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SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

【ストV CBT2】CPU戦の設定について

更新日時:2015年10月22日

 

こんにちは、綾野です。

CBT2を開始しましたがマッチングが正常に機能していない問題については、大変申し訳ありません。
対戦しづらい状況ですが、トレーニング待ち受け中の設定により、CPU戦ができますので今回はそのやり方を説明したいと思います。

 


 

(1)トレーニング待受中にポーズメニューを開きます。

 11funoensymoee.jpg

 

(2)R1を押すと「ダミー設定」画面に移動します。

 22sfjoa9npt;eyew.jpg

 

(3)「ステータス」を【CPU】に変更します。

 33sfamonysy.jpg

 

CPU難易度が1-8まで選択できます。8はかなり強くなりますね。

 

これで、擬似的ではありますが実戦に近い形でプレイすることができます。

 

CBT2の状況についてはCBT2ニュースにて随時報告しますので、

今後共よろしくお願いします。

 
 

コメント

  • すげー面白いっす!
    開発がんばって!

    投稿者 : Anonymous | 2015年10月23日

  • とりあえず触らせて頂きましたがバルログの爪の有無で動きが変わるのは新鮮ですごく良かったです。
    ただ、爪が外れたら2度と拾えないとかそういう自由度の下がる設定はいらないんじゃないかと思いました。
    爪の耐久度を気にしながら立ち回るのはなかなかにストレスが溜まるし
    前作まで出来たごく普通の動きが出来なくなるのも違和感があります。
    今のままのシステムでは劣化元みたいですごく勿体無い。変えて欲しい。

    投稿者 : Anonymous | 2015年10月23日

  • マジおもしれーっす
    2回目が終わってないのに第3回はよ!って感じです。
    ヒット音とロード時間を改善して貰えればうれしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2015年10月23日

  • ミカのマイクパフォーマンスを威力増加効果を下げてもいいのでパフォーマンス中に歩けるように、間合い調整できるようにして欲しいです。
    片方の手で相手を指差しながら前に歩く、腕を胸元で組み相手を見下すように姿勢を少し後ろにのけぞって後ろに下がるなどの動きで。

    投稿者 : simoraku | 2015年10月23日

  • 続きです。
    地上戦に関して物足りなさを感じます。
    全体的に通常技差しこみのリターンが少ないです。
    特に思うのが通常技差しこみをガードされてからのキャンセル必殺技で画面を押すことができないことです。
    キャンセルがコンボだけの用途になってしまってます。
    ガードさせてからのキャンセル必殺技による削りと画面押し、これを否定することは格闘ゲームの原点のスト2シリーズ、ひいては全ての格闘ゲームの根幹を否定してるように思えます。
    ガードさせてのキャンセルはコンボ用途で使うキャンセルより使う場面が本来多いはずです。
    もう一つ大事なことを言いますが私が格闘ゲーム初心者のときに特に面白いと感じたのは大足波動です。
    コンボはめったに入れる機会がないですが大足波動はガードされてても問題なく、削りと画面が押せるというリターンを得られます。そしてやってることがテクいです。キャンセルという上級テクニックを使うことで得られるリターン、喜びです。
    大足の欠点のガード後の不利フレームを無くす、波動の欠点の出掛かりの隙を無くすという点も機能的に美しいです。
    初心者がいっそう格闘ゲームにのめりこむにはちょうどいいところだと思います。
    大足キャンセルは強すぎるという風潮がありますがそこまでは強くないです。大ダメージに繋がるコンボもないしスカれば隙も多いです。さし返しの必要性や頻度が増すのも熱いところです。
    クリティカルコンボによるスーパーキャンセルでお手軽大ダメージということになりやすい点だけは良くないので、ダウンしてコンボにいけない大足にキャンセルを付けたり必殺技もダウン属性のものをキャンセルする技にするという調整の必要はあります。
    ただ必殺技キャンセルだけじゃなく、ターゲットコンボで押せるようにしたり、単発の通常技でガードのけぞり距離が長い技を作るのもいいと思います。ミカの屈大Pなどです。

    投稿者 : simoraku | 2015年10月23日

  • スト5β2やらせてもらってます。
    大枠で見てとても面白いゲームだと思いますが突き詰めて見るとあるいは細かく見るとところどころパンチが足りない点があると思います。
    通常技ガードで白ダメージというシステムですがは戦略、インパクト、プレイ感のどれをとっても少し地味な気がします。
    プレイ感についてですが攻め側にしても無理に攻めるにはリスクがあってリターンが少ない、守る側にしてもそれほどリスクはないが一応ダメージを負った状態なので無視するのも生理的に気持ち悪いといった感じです。
    スト4のときも白ダメージはゲーマー感覚的にすこし釈然としないものを感じていました。
    ガードで白ダメの替わりに通常技、必殺技ガードでスタン値が通常の半分くらい溜まる、というのはどうでしょうか。
    いわゆるガードクラッシュ(ゼロ3)に近い仕様になります。
    そのままではスタンの解釈に合わないのでスタンシステムを気絶と疲労(スタミナ)システムに統合して置き換え、ヒットでスタン値が、ガードで疲労値(またはスタミナ減少幅)が溜まり両者合わせて一定の量が蓄積するとスタンするというシステムです。
    ボクシングでも疲労値が溜まるとガードが下がり、致命的な一撃をもらいやすくなります。

    投稿者 : simoraku | 2015年10月23日

  • カプジャムにあった複数キャラ選んで対戦開始前にどっちか選択するシステムを入れてください。
    ゲーム外での被せあいがつまらないです。

    投稿者 : Anonymous | 2015年10月23日

  • 解説ありがとうございます。
    これで実践的に出来るのでありがたいです。
    ストリートファイターⅤ完成に向けて頑張って下さい

    投稿者 : ストリートファイター大好きっ子 | 2015年10月22日

  • ウルコンとまではいわないから、何かこう、「決まったら気持ちいい」とか「決めてみたい!」みたいな技が欲しいですね。
    CAはフルゲージ必要と言うリスクが大きいので、キャラによっては使いません。
    もっと遊び心や研究し甲斐のある技も欲しい。
    3rdだとユリアンのエイジスリフレクターとか、オロのガラクタとか。
    ヴァンパイだとガロンのEXアオーンを決めるのは気持ちいいんですよね。
    それを決める為に戦略を練るのが楽しいんですよ。
    スト5はシステムがシンプルだから、せめて技で派手さが欲しい。
    いっそVゲージ満タンでCAとは別の大技出せた方が良くないですか?
    Vトリガー中のみ出せる大技みたいなのでも。

    投稿者 : 匿名 | 2015年10月22日

  • 楽しんでます
    PS3のアケコン使えるようにして!

    投稿者 : 匿名 | 2015年10月22日

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