SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

SAIKYO Blog アシスタントプロデューサー 綾野智章

いよいよ『一秋千撃杯』決勝大会は明日開催!

更新日時:2014年10月10日

「俺より強いやつに会いに行く」

明日の「一秋千撃杯」決勝大会でウルIV戦士の頂点が決まる日です!

こんにちは、リハーサルからついつい力が入ってしまう綾野です。

 

半年前に告知し、ようやくここまで辿りつけました!
 

ウルトラストリートファイターIV 2014 
賞金制全国大会

 

『一秋千撃杯』



明日、2014年10月11日に新宿FACEで開催です。

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今一度、大会のおさらいをしていきましょう!

 

 

【一秋千撃杯:決勝大会】 

詳細ページ http://usf4.nesica.net/event/grade-A_2014.html

 

日時:10月11日(土)12:00~19:00

場所:新宿FACE(東京)

観覧:スタンディング(無料)

    特別観覧シート(抽選終了しました)

トーナメント表:http://usf4.nesica.net/download/grade-A_2014_final.pdf

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【決勝大会ルール@シングル】

1対1の対戦

出場者:予選大会で出場権を獲得した16名

使用キャラクターは出場権を得た予選大会で使用したキャラクターに限る

試合方式『ダブルイリミネーショントーナメント』

2試合先取(3ラウンド制)の勝ち抜きです。ただし、決勝戦(グランドファイナル)は
        3試合先取(3ラウンド制)とします。

ウィナーズトーナメントと、敗者復活戦のルーザーズトーナメントから勝ち上がった
        選手2名によるグランドファイナルによる決勝戦とします。
 

ウィナーズトーナメントの勝者は3試合先取で優勝となります。
ルーザーズトーナメントの勝者は3試合先取でウィナーズの勝者とイーブンになります。
そこからさらに3試合先取で優勝となります。

つまり、優勝するためには『ウィナーズトーナメントの勝者は3試合先取』、『ルーザーズトーナメントの勝者は3試合先取からさらに3勝』が必要となるハンデ戦となります。

 

ダブルイリミネーション形式なので、まったく決勝まで予測つかない展開になるでしょう。

選手の集中力がカギですね!

 

 

【決勝大会ルール@3on3】

3対3の勝ち抜き対戦

出場者:予選大会で出場権を獲得した8チーム(24名)

使用キャラクターは出場権を得た予選大会で使用したキャラクターに限る

試合方式『シングルイリミネーショントーナメント』

先鋒戦は各チーム、試合開始前に先鋒をそれぞれ申告する。
        (理由:公平性を保つため)

1試合先取(3ラウンド制)で、先に3勝したチームの勝ち抜き戦

大将戦で引き分けになった場合は再試合とします。大将戦以外で引き分けに
        なった場合は、その試合は両者負けとします。
        (大将が出ているチームの負けとなります)
 

先鋒戦以外その場のチーム判断で決めることになります。

ここの選択肢は重要で、キャラクター相性、選手相性でどっちがどう転ぶかはわかりませんね!

 

 

イベント会場は無料で観覧できますので、新宿FACEに近いかたは是非その目でバトルを楽しんでください!

オイオイ、東京なんて遠くて行けないぜ?という方は生放送もありますので要チェックです。

 

 

■ニコニコ生放送

http://live.nicovideo.jp/watch/lv195187042

 

■TAITO ON USTREAM

http://www.ustream.tv/channel/taito-live

 

■Twitch-TV

※配信先URLは当日告知いたします。

 

 

決勝会場では恒例(?)の綾野クイズも考えていますのでお楽しみに!

余興にお付き合いただければ、これ幸いかと....(笑)

 

 

決勝出場者の方は今日は早く寝て万全の体制を!!

決勝観覧者の方も、今日は早く寝て万全の体制を!!

 

 

僕は朝イチからリハーサルで頑張ります!

 

それではみなさん、明日は新宿FACEでお会いしましょう!

 

 

 

コメント

  • ストVまだ?

    投稿者 : Anonymous | 2014年10月13日

  • 殺意リュウの調整についてです。
    殺意リュウは体力が950の割に、ノーゲージで4割持っていくのはさすがに強すぎると思います。コンボの難度は高いということを考慮したとしてもです。体力は前作と同じ900に戻すべきです。

    あと気になるところは竜爪脚が暴発しやすいかなという気がします。しゃがみガードから中足波動と入力したつもりが、リリース入力が効いてるせいか、意図せずして中足竜爪脚に暴発してしまいます。竜爪脚のリリース入力を廃止してほしいです。

    投稿者 : Anonymous | 2014年10月11日

  • 昇竜拳は対空技なので、しゃがみ状態には当たらなくて良いと思う。
    投げとグラップ絡みの駆け引きがこのゲームの醍醐味なのに、投げもグラップもバクステさえもノーゲージで勝ててしまうのは読み合い放棄でつまらない。
    セビキャンガード時に不利フレームを背負うようになったが、見てからでは反撃が間に合わないので、結局調整前と変わっていない。
    EXならゲージ使うので許すとしても、ノーマル版はしゃがみ状態に当たらないようにするか、セビキャン不可にするべきだと思う。

    投稿者 : mofl | 2014年10月11日

  • 開発チームのみなさん、いつもお疲れ様です。

    さて、オメガモードでいわゆるガチャ昇竜をできないように
    するそうですが、この変更は恐らく試験的な導入でしょうね。
    ガチャ昇竜というテクニック自体の是非もそうですが、暴発に
    対する対策とも考えているのでしょうか。自分はガチャ昇竜に
    関しては、あまり見栄えのいいテクニックではないなぁと思って
    いますが、しかし昇竜拳の323Pという簡易コマンドを無くして
    しまうと、しゃがみ通常技にキャンセルをかけて昇竜拳を出す
    入力がかなり敷居が高くなってしまうと思います。練習すれば
    できなくもないなぁと思いましたが、人によっては脱落して
    しまう人もいるのではないでしょうか。

    そこで提案ですが、キャンセルをかけて昇竜拳を出すときだけ
    323Pの簡易入力を有効にして、それ以外では無効にするというのは
    どうでしょうか。

    それでは、開発がんばってください。

    投稿者 : Anonymous | 2014年10月11日

  • 技の発生に関する調整ですが発生が早くなればそれだけで強化ですが早くなった分だけ全体フレームまで短くなるのはやりすぎだと思います。
    全体フレームまで短くなるとその技に対する確定反撃や差し返しも難しくなり強くなり過ぎます。
    この弊害でザンギエフの弱バニシングフラットをすかしてウルコン1やホークの連続コンドルスパイア等が猛威をふるっています。
    発生を早くした技は硬直を伸ばしてヒット、ガード時の硬直差は変わらぬようにし全体フレームは据え置く調整にするべきだと思います。

    投稿者 : Anonymous | 2014年10月10日

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