略ポイントを訊きに行って、ちゃんとクリアしました。
スーファミ版でセーブできないので、出勤しているときはポーズして、 3週間近く電源入れっぱなし でしたね(笑)。

――(笑)アクションゲームとしての“爽快感”や“面白さ”として、『デビル メイ クライ』と『魔界村』に共通する部分はありますか?

伊津野: アクションゲームを成立させるのは、二つの条件があると思うんです。
まず一つは 『パターン』。
「覚えゲー」に代表される、敵の動きの“法則性”をついていくタイプ。
ある一定・特定のパターンで動く敵の中、どうやって切り抜けていくか、という戦略が必要とされるゲーム性ですね。




ボス戦では特に、やみくもに攻撃するのではなく、攻撃パターンを読んで、
どの攻撃で対抗していくか、戦いの中でつかみ取る必要があります。



そして、もう一つは 『タイミング』。
敵を“見て反応する”、その場その場での対応を要求される“敏捷性”。
敵に囲まれたりしたとき、瞬時に状況を判断して、切り抜けていく力ですね。




瞬間の判断を誤ると、すぐにキャラクターの死が待ち受ける。
その緊張感も、アクションゲームの面白さ、醍醐味です。



『パターン』と『タイミング』、この二つの要素が交じり合ってアクションゲームは成立していると思うんですが、『魔界村』シリーズは、 極めて高度なレベルでこの二つが融合 しています。
そして、『魔界村』がスゴいのは、それを成立させるアルゴリズム(ゲーム内のプログラムパターン)は、 極めてシンプル なんです!

――なるほど。『デビル メイ クライ』でも、その部分は参考にされているんでしょうか?

伊津野: そうですね。
『デビル メイ クライ』も、やはり敵の動きを覚えて、反応を見ながら自分の技・テクニックを磨かないと、数々のステージを越えていけない。
パターン を覚えつつ、 タイミング を計らないと乗り越えていけない、という戦略性と戦術性の部分を、 最大限融合できるよう に心がけて調整しています。
そこは、『魔界村』の素晴らしさを、 最大限リスペクト していますね。
・・・なかなか、あの域には到達できないんですが。




ボス戦では特に、やみくもに攻撃するのではなく(略)。
2D画面と3D画面との違いがあるとはいえ、“アクションゲーム”としての本質は共通しています。



――非常に興味深い回答、ありがとうございます! また、伊津野さんは、『ストリートファイターZERO』『スターグラディエイター』『ジャスティス学園』と、対戦格闘ゲームの開発にも数多く関わられていますが、そこで培った技術で、今も活用されている部分はありますか?




伊津野氏がプランナーとして参加した『ストリートファイターZERO』(1995年)。
『ストリートファイター』の世界を新たな切り口、ビジュアルで再構築した作品として、大きく注目されました。



伊津野: それはもちろん・・・ というか、それだけでやっています! (笑)。
「対戦格闘ゲーム」 というジャンルの中に、 「キャラクターゲーム」 として必要な要素は、 ほぼすべて詰まっている んじゃないでしょうか。
当時、 「キャラクターとは何か」 「なぜキャラクターがいなければ、ゲームが成立しないのか」 という理論を、あきまんさん(※安田朗氏:『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』キャラクターデザイナー。現在も、アニメ、ゲームのキャラクターデザイナーとして活躍中)をはじめ、諸先輩方にスパルタで叩き込まれましたから。
あきまんさんは『スターグラディエイター』ではメインキャラクターデザイナーでしたし、『ジャスティス学園』でも、“英雄”など一部デザイン参加いただいてますが、その教えは、今も参考にして制作しています。




『私立ジャスティス学園』の英雄先生。
ベースデザインは、あきまんさんです。



――今回、ムービーは前作同様に下村勇二監督が制作されていますが、そちらのコンビネーションはいかがでしたか?




『デビルメイクライ3』からムービー、カットシーン制作を担当されている下村監督。
今回も、小気味良いカットシーンが数多く追加されています!



伊津野: バージルのアクション監督も含めてお願いしたんですが、ぶっちゃけ、 下村監督がいなかったら、こんなに短期間で作ることはできませんでした! (笑)。
『デビル メイ クライ3』を作るときに、下村監督やモーションアクターのダン、そしてボクのアイディアが融合して、バージルが出来たんです。
バージルは雰囲気としては “サムライ” なのですが、単純に日本の侍でもないんですよね。
かといって、西洋に間違って伝わっているような“サムライ”の劣化コピーでもない。
バージルのたたずまいから生まれる、西洋の騎士道的なプライドや要素が入った、 彼なりの“サムライ感” があるんですが、納刀の場面一つでも、その心情も含めて表現されています。
バージルの納刀アクションは必見です!




閻魔刀を使いこなす“サムライ”、バージル。
その“納刀”アクションも、今回、注目です!



藤井: モーションのアクターをお願いする時間も、非常に短期間だったのですが、それをフル活用して制作できました。
バージルの一挙手一投足には、とくに注目してください!

――ありがとうございます! では最後に、ファン・プレイヤーに向けて一言、お願いいたします。

伊津野: 「デビル メイ クライ 3・1・4・2 グラフィックアーツ」のコメントと同じになってしまいますが・・・ 続編希望のメッセージ、お待ちしています!

――おお!




「デビル メイ クライ3・1・4・2 グラフィックアーツ」の冒頭でも、
伊津野ディレクターの、熱い続編への意気込みが語られています!



伊津野: 『4』の発売から 7 年経って 、ようやく「スペシャルエディション」を形に出来ましたが、だからと言って、このままナンバリングシリーズが作れるかどうかは分かりません。
また7年後、もしくはそれ以上・・・とならないためにも、 『デビル メイ クライ 4 スペシャルディション』の応援 と、 続編希望のメッセージ 、ぜひぜひお願いいたします!!

藤井: 全部言われてしまいました(笑)。
ぜひ応援、よろしくお願いいたします!

――今日はお忙しい中、ありがとうございました!


さて、いかがだったでしょうか?
『デビル メイ クライ2』よりずっと開発に携わってきた、『デビル メイ クライ』の “育ての親” 、伊津野ディレクターによる、『スペシャルエディション』の“深イイ話”になったかと思います。
この話を胸に、来週発売の『スペシャルエディション』を遊べば、 より深みのあるプレイができる ・・・かも?




まずは来週6 月18 日(木)発売、
『デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション』を、お楽しみください!!



そして、パッケージ内のアンケート等に“続編希望”のご要望をいただければ、今度は7年以上待つ必要は無・・・くなるかもしれません。


次回のカプコン伝説は、6月25日更新予定。
お楽しみに!!



 

パッケージ

商品名
デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション
対応ハード
PS4/Xbox One/PC
価格
<PlayStation®4> ディスク版:4,490円+税 ダウンロード版:4,157円+税
<Xbox One> ディスク版:4,490円+税 ダウンロード版:4,180円+税
<PC> ダウンロード版:4,157円+税
発売日
PlayStation®4/Xbox One版 2015年6月18日予定 PC版 2015年6月24日予定
ゲームジャンル
スタイリッシュアクション
プレイ人数
1人
CERO
C(15歳以上対象)
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